Как сделать сцену в godot

Обновлено: 04.07.2024

Godot Engine — программа и движок для создания компьютерных двух и трехмерных игр.

Одна из особенностей программы — возможность создавать компьютерные игры без знания языков программирования. В то же время Godot подходит и для программистов, ведь движок работает с тремя языками программирования.

У движка есть собственный язык программирования — GDScript, который основан на Python. При этом разработчики оптимизировали язык программирования для создания игр и существенно упростили написание кода. Для программистов в программе предусмотрен удобный редактор с подсветкой кода. Godot также поддерживает С и C ++. Есть VisualScript — система, позволяющая программировать без написания кода.

С помощью программы можно создавать 2D и 3D-игры любой сложности, с неограниченным числом сцен и уровней. Godot Engine удобен для новичков, так как у движка есть большое сообщество в Сети и обилие видеоуроков. Однако, несмотря на все достоинства, ожидать от Godot Engine уровня игр, созданных на Unreal Engine, не стоит.

Сегодня начал учить Godot. Пишу прогу, простейшую. Которая двигала бы мячи по сцене.

Запускаю - ничего не происходит. Что делать?

Ответы (4 шт):

Если необходимо перемещение по оси y , то задавай значения переменной vel.y

Нет такого свойства position , есть rect_position .

В ready попробуй убрать pass и вообще здесь он не нужен. А еще попробуй сделать в место position отдельную переменную в виде Vector (2 или 3 в зависимости от 2D или 3D) и что бы это значение изменялось переменная += speedX. И в конце сделай move_and_slide(Переменная)


Всем привет! В данной теме я расскажу как создать простейшее приложение на движке Godot Engine.
Здесь не будет каких либо инноваций или чего-та, что сильно нагрузит Ваш мозг. Я всего лишь познакомлю Вас с основами разработки на Godot Engine и немного поясню работу встроенного скриптового языка GDScript. Поехали!

После того как Вы запустите Godot Engine, появится окно "Менеджера проектов":




Далее укажите директорию где будет храниться вся информация и контент Вашего нового проекта и не забудьте создать отдельную папку с названием проекта.



После того как Вы выбрали директорию и создали папку, введите название проекта в поле "File" и нажмите кнопку "Open":




Теперь Ваш новый проект появится вверху списка в менеджере проектов.
Теперь дважды нажмите ЛКМ в списке на Ваш проект или выделите его и нажмите кнопку "Edit" и Ваш проект загрузится в режиме редактирования.
Так как в проект пустой то Вы увидите следующее:



В левой части программы находится менеджер "Объектов" для загруженной "Сцены", а ниже и менеджер "Путей к ресурсам" проекта:






Теперь мы перешли в режим 2D редактирования, то есть простое двух-мерное пространство, теперь добавим в сцену один "Нить"(Node), с помощью которой можно будет объединить все наши следующие "Нити".
Зажимаем комбинацию клавиш "Ctrl+A" или нажимаем на иконку "Add/Create a New Node" над менеджером "Объектов сцены".
В появившемся окне в поле "Search" вводим: Control и в нижнем списке выбираем двойным кликом ЛКМ "Нить" типа "Control":




Теперь дважды кликнув ЛКМ по нему, переименуйте как Вам будет удобно
Не снимая выделения в менеджере, нажмите комбинацию "Ctrl+A" или кнопку "Add/Create a New Node"
Теперь в поле "Search" введите: Panel и в оставшемся списке выберите "Нить" типа "Panel":


Отступление: как можно заметить мы только что создали "Дочернюю нить", которая в дальнейшем может быть вызвана основной "Нитью". По своей сути движок Godot Engine использует древовидный или блочный вид разработки, который позволяет создавать как меленькие группы "Нитей" так и строить большие "Древовидные" разветвления, но в любом случае, "Сцена" только одну "Нить" родителя и является основой.


Теперь в "Рабочем пространстве" настраиваем размер нашей "Панели" перетаскивая и растягивая за углы, а так же можно воспользоваться задаваемыми параметрами в правой части программы:



Теперь в менеджере "Объектов" выделите первую созданную "Нить" и самостоятельно добавьте следующие "Нити": "Button" и "Label", затем расположите их как на изображении:



Если всё сделали, то теперь давайте напишем на кнопке "Push!", а для этого выберите "кнопку" в менеджере и в параметрах найдите строку "Text", дважды щёлкните ЛКМ по пустому полю и введите надпись "Push!" и нажимайте клавишу "Enter" для применения изменений:



Так же давайте настроим "Label", чтобы в нём был начальный текст, а для этого выделите его в менеджере и перейдите в правую часть программы для настроек "параметров объекта", найдите поле "Text" и так же как на кнопке начните редактирование и напишите "empty", затем перейдём к визуальной настройке. Чуть ниже найдите два поля "Align" и "Valign" - установите параметры "Center":



Вот мы и закончили работу над "дизайном" нашего приложения. Сохраняем наш проект комбинацией клавиш "Ctrl+S" или через верхнее меню:


Назовите сцену как Вам удобно и нажмите кнопку "Save".

Вот и настал момент первого запуска и проверки, но не спешите нажимать кнопку "F5", так как нам надо сначала указать проекту "главную сцену". Для этого переходим в верхнее меню и выбираем пункт "Project Settings":




Выбираем сохранённую сцену и закрываем настройки проекта. Теперь смело нажимаем "F5" на клавиатуре и смотрим как выглядит приложение:



Теперь перейдём к основному, создание кода. Выбираем основную "Нить" и нажимаем кнопку "Edit/Create the Node Script"
В появившемся окне ничего не меняем и просто нажимаем кнопку "Create" и перед нами откроется поле редактирования кода:


Встроенный скриптовый язык GDScript имеет специфический синтаксис, но он очень схож с Phyton и JavaScript.

Данная часть кода:

Отвечает за обработку возможных функций, констант и т.д., проще говоря данная строка отвечает за "тип объекта". Так же внесённые новые переменные после данной строки являются своего рода глобальными и нужны для вызова в любом событии данной "Нити"(Объекта)

Данная часть кода:

Отвечает за готовность "Нити"(Объекта), что то типа события "Create" в Game Maker.

И так, давайте заставим надпись "empty" заменяться на "Hello world!". Для этого, в событии "func _ready():" заменяем "pass" на следующую строку:

Теперь по порядку:
1. get_node("Label") - данная часть метода отвечает за вызов параметров "Нити" находящейся в родительской "Нити", простым языком, мы вызываем параметры вложенной "Нити", так как мы прописываем метод в родительской "Нити", то нам не обязательно вызывать данный метод по полному пути типа - self.get_node()
2. set_text("Hello World!") - вызываем параметр "текста" из "Нити" и меняем его на нужную строку("String")

Теперь сохраняем изменения и нажимаем "F5":


Теперь давайте заставим надпись "Hello World!" меняться при нажатии на кнопку.
Для этого переходим в режим редактирования скрипта и в функции "func _ready():" добавляем строку:

Теперь мы создали своего рода заготовку для собственной функции.
Теперь ниже функции "func _ready():" пишем следующие строки:

Цельный код должен выглядит вот так:


Теперь сохраняем проект и проверяем:


Если у Вас всё получилось и Вы хотя бы что то поняли, то я очень рад за Вас, так как я старался донести до Вас как можно больше, но при этом не старался загрузиться Ваш мозг большим объёмом информации. В общем, удачи Вам в ознакомлении с Godot Engine!

В то время как Juan (reduz) усердно работал над Vulkan, остальная часть команды по рендерингу не сидела без дела. Они работали над исправлениями ошибок и улучшениями рендеринга OpenGL в ветке 3.x.

Одной из наиболее ожидаемых 2D-функций является батчинг дроколлов. Это то, на что lawnjelly и Clay (clayjohn) потратили несколько недель для исследования и разработки разумной реализации, которая должна значительно повысить производительность 2D игр.

Вскоре они перенесут свои наработки в ветку 4.0, но пока, по крайней мере, некоторые из улучшений будут доступны только в 3.2.x.


Как это работает?

Чтобы лучше использовать мощность графического процессора, эти примитивы организуются в батчи в начале каждого кадра. Каждый батч сделан настолько большим, насколько это возможно, чтобы можно было уменьшить количество дроколлов и количество изменений состояния между вызовами, что также является дорогостоящим с точки зрения производительности.

После проверки различных подходов разработчики остановились на многопроходном варианте:

  1. Первый проход идентифицирует похожие сущности и группирует их в батчи.
  2. Во втором проходе каждый батч рисуется одним дроколлом.

Пока что батчинг был реализована только для прямоугольных примитивов (которые включают в себя тайлы, текст, спрайты и многие GUI узлы). Сцены, в которых интенсивно используются многоугольники, меши или другие непрямоугольные примитивы, не получат никакой выгоды от текущей работы, батчинг будет распространён на эти другие типы после тщательного тестирования текущей реализации.

Чтобы наилучшим образом воспользоваться преимуществами батчинга, группируйте похожие узлы вместе в дереве сцены, поскольку батчинг не может распространяться на слои сцены и Z индексы. Аналогично, батчи должны иметь общую текстуру, материал, режим наложения, шейдер и скелет.

Результаты

Как и предполагалось, даже при небольших дополнительных затратах батчинг значительно сократил узкие места отрисовки. Специфичные тесты, ориентированные на дроколлы, показывают значительное улучшение производительности.

В реальных играх, однако, ускорение будет зависеть от того, насколько всё упирается в дроколлы. Игры, рисующие много прямоугольников, особенно с высокой плотностью или несколькими тайлоами, или текстом, вероятно, увидят наибольшее ускорение.


Как опробовать новый билд

Rémi (akien-mga) готовит серию тестовых сборок, которые команда пытается протестировать, прежде чем слить это всё в основную ветку 3.2.x.

Создать свою видеоигру может каждый. Инструменты для разработки доступны всем желающим: многие из них полностью или условно-бесплатные. С одними редакторами разработка занимает вечер, другие требуют основательного подхода и команду профессионалов. Мы подготовили список самых популярных в 2021 году игровых движков специально для начинающих разработчиков.


Идеально подходит для амбициозных новичков в игрострое. Для его освоения не требуются навыки программирования: встроенный визуальный язык сценариев позволяет настраивать любой элемент парой кликов. Хорошая платформа для разработки 2D платформеров и РПГ. Готовый результат экспортируется в Steam или Facebook прямо в программе. В GameMaker Studio есть пробная версия, которая распространяется бесплатно. Если к концу тестового периода запал игродела не иссякнет — лицензионная версия стоит 99$.
Игры на GameMaker Studio 2: Undertale, Catana Zero, Hotline Miami 2: Wrong Number.

  • интуитивно-понятный интерфейс;
  • обширная документация;
  • дружелюбное комьюнити;
  • наличие русификации;
  • поддержка шейдеров.

Минусы:

  • медленная работа движка из-за элементарного языка программирования;
  • после привыкания к GameMaker Studio могут возникнуть сложности при переходе на более продвинутые игровые движки;
  • на бесплатной версии нельзя скомпилировать исполнительный файл;
  • недостаточно функционала для разработки 3D проектов.


История движка заслуживает отдельного упоминания. Как-то раз двое парней захотели сделать собственную видеоигру, но инструменты, которые были в то время, им не подходили. Они решили создать собственный игровой движок, а уже потом работать на нем. После окончания работы ребята решили, что заниматься движками им интереснее.

Универсальность Unity — ее же основная проблема. Хотите сделать что-то нетривиальное — готовьтесь перепиливать движок специально под нужды своего проекта.

Игры на Unity 3D: The Forest, Гвинт, Escape from Tarkov, Ori and the Blind Forest.

  • быстрое и удобное прототипирование;
  • бесплатная версия для начинающих разработчиков и студентов;
  • совместимость с любой платформой;
  • разработка как небольших, так и AAA-проектов;
  • во встроенном магазине доступно более 50.000 ассетов

Минусы:

  • медленная работа: например, алгоритм сжатия LZW занимает 180 секунд в многопоточном режиме;
  • ограниченный инструментарий. Многое придется допиливать самостоятельно;
  • закрытый исходный код. Словите баг — придется ждать обновления;
  • нестабильность редактора и отладчика.

Выбирайте этот движок, если хотите добиться фотореалистичной графики. Вышедший на этом игровом движке в 2013 году Crysis 3 не уступает современным видеоиграм по качеству графики (и требованиям к конфигурации ПК). CryEngine позволяет создавать игры с попиксельным освещением в реальном времени, картами отражений и собственной технологией трассировки лучей.

Еще одна особенность игрового движка CryEngine 3 — упрощенное создание продвинутого AI внутри игр за счет комбинации XML и LUA скриптов.

Игры на CryEngine: Prey, Crysis, Far Cry.

  • множество инструментов для работы с графикой;
  • гибкая ценовая политика: базовая версия бесплатна, пока проект не заработает 5000$;
  • поддержка DirectX 12, Vulkan API, VR;
  • относительно простая настройка ИИ, если сравнивать с Unity и UE4;
  • в комплекте с базовой версией идет GameSDK — полноценный шутер, который адаптируется; под ваши нужды. Эдакий современный аналог Source Engine.

Минусы:

  • высокий порог вхождения;
  • техподдержка медленно работает;
  • разработка для мобильных устройств и портативных консолей не поддерживается;
  • комьюнити состоит из опытных разработчиков, давно работающих на этом движке и не горящих желанием помогать новичкам;
  • ограничения при разработке многопользовательских проектов.


Движок-надстройка над Cocos 2D под мобильные устройства. Механика игрового движка основывается на спрайтах и узлах — упрощенных 2D изображениях, которые настраиваются, поворачиваются, увеличиваются и изменяются другими способами. На Cocos Creator легко работать, если вы знакомы с Unity: точно такой же интерфейс, но заточенный на 2D игры.

Игры на Cocos Creator: Clash of Lords 2, Diamond Dash, Hill Climb Racing

Читайте также: