Как сделать так чтобы worldedit распознавал блоки из модов

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024


Плагин WorldEdit - это именно тот плагин без которого не может обойтись не один сервер Майнкрафт, его устанавливают все "держатели серверов", но в основном для привата территорий, ну и еще там пару команд. А Вы знаете, что это всего лишь 10% от его возможностей!? Так что еще может плагин WorldEdit? Какие возможности плагина и какие команды плагина WorldEdit разберем по подробнее.
Миссия плагина WorldEdit, отнюдь не ограничена одним лишь только приватом дома или территории, WorldEdit мощный и многофункциональный редактор мира, ну или как мы говорим карты Майнкрафт .

С его помощью плагина WorldEdit можно управлять тысячами блоками считанные секунды, можно полностью заменить или удалить блоки на любой территории, убрать снег, покрыть территорию снегом, убрать воду и лаву, выровнять слой воды, удалить любой блок по ID, копировать здание и вставить, сохранять свои постройки в формате schematic, заливать на сервер уже готовые постройки schematic - вообщем перечислять достоинства можно очень долго, на самом деле у этого плагина более 100 функций для изменения и редактирование мира, устранения разных проблем, постройки фигур, пирамид, эллипсов. ОПЯТЬ я про его возможности! Давайте начнем разбирать команды плагина WorldEdit более детально.

В первую очередь вы должны знать как выделить регион, над которым вы будете работать. Выделение региона для редактирования, идентично выделению региона для привата территории, берем в руки деревянный топор, который в плагине WorldEdit главный инструмент, (если нет, то пишем команду //wand) и выделяем выбранный регион, как показано на картинке. Жмем левой кнопкой мыши на точку А и правой кнопкой мыши на точку Б .

Все, мы выделили регион для редактирование, теперь о командах плагина WorldEdit или что мы с ним можем сделать.

/biomelist - Список всех доступных биомов. permissions: worldedit.biome.list
/biomeinfo - Узнать в каком вы биоме. permissions: worldedit.biome.info
//setbiome [указать биом] [на какой заменить] - Заменить биом. permissions: worldedit.biome.set
/forestgen [ширина] [ID дерева] [плотность] - Cоздать лес, плотность (от 0 до 100) permissions: worldedit.generation.forest
/pumpkins [ширина] Создать поле тыквы, указать обхват. permissions: worldedit.generation.pumpkins

Forest – лес, Desert – пустыня, Plains – равнина, Swampland – болото, Jungle – джунгли, Ice Plains – снежная равнина, Taiga – тайга, Extreme Hills – горы, Ocean – океан, Mushroom Island – грибные острова, Hell – нижний мир, Sky – биом Края

//hcyl [ID блока][ширина][высота] - Создаёт полый цилиндр. permissions: worldedit.generation.cylinder
/hcyl [ID блока][ширина][высота] - Создаёт цилиндр из блока. permissions: worldedit.generation.cylinder
//hsphere [ID блока][ширина][высота][возможный параметр долгота для эллипса] Создание шара (сферы) полый.
//sphere [ID блока][ширина][высота][возможный параметр долгота для эллипса] Создание шара (сферы) цельный.
//hpyramid[ID блока][ширина] - Создать полую пирамиду. permissions: worldedit.generation.pyramid
//pyramid [ID блока][ширина] - Создать пирамиду. permissions: worldedit.generation.pyramid

//pos1 - Назначить 1 точкой блок на котором вы стоите. permissions: worldedit.selection.pos
//pos2 - Назначить 2 точкой блок на котором вы стоите. permissions: worldedit.selection.pos
//hpos1 - Назначить 1 точкой блок на который вы смотрите. permissions: worldedit.selection.hpos
//hpos2 - Назначить 1 точкой блок на который вы смотрите.permissions: worldedit.selection.hpos
//wand - Получить предмет для выделения (деревянный топор по умолчанию). permissions: worldedit.wand
/toggleeditwand - Вкл./откл. функции топора. permissions: worldedit.wand.toggle
//desel - Отменить выделенное
//contract - Уменьшить регион. permissions: worldedit.selection.contract
//expand - Увеличить регион. permissions: worldedit.selection.expand
//inset - Сузить регион. permissions: worldedit.selection.inset
//outset - Расширить регион. permissions: worldedit.selection.outset

//hollow - Выдолбить блоки внутри региона worldedit.region.hollow
//overlay [ID] Покрыть поверхность регион блоком worldedit.region.overlay
//naturalize - Положить сверху 3 уровня грязи и камень под ней worldedit.region.naturalize
//walls [ID] - Возвести стены во круг региона worldedit.region.walls
//faces [ID] - Построить стены, пол и потолок worldedit.region.faces
//smooth [диаметр от 1 до 5] - Сгладить, придать первоначальный вид земле, взять в руки палку и прописать команду. worldedit.region.smooth
//regen - Заново сгенерировать выделенный регион (восстановить изначальный вид) worldedit.regen
//deform [-r/-o] - Со сжатием деформировать выделенный регион worldedit.region.deform
//replace [ID что заменить][ID на что заменить] - Заменить определенные блоки worldedit.region.replace
//set [ID] - Заполнить весь выделенный регион блоком worldedit.region.set
//move - Сдвинуть блоки
//center [ID] - Найти центр в регионе, установить блок worldedit.region.center

Команд на много больше чем добавил я сюда, но остальные я считаю не так важны, основные я указал.

Вы задавались вопросом как копировать постройки в майнкрафте? И потом - как залить постройку на сервер? Вот об этом поговорим по подробнее.
Что такое схемы майнкрафт и как их едят.

Schematic - здание, участок земли, либо регион скопированный и сохраненный в специальном формате Worldedit. Плюсы в Schematic в том, что можно законсервировать практически любое здание на сервере, тем самым надежно его сохранив, а после без труда устанавливать его на по надобности на любой сервер майнкрафт. Так же в формате schematic очень много спавнов и просто хороших, и красивых построек , которые всегда можно скачать и установить себе на сервер, а как это сделать я сейчас попробую объяснить.

Допустим Вы скачали с нашего сайта schematic спавна , под названием XXX , и не знаете как его вставит себе на сервер, я попытаюсь Вам объяснить на понятном сленге и не буду использовать "замудренные заморские слова". Действительно многие не знают, что и как делать потому-что не пробовали и даже не пытались попробовать хоть раз вставить здание. На самом деле все очень просто, и так мы взяли в пример schematic спавна , под названием ХХХ , что мы должны знать:

Второе:
Скачав schematic, мы открываем FTP (у кого сервер на хостинге знает что это такое, у тех у кого сервер на домашнем компьютере, просто открываем папку с сервером), заходим в папку plugins (папка с установленными плагинами), находим папку плагина WorldEdit, открываем ее, у кого нет папки schematic создаем папку и естественно называем ее schematic, затем закидываем в нее наш скачанный schematic и скопировав название schematic, закрываем ее, сервер перезагружать в этом случае не нужно.

Третье:
Заходим на сервер, выбираем место, куда хотим вставить скачанное здание, открываем чат и пишем //schematic load [название schematic] который мы хотим установить , как мы помним у нас условное название ХХХ , поэтому мы пишем так; //schematic load ХХХ , потом прописываем команду //paste b ждем несколько секунд, все здание вставлено.

Допустим оно Вам не понравилось или не так встало как бы Вам это хотелось. Что Мы делаем в этом случае?
Мы просто прописываем команду отмена последнего действия //undo, кстати эта команда отменяет все Ваши последние действия на сервере, если нужно отменить 2 или 3 последних изменений просто пишем команду так; //undo 2 или //undo 3, соответственно сколько именно действий нужно отменить.

Все мы отменили, то что встало не так как хотелось бы. Что дальше? Поворот здания в буфере обмена.

Schematic можно поворачивать на 90, 180, 270 градусов. (кто не понимает в градусах, поворачиваете по 90). Запомните одно правило , если здание поворачивать по 90 градусов, оно поворачивается по часовой стрелке. И самое главное schematic поворачиваем до того как, его собираемся установить, а не после установки!
Например schematic спавн встал нам задом, а мы хотим чтобы он был к нам передом, что мы делаем:
Загоняем schematic в буфер обмена пишем; //schematic load ХХХ нажимаем ENTER
Поворачиваем его на 180 градусов пишем; //rotate 180 нажимаем ENTER (Для особо одаренных 180 градусов это половина окружности)
После прописываем команду //paste и ждем, все здание встало как Вы и хотели.
И помните команду //undo, которая всегда отменит Ваше последнее действие.
Отменили!? А было хорошо! То пишем команду //redo, эта команда вернет последнее отмененное действие.

Допусти у Вас есть здание которое вы хотите сохранить. Берем визуально здание в квадрат и отмечаем точки деревянным топором, прям как будто приватим.

Далее обязательно встаем на землю перед зданием, которое хотим скопировать, и пишем команду //copy нажимаем ENTER,
после пишем команду //schematic save название, название может быть любое, главное английскими буквами. Вот и все! Здание сохранено! Можете зайти в папку schematic в плагине WorldEdit и убедиться, что файл действительно сохранен. Как видите нечего трудного!

Если что не понятно или нужно подробнее описать какую либо команду, пишите в коменты и я обязательно добавлю и постараюсь все предельно четко объяснить. ТАКЖЕ РЕКОМЕНДУЕМ:

.:PoZiTiVe:. блестящий пример для подражания
.:PoZiTiVe:. блестящий пример для подражания
.:PoZiTiVe:. блестящий пример для подражания
.:PoZiTiVe:. блестящий пример для подражания
.:PoZiTiVe:. блестящий пример для подражания
.:PoZiTiVe:. блестящий пример для подражания
.:PoZiTiVe:. блестящий пример для подражания
.:PoZiTiVe:. блестящий пример для подражания
.:PoZiTiVe:. блестящий пример для подражания
.:PoZiTiVe:. блестящий пример для подражания
.:PoZiTiVe:. блестящий пример для подражания

ТЕМА БУДЕТ ДОПОЛНЯТЬСЯ СКРИНАМИ!!

/we cui - Связаться с модом WorldEditCUI(если есть у клиента)

/we tz - Установить вашу временную зону

/we help [command] - Показать помощь по определенной команде или вывести список всех команд

/we version - Показать текущую версию WorldEdit

/we reload - Перезагрузить WorldEdit

//searchitem - Найти предмет или блок содержащий в названии (показать его id), [-b] - искать только среди блоков, [-i] - искать только среди предметов

/thru - Пройти сквозь стены

/unstuck - Освободиться при застревании в блоке

/ascend - Подняться на уровень вверх

/descend - Спуститься на уровень вниз

/jumpto - Телепортироваться на позицию, куда вы смотрите

/ceil - Подняться на поверхность

/up [distance] - Подняться вверх на расстояние [distance]

/biomelist - Список всех доступных биомов

/biomeinfo [-p/-t] - Показать биом, в котором находится указанный блок, по умолчанию это блоки в вашем выделении, [-p] – блок на котором вы стоите, [-t] – блок на который вы смотрите


//setbiome [-p] - Изменить тип биома, в котором вы находитесь на (Forest – лес, Desert – пустыня, Plains – равнина, Swampland – болото, Jungle – джунгли, Ice Plains – снежная равнина, Taiga – тайга, Extreme Hills – горы, Ocean – океан, Mushroom Island – грибные острова, Hell – нижний мир, Sky – мир дракона) [-p] – изменить тип биома для блока на котором вы стоите


/forestgen [size] [type] [density] - Cоздать лес площадью [size]x[size] с типом деревьев [type] и плотностью [density] (от 0 до 100)

/pumpkins [size] - Создать тыквы на площади [size]

//chunk [-s] - Выделить весь чанк, в котором вы находитесь, [-s] – расширить текущее выделение, чтобы оно включало все чанки из которых состоит


//pos1 - Назначить первой позицией для выделения блок на котором вы стоите


//pos2 - Назначить второй позицией для выделения блок на котором вы стоите


//hpos1 worldedit.selection.hpos Назначить первой позицией для выделения блок на который вы смотрите


//hpos2 worldedit.selection.hpos Назначить второй позицией для выделения блок на который вы смотрите


//wand worldedit.wand Получить предмет для выделения (деревянный топор по умолчанию)


/toggleeditwand worldedit.wand.toggle Вкл./откл. функциональность предмета для выделения


//sel Выбрать форму выделяемого региона (cuboid - параллелепипед; extend - то же, что и cuboid, но при установке второй точки регион расширяется, не теряя первоначального выделения; poly - выделяет только в плоскости; cyl - цилиндр; sphere - сфера; ellipsoid - эллипсоид (капсула), левая кнопка - центр, правой кнопкой задаете радиусы)


//desel - Убрать текущее выделение


//distr [-c/-d] worldedit.analysis.distr Показать распределение блоков (типы и количество) в выделенном регионе, [-c] – показать распределение блоков в буфере обмена, [-d] – разделяет одинаковые типы блоков с разными данными (типы древесины, цвета шерсти и т.д.)


//count [-d] worldedit.analysis.count Показать количество определенных блоков в выделеном регионе, [-d] – разделяет одинаковые типы блоков с разными данными (типы древесины, цвета шерсти и т.д.)


//size [-c] worldedit.selection.size Показать информацию о выделенном регионе, [-c] – показать информацию о содержимом буфера обмена
Операции с регионом


//hollow [[ ]] worldedit.region.hollow Выдолбить изнутри объект, находящийся в выделенном регионе, оставив стенки толщиной блоков. Опционально можно заменить выдолбленную область блоком


//overlay worldedit.region.overlay Покрыть поверхность в выделенном регионе блоком


//naturalize worldedit.region.naturalize Положить сверху 3 уровня грязи и камень под ней


//walls worldedit.region.walls Окружить выделенный кубоид четырьмя стенами из блока


//faces worldedit.region.faces Построить стены, пол и потолок (коробку) вокруг выделенного кубоида из блока


//smooth [-n] [iterations] worldedit.region.smooth Сгладить (сделать реалистичнее) выбранный регион с интенсивностью [iterations], [-n] – сглаживать только натуральные (природные) структуры


//regen worldedit.regen Заново сгенерировать выделенный регион (восстановить изначальный вид)


//deform [-r/-o] worldedit.region.deform Со сжатием деформировать выделенный регион


//replace [-f] worldedit.region.replace Заменить определенные блоки другими блоками в выбранном регионе (при указании только заменяет ими все блоки)


//stack [-s/-a] [count] [direction] worldedit.region.stack Продлить выделенный регион на [count] блоков в направлении [direction], [-a] – пропустить блоки воздуха, [-s] – shifts the selection to the last stacked copy


//set worldedit.region.set Заполнить весь выделенный регион блоком


//move [-s] [count] [direction] [leave-id] worldedit.region.move Сдвинуть блоки в выделенном регионе на блоков в направлении и заменить оставшиеся блоки на , [-s] – cдвигает выделение к целевому местоположению


//center worldedit.region.center Установить центральный блок (блоки) выделенного региона
Операции с чанками


/listchunks worldedit.listchunks Показать список чанков, которые включает ваше выделение


/delchunks worldedit.delchunks Удалить чанки, которые включает ваше выделение
Операции с буфером обмена


//schematic Показать команды для работы с файлами


//schematic list [-d/-n] worldedit.schematic.list Показать список доступных файлов


//schematic formats worldedit.schematic.formats Показать список доступных форматов


//schematic load [-f] [format] worldedit.schematic.load Загрузить файл под именем в формате [format]


//schematic save [format] worldedit.schematic.save Сохранить файл под именем в формате [format]


/clearclipboard worldedit.clipboard.clear Очистить буфер обмена


//load worldedit.clipboard.load Загрузить файл


//save worldedit.clipboard.save Сохранить файл


//flip [-p] [dir] worldedit.clipboard.flip Отразить содержимое буфера обмена в направлении [dir], при указании [-p] отражается вокруг игрока, а не вокруг центра выделения


//cut [-e] [leave-id] worldedit.clipboard.cut Вырезать выбранный регион и заменить его блоками [leave-id], [-e] – для вырезания также сущностей в нем


//paste [-o/-a] worldedit.clipboard.paste Вставить содержимое буфера обмена, [-o] – вставить в изначальной позиции, [-a] – пропустить блоки воздуха при вставке
Управление снимками


/snapshot Показать команды для работы со снимками


/snapshot use worldedit.snapshots.restore Выбрать снимок для его использования


/snapshot sel worldedit.snapshots.restore Выбрать снимок базируясь на id в списке


/snapshot list [num] worldedit.snapshots.list Показать список снимков


/snapshot after worldedit.snapshots.restore Выбрать ближайший снимок после даты


/snapshot before worldedit.snapshots.restore Выбрать ближайший снимок перед датой


/restore [snapshot] worldedit.snapshots.restore Восстановить выделение из снимка [snapshot]
Управление историей действий


//clearhistory worldedit.history.clear Очистить историю


//undo [num-steps] [player] worldedit.history.undo Отменить последнюю команду или определенное количество [num-steps] команд для игрока [player]


//redo [num-steps] [player] worldedit.history.redo Возвратить последнюю отмененную команду или определенное количество [num-steps] команд для игрока [player]

/superpickaxe Выбрать режим суперкирки


/superpickaxe area worldedit.superpickaxe.area Переключить суперкирку в режим удаления зоны радиусом (от 1 до 5)


/superpickaxe recur worldedit.superpickaxe.recursive Переключить суперкирку в режим удаления целого кубоида определенных блоков при ударе в его центр


/superpickaxe single worldedit.superpickaxe Переключить суперкирку в режим единичного удаления блоков


/tool При добавлении tool перед любой из последующих команд можно привязать к предмету в руке инструмент, который замещает его прямое назначение и используется ПКМ


/repl worldedit.tool.replacer Инструмент замещения любых блоков на блок


/cycler worldedit.tool.data-cycler Инструмент циклирования данных блока (изменение цвета шерсти, типа древесины и т.д.)

worldedit.tool.flood-fill Инструмент
заливки (изменение однотипных соприкасающихся блоков в радиусе на блок


/deltree worldedit.tool.deltree Инструмент удаления летающих кусков деревьев


/farwand worldedit.tool.farwand Инструмент выделения на расстоянии


/lrbuild worldedit.tool.lrbuild Инструмент разрушения и строительства на расстоянии
/info worldedit.tool.info Инструмент информации о блоке


/tree [type] worldedit.tool.tree Инструмент генерации деревьев типа [type]


/brush sphere [-h] [radius] worldedit.brush.sphere Выбрать кисть создания сферы с радиусом [radius], типом блоков , полой при указании [-h]


/brush cylinder [-h] [radius] [height] worldedit.brush.cylinder Выбрать кисть создания цилиндра с высотой [height], радиусом [radius], типом блоков , полого при указании [-h]


/brush smooth [-n] [radius] [iterations] worldedit.brush.smooth Выбрать кисть сглаживания поверхности радиусом [radius], с интенсивностью [iterations], [-n] – сглаживать только натуральные (природные) структуры


/brush gravity [-h] [radius] worldedit.brush.gravity Выбрать кисть симуляции гравитации (заставляет блоки падать) на [radius] блоков вниз


/brush butcher [-p /-a/-n/-g/-b/-f/-l] worldedit.brush.butcher Выбрать кисть уничтожения мобов, [-p] – также убить питомцев, [-n] – также убить NPC, [-a] – также убить животных, [-g] – также убить големов, [-b] – также убить остальных мобов, [-f] – объединить все предыдущие, [-l] – ударить молнией по каждому убиваемому мобу


/brush clipboard [-a] worldedit.brush.clipboard Выбрать кисть буфера обмена, [-a] – пропустить блоки воздуха


/brush ex worldedit.brush.ex Выбрать кисть тушения пожара


/mat worldedit.brush.options.material Задать материал кисти


/size worldedit.brush.options.size Задать размер кисти (максимум 6)


/mask worldedit.brush.options.mask Задать маску кисти


/range worldedit.brush.options.range Задать диапазон кисти


/none Отвязать инструмент от предмета в руке
Утилиты


//toggleplace Переключить между первой выделенной позицией и вашим текущим положением, как будто вы находитесь на первой позиции (полезно при использовании команд, которые действуют вокруг блока на котором вы находитесь)

Алекс Ст

Разные премудрости от alex48 :3
1.Создание предметов.
Эти предметы можно привязать команды(из 1-го пункта) к инструментам (я обычно пользуюсь деревянными), с помощью команды /br если не работает воспользуйтесь /brush .Пример: я хочу создать небольшую гору. Беру в руку к примеру деревянную лопату *Пишу /brush sphere 1(блок камня) 4(радиус(максимум 6(это при привязки команды к инструменту))) И теперь если я кликну этой лопатой в блок(расстояние до этого блока безгранично (может быть(если конечно чанки прогружены))) , то он обрастет шариком с радиусом 4 блока камня. (см рисунок 1.)И таким образом наращиваю до шарикообразной горы(см рисунок 2.)
Но это не очень красивая постройка, так что надо сделать реалестичнее, и я пишу: /brush smoot 4 и тыкаю по горке со всех сторон до тех пор пока она не сгладится (см рисунок 3.)
Еще есть такая премудрость как /mask (тоже привязка к инструментам). Я еще не полностью знаю как она устроена, но относительно сказанного выше я знаю следующее(в виде примера):
Предположим я хочу залиствить* голое дерево, и чтобы не портить ветки я пишу /mask 0 (Пояснение: вместо пустого места разрешено ставить блоки) и далее /brush sphere *номер листвы* 3 - таким образом я построю шарик листвы на ветке, не повредив её.
Вернемся к горе, у нас тупо пустая каменная горка, это скучно. надо её оживить:
для этого я (прежде взяв в руку любой инструмент) прописываю: "/mask 1" (разрешить ставить блоки вместо камня) и /brush sphere 2 4 (сделать шарик из травы радиусом в 4 блока) И в итоге у меня получается своеобразная кисточка травой. И таким же образом я крашу макушку горы снегом(см рисунок 3.).
И еще один пример/поучение как сделать склон, быстро и. ну не очень легко. но быстро.: я делаю склон регионами и set'ами(см рисунок 1а) и делаю /brush sphere <> <>. такую вещь как оползни(советую делать из физических блоков)(рисунок 2а) Далее все меняю в камень(рисунок 3а) выделяю этот склон и ровняю командой //smooth 4 получается вполне неплохой склон. Ну и доделываю все , там покрасить верхушку в траву и тд. (результат-рис 4а)

2. Выделение регионов. Для себя я обе точки региона обозначаю золотыми блоками чтобы не запутаться в последующей работе с регионами.

3.Рандом блоков:
где стоит пометки , можно заливать как обычным сплошным блоком (//set 2, //set 1) так и рандомом (/set 1,2 залить 50% камня 50% травы.(рис б1).

Именно с использованием этого мода были построены большинство миров.

Модификация WorldEdit для Майнкрафт 1.12.2 позволить в режиме одиночной игры построить практически любое строение. Это может быть огромный высокий цилиндр, шар или столб, уходящий в небеса.

Вы получите огромное количество возможностей, используя которые были построены копии таких знаменитых зданий в Майнкрафте как Собор Святого Петра, Эйфелева башня и Лувр. Возможностями можно пользоваться через специальные команды. Список этих команд ниже.

Все SET команды для мода World Edit Singleplayer

Команды

/we Вывести все команды WorldEdit
/we cui Установить связь с модом WorldEditCU (если он установлен у клиента)
/we tz Установить собственное время
/we help Вывести все команды с пояснениями (англ.)
/we version Узнать версию установленого мода WorldEdit
/we reload Перезапуск мода WorldEdit
//fast Активация и отключение режима быстрой игры
//searchitem Поиск предмета или блока по названию (выводит id), [-b] - искать только среди блоков, [-i] - поиск только среди предметов
//limit Настройка количества блоков, используемых в командах. Действует только на вашем персонаже.

Команды передвижения

/thru Команда прохождения через стены
/unstuck Если застряли в блоке, эта команда поможет освободиться
/ascend Подняться на уровень вверх
/descend Спуститься на уровень вниз
/jumpto Телепортироваться на позицию, которая перед глазами
/ceil Подняться на поверхность
/up Подняться вверх на расстояние, указываемое в [distance]

Команды для биомов

/biomelist Команда для вывода списка всех доступных биомов
/biomeinfo Показать биом, в котором находится указанный блок, по умолчанию это блоки в вашем выделении, [-p] - блок на котором вы стоите, [-t] - блок на который вы смотрите
//setbiome Команда изменения типа биома, в котором вы находитесь на (Forest - лес, Desert - пустыня, Plains - равнина, Swampland - болото, Jungle - джунгли, Ice Plains - снежная равнина, Taiga - тайга, Extreme Hills - горы, Ocean - океан, Mushroom Island - грибные острова, Hell - нижний мир, Sky - биом Края) [-p] - изменить тип биома для блока на котором вы стоите

Команды для создания

//hcyl [, ] [height] Команда для строительства пустого цилиндра из блока с радиусом и заданной высотой [height]. При указании через запятую второго радиуса [,] создастся эллиптический цилиндр, где первое число будет северным и южным радиусом, а второе - восточным и западным.

//cyl [, ] [height] Создать цилиндр из блока с радиусом и высотой [height]. При указании через запятую второго радиуса [,] создастся эллиптический цилиндр, где первое число будет северным и южным радиусом, а второе - восточным и западным

//hsphere [, , ] [raised? true/false] Создать сферу из блока c радиусом. При указании через запятую второго и третьего радиусов [,, ] создастся эллипсоид, где первое число будет северным и южным радиусом, второе - верхним и нижним, а третье - восточным и западным. Raised может принимать значения true и false, если true, то центр сферы сместится вверх на его радиус (вы окажетесь внизу сферы), false стоит по умолчанию и его не нужно указывать

//sphere [, , ] [raised? true/false] Создать шар из блока c радиусом. При указании через запятую второго и третьего радиусов [,, ] создастся эллипсоид, где первое число будет северным и южным радиусом, второе - верхним и нижним, а третье - восточным и западным. Raised может принимать значения true и false, если true, то центр сферы сместится вверх на его радиус (вы окажетесь внизу сферы), false стоит по умолчанию и его не нужно указывать

//hpyramid Создать полую пирамиду из блока размером

//pyramid Создать пирамиду из блока размером

//generate [-h/-r/-o/-c] Сгенерировать фигуру из блока по формуле, [-h] - сгенерировать пустую форму, [-r] - to use raw minecraft coordinates, [-o] - except offset from placement, [-c] - except offset selection center. If neither [-o] nor [-r] is given, the selection is mapped to −1..1

/forestgen [size] [type] [density] Cоздать лес площадью [size]x[size] с типом деревьев [type] и плотностью [density] (от 0 до 100)
/pumpkins [size] Создать тыквы на площади [size]x[size]

Команды выделения

//chunk [-s] Выделить весь чанк, в котором вы находитесь, [-s] - расширить текущее выделение, чтобы оно включало все чанки из которых состоит
//pos1 Назначить первой позицией для выделения блок на котором вы стоите
//pos2 Назначить второй позицией для выделения блок на котором вы стоите
//hpos1 Назначить первой позицией для выделения блок на который вы смотрите
//hpos2 Назначить второй позицией для выделения блок на который вы смотрите
//wand Получить предмет для выделения (деревянный топор по умолчанию)
/toggleeditwand Вкл./откл. функциональность предмета для выделения
//sel Выбрать форму выделяемого региона (cuboid - параллелепипед; extend - то же, что и cuboid, но при установке второй точки регион расширяется, не теряя первоначального выделения; poly - выделяет только в плоскости; cyl - цилиндр; sphere - сфера; ellipsoid - эллипсоид (капсула), левая кнопка - центр, правой кнопкой задаете радиусы)
//desel Убрать текущее выделение
//contract [direction] Уменьшить выбранный регион в указанном направлении [direction], если указано число - то и в противоположном направлении, если [direction] отсутствует - в направлении, куда вы смотрите
//expand [direction] [vert] Увеличить выбранный регион в указанном направлении [direction], если указано число - то и в противоположном направлении, если [direction] отсутствует - в направлении, куда вы смотрите
//inset [-h/-v] Сузить выбранный регион в каждом направлении на блоков, [-h] - сузить только горизонтально, [-v] - сузить только вертикально
//outset [-h/-v] Расширить выбранный регион в каждом направлении на блоков, [-h] - расширить только горизонтально, [-v] - расширить только вертикально
//shift [direction] Переместить регион выбора на расстояние в направлении [direction]. Содержимое региона не перемещается
//distr [-c/-d] Показать распределение блоков (типы и количество) в выделенном регионе, [-c] - показать распределение блоков в буфере обмена, [-d] - разделяет одинаковые типы блоков с разными данными (типы древесины, цвета шерсти и т. д.)
//count [-d] Показать количество определенных блоков в выделеном регионе, [-d] - разделяет одинаковые типы блоков с разными данными (типы древесины, цвета шерсти и т. д.)
//size [-c] Показать информацию о выделенном регионе, [-c] - показать информацию о содержимом буфера обмена
Операции с регионом
//hollow [[ ]] Сделать объект, находящийся в выделенном регионе, пустым. Толщина стенок регулируется параметром . Можно заменить внутреннюю пустоту блоком .
//overlay Покрыть поверхность в выделенном регионе блоком
//naturalize Сделать регион похожим на нормальный рельеф
//walls Окружить выделенный кубоид четырьмя стенами из блока
//faces Построить стены, пол и потолок (коробку) вокруг выделенного кубоида из блока
//smooth [-n] [iterations] Сгладить (сделать реалистичнее) выбранный регион с интенсивностью [iterations], [-n] - сглаживать только натуральные (природные) структуры
//regen Заново сгенерировать выделенный регион (восстановить изначальный вид)
//deform [-r/-o] Со сжатием деформировать выделенный регион
//replace [-f] Заменить определенные блоки другими блоками в выбранном регионе (при указании только заменяет ими все блоки)
//stack [-s/-a] [count] [direction] Продлить выделенный регион на [count] блоков в направлении [direction], [-a] - пропустить блоки воздуха, [-s] - shifts the selection to the last stacked copy
//set Заполнить весь выделенный регион блоком
//move [-s] [count] [direction] [leave-id] Сдвинуть блоки в выделенном регионе на блоков в направлении и заменить оставшиеся блоки на , [-s] - cдвигает выделение к целевому местоположению
//center Установить центральный блок (блоки) выделенного региона

Код на операции с чанками

/chunkinfo Показать информацию по чанку в котором вы находитесь
/listchunks Показать список чанков, которые включает ваше выделение
/delchunks Удалить чанки, которые включает ваше выделение. Команда не переписывалась после версии minecraft’а 1.3, поэтому в последних версиях она не работает.

Операции с буфером обмена

//schematic Показать команды для работы с файлами
//schematic list [-d/-n] Показать список доступных файлов
//schematic formats Показать список доступных форматов
//schematic load [-f] [format] Загрузить файл под именем в формате [format]
//schematic save [format] Сохранить файл под именем в формате [format]
/clearclipboard Очистить буфер обмена
//load Загрузка файла
//save Сохранение файл
//copy [-e] Копирование выбранного региона, [-e] - копирование сущностей, присутствующих в нем
//rotate Повернуть содержимое буфера обмена на градусов (90, 180, 270)
//flip [-p] [dir] Отразить содержимое буфера обмена в направлении [dir], при указании [-p] отражается вокруг игрока, а не вокруг центра выделения
//cut [-e] [leave-id] Вырезать выбранный регион и заменить его блоками [leave-id], [-e] - для вырезания также сущностей в нем
//paste [-o/-a] Вставить содержимое буфера обмена, [-o] - вставить в изначальной позиции, [-a] - пропустить блоки воздуха при вставке

Команды для снэпшотов

/snapshot Показать команды для работы со снимками
/snapshot use Выбрать снимок для его использования
/snapshot sel Выбрать снимок базируясь на id в списке
/snapshot list [num] Показать список снимков
/snapshot after Выбрать ближайший снимок после даты
/snapshot before Выбрать ближайший снимок перед датой
/restore [snapshot] Восстановить выделение из снимка [snapshot]

Команды для истории действий в игре

//clearhistory Удалить историю
//undo [num-steps] [player] Отменить последнюю команду или определенное количество [num-steps] команд для игрока [player]. По умолчанию сохраняются последние 10 набранных команд (значение настраивается в конфиге плагина).
//redo [num-steps] [player] Возвратить последнюю отмененную команду или определенное количество [num-steps] команд для игрока [player]

Команды для работы суперкирки

/superpickaxe Выбрать режим суперкирки
/superpickaxe area Переключить суперкирку в режим удаления зоны радиусом (от 1 до 5 по умолчанию, значение настраивается в конфиге плагина)
/superpickaxe recur Переключить суперкирку в режим удаления целого кубоида определенных блоков при ударе в его центр
/superpickaxe single Переключить суперкирку в режим единичного удаления блоков
// Вкл./откл. функции суперкирки

Читайте также: