Как сделать решетку в blender

Обновлено: 05.07.2024

C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.

Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)

Добавление объекта

Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.

Выделить всё, снять выделение

A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.

Выделение всех точек грани

Alt-ПКМ

Объединить несколько точек в одну

Alt-M

Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS

F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности

Разделить грань (нож)

K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом

Добавить грань(-и)

Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.

Специальные возможности с гранями

Ctrl-F – вызывает специальное меню

Добавить точку к Mehs

Ctrl-ЛКМ

Выдавливание

E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.

Нормали – увидеть направление

Нормали – инвертировать направление

Объединение объектов

Отделение части от объекта (сепарировать)

P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект

Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта

V

Специальные операции над объектом

W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта

Пропорциональное редактирование вершин

O или панелька снизу окна

Добавить сглаживание (модификатор Subsurf)

Ctrl-1/2/3/4/5

Смена типа кривой

V – вызывает меню:

Automatic

Vector – изгиб становится прямым

Aligned – изгиб сглажен и рычаги на одной прямой

Free – рычаги независимы друг от друга

Toggle Free/Align

Добавить точку к кривой (продолжить кривую)

E или Ctrl-ЛКМ

Разделить кривую

W

Добавить точку на кривой

Выделяем две точки Shift-ПКМ, нажимаем W, выбираем Subdivide

Замкнуть кривую

Выбираем крайнюю точку и жмем Alt-C

Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)

Ctrl-T – изменяет наклон

Alt-T – отменяет наклон

Скрывает/отображает опорную точку (поверхность)

H – скрывает опорную точку

Alt-H – отображает все точки

Примитивы, которые мы можем добавлять на сцену, представляют собой меши (Mesh) – полигональные сетки, совокупности вершин, ребер и граней, составляющие форму объекта. Вершина (Vertex) – это, по сути, точка в пространстве. Ребро (Edge) – соединение между двумя вершинами. Грань (Face) – замкнутое множество ребер, в котором каждое ребро смежно с другим. В Blender поддерживаются грани, состоящие из трех и более вершин.

В режиме редактирования можно выделять вершины, ребра или грани правой кнопкой мыши. Переключаться между режимами выделения вершин, ребер и граней можно на уже знакомой нам нижней панели, при помощи трех кнопок с соответствующими пиктограммами.

У выделенного элемента будет отображаться такой же манипулятор с тремя осями, как и в объектном режиме – элементы можно точно так же перемещать, поворачивать и масштабировать с целью изменения геометрии объекта. Кроме того, можно удалять элементы и создавать новые, а также совершать множество других различных операций над полигональной сеткой. Весь этот процесс обычно называют моделированием полигональной сетки (Mesh Modelling).

Рассмотрим несколько распространенных операций с полигональной сеткой.

Выдавливание (Extrude). Если выделить грань (или группу граней) и нажать клавишу E, то можно как бы вытянуть грань из поверхности, создав новую выпуклую форму. Вместо клавиши можно воспользоваться соответствующей кнопкой на панели инструментов слева.

Разбивка (Sibdivide). Разбивает грань на четыре равные части, а ребро – на две.

Фаска (Bewel). Позволяет создать скос скромки для ребра или грани. Вызывается комбинацией клавиш Ctrl+B.

Нож (Knife). Вызывается клавишей K. Очень полезный инструмент – позволяет разрезать грани, создав на них новые ребра по направлению разрезания. Чтобы определить это направление, вы должны указать несколько точек подряд левой кнопкой мыши. Чтобы применить операцию разрезания, нажмите клавишу Enter.

Слияние (Merge). Позволяет слить две вершины в одну. Вызывается комбинацией клавиш Alt+M. При этом всплывает меню, в котором необходимо выбрать направление слияния: At First (к первой выделенной вершине), At Last (к последней), At Center (к геометрическому центру выделенных вершин).

Это контекстно-зависимый инструмент, который создает геометрию, заполнив выделение. Когда только 2 вершины выбираются, создает ребро, иначе это создаст грани.

Типичный случай использования-это выбрать вершины и нажмите F , но Blender также поддерживает создание граней из разных выборок, чтобы помочь быстро создать геометрию.

Следующие методы используются автоматически в зависимости от контекста.





N-угольник из ребер: Когда существует множество ребер Blender сделает N-угольник, обратите внимание, что не поддерживаются отверстия, для поддержки отверстий нужно использовать Fill (Заполнение) Инструменты граней



Смесь вершин/ребер: имеющиеся ребра, а также дополнительная вершина используются,для создания грани.



Реберная-сеть: иногда у вас может возникнуть масса смежных ребер без внутренних граней



Облако точек: когда существует множество изолированных вершин, Blender будет вычислять ребра для N-угольника.



Выделить одну вершину: эта выделенная вершина на границе, грань будет создана вдоль границы, это экономит время на ручное выделение других двух вершин. Заметьте, этот инструмент может выполняться несколько раз, чтобы продолжить работу по созданию грани.”

В этом уроке Jonathan Williams расскажет, как отрендерить сетку с помощью рендерера Cycles.

3D_papa_kak_otrenderit_setku_v_blender_01

Шаг 01: Дублирование объектов в новую сцену

Сначала необходимо создать новую сцену, затем сдублировать модели или создать на них ссылку. Дублирование объектов является более гибким подходом, но ссылание на объект может будет более удобным, поскольку каждый инстанс модели использует одинаковые данные о меше в обеих сценах.

В моем случае я решил создать новую сцену с ссылкой на объекты, таким образом, любые изменения в геометрии сразу же отображались в обеих сценах.

3D_papa_kak_otrenderit_setku_v_blender_02

Шаг 02: Настройка рендера для каждой сцены

Теперь, когда у нас готовы две сцены, необходимо указать рендерер для каждой из них. Для первой сцены я буду использовать Cycles. Во второй сцене просто отрендерю сетку, а, значит, мне подойдет встроенный рендерер Blender’а.

3D_papa_kak_otrenderit_setku_v_blender_03

Шаг 03: Создание шейдера под сетку

Далее во второй сцене, для рендера которой выбран Blender Render, я создаю шейдер с сеткой. При этом сначала, что важно при работе над объектами с ссылками, необходимо изменить используемый активный материал. Материалы могут быть присоединены как к параметру Data объекта, так и к самому объекту. Если материал присоединен к объекту, то для каждого инстанса можно использовать разные материалы. В моем случае, я присоединил материал к объекту.

После этого я создаю новый материал, поскольку изменение в ссылке на объект освободит слот активного материала. В моем случае я выбрал для материала тип Wire, цвет Diffuse установил черным, параметр Transparency включил, а Z Offset увеличил до 0.01.

3D_papa_kak_otrenderit_setku_v_blender_04

Шаг 04: Создание белого матового материала

Далее я повторил описанные выше шаги для белого матового материала, но на это раз выбрал тип Surface, установил для Diffuse белый цвет и включил параметр Shadeless. Затем перешел в Edit Mode, выбрал весь меш и нажал Assign в настройках материала.

При настройке этого материала можно также изменить и цвет заднего фона, сделав его белым, поскольку в будущем это может вызвать конфликт.

3D_papa_kak_otrenderit_setku_v_blender_05

Шаг 05: Рендер обеих сцен

Поэтому я переключился в композитор и добавил ноду Input > Render Layers в обе сцены, указав ее в выпадающем меню каждой ноды.

Для рендера необходимой сцены я просто нажимал на значок Camera в ноде Render Layer.

3D_papa_kak_otrenderit_setku_v_blender_06

Шаг 06: Композитинг обоих рендеров

В конце я объединил обе сцены путем наложения рендера сетки в режиме умножения на beauty-рендер. Это я сделал при помощи ноды Color > Mix, далее установил значение Multiply для параметра Blend Type.

Существуют и другие, более быстрые альтернативы по сравнению с этим методом, но он дает наибольшую гибкость.

UV-развертка необходима для того, что-бы мы могли наложить текстуру на 3D-объект. А если точнее, с помощью развертки мы указываем как именно 2D текстура должна накладываться на 3D объект.

Я буду показывать на примере Blender 2.8. На примере кубика, так как его геометрия самая простая, да и он есть на сцене с самого начала. Если выбрать куб и перейти на вкладку UV-Editing, то вы увидите вот такую картину.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Нажатием на TAB перейдем в режим редактирования и выберем все вершины нажатием A. Слева мы увидим уже готовую развертку для куба.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Но, что делать если геометрия не стандартная? Для этого нужно подумать как разместить швы.

Швы - это разрезы на поверхности 3D объекта, которые разрезают объект так чтобы его можно было развернуть на плоскость.

Хм, наверное звучит не совсем понятно, но думаю я смогу показать все на примере. Давайте изуродуем развертку этого куба как по нашему мнению "будет лучше"(нет)😁.

Я выделил верхние несколько граней. Делается это ЛКМ в режиме выделения граней, который в свою очередь выбирается вверху слева или на цифрах на клавиатуре, нажатием 2.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Далее нужно пометить их как швы. Жмем ПКМ и в меню выбираем Mark seam (Пометить шов). Далее снова выбираем все кнопкой A и сверху в меню выбираем пункт UV. В выпавшем меню жмем Unwrap. Слева отобразиться новая развертка.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Кхм, даа.. Ну, что навыделяли то и получили) Все это было сделано для примера и понимания того как нужно или ненужно делать развертку. Думаю лучше вернуть старую развертку. Выделяем все кнопкой A и помечаем все грани как швы. ПКМ - Mark seam. Далее в меню вверху UV - Unwrap.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Не плохо, но это не то что было. Можно конечно и так пользоваться, но мы ведь хотели "как было". Давайте сотрем все метки швов.

Для этого выберем все грани, ПКМ - Clear seam. UV - Unwrap.

Как ни чего не поменялось? Все должно было сработать!

Ладно ладно, шучу, нужно указать стандартные швы в ручную😊.

У меня получилось что-то такое.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Попробуйте сделать это сами, а что-бы помочь понять "как?". Представьте, что этот куб нужно собрать из картона или бумаги. Слева эта самая бумага и показывается. А швы это разрезы по собранному кубу.

Для упрощения задачи в меню UV есть пункт Live unwrap. Он будет отображать изменения сразу на текстуре. Однако не забывайте, что развертка на текстуре отображается только когда выбрано что-то, например все.

Рисование по объекту

Ну вот вы и разобрались как делать развертку. Возможно даже уже нажали на пункт верхнего меню Texture paint. И при попытке что-то нарисовать у вас вылезла ошибка "нет текстуры". Все правильно. Мы ведь не сохранили текстуру и не назначили ее объекту.

На вкладке Texture paint в верхнем меню выбираем New и в новом окне настраиваем параметры и название будущей текстуры.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

И сохраняем текстуру куда угодно, лучше в папку с вашим проектом.

После этого необходимо наложить текстуру на объект. В правом меню выбираем пункт "Настройки материалов" и уже в материале меняем просто цвет на текстуру.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Куб почернел, так как текстура пустая. Теперь можно красить куб удобным способом. Например можно делать это прямо в Blender.

Вы уже находитесь там где нужно. Попробуйте порисовать на кубе, просто левой кнопкой мыши. Слева, на текстуре, сразу будет виден результат.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Текстуру нужно сохранять после изменения, как мы уже сохраняли.

Так же, естественно, можно редактировать текстуру в любом графическом редакторе, например, GIMP, PhotoShop и т.д.

Ну вот, думаю к этому моменту вы уже понимаете как сделать UV-развертку в Blendr 2.8+. Спасибо за внимание и легкого моделирования!

../../_images/modeling_meshes_primitives_all.jpg

Стандартные примитивы в Blender. 

You can make a planar mesh three-dimensional by moving one or more of the vertices out of its plane (applies to Plane, Circle and Grid). A simple circle is often used as a starting point to create even the most complex of meshes.

Общие опции

Генерировать UV-координаты (Generate UVs)

Generates a default UV unwrapping of new geometry. This will be defined in the first UV layer (which will get added if needed).

Радиус (Radius)/Размер (Size), Выровнять по виду (Align to View), Расположение (Location), Вращение (Rotation)

Плоскость

The standard plane is a single quad face, which is composed of four vertices, four edges, and one face. It is like a piece of paper lying on a table; it is not a three-dimensional object because it is flat and has no thickness. Objects that can be created with planes include floors, tabletops, or mirrors.

Обычный куб (Cube) состоит из восьми вершин, двенадцати ребер и шести граней и представляет собой трехмерный объект. С помощью куба можно за моделировать игральные кости, коробки или ящики.

Окружность

Количество вершин, из которых состоит окружность (Circle) или многоугольник.

Тип заполнения (Fill Type)

Определяет, как будет заполнена окружность.

Веер треугольников (Triangle Fan)

Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности.

Заполнение единственным (n-gon) .

Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.

UV-сфера

Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.

Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса.

Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.

Кольца - это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.

Икосфера

An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.

How many recursions are used to define the sphere. At level 1 the icosphere is an icosahedron, a solid with 20 equilateral triangular faces. Each increase in the number of subdivisions splits each triangular face into four triangles.

Subdividing an icosphere raises the vertex count very quickly even with few iterations (10 times creates 5,242,880 triangles), Adding such a dense mesh is a sure way to cause the program to crash.

Цилиндр

С помощью цилиндров (Cylinder) могут быть замоделированны рукояти и стержни.

Число вертикальных рёбер между кругами, используемые для построения цилиндра или призмы.

Задает начальную высоту цилиндра.

Тип заполнения оснований (Cap Fill Type)

Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. Объекты, такие как трубы или стаканы могут быть замоделированные из трубы (основное различие между цилиндром и трубой в том, что последняя не имеет закрытых торцов)

Конус

С помощью конусов (Cone) могут быть замоделированны шипы или остроконечные шляпы.

Число вертикальных рёбер между кругом и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды.

Радиус 1 (Radius 1)

Задает радиус круга основания конуса.

Радиус 2 (Radius 2)

Sets the radius of the tip of the cone. Which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape.

Задает начальную высоту конуса.

Тип заполнения основания (Base Fill Type)

Аналогично окружности (см. выше).

A doughnut-shaped primitive created by rotating a circle around an axis. The overall dimensions can be defined by two methods.

Установки оператора (Operator Presets)

Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок.

Сегм. в большом кольце (Major Segments)

Количество сегментов для второстепенного кольца Тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.

Изменение способа определения тора.

Главный/Вспомогательный (Major/Minor), Внешний/Внутренний(Exterior/Interior)

Основной радиус (Major Radius)

Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения.

Неосновной радиус (Minor Radius)

Radius of the torus“ cross section.

Внешний радиус (Exterior Radius)

Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю.

Внутренний радиус (Interior Radius)

Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.

Сетка

Обычная квадратная сетка (Grid) подразделяющая плоскость. С помощью сеток могут быть замоделированны ландшафт и органические поверхности (organic surfaces).

Разбиение по Х (X Subdivisions)

Количество делений по оси Х.

Разбиение по Y (Y Subdivisions)

Количество делений по оси Y.

Обезьяна

This adds a stylized monkey head to use as a test mesh, use Subdivision Surface for a refined shape.

This is intended as a test mesh, similar to:

In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as pre-installed add-ons. These are available when enabled in the Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/26/2022.

Читайте также: