Как сделать сборку в fusion 360

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 05.10.2024

Всем привет! Может ли кто нибудь мне помочь с переходом с KISSlicer на Cora? Я абсолютно ничего не знаю !

Чем 3D принтер отличается от 3D плоттера?

На занятиях по моделированию один школьник спросил — Чем 3D принтер отличается от 3D плоттера и что лучше для нови.

Ответы

‘Разрезать’-‘склеить’ тело по любой плоскости . ‘Треугольники’ сами пересчитаются.

Помогло частично . Если только резать деталь много-много раз

Ну при ‘разрезании-склеивании’ у меня однозначно пересчитываются ‘полигоны’ которые можно объединить. Допускаю, что при импорте модели, кроме всего прочего, местами возникают ‘округления’ или похожие вещи из-за операций с плавающей точкой. В итоге местами. получаются смежные ‘треугольники’ с чуть-чуть-чуть-чуть, но отличающимися нормалями.
Видимо так (((

Workspace ‘PATCH’ -> MODIFY -> Stitch

Для написания комментариев, пожалуйста, авторизуйтесь.

Autodesk Fusion 360 – это САПР нового поколения. Программный продукт представляет собой средство 3D-проектирования и разработки изделий на основе облачных технологий, в котором сочетаются возможности совместной работы, промышленного и машиностроительного проектирования и механической обработки в одном пакете. Fusion 360 позволяет быстро и без труда изучать проектные идеи с помощью первой в мире интегрированной платформы, охватывающей все этапы от разработки концепции до стадии производства.

Требования к системе для Fusion 360:

  • Microsoft Windows 7 или более поздней версии;
  • Apple Mac OS X8 или более поздней версии;
  • Процессор 64-разрядный (32-разрядный не поддерживается) ;
  • Память: 3ГБ ОЗУ (рекомендуется 4 ГБ);
  • Подключение к Интернету ;
  • Примерно 2 ГБ свободного пространства на диске для клиента Fusion 360;
  • Графическая карта: любые графические карты на поддерживаемом оборудовании (кроме Intel GMA X3100);
  • Указательное устройство: совместимая с Microsoft мышь, Apple Mouse, сенсорная панель MacBook Pro;
  • Fusion 360 обновляется приблизительно раз в 6 недель. Все установки должны быть своевременно синхронизированы.

Подскажите, не получается делать вытягивания профиля в sculpt mode. В режиме модели тот же самый профиль вытягивается идеально по выделенной линии, но почему то не работает тоже самое если выбрать sweep в sculpt mode. Раздела по fusion 360 не нахожу, извиняюсь если тема не для этого раздела

А Вы могли бы сохранить модель в f3d, для того чтобы попробовать на Ваших профилях и направляющей?

IrinaKom написано:
А может раздел отдельный сделать как для inventon?

Если будет очень много вопросов, то может и будет отдельная ветка.

Добрый день!) Недавно начал осваивать Fusion, очень итересна эта программа) Вот такой вопрос. Хочу объединить детали, но выскакивает такое окно. Как быть или почему не могу объединить?

Судя по всемуВы пытаетесь создать сборочную зависимость. У Вас не компонентов, только тела. А это значит что деталь у Вас сейчас одна.

По правой клавише мыши на любом из тел, открывается контекстное меню, в котором есть пункт "Create components from bodies". если не ошибаюсь. Это превратит тело в компонент, т.е. в деталь, и к нему можно применять сборочные зависимости.

Првератите оба тела в компоненты и все у Вас должно получиться

Приветствую всех! Только начал самостоятельное изучение Fusion 360 и очень доволен этой программой.

Вопрос в том как сделать крестообразную накатку в этой программе?

саму деталь смоделировал, а вот накатку пока не знаю как

вот что получилось

Делаете одну пирамидку накатки, далее линейные и круговые массивы (Pattern), для размножения. Это самый простой варинт. но компьютер после этого может начать дико тормозить с подобной деталью

Спасибо, не ожидал такого быстрого ответа, но я только начал изучать программу, к тому же не имею соответствующего образования, поэтому мне трудно сходу разобраться.

Не могли бы вы поодробнее расписать.

Круто было бы видео уроки по Fusion 360 запилить

Круто было бы видео уроки по Fusion 360 запилить

Мы над уроками работаем.

Доброго времени суток! Есть пара вопросов:

1) Можно ли объединить несколько body в одно? Если они соприкасаются или пересекаются, то можно использовать combine, но если нет, то непонятно как (как вариант делать body, пересекающееся с обоими, дублировать, потом3 комбайнить, а потом вычитать скопированное, но это как-то сложно все).

2) Е сть ли возможность как-то сдублировать объект/компонент по аналогии instance в maya (меняется один — меняется и другой)?

3) Заметил на вебинарах, у лекторов очень много кнопок поменяется на панели, сами кнопки меньше, их размер настроить где можно, не могу найти?

4) Можно ли, используя motion link делать зависимости нескольких объектов? Т.е. при движении одного объекта меняются параметры сразу нескольких?

5) не работает (либо я не понимаю, как она работает) кнопка create group, которая по правому щелчку в браузере объектов)

1. Одно тело, это одно тело. Если тела не касаются поверхностями или не пересекаются объемами скомбинировать их в одно — невозможно математически. Даже если Вы сделаете с помощью промежуточного, как только Вы вычтите это третье тело Вы снова получите два. Тут чисто математически невозможно. Можно сделать компонент из нескольких отдельных тел, в этом случае в сборке тела будут перемещаться как единое целое, не будучи одним телом. Но тело — нет. Математика против

2. Есть понятие массивов (или зеркала), если Вы сделаете массив из тел и в "дереве" (истории проекта) поменяете исходное тело — то поменяются все копии. Если изменение в исходное тело Вы внесете ( с точки зрения истории) позже массива — то поменяете только те тела, которые затроните в этот момент.

Аналогично и с операциями (Feature) или гранями. При изменении "родительского" объекта (грань, операции) копии также поменяются.

Кроме того из тел Вы можете сделать компоненты. При изменении исходного тела (в любой момент с точки зрения истории) все компоненты созданные на основе данного тела — тоже изменятся.

Размеры кнопок зависят от разрешения экрана.

4. пока не понял вопроса.

Не совсем праивльно ответил.

4. просто задайтие несколько motion link. На каждую зависимость которая зависит от исходной создать свой motion link

Спасибо за быстрый ответ!

1) теперь все ясно

2) а это вообще очевидно, не знаю, почему в голову не пришло это)

3) речь шла как раз о разрешении, вероятно

4) почему-то хотелось именно все в одно действие сделать

5) приложил скрин

и еще вопрос назрел: есть задача вырезать из одного тела другое. Из которого буду вырезать — полученно скульптингом. Я вырезаю таким образом, что тело, которое получено скульптингом делится на 2 и, как Вы уже ответили мне в 1 вопросе — делится на 2 body. Теперь мне нужно удалить одно из body, я удаляю, но, видимо из-за истории объекта, при удалении получается снова мое первоначальное body. Вопрос: можно ли крашить историю конкретного объекта? Как бы обрывая все связи, потому что если я ужаляю иконку, где кубик фиолетовый ( значек скульптинга), то, понятное дело, удаляется и сам мой объект. Если непонятно, то могу записать видео короткое в чем проблема.

Всем добрый день.

Начал изучать Fusion 360, программа очень понравилась и вот создал мой первый объект в ней.

Теперь деталь необходимо разделить на части так как для печати в таком размере объект не подойдет (размер печати принтера ограничен 20см/20см максимум)

Так как я только начинающий и только учусь прошу помочь в данном деле.

Поскажите как и какими инструментами можно разрезать деталь на части и потом сохранить их по отдельности.

Критика и советы приветствуются.

Доброго всем дня

Вопрос в следующем — при выделении рамкой всего объекта в режиме скульптинга (свободных форм) происходит выделение только лицевой части, обратная часть (невдимая) не выделяется. (картинка в приложеном файле)

Как настроить чтоб выделялось все целиком ?

Для разделения тела на несколько новых есть специальная команда: Modify -> Split body

разделять можно с помощью поверхностей, плоскостей или эскизов

Fusion 360 как объединить body


Александр Стремнев, к.т.н., доцент кафедры информационных технологий Белгородского государственного технологического университета им. В.Г. Шухова

Концепция универсальных решений в области САПР нашла отражение в новом продукте Autodesk — комплексе Fusion 360. Эта программа позиционируется как CAD/CAM/CAE-система для небольших конструкторских бюро. Во Fusion 360 разработчики постарались воплотить богатейший опыт Autodesk не только в области технического проектирования, но и трехмерного дизайна. Именно о возможностях работы в 3D с помощью этого приложения пойдет речь в данном материале.

Эта система позиционируется как универсальное средство, ориентированное на небольшие группы конструкторов­разработчиков. Особенностью Fusion 360 является тесная интеграция с сетевым хранилищем Autodesk. После установки программы и создания учетной записи пользователь получает возможность работать с содержимым проектов, практически не заботясь об их локальном расположении (хотя оно предусмотрено). Такой подход позволяет организовать эффективную коллективную работу и контроль версий проектов. Собственно управление проектами осуществляется посредством несложного инструментария Data Panel, открываемого соответствующей кнопкой из панели быстрого доступа (рис. 1).

Fusion 360 как объединить body

После создания проекта (кнопка New Project в Data Panel) и открытия его папки можно приступать к созданию файлов компонентов. Интересная особенность Fusion 360 — добавление компонента любого типа осуществляется универсальной командой New Design из панели быстрого доступа. Что будет представлять собой компонент — решит в дальнейшем пользователь­конструктор. Это может быть деталь, сборка, визуализация, анимация, прочностной расчет или проект станочной обработки. Доступ к соответствующему инструментарию предоставляет меню Change Workspace ленты (рис. 2).

Fusion 360 как объединить body

Fusion 360 как объединить body

Если речь идет о цифровом прототипировании объектов, имеющих сложную геометрическую форму, то дизайнеру не обойтись без такого средства, как Attached Canvas, — это изображение­подложка, по которой удобно контролировать форму 3D­модели. При создании объекта Canvas ему задается плоскость расположения, уровень прозрачности и размеры (рис. 4).

Fusion 360 как объединить body

Fusion 360 как объединить body

При создании грани требуется последовательно указать ее вершины в соответствии с количеством сторон. Вершины задаются по контуру подложки (Canvas), причем после завершения построения первой грани можно начать создавать следующую, выбрав в качестве начальной вершины одну из уже имеющихся (рис. 6).

Fusion 360 как объединить body

Для корректировки расположения вершин служит универсальный инструмент трансформации Edit Form. Манипуляторы Edit Form позволяют выбрать направление и величину смещения (поворота). Окно настройки Edit Form дает возможность выбрать режим использования команды (Transformation Mode) — смещение, вращение, масштабирование или их сочетание, установить расположение осей манипулятора (Coordinate Space) в локальной, экранной или глобальной системе координат. Здесь же устанавливаются фильтры выбора объектов трансформации (Selection Filter) для работы с выделенными вершинами, ребрами, гранями (рис. 7).

Fusion 360 как объединить body

После выбора объектов точную величину их трансформации в указанном направлении позволяют задать поля ввода (рис. 8).

Fusion 360 как объединить body

Многие моделируемые объекты обладают симметрией, реализовать которую помогает инструмент Mirror­Duplicate. Особенность этой команды в том, что она не только создает зеркальную копию выбранных объектов относительно указанной плоскости, но и поддерживает симметрию при трансформациях (рис. 9).

Fusion 360 как объединить body

В случаях, когда необходимо соединить между собой вершины несмежных граней, следует воспользоваться средством Weld Vertices (рис. 10).

Fusion 360 как объединить body

Fusion 360 как объединить body

Fusion 360 как объединить body

Fusion 360 как объединить body

При этом указываемые вершины автоматически соединяются в цепочки ребер (рис. 13).

Fusion 360 как объединить body

Для более точного контроля формы имеющиеся ребра можно разделять на указанное количество командой Bevel Edge. При этом расстояние между ребрами­клонами устанавливается (посредством манипулятора или поля ввода) в виде относительного значения длины ребер, поддерживающих редактируемое (рис. 15).

Fusion 360 как объединить body

Во Fusion 360 команда, аналогичная соединению вершин, существует и для ребер. Она называется Bridge и требует указания двух наборов ребер (Side One и Side Two), между которыми будут созданы соединяющие грани (рис. 16).

Fusion 360 как объединить body

Поле Faces окна команды Bridge позволяет задать количество сегментов, на которые будет разбита каждая из соединяющих граней (рис. 17).

Fusion 360 как объединить body

Fusion 360 как объединить body

Fusion 360 как объединить body

Fusion 360 как объединить body

Контроль уточненной формы модели удобно вести в комбинированном режиме отображения (Control Frame Display) команды Display Mode (рис. 20).

Fusion 360 как объединить body

Fusion 360 как объединить body

Для этого на подходящей плоскости достаточно изобразить эскизный контур, например, в виде прямоугольника (2­Point Rectangle) — рис. 22.

Контур необходимо расположить и образмерить так, чтобы его проекция пересекала ненужные части объема (рис. 23).

Fusion 360 как объединить body

И наконец, к созданному контуру следует применить команду выдавливания Extrude с опцией вырезания (Cut) и заданием направлений выдавливания (Direction) и расстояний (Distance) вдоль каждого из них. В качестве расстояния можно указать не конкретную величину (высоту выдавливания), а все пространство модели по варианту All (рис. 24).

Fusion 360 как объединить body


Документы, изделия, комплектующие, вхождения, и прокси в Fusion 360

Структура и доступ к данным Fusion осуществляется через документ (Document), изделие (Product), компонент (Component), вхождение (Occurrence) и прокси-объекты (proxy objects). Успешное использование API требует понимания каждого из этих типов объектов, как работать с ними, и как они взаимосвязаны.

Объект Документ представляет собой элемент в панели данных Fusion. На панель данных добавляется элемент каждый раз, когда создается новый документ Fusion (файл). Когда создается новый проект или открыта существующая конструкция, этот файл представляется в API как объект документ.

Группы связанных данных хранятся в документе в качестве изделиеа.Например, один документ может содержать проектные данные Fusion, а также данные траектории инструмента. Различные типы данных хранятся в документе отдельно. Хоть они и хранятся отдельно, отношения между данными (например, ссылки траектории на геометрию проекта) поддерживаются и сохраняются в документе.

Объект Изделие является базовым классом, который представляет различные виды продукции. Для проектных данных существует объект проектирования, который наследуется от изделия.Документ может содержать только один объект проект. Код JavaScript ниже демонстрирует, как получить активное изделие из приложения, а затем передать его в объект проекта. Отбор завершится ошибкой, если активный изделие не является проектом.

Проект Fusion может содержать один или несколько компонентов. Компоненты содержат различные типы геометрии Fusion (т.е. твердых тела, эскизы, конструкционную геометрия, скульптурные формы и т.д.). Каждый документ Fusion содержит один компонент по умолчанию, который называют корневым компонентом. В пользовательском интерфейсе, корневой компонент представлен верхним узлом в браузере. В примере, показанном ниже, корневой компонент является узел "Sample v1" и он содержит базовую конструкционную геометрию, два тела, один эскиз, и одну конструкционную плоскость.


Код JavaScript ниже показывает, как получить корневой компонент из проекта, а затем создать новый эскиз в нем с помощью конструкционной плоскости XY корневого компонента.

Интерфейс Fusion предоставляет несколько способов создания дополнительных компонентов в конструкции, такие как команды: "Новый компонент" или "Создать компоненты из тел", или выбрав "Новый компонент", как операции для выполнения при создании нового элемента.


Для каждого нового созданного компонента в браузере добавляется новый узел, как показано ниже.


Нажатие кнопки-переключателя справа от компонента узла в браузере активирует этот компонент, как показано ниже. При создании новой геометрии, с использованием пользовательского интерфейса (например, эскизы, конструкционная геометрия и т.д.), он всегда создается в активном компоненте. Корневой компонент всегда активен по умолчанию после открытия или создания документа.


При создании новой геометрии с использованием API, активный компонент не используется. Вместо этого, новая геометрия создается в компоненте, к которому подучен доступ из API. Пример кода, приведенный ниже (так же, как было показано ранее), сначала получает объект Component, который представляет корневой компонент, а затем добавляет новый эскиз к нему, используя связанную коллекцию эскизов. Аналогичным образом, новая геометрия (например, эскиз) могут быть добавлены к любому компоненту в проект путем получения компонентных объектов и с помощью его связанной функциональности.

Вхождение можно рассматривать как пример компонента. Это вхождение компонента (а не самого компонента), что и отображается в браузере Fusion и графически. Когда создается новый компонент, он технически не представляется в браузере в качестве компонента, но, скорее, как вхождение, которое ссылается на компонент и носит имя этого компонента (напр. Component1:1). Идея вхождений становится более очевидной, когда вхождение копируется, результатом чего является несколько экземпляров одного и того же компонента. Любые изменения, внесенные в один экземпляр компонента, также осуществляется для всех других экземпляров (вхождений). Это происходит по причине того, что вы редактируете один реальный компонент и видите изменения, отраженные во всех вхождениях, которые ссылаются на этот компонент. Каждый документ Fusion (файла) содержит корневой компонент, представленный в верхнем узле в дереве браузера. Корневой компонент - это только актуальный компонент, который показан в браузере и единственный компонент, который виден непосредственно без вхождения.

  1. Компонент содержит геометрию, в то время как вхождение не имеет геометрии как таковою, а просто отображает геометрию, содержащиеся в компоненте, на который он ссылается.
  2. Геометрия компонентов всегда определяется по отношению к пространству модели и не могут быть перемещены или ограничены. Вхождения могут быть переориентированы, перемещены и ограничены в любой точке конструкции.
  3. Компоненты не отображаются непосредственно в окне браузера или графического (за исключением корневого компонента). Вхождения представлены в браузере и графическом окне.
  4. Вхождение может иметь переопределенный внешний вид, который может отличаться его от других вхождений. Применение внешнего вида к телу в компоненте может повлиять на все вхождения, которые ссылаются на этот компонент.

Вхождения представляют детали и подсборки в корневом компоненте. Компоненты содержат не только геометрию, но они также могут содержать вхождения других компонентов, что позволяет организовывать вложенность вхождений по мере необходимости, чтобы определить структурированную сборку, как показано ниже.


Для того, чтобы создать новый компонент при помощи API, должно быть создано новый вхождение. За исключением корневого компонента, компонент не может существовать без, по крайней мере, в одном случае ссылающейся. Пример кода JavaScript ниже создает новое вхождение, которое имеет побочный эффект создания нового компонента. Он затем создает эскиз и выдавливание в этом компоненте. Наконец, он создает новое дополнительное вхождение компонента, в результате чего получается два экземпляра цилиндрической части.

sketch. sketchCurves . sketchCircles . addByCenterRadius ( adsk. core . Point3D . create ( 0 , 0 , 0 ) , 5.0 ) ;

var extInput = newComp. features . extrudeFeatures . createInput ( sketch. profiles . item ( 0 ) , adsk. fusion . FeatureOperations . NewBodyFeatureOperation ) ;

Выполнение кода выше приводит к созданию модели, показанной ниже. Два вхождения создаются, как ссылки на Component9. Геометрия двух вхождений совпадает, потому что они оба ссылаются на один компонент.


Изменения, внесенные в компонент, влияют на оба вхождения. Тем не менее, изменения, внесенные в положение или переопределение внешнего вида, являются специфическими для этого вхождения, и не влияют на остальные вхождения, и они не влияют на содержимое основного компонента.

В приведенном выше примере с участием двух цилиндров, демонстрируется вызов при работе с моделями, которые содержат многочисленные ссылки (вхождения) в одном представлении геометрии (компоненте). На рисунке ниже выделена одна грань компонента. Потому что есть два вхождения, ссылающиеся на компонент, то есть два представления грани в сборке. В пользовательском интерфейсе эти два грани, рассматриваются как две отдельные. Например, каждая грань имеет свою позицию, которую можно измерить, или ограничения могут быть определены, как такие, которые включают в себя одну из граней независимо от других.


Хотя в пользовательском интерфейсе они обрабатываются отдельно, в действительности в компоненте только одна красная грань. Каждое вхождение ссылается на одну и ту же грань. Их грани являются "прокси" или дублерами фактической грани. Прокси - это сборочное представление объекта, содержащегося в компоненте. При работе в интерактивном режиме в сборке и выборе геометрии, все есть прокси; фактическая геометрия содержится в компонентах. Единственная геометрия, которая поддерживается непосредственно, без использования прокси - это та, которая содержится в корневом компоненте.

Прокси необходимы для того, чтобы иметь возможность однозначно указать каждую из двух сторон выше. Прокси также значительно упрощает работу с API, разрешая работу напрямую с геометрией (ссылаемой из компонента), как если бы она на самом деле существовала во вхождении. Использование API для запроса центральных точек двух круглых граней выше вернет две различные точки, которые в мире (коревом компоненте) компонента пространстве имеют правильное расположение. Все это происходит автоматически, без необходимости расчета грани корневого компонента, вхождения корневого компонента, или даже вхождения нескольких уровней глубоко в сборке.

Прокси - это не новая геометрия, но определяет полный путь к фактическим сущностям (объектам), содержащимся в компоненте. Это позволяет Fusion возвратить информацию (например, положение) о них из контекста вхождения. Например, показанные ниже два вхождения Component9. Так как компоненты не видны в браузере, мы не видим Component9, но вместо этого он является вхождением (Component9:1 и Component9:2), которые видны. Компонент содержит только одну красную грань "RedFace', но есть два экземпляра его, которые отображается в сборке. Чтобы определить эти две грани отчетливо, необходим полный путь к каждой грани для каждого входения. Грань в Component9:1 может быть представлена полным путём, "Component9:1/RedFace". Грань в Component9:2 представлена полным путём "Component9:2/RedFace".


В Fusion любой объект, который может быть выбран, может также действовать в качестве прокси. В Fusion API, объекты, которые могут выступать в качестве прокси, поддерживают два дополнительных свойства и один дополнительный метод. Свойствами являются: assemblyContext и nativeObject.Свойство assemblyContext возвращает вхождение верхнего уровня в пути прокси. Свойство nativeObject возвращает реальный объект в представлении компонента прокси. Так, для приведенного выше примера, nativeObject может вернуть BRepFace из Component9.Все объекты, которые поддерживают прокси, также поддерживает метод createForAssemblyContext. Этот метод используется для добавления необходимой информации о пути к объекту для того, чтобы создать прокси, или добавить дополнительную информацию о пути к существующему прокси. Вызов createForAssemblyContext на (RedFace) объекта BRepFace, содержащейся в Component9 в приведенном выше примере, и передача одного из вхождений; Component9:1 или Component9:2, возвращает прокси для этой грани в контексте вхождения, которое было передано.

Общая проблемой при работе с API - это отсутствие правильного объекта для выполнения определенной функции. Например, добавление эскиза к коллекции эскизов корневого компонента, и указание RedFace для создания на ней эскиза, требует грани, которая будет представлена в контексте корневого компонента. Фактический объект BRepFace (RedFace) не может быть предоставлен непосредственно, потому что он неоднозначен в том, что Fusion не знает, какой из двух вхождений (вхождений), чтобы использовать. Что необходимо вместо этого прокси к грани, в контексте корневого компонента. Прокси сообщает Fusion, которую грань использовать.

Инструментарий по созданию сборок, проведения инженерного анализа, анимации и рендеринга Autodesk Fusion 360.

Инженерный анализ

Позволяет выявить слабые места еще на стадии проектирования и в случае необходимости внести необходимые изменения в модель. На данный момент доступны следующие инструменты анализа: прочностной анализ, расчет теплообмена, термопрочностной расчет. Результатами анализа можно делиться с остальными участниками проекта при помощи инструментов командной работы A360.

Инженерный анализ, создание и анимация сборок, рендеринг Fusion 360

Импорт/экспорт файлов

Поддержка импорта более 50 форматов данных различных CAD-систем (SLDPRT, SAT, IGES, STEP, STL и OBJ и др.), экспорт файлов на локальный компьютер(IGES, SAT, SMT, STEP, F3D и DXF) или в облачное хранилище(Inventor, IGES, SAT, SMT, STEP, DWG, DXF, STL, FBX, и F3D).

Работа со сборками

Моделирование геометрии деталей и их сборок в одной среде проектирования. Возможность детального описания типов подвижности соединений в сборке (вращательное, поступательное, сферическое и др.) и лимитов.

Инженерный анализ, создание и анимация сборок, рендеринг Fusion 360

Кинематический анализ

Динамическая симуляция и анимация всех подвижных соединений позволяет оценить поведение сборки в реальности.

Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.

Почему Fusion?

Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.

Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:

Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.

Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.

Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.

Читайте также: