Как сделать сабтулы в zbrush

Обновлено: 04.07.2024

Благодарю за разъяснение булевых операций с сабтулами. Было очень полезно.

Олегус

А как включить сабтул в збраш 2020.

Илья Илюшин

На русском ещё не находил таких хороших видео. Спасибо за труд )

Bet MeN

Отлично объяснено. Пошёл микроконспектики делать) благодарный лукас

Andolini

как Выделить все сабтулы или определенные

Андрей Фадеев

xry bigpig

Red Cobalt

Простите за наглость, но есть пара вопросов.
Как можно повысить полигональность одного сабтула?
И если выбрать один сабтул и нажать Make Polymesh3D, то куда деваются остальные?

Red Cobalt

Спасибо, это очень полезное видео!

Iren Pavlova

Здравствуйте! Помогите пожалуйста🙏🏻 как отзеркалить один сабтул? Просто отзеркалить, без копирования (mirror and weld не подходит)

Marplex

Спасибо, всё очень доходчиво объяснил👍

Alex bArAdA

Sooo goood tip. Thamk you so much, dude.

Daaron Irwing

Все круто хвалю, но есть серьезный минус, если смотреть уроки через ноутбук, то ничего не видно, шрифт мелкий!

Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:

  1. Extract
  2. ZRemesher
  3. ZModeller
  4. Полигруппы
  5. Divide
  6. DinaMesh
  7. Слои
  8. Кризы
  9. Dynamic Subdivision

Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract

Ты выделяешь область, которая тебе нужна.И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

Это самая простая и очень часто используемся функция.

Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

Вот ещё один пример использования этой функции.Z-remesher делает сетку равномерной.

Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.

Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.

Находится этот интрумент вот здесь:

У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли :)

Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.

Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.

Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.

Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

Можно также менять видимость объектов.Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.Таким образом, модель начинает скругляться.

Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.

Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:

Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.

Этот очень важный приём, обязательно запомни его!Он очень часто используется при скульпте с персонажей.

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.

Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:

Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.

Одно из решений — это использование слоёв.

Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.

То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.

Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.

Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.

Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.

Помогает ещё более гибко настроить кризы.

У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.

Скругляем грани, на которых есть кризы:

Можем также добавить фаски:

Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.

Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.

В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.

Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!Мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.

Немного не в тему вопрос, но возможно тут кто-то сможет ответить - если я только собираюсь учиться скульптингу, нормально ли начинать в Blender, или только ZBrush? Находил множество комментариев на тему, в которых даже фанаты блендера признавали, что ZBrush гораздо лучше, но во-первых все они были до версии 2.80 у блендера, а во-вторых я так понимаю касались профессиональной работы. А если я начинающий, смогу ли я сразу почуствовать разницу, или она проявится на более поздних этапах?

А, и разница конечно появится на поздних этапах. Из того что видно сразу это то, что збраш быстрее и стандартных кистей больше и они лучше. В блендере очень хороший, удобные интерфейс из коробки в 2.8 некоторые важне менюшки рассували чересчур далеко, но это ни в какое сравнение не идёт с Zbrush'ем. Этим адовым месивом, где почти нереально работать не делая собственные менюшки, хоткеи, и не раскидывая все нужные инструменты по краям экрана и не меняя стандартные настройки интерфейса (к примеру нужно нажимать две кнопки чтобы изменить размер кисти, против одной в блендере).

В идеале стоит пользоваться обеими программами. Ни один 3д пакет сейчас не обладает полным функционалом во всех направлениях. Если неохота покупать лицензию браша, и нет желания работать в индустрии, то Blender более чем достаточно для многих вещей.

Блендер гораздо более широкий в своем функционале. Судя по последней версии 2.81, разработчики явно ориентируется на збраш. Кисти в збруше работают лучше, "чище" , в блендере чаще нужно делать мелкие подправки, полигонов збраш переваривает намного больше(с 20 миллионов полигонов вполне норм идут, блендер в районе 1 миллиона начинает немного проседать)

Есть простое правило. Скульптишь не в браше - 0 офферов от потенциальных работодателей.

Работодатели мне точно не нужны, мне для себя, поэтому интересуют только вопросы удобства и эффективности.

Если для себя и по фану, то лучше с традиционной лепки из глины начинать. Руками гораздо проще и быстрее формы делать, чем возиться с интерфейсом браша. Все полученные знания легко конвертируются в любой 3D-пакет.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Сама с лета увлеклась 3D скульптом, начала с Blender 2.8. Последние недели 3 учусь ZBrush, перешла потому что он везде и уроков по нему много, да и вообще попробовать, раз Blender в плане скульптинга к нему стремится. Как отмечали выше и по моим наблюдениям, то Blender на моем ПК реально держит до 1 млн полигонов, а после виснит и падает. На ZBrush дошла до 24 млн, но это так, баловалась, в реальном скульптинге я еще не дошла до таких цифр. На дня скачала 2.81 и попробовала. Фишка с кистью понравилась, но по моим ощущениям не дотягивает до ZBrush, какая-то она дубовая, как и работа с остальными кистями. Но опять же это в сравнении, тем более, думаю, что это еще будет улучшаться. А если брать как для новичка, то начинать с Blender самое то, в нем и интерфейс удобный и проще, опять же мое мнение. Плюс создание ретопологии, развертки, рендер, анимация и тд. А так навыки скульпта в любой программе будут работать, по себе уже узнала, поучившись на Zbrush, в Blender заскульптила голову за 2 часа, вначале по 3 дня уходило) Так что тут практика главнее, в прочем и работа с пластилином/глиной тоже практика, как уже и предлагали) Сама обеими программами пользуюсь.

Удобство - вопрос субъективный. Мне больше браш по душе. Пока ты сам не попробуешь не узнаешь.

Я не знаю как у тебя будет, но у меня скульпты чуть тяжелее миллиона полигонов в блендере, заставляло ноут подлагивать, боюсь представить что будет если миллионов по 2-3 будет. А вот в Браше все заебумба, до 2-3 миллионов норм работает.

2—3 это вы низко берёте , зебра усваивает и модели по 10—20 миллионов . На одном сабдиве.:но это зависит от мощности компа —

В чём лучше начинать зависит исключительно от задач. Проги лишь инструменты. С блендером у меня опыт ничтожен, так что оценить не мог. Браш хорош для работы с органикой или добавлением детализации на неорганику. Остальное делается в Майе/Максе (ну и в блендере, вероятно). Т.е. если собираешься персонажей или животных моделить — бери зебру. Если нет — что угодно другое, но зебра потом всё равно пригодится )

Subtool Master

…\ZBrush\ZStartup\ZPlugs.
Перезагрузите ZBrush!
Должна появится вкладка SubTool Master в палитре ZPlugin.

Как пользоваться плагином Subtool Master

SubTool Master
Эта кнопка открывает интерфейс Subtool Master.
Вы можете назначить горячую клавишу для этой кнопки. Чтобы назначить горячую клавишу, удерживайте клавишу Ctrl и нажмите на кнопку SubTool Maste и выберите клавишу котороую хотите назначить. Сохраните Hotkey модификации нажав по кнопке Store которая находится в палитре Preferences –> Hotkeys.

Save ZTool
Эта кнопка предназначена для сохранения вашей 3D модели. Рекомендуется всегда использовать кнопку Save ZTool (ZPlugin - Subtool Master - Save ZTool) при работе с моделями, которые содержат SubTools. Также на нее тоже полезно назначить горячую клавишу для экономии времени. Модель которую вы сохраняете будет добавлена в список ZTL моделей которые видны при загрузке ZBrush. Если удалить ZTL файл модели которая была сохранена последней то этот список не будет отображаться. Чтобы вернуть изначальный список ZTL моделей удалите файл StartupScript_RecentFiles.mem который находится в папке ZStartup\ConfigFiles\

MultiAppend
Кнопка предназначена для добавления новых SubTools
Если вы добавляете ZTL модель то все ее SubTools собственной будут добавлении к текущей модели. Также можно добавлять OBJ файлы. Чтобы выбрать несколько OBJ файлов удерживайте кнопку Ctrl, или нажмите Ctrl + A чтобы выделить все OBJ файлы в папке .

Subtool Master Multi Append


На рисунке показано выбор нескольких OBJ файлов, которые затем будут добавлени к нынешней модели как SubTools.

Duplicate
Эта кнопка используется, чтобы дублировать выбранного SubTool. Выделите SubTool(Tool - SubTool) который нужно сдублировать и нажмите на кнопку Duplicate.
HD Geometry не дублируется.
SubTools будут дублироваться с layers. Layers сохраняет свою первоначальную интенсивность.

Mirror
Кнопка предназначена для зеркального отображения SubTool. При нажатие на кнопку появляется новое окно c вариантами, которые имеются для выполнения этой функции.

Subtool Master Mirror

Верхняя панель дает возможность выбрать куда будет добавлено зеркальное отображение, в этот же SubTool или создать новый SubTool. Нижняя панель позволяет выбирать по какой оси будет происходить зеркальное отражение.
• Отражаться будет только самый высокий уровне subdivision, остальные будут потеряны.

Merge
Обеденяет все видимые SubTools в один SubTool. Вы можете сохранить существующие polygroups, а также можно удалить до объединения SubTools.
• При объединение нужно выбрать необходимый уровень subdivision, остальные уровни будут потеряны. • HD Geometry будет тоже потеряны.

Subtool Master Merge

Выберите Preserve existing Polygroups чтобы сохранить polygroups. Если Preserve existing Polygroups не выбрать то polygroups будет переназначена, соответственно каждому SubTools будет призначена новая polygroups. Позже, можно использовать Tool->SubTool->GrpSplit чтобы разделить модель на отдельные SubTools.

Fill
Заполняет все видимые SubTools определенным цветом, материалом или цветом и материалом одновременно.

Subtool Master Fill

Нажав на изображение в окне можно переключать или отключить polypainting для видимого subtools.

Export
Предоставляет возможность экспорта видимого SubTools.

Delete Invisible
Удаляет невидимые SubTools. Имейте в виду, что удаление SubTools не могут быть возвращены!

Hi Res All
Устанавливает все SubTools в их высокий уровень subdivision.

Low Res All
Устанавливает все SubTools в их низкий уровень subdivision.

Layers > SubTools
Копирует 3D Layer выделенного SubTool всем остальным видимым SubTool.

Shift Up
Поднимает все видимые SubTools в верхнюю часть списка SubTool.

Show/Hide All
Если есть SubTools которые не видно то при нажатие на кнопку Show/Hide All все SubTools станут видимыми. При повторном нажатие те SubTools которые были скрыты снова станут невидимыми.

Invert Visibility
Если нажать на кнопку то все SubTools станут видимыми, или все кроме выделенного станут невидимыми.

Горячие клавиши
Горячие клавиши могут быть назначены на все функции Subtool Master. Удерживайте клавишу Ctrl и нажмите на кнопку которой хотите назначить горячею клавишу затем нажмите на саму клавишу. Обязательно сохраните Hotkey модификации нажав по кнопке Store которая находится в палитре Preferences –> Hotkeys.

Все очень понятно, очень доступно и емко. Спасибо вам за такие уроки. Занимаюсь по ним каждый день. Не останавливайтесь!

Zbrush уроки нравятся, спасибо! Все получается, если последовательно повторять и делать пометки. Все понятно объясняешь.

Всё замечательно. Хочу полную энциклопедию Zbrush.

Спасибо большое. Постепенно будет.

Спасибо за труды, очень полезные уроки!

Давно в браше рисую, но все равно, чего-то, да узнаю новое. Век живи, век учись. Спасибо за уроки!

Мозаика не понятных элементов начала собираться в один цельный и понятный кусок!

Так и задумано :-) спасибо

Сначала лайк, потом просмотр! Друзья, приятного просмотра! Спасибо Евгений!

P.s, хочу в течении месяца купить ваший курс🤗

Класс!)) Спасибо тебе, Женя! Уже знаю, чем я буду заниматься в августе, пока учебы другой не будет.

Жирный лайк! Спасибо Женя! Всегда очень приятно смотреть твои уроки! Буду ждать следующих. Очень интересна тема работы с полигруппами, их применение и назначение. Успехов в создании новых уроков!

Огромное спасибо за Ваши труды.

Отдельный респект за мини конспект в описании, это супер удобно!

Зашла по работе кое-какую инфу найти, а теперь сижу и залипаю на чайник с глазами))

Awesome! could you please share mini tutorial using the example of Ernst Haeckel's works "The Beauty of Forms in Nature" ?!

Спасибо! Немного знакома с программой, но были базовые вещи, которые я до этого урока не знала.

@UCeZQknJ3q4q8tciQ9JK_cbw Попробуйте сделать экспорт в obj или ztl, а потом загрузить в браш, может, получится.

Класс! Очень приятная подача и голос, без дополнителной музыки как это любят делать, которая только мешает. ) лайк

Ёмко, доходчиво, супер.

Евгений, добрый вечер! Если следующее занятие будет посвящено инструментам трансформация Move, Rotate, Scale, то большая просьба: расскажите, пожалуйста, как они работали и в более ранних версиях Z-Brush, когда у них было очень странное гизмо. В последних версиях его сделали похожим на Максовское/Майевское, а до этого было что-то совсем непонятное

На данном миникурсе будет моделирование? Или просто разбор интерфейса? Спасибо за Ваш труд!

Евгений этолон качества уроков 💯

Спасибо большое. Рад, что вам нравятся уроки.

Спасибо за ваш труд

Как раз искал как называется сабтул на русском, как идеально твой ролик вышел.

Отличный формат уроков. Все четко!

Блин здорово пробовал сам научиться но не пошло, тут все понятно. Спасибо!

Как бы я только смог разобраться без твоих уроков. Спасибо.

молодец, все подробно. Спасибо.

Я працую ў ZBrush, але вас вельмі цікава слухаць! І я даведаюся некаторыя іншыя нюансы ў спосабах працы.

Думал, что после отзеркаливания и сливания сабтулов Евгений покажет кнопку "Mirror and Weld". Но всему своё время. :)

ЕЕЕЕЕЕЕЕЕЩЩЩЩЩЕЕЕЕЕ. ЕЩЕ УРОКОВ ХАЧУ. блин. хоть бери и создавай машину времени, что б перемотать в то время, когда все уроки будут записаны. как всегда, коротко и пнятненько! жду следующую серию сериала))

ну ооочень коротенько стало в последнее время. Не насыщает внутреннего информационного вампирчика)

После просмотра урока , вспомнил , что не сделал и глотка налитого кофе ! Завораживает .

Просто не реально странная программа. Как начал смотреть ролик, то долго думал как сохранить чайник в формате для ZBrush. И в Max пробовал и даже в интернете набирал, оказалось, надо было до конца этот ролик посмотреть, в конце ролика вы уже показали как это делать. Очень интересно и понятно, но запутанно.

Почему у меня не выделяются подобъекты щелчком мыши, а только через список SubTools? Как сделать выделение щелчком мыши?

Может кто объяснить один момент, не знаю как правильно сформулировать вопрос, потому кроме как просто спрашивать в комментах ничего не остаётся. Вопрос в чем: К примеру, у нас есть голова одним сабтулом и глаза другим сабтулом. Я поворачиваю нашу голову куда нибудь, но глаза то, остаются на месте. Так есть какой автоматический способ, чтобы один сабтул подгонялся под другой?

Лайк сходу, без просмотра)

Спасибо за доверие

пиздатый урок , хочу ещё

Читайте также: