Как сделать ретопологию

Обновлено: 08.07.2024

Я не назову метод очень быстрый, в зависимости от навыка и сложности модели, ретопология может занять время, от тридцати минут, до нескольких часов, но это будет в любом случаи быстрее и удобнее, чем заниматься ручной ретопологией, так как в данном методе, может задействоваться большое количество полигонов, так как мы имеем дело с “High Poly modeling”, а с ним работать руками, довольно сложно. В этом уроке так же рассмотрятся все варианты ошибок, которые могут возникнуть при этом методе топологии. Сразу говорю, метод несколько обширен в применение инструментов, которые в принципе в других сценах могут не возникнуть, но если геометрия у вас будет в результирующем моменте ломаться, тут найдёте метод их устранения.

В чём прелесть этого метода:

  1. возможность ретопить ткань с большим количеством фейсом.
  2. самое главное, сохранится нужный нам маппинг, что кстати не может обеспечить нам “Mudbox 2014” с его инструментом “retopologize”, а включать Ptex затратно, так как ткань может в себе содержать большой тайлинг, а тайлинг Pteh не любит, да и не все версии 3ds max поддерживают его.

Что у нас должно получиться:


Первая часть марлезонского балета!

НАСТРОЙКА ГЕОМЕТРИИ

За основу урока, мы возьмём стандартную модель CLO3D, которая грузится по умолчанию, в ней есть всё, что нужно для нашего урока, включая все возможные косяки и геморрой.


Что нам от неё нужно: жмём “Export” в формат OBJ, и в появившемся окне ставим галочку “Unified UV Coordinates”.


Эта функция группирует в одно окно маппинга, все объекты, находящиеся в сцене, вот, что должно получиться в 3ds max.


В окне Unwrap UVW, нажимаем выделение по полигонам и ставим галочку, выделение всего элемента, после выделяем один первый нам попавшийся.


Далее, в стек 3ds max добавляем “Edit Poly” модификатор, и в появившемся окне переходим под объект полигон и видим, что выделение в “Unwrap UVW” скопировалось в Poly объект. Жмём “Detach”.


После чего, из стека удаляем модификатор “Edit Poly” снова переходим в Unwrap UVW, повторяем эту операцию со всеми элементами в маппинге, их тут всего пять. Что бы объект был полностью разобран на части.
Должно получиться так:



При её нажатии, скрипт разворачивает по маппингу всю геометрию в плоскость, без этой функции данный урок не получился бы.
Так для чего же мы отделяли геометрию друг от друга? Что бы количество вертексов в объекте при конвертации не менялось! Для чего, по конкретнее объясню позже, походу урока. А пока выделяем первый элемент, он у нас в маппинге самый левый.
На что стоит обратить внимание в первую очередь, при выделении первого объекта, он у нас самый левый, крайний в маппинге, это разорванные края.


Открываем Textools и жмём кнопку “UV to 3D”, как это изображено на рисунке выше. Пока это мы делаем в качестве инспектирования и устранения ошибок. В получившейся плоскости выделяем все вертексы и спаиваем их. Опять кладём модификатор “Unwrap UVW” открываем окно, редактирование маппинга, и видим такое безобразие.


Выделяем все вертексы и жмём в Tools > Weld select, спаиваем всё.
Но как видно, в конце спаялось, но не всё.


В “UV editor” выделяем все нам нужные вертексы.


В Tools жмём Break.
Разбираем каждый вертекс по отдельности, а потом так же по отдельности выделяя по одному, сшиваем при помощи инструмента “Stitch to Target”.


В конце должно получиться так.


Затем снова жмём, UV to 3D, модель снова принимает первоначальный вид, но уже с убранными рваными краями.


Коллапсируем стек.
Теперь нам нужно проверить, как происходит морфирование из одной формы в другую. Для этого мы копируем объект и на копию опять используем “UV to 3D”, на скопированный объект кладём модификатор Morpher, и назначаем в нём первый объект.


ПЛОХО. А вот почему плохо, я так и не разобрался, количество полигонов и количество вертексов в двух объектах, в точности совпадают, но почему геометрия криво морфируется, Видимо нарушилось ID нумирация вертексов, с ID нумерации в маппинге, в результате на выходе получается такая ерунда. Как с этим бороться - быстро поменять топологию переиначить сетку объекта. Для этого, удаляем морфируемый объект, он нам больше не нужен, возвращаемся к первому. Кладём на него модефикатор “HSDS modifier”, и добавляем “Subdivide”.


Снова повторяем операцию с Morpher`ом,
“копируем объект и на копию опять используем “UV to 3D” и на скопированный объект кладём модификатор Morpher, и назначаем в нём первый объект.”


С этим элементом почти всё, осталось только его с масштабировать под одежду, для этого мы просто воспользуемся инструментом “Scale” и на глаз увеличим под всё остальную одежду.

Идём дальше:
На что стоит обратить внимание в этом элементе и в последующих так же:


При развёртки “UV to 3D”


Количество вертексов меняется, а это недопустимо в нашем методе. Это происходит потому что, до конвертации геометрия была спаяна, а “UV to 3D”, разрывает геометрию по маппингу, добавляя новое число вертексов, меняя при этом их ID нумерацию, которая в дальнейшем сослужит нам плохую службу, то есть нам придётся уже в первоначальном объекте так же их порвать.

Что мы для этого делаем:
Удаляем “Edit Poly”, возвращаем объект в прежнее положение, снова кладём “Edit Poly” и уже руками рвём необходимые нам края при помощи инструмента Split, находящийся в подобъекте “Edge”, всё, готово.


И теперь всё это повторяем на всех оставшихся элементах! Не забываем каждый элемент проверить по отдельности на идентичность в количестве вертексов, это очень важно, они должны совпадать! Когда всё сделано, можно объединить эти четыре элемента, в один.
Дальше: открываем CLO3D, сейчас будет немного математики. В CLO3D, включаем показать размеры линий, а дальше всё делаем, как показано на рисунке ниже.


Записываем в блокнот, или запоминает размер 695мм, он нам пригодится. В 3ds max, выделяем этот элемент и на нём применяем снова “UW to 3D”, затем заходим в настройки 3ds max, Customize > Preference и во вкладке General выкручиваем “Precision” на полную катушку, на 10, это параметр, отвечающий за количество знаков после запятой, так как излишняя точность нам не помешает.


Жмём ОК. Замеряем этот же отрезок в 3ds max и делим на ту длину отрезка, которая у нас значится в CLO3D, то есть 695/128,407699585 = 5,412448024894, это мы получили значение, насколько мы должны увеличить UWV координаты. Для чего это объясню в конце урока.


УДАЛЯЕМ в стеке “Edit Poly”, тем самым возвращаем объект в первоначальную форму и кладём на него модификатор, “UVW Xform”, во все параметры “Tile”, вписываем получившийся путём деления размер, 5,412448024894.


В конце этой операции, добавляем HSDS модифер, и один уровень Subdivide.

Всё, первая и самая сложная часть марлезонского балета закончена, приступаем ко второй!

РЕТОПОЛОГИЯ

На получившийся у нас объекте, применяем уже полюбившийся нам “UV to 3D”, получаем такую геометрию. В “Edit Poly” выбираем “Sub object” – “Border”, в нём выделяем все края, после жмём параметры “Create Shape” и в его параметрах выбираем значение “Linear” жмём OK.


На получившийся сплайн кладём модификатор “Extrude”. Создаём в стороне объект Box.



Далее накладываем в стек модификатор “Edit Poly” и удаляем всё основание получившегося объекта, делая его двух мерным. Сверху накладываем “UVW Map”, “Planar” с равными значениями “Length” и “Width”, что бы стороны его были равны, “1x1”.
Дальше полученную новую геометрию, прикладываем к нашей старой геометрии, при помощи “Snap”. На новый объект назначаем модификатор, “Skin Wrap” и в нём жмём “Add”, указываем на старую геометрию. Ждём некоторое время…
В зависимости от количества полигонов, ждать иногда приходится долго.


Выбираем старую геометрию, в ней удаляем модификатор “Edit Poly”, смотрим, что должно получиться.
Тоже самое повторяем на оставшемся элементе. Затем всё это в “Edit Poly” спаиваем разорванные края, правим ошибки и вот, что у нас должно получиться.




Так же в подтверждение, о работоспособности моего метода, другие сцены.

Nadin Mesh Smooth не применял.



Теперь хочу ответить на несколько вопросов, которые появятся во время прохождения урока.

  1. Почему не “Mudbox 2014” там же теперь всё делается в одном клике? - Да, делается, но при этом уничтожается весь маппинг, а делать новый, уже очень сложно, меняется структура и форма, всего объекта, нужно очень долго и скрупулёзно, возится, что бы приблизиться к нужному результату и не факт, что он может устроить.
  2. Для чего мы замеряли размеры вCLO3D, сопоставляли с 3ds max, потом вычисляли? Вы заметили, когда применяешь на поверхность “UV to 3D”, плоская поверхность по площади, становится меньше объёмного объекта, она не совпадала по размерам. Всё бы ничего, если бы не работа модификатора “Skin Wrap”, чем меньше плоский объект, тем потом швы будут больше. Так как вертексы плоского объекта, следуют за объектом который принимает форму объёмного, получается некая растяжка по краям, поэтому, мы масштабировали маппинг под реальный размер объекта. Что бы потом легче, можно было их все спаивать в “Edit Poly”.
  3. Зачем столько телодвижений? На самом деле, не всегда “UV to 3D”, корректно сохраняет количество вертексов, а то и вообще меняет их порядок ID номеров, в итоге при деформации, морфировании от плоской формы к объёмной, объект разрушается и следуемые за ним вертексы, не правильно принимают в пространстве положение.
  4. Почему сразу не использоватьHSDS модификатор? Если вам лень ретопить и вас устраивает такая сетка и не жалко ресурсов системы, то пожалуйста. Но запомните, HSDS есть много оперативной памяти и с большим количеством полигонов, она сильно подгружает систему, причём очень заметно, намного больше чем “Mesh Smooth”. Тем более сложно работать с такой геометрией.
  5. HSDS модификатор, применил только в данном уроке, в собственных сценах такой необходимости некогда не возникало, так что, это была крайняя необходимость в его использовании. Так что, если у вас всё-таки геометрия ломается, хотя количество вертексов совпадают, а разрезы сделаны в точности как в маппинге, используйте HSDS. Если опять ошибки, значит, что-то вы делаете не так, что-то пропустили, или фейс разделён не там, или где-то остался один, спаян.

Урок создан в основном для пользователь которые работают в CLO3D, с тряпичными поверхностями, если он найдёт еще где применение, буду этому только рад.
Всего доброго, спасибо, что уделили время!

Актуальный вопрос нашего времени. Ретопология.

Показываю мой метод который "обречен на жизнь."

Если ты чему-то научился, то мои старания прошли не зря.

Комментарии (63)

Проще раз уж у марвелосе делали изначально, пересохранить вторым файлом раскрой до симуляции. остальное делается по такой же схеме скиврапом.

Серьёзная ретопология исключительно необходима только в случае экспорта модели в игровой движок. И там уже так "лихо" сетку не подменишь, поотребуется и серьёзное её ооблегчение и доопоолнительное создание карт нормалей, а в некотоорых случаях и дисплейсмента.

А все потому что "до форума ближе, чем до мозга". Это я о том, что пользователи залайкали ролик (зашел хорошо), потому что у них ума не хватило поискать в гугле этот же способ выложенный лет пять назад.

Еще раз прочитай мой комментарий, к которому ты написал ответ. Показанному способу уже 5 лет. Все один в один.

1. Марвелоус уже давно сохраняет в полигонах.
2. Данный сайт ориентирован на арх.виз. поэтому зачем визуализаторам архитектуры ретопология? Тут порой модель скачаешь, которая после булеана даже не сконвертирована в edit poly/mesh. А Вы за ретопологию разговор ведете.

Сам по себе метод хороший, но не новый. В любом случае от меня пятерка, как за годный урок.

"Данный сайт ориентирован на арх.виз. поэтому зачем визуализаторам архитектуры ретопология?"

И действительно. Кнопочка Merge и уроки "Как сделать сплайн с модельками Дикарт" - вот и все, что нужно.

1) а зачем этим мучиться, если и так всё хорошо рендерится, да и марва умеет в квадах?
2) насколько при таком способе будут совпадать вертексы на разных кусках, если объект создан несколькими непрямоугольными сложными лоскутами?

Ну и как следствие, а не проще, если уж религия или задача не позволяет моделить трианглами, сразу лоскуты делать квадами и симулировать квадовую ткань, чем потом ломать голову над квадрифаем и совпадением вертексов под вэлд?

Почему то после зибрашевского десимейшена не работает этот метод, хотя развертка присутствует. А вообще метод да, старый, сейчас его актуально применить только если нет возможности сохранить плоский объект из марвелоуса, В этом случае этот способ очень выручит.

Сложной модели не увидел. Интересно, как он,(скрипт) отправляет именно сложную модель в нулевые координаты. Фасадную часть и тыльную, которые бывают кривоугольные как шкура медведя на полу :-). А самое интересное, -стыковка этих сеток.
Квадратной сеткой марвы всегда был недоволен, потому, что она вовсе не квадратная. И не была как таковой ибо никто-бы не парился над ретопологией, а тем более созданием уроков по ней.
Поставил +5 Спасибо за урок. Было интересно посмотреть.
P.S. Да, и всегда с удовольствием приветствую уроки , записанные на видео, а тем более с озвучкой. Это всегда похвала. Запоминается быстро, и рейтингово воспринимается.

В этой ретопологии нет смысла. Более детальная треугольная сетка меняется на менее детальную, пусть и прямоугольную, но без существенного профита, даже с потерей детализации. С таким же успехом можно закинуть подушку в збраш и поиметь разные итерации. Какой толк с этих квадратов, если в итоге подушка остаётся совершенно той же подушкой? Плотность сетки остаётся равномерной везде. Это не классическое лоуполи, где меш уплотняется только в местах детализации.

Добавлю свои 5 копеек:
Не обязательно делать Extrude перед применением Quadify Mesh, можно просто на сплайн кинуть UVW Map.
В уроке понравилась озвучка и то, что всё быстро и без воды рассказано.

Стилистика шапки с закадровым текстом - 5+ за режиссуру)) Остальное. А вы вообще в курсе, что такое ретопология и в чём её сакральный смысл?

dontpiter
А вы сами понимаете о чем пишете и смысл ретопологии как таковой задавая вопрос автору. Я вижу , что не понимаете сами смысла что такое ретопология. И для чего она делается реально.

Пока-что еще в увлечении своего способа.Доберемся, может быть, и до этого, если время позволит.
А на этот способ , посмотрев представленное, скажу, что он хорош.
Но вопрос , скорее, не об этом, а о вами упомянутом термине "хай-поли" Хай-поли это из другой оперы так-же как и лоу-поли. Не путайте.

Термины low-poly\hi-poly употребил первым автор ролика и они из той самой оперы. А если уж говорить серьёзно, то цель методики автора, да и ваших изысканий в этом направлении, одна - облегчение работы с высокополигональными объектами в 3ds max. Задача интересная, конечно, но только в качестве развлечения ума. На практике же, для этих целей просто нужно использовать другой софт.

Если серьезно, то ретопология делает свое дело, т.е. свою сетку аккуратную и к тому-же, если она визуально густая, то весом в несколько раз меньше, чем исходная модель ( в 3 ато и в 5 раз, как практика показывает). Т.е. главная цель -это уменьшение веса+равномерная ПО ВСЕМУ объекту сетка.
Нет времени развлекаться вовсе никакого.
Какой софт?

Не первый раз слышу, и еще разок напишу.
О разных вещах говорим. С моей стороны речь идет о моделях, которые будут предназначены для всех в их использовании.Т.е. интерьерах, экстерьерах. Выходная тематика сайта данного говорит об этом. Т.е. в данном случае урок для моделей, которые будут использоваться всеми пользователями. И писать об этом уместно, как-бы, для других, не для себя.
В моем понимании есть уровень профи и есть уровень пользователя. В уроках, которые предназначены для уровня пользователя, а их здесь и в интернете гораздо больше чем половина,и данный урок включительно, господа профи почему-то ищут в них сомнения либо что-то не правильное цепляясь, каким-то образом, за слова автора всякими способами. Их много(способов) По-этому, автор может и не знать всего того, что пришло в голову зрителю, который что-то там в своих мыслях подумал.
Есть урок-есть спасибо.

"На этот случай в максе есть специальный плагин Extend, который позволяет строить полигональную сетку, прилипающую к реф-объекту." дайте ссылку плз, очень нужен, не могу найти. Все что-то не то выдает по названию extend

Ещё рекомендую ознакомиться с инструментами автоматической ретопологии в программе 3d coat. https://www.youtube.com/watch?v=c3CmOswFslc
По сравнению с этими технологиями, замшелый скрипт 2010 года, который автор изволил выдавать за некий "свой метод ретопологии", просто несообразный, лишний костыль.

Послушайте, dontpiter.
Порядком устали уже своими наскальными надписями. Сделайте сами сначала что-нибудь толковое,глядя на ваш профиль, прежде чем позволить себе писать здесь. Меня уже бесит, чес слово,лять!

Ретопология — это процесс преобразования 3D-моделей с высоким разрешением в то, что можно использовать в анимации. Основная идея заключается в том, чтобы упростить исходную сетку.

Раньше 3D-художники были вынуждены кропотливо создавать меши полигон за полигоном. Такой подход чрезвычайно сложен и затратен по времени.

Скульптинг — более интуитивный процесс. Но полигонов, необходимых для создания нужных форм, получается слишком много. Обилие деталей существенно тормозит работу даже самого мощного компьютера.

Как раз тут вступает в игру ретопология. Благодаря наложению низкополигональной сетки на высокополигональную вы сможете получить упрощенную модель, которая идеально подойдет для анимирования и не будет перегружать процессор.

Хоть всё это и звучит довольно сложно, ретопология — важная часть скульптинга.

Какую функцию выполняет ретопология

3D-художники давно привыкли к блоковому моделированию объектов.

Для создания любого персонажа используются простейшие геометрические фигуры. По мере продвижения работы можно будет добавлять больше деталей, но при этом сохраняется исходная сетка для анимирования.

Это связано с тем, что чем сложнее сетка, тем сложнее анимировать объект. Следовательно, нужно каким-то образом уменьшить количество полигонов любых 3D-объектов, которые создаются для мультфильмов, видеороликов и т. д.

Сейчас уже блоковое моделирование считается устаревшей технологией. Всё больше художников берут модели с высоким разрешением и работают как бы в обратном направлении.

Работать с моделями высокого разрешения получается быстрее и проще. Вдобавок существуют специальные инструменты для автоматической ретопологии 3D-объектов, благодаря которым процесс еще больше ускоряется.

Но результат сильно зависит от инструментов и самой модели. Зачастую необходимо выполнить ретопологию сетки вручную, чтобы добиться наилучшего эффекта.

Преимущества ретопологии

Ретопология дает художникам возможность создавать органичные 3D-модели изначально с высоким разрешением, при этом рабочий процесс значительно ускоряется и в целом становится более интуитивным по сравнению с блоковым моделированием.

Вдобавок с помощью ретопологии проще добавлять моделям текстуры. В новой сетке не будет искажений или каких бы то ни было деформаций, которые часто встречаются в мешах, созданных с нуля.

За счет ретопологии удается создать лучшую поверхность любых трехмерных объектов. Далее такие модели используются по-разному, например, в мультфильмах, видеоиграх, анимированных роликах и т. д.

Кроме того, из низкополигональной модели проще делать UV-развертку, которая необходима для создания текстур поверхности.

И последнее: высокополигональные модели используются для создания текстур топологизированной версии!

Таким образом, мы можем сохранить все исходные детали, и при этом создать модель, которая прекрасно подойдет для дальнейшего анимирования.

В процессе создания видеоигр принято использовать сразу несколько версий одной и той же модели. Они меняются местами, когда игрок приближается к объекту и отдаляется от него. Такой подход позволяет отображать детали только тогда, когда они нужны, и в то же время не расходовать лишние ресурсы компьютера.

Ретопология также отлично подходит для очистки неполных, неразборчивых 3D-сканов или тех, которые нуждаются в оптимизации перед использованием.

Есть и еще один случай, когда ретопология приходится сильно кстати, и это создание одежды для персонажей. С ее помощью гораздо проще создать прилегающий костюм, который будет смотреться невероятно естественно.

Рабочий процесс

У современных 3D-художников есть все инструменты, необходимые для быстрой работы и получения потрясающих результатов. Однако созданная вручную сетка далеко не всегда пригодна для анимации (или текстурирования).

К сожалению, многие художники склонны всё усложнять в процессе скульптинга. Зачастую для воплощения сложной геометрии они решают увеличить разрешение сетки, что чревато созданием модели, абсолютно непригодной для любых последующих этапов работы.

В ZBush есть инструменты ZSpheres и ZRemesher. Они помогают упростить геометрию любой сетки. Если вы пользуетесь Blender, используйте Polystrips и Contours.

Арт: Карлотта Теренас

В большинстве случаев этих инструментов достаточно, но иногда приходится поработать с моделью вручную.

В этом случае необходимо аппроксимировать характеристики поверхности модели с высоким разрешением по точкам. В результате получается низкополигональная модель, которая прекрасно подходит для использования в игре или анимированной сцене.

Ретопология в Maya

В Maya есть несколько инструментов для оптимизации ретопологии, которые дают 3D-художникам возможность больше сосредоточиться на творческом процессе.

Инструмент Quad Draw позволяет летать над поверхностью модели, создавая новую топологию в реальном времени.

С помощью этой функции можно быстро перемещаться по объекту и строить новую модель, ориентируясь на референс. Некоторые художники выполняют ретопологию именно в Maya после того, как закончат основную часть работы в Brush или Mudbox.

Ретопология в Blender

Хоть в Blender нет специальных инструментов для ретопологии, эта программа всё же имеет некоторые функции, упрощающие процесс.

Чаще всего пользователи Blender используют Contours и Polystrips из пака RetopoFlow.

С установленным RetopoFlow можно создавать новую геометрию при помощи элементарного щелчка мыши и перетаскивания любой детали на поверхности эталонной модели.

Если вам нравится Blender для скульптинга, обязательно используйте ретопологию. В противном случае ваши модели не подойдут для анимации.

Ретопология в ZBrush

Нет ничего удивительного в том, что ведущая программа для 3D-моделирования предлагает набор специальных инструментов для ретопологии — ZRemesher и ZSphere. Строго говоря, выбирать один из них не нужно. Гораздо лучше освоить оба.

ZRemesher автоматически генерирует новую топологию на основе эталонной модели. Хотя этот инструмент справляется не всегда идеально, с его помощью можно быстро преобразовывать высокополигональные сетки в низкополигональные без потери деталей.

ZSpheres позволяет создать новую топологию и сжать ее, чтобы быстро подогнать последовательность ребер и сократить количество полигонов.

Ретопология Zbrush

Ретопология ZBrush - это процесс изменения топологии (сетки) модели. Как правило, применяется для создания LowPoly-мешей, чтобы их можно было использовать в играх или приложениях. Чем меньше у модели точек (и полигонов), тем проще видеокарте обрабатывать эту модель. Таким образом, происходит оптимизация игровых (и не только) моделей. Также ретопологию можно применять на промежуточных этапах, например, чтобы подчеркнуть некторые формы модели, или просто получить правильную сетку (из квадов) для дальнейшей с ней работы. Как мы знаем, работа с квадами является самой предсказуемой. В том числе, сетка из квадов используется для анимации органических моделей, так как предсказуемо деформируется.

Ранее по курсу мы изучали методы автоматической ретопологии моделей, используя инструменты ZRemesher или Decimate. К слову, триангулящия модели с перестройкой сетки тоже является ретопологией. Но применяют этот процесс уже на финальных стадиях, для облегчения моделей - перед запеканием карт и выгрузкой в движок. На ранних стадиях триангулировать модель нецелесообразно, потому как с треугольной сеткой работать сложно или невозможно в некоторых случаях, например, при ручном разворачивании UV.

Подведём итог - для чего можно использовать ретопологию квадами:

  • Для облегчения сетки - уменьшения полигонажа на любых этапах. В этом методе можно использовать и ретопологию трисами (треугольниками)
  • Для растягивания сетки, чтобы убрать микро-помятости. Этот метод можно использовать на промежуточных этапах
  • Для создания сеток под анимацию. Особенно, органических моделей
  • Чтобы получить правильную топологию в нужных местах модели. Например, для создания кольцевых лупов на твердотельных моделях
  • Для получения UV-развёрток. Которые нужно создавать на низкополигональных моделях
  • Для последующего запекания карт, которое возможно только при наличии UV

В этом уроке рассматриваем ручные процессы ретопологии и инструменты, которые с ними связаны. Ручная ретопология даёт больше контроля для моделей, особенно тех, которые будут анимированы. Она может использоваться как самостоятельно, так в комбинации и автоматической ретопологией. Начинаем мы, как обычно, с добавления Z-сферы в Zbrush, потому как именно этот инструмент содержит специальные функции для ретопологии.

Читайте также: