Как сделать рендер двери

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 05.10.2024

alt

После создания объекта ли сцены в 3ds Max, их можно визуализировать. Визуализация в данном случае – это процесс создания 2D изображения на основе источника света и 3D объектов. Свет, попадая на объекты, отражается в виртуальную камеру и формирует картинку. В этой статье мы разберем создание изображения, используя программу Corona Renderer.

1. Сборка сцены

Прежде всего, необходимо создать объект и освещение для него. Без освещения рендер не сможет вести расчет и вместо картинки будет черный экран. В качестве объекты выступит Teapot. В качестве источника света – CoronaLight. Для создания чайника нужно перейти в Create – Geometry – Standard Primitives – Teapot. Источник света находится в Create – Lights – Corona – CoronaLight.

Teapot и CoronaLight

Для каждой системы рендеринга (Corona, V-Ray, Scanline, mental ray и т.д.) предназначены свои источники света. Сторонние программы добавляют в 3ds Max собственные источники. И редко одни программы воспринимают источники света от других программ. То есть используя V-Ray, нельзя устанавливать источник света CoronaLight.

Пол

2. Установка камеры

Для рендеринга не обязательно устанавливать камеру. Достаточно будет перейти в режим Perspective. Камерой будет считаться вид на рабочую область 3ds Max.

Cameras

3. Настройка и запуск рендера

В открывшемся окне в строке Renderer нужно выбрать программу для рендеринга. В качестве примера – CoronaRenderer. Затем в разделе Common нужно установить, какой кадр нужно рендерить.

Single – рендерит один кадр, выбранный на временной шкале.

Active Time Segment – рендеринг всей временной шкалы. На примере это от 0 до 100, но если поменять длину шкалы, то значение 100 автоматически изменится.

Range – все кадры на установленном отрезке. Устанавливать можно как начальный, так и конечный кадр.

Frames – рендеринг отдельных кадров.

Теперь можно настроить размер финального изображения в разделе Output Size. Размеры Width и Height.

Если нажать Shift+F в рабочей области, то ее экран обрежется в соответствии с размером картинки. Это удобно для понимания области, которая будет видна на рендере.

Render Setup

После установки размера можно нажимать на кнопку Render (сочетания клавиш Shift+Q). Окно VFB с картинкой, информацией и расчете, настройках и прочими кнопками откроется автоматически. Там же в этом окне будут кнопки для сохранения, копирования и прочих функций.

VFB

Перечисленное здесь – минимальный набор действий для визуализации объекта. Может меняться количество объектов, число источников света, типы камер. Но все популярные системы рендеринга для 3ds Max работают благодаря сочетанию перечисленных объектов. Кроме того, если на объекты наложить материалы. Материалы, назначенные объектам, будут отображены на рендере. А про настройку материалов и текстур вы узнаете из статей:


Rainn


Привет всем! Подскажите плиз сколько может стоить визуализация, качественный рендер, дверей для каталлога. Без учета моделинга. Чисто красивый рендер. Я понимаю, что разница в регионах, ценах для каждой местности, зависит от количесвта дверей и т.д. но всеже хотелось бы ориентироваться хоть примерно ОТ и ДО. Сколько вообще за это можно просить. Вот например если поставить вопрос так: а сколько бы Вы взяли?
Интересует цена за 1 единицу, ну а в каталлоге их может быть и 10 и 20 и более ну или менее
Подскажите плиз, для меня это оч актуально!
Зараннее спасибо!


Ксюша3d



cyberflipper


Нужно посчитать, сколько в двери полигонов, поделить на 6, и умножить на цену рендера одного кубика. ИМХО.

Ты продаешь воздух. За сколько умеешь, за столько и продаешь


dentor2005



Free racer


Ты бы хоть показал как ты рендеришь и чем Опять же какое разрешение нужно, какое качество моделей я бы брал от 20 до 30 долларов за рендер (на полиграйию с приемлимым качеством моделей)

Как сделать рендер в 3ds Max?

Рендеринг, или рендер – это процесс визуализации, при котором на основе трёхмерной модели с заданными параметрами получается готовое изображение. При визуализации учитываются все нюансы: свойства материалов, расположение источников света, текстуры, расположение объектов. В программе 3ds Max с 2018 есть собственные движки рендеринга, установленные по умолчанию – это Scanline, ART и Arnold. Дополнительно можно установить для этой цели плагины сторонних разработчиков, такие как 3ds Max V-Ray и 3ds Max Corona. Каждый из них рассчитан на работу с определенным типом материала и световым источником.

Рассмотрим подробнее процесс создания изображения с использованием программы Corona Renderer.

Сборка сцены, выставление ракурсов и света

Screenshot_1.jpg

Рендерить в 3ds Max намного проще и дешевле, чем создавать настоящие фотостудии, чтобы представить внешний облик мебели с разными вариантами обивки и декора. Трехмерная визуализация позволяет детально передать цвет и текстуру, направление светового потока, все особенности поверхностей. Красивый рендер создает максимально фотореалистичные изображения с отрисовкой мельчайших деталей.

Процесс рендеринга начинается со следующих шагов:

Для создания стандартной камеры можно перейти в меню Create – Cameras – Standard – Target/Free. При установке камеры можно выставлять различные настройки, например, Show Horizon позволяет показать линию горизонта, а FOV дает возможность изменить величину видимой области.

Добавление и настройка объектов

Screenshot_2.jpg

Чтобы создать сцену для будущей трехмерной визуализации, ее необязательно делать с нуля. Чтобы добавить различные интерьерные детали, бытовые предметы, какие-либо вещи или элементы оформления помещения, можно воспользоваться уже готовыми объектами, огромное количество которых можно найти в сети. Нужный файл можно скачать, чтобы впоследствии добавить в создаваемую сцену.

Для добавления и настройки объектов могут использоваться следующие инструменты:

  • Merge. Эту функцию можно использовать, чтобы добавить в сцену объекты в формате max., то есть те файлы, которые уже были созданы в формате 3dx Max. Например, можно заранее подготовить несколько компонентов будущего изображения, которые затем перемещаются в одну рабочую область. Для выбора требуемого фала можно использовать раздел меню File – Import – Merge. При этом можно добавить в рабочую зону весь файл или только его отдельные объекты.
  • Import – это наиболее популярный способ добавления нового объекта в готовую сцену. Нужное окно открывается через меню File – Import – Import. Программа способна работать с популярными форматами FBX, OBJ, DWG и некоторыми другими файлами. Однако документы можно импортировать напрямую далеко не из всех программ для трёхмерного моделирования, поэтому может потребоваться предварительно перевести файлы в требуемый формат. Чтобы предотвратить зависание программы при переносе файла, нужно временно отключить на компьютере все ненужные посторонние процессы.
  • Xref. Для использования этой функции нужно перейти в меню File – References – Xref Scene – Add, после чего требуется выбрать нужный файл. В этом случае сцена будет перемещена полностью. Также можно вручную переместить файл мышкой в рабочую область. Объект появится в тех же координатах, что и в стартовом файле. Особенность использования этой функции: при изменениях в файле референса они будут сразу отображаться в сцене. Чтобы переместить данные, достаточно будет нажать кнопку Update Now в специальном окне XRef Scene.

С помощью таких инструментов можно наполнять сцены новыми деталями, объединять в одну сцену несколько стартовых изображений и выполнять другие работы с моделями. 3д Макс позволяет работать с различными объектами, чтобы создавать фотореалистичные изображения интерьеров в любом стиле и цветовой гамме.

Добавление эффектов в сцену

Screenshot_3.jpg

Для придания изображению реалистичности, а также для реализации различных дизайнерских идей можно использовать следующие специальные эффекты:

  • Lens Effects – специальные фильтры, с помощью которых в сцену можно добавлять линзовые эффекты: блики, кольца, звездоподобные лучи, а также другие интересные решения.
  • Blur – эффект, при котором размываются четкие границы ранее созданного изображения.
  • Параметры Brightness and Contrast. Их настройка позволяет менять яркость и контрастность изображения, это меняет его визуальное восприятие.
  • Color Balance. Это настройки цветового баланса, которые также помогают изменить восприятие объекта.
  • Depth of Field. Это эффект, с помощью которого можно выполнить расфокусировку, чтобы имитировать съемку реальным фотоаппаратом.
  • Film Grain – эффект для имитации естественной зернистости пленки, которая возникает при обычной фотосъемке.

Чтобы выбрать нужный эффект и настроить требуемые характеристики, перейдите в окно Rendering Effect. Настройка Interactive включает автоматическое обновление изменений. Если ее не включать, для просмотра можно использовать Update Effect. Кнопки Show Original и Show Effect позволяют увидеть оригинальное изображение без добавленного эффекта и с ним. Уроки работы в 3ds Max позволят отработать различные эффекты и разобраться в возможностях программы.


Запуск рендеринга

Чтобы запустить белый рендер в 3ds Max, перейдите в меню Rendering – Render Setup, также можно воспользоваться горячей клавишей F10. Выберите программу рендеринга и в открывшемся разделе Common установите требуемый режим:

  • Single – запуск рендера отдельного кадра.
  • Active Time Segment – обработка всей временной шкалы от 1 до 100.
  • Range – рендер кадров для установленного временного отрезка.

Первый режим используется при обработке статичных изображений, второй и третий – для работы с анимацией. После установки всех требуемых параметров можно нажать на кнопку Render или выбрать сочетание клавиш Shift+Q. Автоматически откроется окно VFB, с помощью которого можно будет сохранить полученный результат.

Процесс рендеринга открывает самые широкие возможности для создания изображения с нужными текстурами и добавления в сцену новых объектов с последующей обработкой. Это позволяет создавать трёхмерную визуализацию самых разнообразных помещений.

Помощь в настройке 3Ds Max

Если вы понимаете, что вам нужна помощь в настройке и освоении программы 3Ds Max, школа дизайна и графики Art and Shock создала специальный бесплатный 4х-дневный онлайн-практикум по 3D-визуализации для новичков.

С помощью онлайн-практикума вы сможете:

  • установить и настроить необходимые программы для создания 3D-визуализаций - 3Ds Max и Corona Render;
  • получить видео-уроки и полезные материалы по работе в программах;
  • узнаете как настраивать свет и камеру;
  • научитесь работать с материалами и рендерингом;
  • сможете задать вопросы своему куратору - профессиональному 3D-визуализатору.

В результате вы создадите свою первую визуализацию в 3Ds Max за 4 дня, даже если никогда не работали в программе.

Переходите по ссылке, чтобы зарегистрироваться на бесплатный онлайн-практикум прямо сейчас

Хина Ичиго

Юля Боднар

Андрей Годарев

Друзья, при рендэринге экстерьера ужасные оранжевые ожоги на объектах.Солнце делал ниже, турбибити уmеньшал! не поmогает =(

Серега Листов

Кто подскажет как в vray такую подсветку сделать? Мягкая, яркая, с ореолом. Или может здесь куча постобработки?

Хина Ичиго

Евгений Нануков

Александр Белозеров

Доброе утро всем, скиньте пожалуйста ссылку на скачивание вирей версия 3.20.03 или 3.60.03 для макса 2016, уже везде обыскала , ничего не могу найти

Сергей Кравченко

Всем привет. Подскажите, как починить - после обновления материалов или смены камеры рендер становится черный. После сохранения сцены и RESET сцены, открытия заново - рендерит нормально. Стоит снова сменить камеру или материал - черный рендер. Использую Max 2020 +Vray Next 1.2

Ярослав Бельмач

Милые люди, подскажите как получить нормальный рендер двери (vray, max2018), что бы вышло как пример двери на картинке, а не так как получается у меня :)

Maxim Sharaev

Всем привет!
Кто-нибудь знает как создать такой или похожий материал / эффект. Я пробовал добиться такой стилизации при пост обработке, но ничего нормального не вышло из этого.

Дмитрий Сахно

Maxim, посмотрел на большой картинке, похоже просто текстуры с квадратиками и полосами на разных объектах.

Дмитрий Сахно

😑

Рендерил такой окно на пустом фоне для каталога, обратил внимание на непонятный "шум", особенно заметный на ручках, будто они "лохматые". То есть это не похоже на нехватку сабдивов в светильнике или материале, но их 60 и 20 соответственно. Настройки VRay из урока по рендерингу на белом фоне, с ними же делал двери - всё было в порядке. Геометрия простая и строго по форме. Материал обычный VRay-ный с небольшими отражениями для простой имитации пластика. В чём может быть причина этих косяков?

Dušan Ković рассказывает о том, как создаются рендеры, практически неотличимые от фотографий.

if

Шаг 1 – Вдохновение

step1

Первый шаг – представить свой будущий пайплайн работы. Моим главным вдохновением для “Coffee Table” – была идея создания грязного стакана. Также я сделал тестовую фотографию на камеру. На фотографии видно, как много деталей есть на стекле стакана. Это не просто чистое стекло. На нем видны пятна, отпечатки пальцев, мелкие царапины, шероховатость. Все эти детали очень важны для создания рендера неотличимого от настоящей фотографии.

Шаг 2 – Сбор референсов

step2

Сперва нам нужно собрать референсы. Для этого этапа вы можете использовать фотографии с мобильных телефонов. Пожалуйста, снимайте свои референсы при хорошем освещении, чтобы избежать шума. Сделайте много фотографий, чтобы любые детали всегда были у вас под рукой. Позже вы сможете профильтровать свои фото и оставить только необходимые.

Шаг 3 – Финальный концепт

step3

После того, как все референсы отсняты и собраны, я решил снять фото всех объектов на столе. Я начал расставлять объекты в случайном порядке и смотреть, какая получается композиция. Когда вы будете довольны результатом, снимите на камеру финальное расположение объектов. Это изображение послужит основным референсом для финального композа и расстановки объектов в сцене.

Шаг 4 – Базовый layout сцены

step4

В нашем рабочем процессе первый этап – это моделирование базовых форм для блокинга всей сцены. Используйте цилиндры и кубы для заполнения сцены. Также используйте этот layout для настройки камеры. Я буду использовать камеру с параметром фокусного расстояния 80мм, потому что именно это значение предоставляет хорошее сжатие перспективы. Когда вы закончите с этим шагом, вы сможете понять, что именно вам нужно моделить, а что будет не видно из вашей камеры.

Шаг 5 – Моделирование стаканов, пульта и стола

step5

Давайте начнем работу с простых объектов, таких как стаканы и пульт. С помощью инструментов Multi-Cut, Extrude и Bevel из Modeling Toolkit можно легко создать более сложные формы из нашей базовой геометрии. Сверяйтесь c референсами, так вы не упустите мелких деталей, например экструд сверху стакана, который даст красивые преломления света. Также смоделируйте геометрию самого сока в маленьком стакане. Используйте минимальное количество полигонов. Не забудьте добавить эджлупы возле острых краёв. Вы всегда можете проверить внешний вид нажав 3 (smooth preview) на вашей клавиатуре.

Шаг 6 – Корзина

step6

Я начал с одного примитива куба. Измените высоту и ширину куба на нужную вам, повысьте Subdivision’s height до 5 и примените Bevel к краям. Сдублируйте куб около 30-50 раз. Выровняйте их, сдублируйте дважды с офсетом каждой полоски кубов по оси Z. Поверните каждую новую полоску кубов на +45 и -45 градусов. Сверьтесь с 3 пунктом на скриншоте выше. Выберите все кубы и объедините их с помощью Combine в одну геометрию и удалите историю. Создайте Planar UV projection на всю геомметрию, т.к. нам понадобится текстура для этой модели. Сдублируйте новую геометрию, второй слой нам понадобится позже. Теперь выполните Deform>Nonlinear>Bend со значением в 200. Используйте Lattice, чтобы придать нужную форму корзине. Теперь возьмите отложенную геометрию и согните ее в противоположную сторону, чтобы получилась трубка (пункт 7 на скриншоте). Теперь опять согните ее, чтобы получилась круглая форма, и разместите её на верх корзины. Сдублируйте этот участок и поместите его также на низ корзины. Для дна используйте обычный цилиндр.

Шаг 7 – Скатерть

step7

Начните с примитива куба. Растяните его, добавьте подразделений и примените Bevel на краях. Задайте небольшой офсет вершинам по длине куба, чтобы придать им немного рандомный вид. Сдублируйте этот куб 10 раз, также со смещением вершин. Теперь сгруппируйте всю геометрию, сдублируйте ее и передвиньте к краю первой группы. Повторите эту технику пока у вас не будет полностью создана эта скатерть. Для создания белых веревок (пункт 4-9 на сркиншоте), я использовал простой примитив Plane с офсетом каждого фейса по оси Z. Когда она будет создана, сдублируйте её и поверните на 180 градусов, так у вас получится скатерть покрытая нитками с двух сторон. Используйте инструмент Lattice, чтобы подогнать нитки еще точнее к скатерти. Сейчас всё выглядит не очень хорошо, но после применения Smooth, всё будет выглядеть намного лучше.

Шаг 8 – Дополнительные модели

step8

Остальные объекты в сцене созданы ради заполнения пространства. Всё это простая геометрия, созданная за пару минут с помощью стандартных инструментов типа Extrude и Bevel. На финальном концепте эти модели размыты и утопают в Depth of field. Поэтому не стоит тратить на них много времени. Еще я добавил систему частиц сверху стола с помощью команды Emit from object из меню nParticles. Это будет симулить пыль на столе.

Шаг 9 – Использование UVLayout

step9

Для создания UV карты я буду использовать UVLayout. Я не буду создавать UV-шки для всех объектов, только для тех, у кого будет уникальная текстура. Поэтому я развернул только большой стакан, маленький стакан и кофейную чашку. На UVLayout пришлось совсем немного работы. С помощью инструментов Slice, Cut и Weld вы сможете быстро получить нужный результат. Просто постарайтесь сделать так, чтобы ваши швы оказались на обратной стороне объектов.

Шаг 10 – Заканчиваем с UV

step10

Шаг 11 – Шейдер стаканов

step11

Найдите в интернете текстуры пятен и грязи, откройте их в фотошопе. В случайном порядке разместите их на UV snapshot для создания карты пятен. Вернитесь в Maya, назначьте шейдер alSurface на большой стакан и примените карту грязи на Transmission Strength. Поместите между картой и шейдером ноду remapHSV. Проверьте результат через IPR рендер. Изменяя значение в ноде remapHSV, вы сможете изменять интенсивность. Дальше можно дорабатывать шейдер, подключая ту же самую или инвертированную карту на разные слоты шейдера. Когда вы будете довольны результатом, добавьте логотип на стакан. На изображении выше вы видите текстурные карты, связи шейдера. Используйте такой же подход к созданию шейдера маленького стакана. Переименовывайте корректно ноды, вам самим будет так намного удобнее работать.

Шаг 12 – Шейдер чашки

step12

Для шейдинга чашки, я буду использовать немного другой подход. Сначала я выровнял свои фоторефренсы в Photoshop. Теперь я смог спокойно создать узор для чашки. С помощью настройки в Levels и Hue/Saturation, я подправил текстуру. Затем остается всего лишь положить текстуру на UV snapshot. В Maya просто примените эту текстуру на Diffuse colour шейдера и добавьте немного голубого подповерхностного рассеивания. Это улучшит отображение чашки на финальном рендере.

Шаг 13 – Шейдер корзины

step13

Поскольку корзина будет сильно размыта, мы создадим для нее довольно простой шейдер. Для цвета выберем alCellNoise и назначим оранжево-коричневый цвет, но он не должен быть насыщенным. Затем наложите любую текстуру дерева, скачанную с CG Textures, на карту Bump. Последний штрих – нужно добавить оранжевое подповерхностное рассеивание.

Шаг 14 – Остальные шейдеры

step14

Работа над главными объектами закончена, теперь можно создать немного примитивных шейдеров для остальных объектов в сцене. На изображении вы видите шейдеры ручки и стола. Для стола я использовал текстуру дерева, скачанную с CG Textures. С помощью ноды remapHSV, я изменил насыщенность, чтобы получить такие карты как Diffuse, Specular и Bump. Это быстрый способ получения карт с одной текстуры. А вот шейдер ручки еще проще. Я использовал процедурную Cloud текстуру и применил ее на Specular для того, чтобы немного разнообразить отблески на ручке. Затем просто назначьте нужный цвет на Diffuse color. Все остальные шейдеры в сцене сделаны аналогичным способом.

Шаг 15 – Освещение сцены

step15

Для освещения этой сцены я использовал комбинированное освещение от Arnold Skydome light и Arnold Area light. Skydome light я буду использовать в качестве заполняющего света и для получения отражений. Аrea light будет использоваться для основного освещения в сцене. Примените хорошее HDR изображение на слот Colour в Skydome light для того, чтобы получить хорошие отражения на поверхностях объектов. Это очень важно для стаканов, реалистичность которых будет зависеть от использованной HDR. В Area light просто проверьте Use color temperature, значение установите на 6000К.

Шаг 16 – Настройки рендера

step16

Вместо того, чтобы создать глубину резкости на посте, я решил использовать высокие настройки рендера, установив значение Camera (AA) на 26. Это необходимо, если собираетесь использовать DoF или Motion blur. Из-за высокого значения АА, остальные настройки я оставил на 1. Когда вы устанавливаете расстояние DoF’а, используйте Distance tool для измерения точного расстояния между камерой и объектами в фокусе. Для Ray Depth я установил значение Diffuse и Glossy – 3, Refraction – 8.

Шаг 17 – Пост-продакшн

step17

Т.к. я получил уже хороший финальный результат с рендера, я не использовал отрендеренные пасы. Я решил доработать beauty pass. Я редактировал настройки Levels, Hue/Saturation, Photo Filters и Color Balance пока не добился желаемого результата. Затем я добавил легкую пыль на линзу и добавил пару элементов на фон, который были на фото-референсе. На посте не было сделано много работы, т.к. хороший результат уже был получен с рендера. На изображении выше можете сравнить beauty pass и финальный результат.

Читайте также: