Как сделать ремонт в обливионе

Обновлено: 04.07.2024

Создание плагина в The Elder Scroll IV – Oblivion
Здесь я напишу основы основы создания плагина, а на примере создадим новую вещь, зачаруем ее, и поместим в игру.

Вообще сам принцип создания плагина прост. Загружаем мир, вносим изменения, а TESConstructionSet сохраняет все изменения в виде плагина

1)Запустите программу TESConstructionSet.exe
2)Жмем File > Data
3)В появившемся окне дважды щелкаем по файлу Oblivion.esm (Должен появиться крестик) – ОК
4)Ждем пока файл загрузиться.

Object Window: Тут перечень всех игровых объектов. NPC, вещи, элементы декора, и т.п.
Cell View: Просмотр локаций. В этом окне нужно выбирать на какой локации будем работать. От подземелий до замков.
Render Window: 3D вид локации, выбранной в Cell View

Для этого: В окне Object Window нужно перейти на закладку “Items” и там выбрать нужный раздел. К примеру оружие (Weapon). Дальше тип оружия. Например стеклянное (Glass)
Правее список оружия, из этой группы. Я буду изменять Стеклянный короткий меч (WeapGlassShortsword). Для этого двойной клик по нему. Откроется окно с его свойствами.

ID – Имя предмета в редакторе. Внимание: Вводить только английскими буквами и без пробелов и знаков типа точки.
Примечание: Если ID не изменять, то редактируемый предмет будет изменен.
Если ID изменить, то будет создан новый предмет – рекомендуется!

/ Дальнейшие пункты разные для типа вещей. То ли это оружие, то ли броня и т.п. Я рассматриваю пример оружия! /

Type – Что это за оружие То ли лук, то ли посох, толи меч, причем одноручный или двуручный.
Skript – Это лучше не трогать, незная скриптов!
Enchanting – Магический эффект предмета. Об этом позже!
Enchantment – количество магии у предмета

Weight – вес предмета
Health – здоровье предмета
Reach – дальность “достигания”
Value – даже не знаю, но переводиться как “Величина”
Speed – скорость удара/натяжения тетивы
Damage – урон

Чтобы создать эффект перейдите в Object Window на закладку Magic > Enchantment
Тут уже будет удобнее не изменять старый, а создать новый эффект с нуля. В правом столбике окна Object Window кликаем правой кн. мыши > New

В появившемся окне:
ID – Номер. Также только английскими буквами и без пробелов.
Type – Тип предмета. В данном случае Оружие.
Далее в справа, где пустые строки кликаем правой кн. мыши > New
Effect – тип оказываемого эффекта. Я взял урон холодом
Type – в основном только для заклинаний. Оружие будет всегда “при касании”.
Area – зона действия, в футах.
Duration – длительность действия эффекта.
Magnitude – сила эффекта
Остальное не используется. По крайней мере новичками. ;)

Далее можно дать еще несколько эффектов.
После того, как магический эффект будет готов возвращаемся к оружию.

Там в поле Enchanting выбираем то, что мы писали в ID магического эффекта. Не забудте назначить количество магии у предмета в Enchantment.

Для начала нужно выбрать ту локацию, на которой будет предмет.
Рассмотрим окно Cell View. World Space – группировка локаций. Здесь Уделяю внимание только двум разделам:
Interior – все внутренние помещения. (Дома, пещеры, руины, и т.п.)
Tamriel – внешний мир.
Лучше добавить во внутреннее помещение. Итак: перейдите на закладку Interior.
Ниже есть 2 окошечка. То что левое – перечень локаций. Правое – то, что к ней относиться.
Итак в левом окошечке ищем подходящую локацию. Лучше чтобы это было какое-нибудь легко доступное место, например гильдия бойцов.
Ищем гильдию бойцов. Лучше искать по полю Name, так что кликните по Name, и список отсортируется по алфавиту. Когда нашли, по полю EditorID смотрим город, в котором эта гильдия, и дважды кликаем по этой строке. В 3D окне должно появиться изображение.

Тут все сделано крайне неудобно и геморно, но я попытаюсь объяснить.
Зажимаем колесико мыши, и передвигаем – осн. навигация по карте.
Колесико мыши – приблизить/отдалить.
Зажимаем Shift и используя мышь наклоняем и поворачиваем изображение.

После того как выбрали хороший ракурс просто “перетягиваем” предмет из Object Window в Render Window.
Теперь расположим предмет поудачнее.
Для перемещения предмета по осям X и Y просто зажимаем на нем левую кн. мыши и тянем.
Для поворота предмета по осям X и Y зажимаем правую кн. мыши и вращаем.
С осью Z все сложнее!
Двойной клик на объекте левой кн. мыши откроет его свойства. Там можно настроить расположение по оси Z и поворот по оси Z в соответствующих полях Position и Rotation.
Также хорошая функция – количество предметов, особенно полезно при создании стрел. В свойствах предмета в закладке Extra пункт Count.

Создание дома в TES Construction Set Итак, загружаем TES Construction Set и ждем пока все загрузиться. После загрузки направляем свой взгляд на верхнюю панель ( знакомые File, Edt, View вкладки ) и выбираем вкладку World, в открывшемся небольшом списке открываем Cells. ( ячейки ), вылезет вот такое окно.



Кликаем правой кнопкой мыши на списке слева и нажимаем New. Вводим ID своей ячейки, например aaaMyFirstHouse ( ааа вначале ставятся для того, чтобы в списке наш ID стоял в самом начале, потому как строятся они ( по умолчанию ) в алфавитном порядке ). Теперь обратите внимание на правую часть окна, там есть три вкладки Common data, Lighting и Interior data. Первые две можно пока не трогать, переходим сразу на третью и видим следующее окно.


Name - название нашей ячейки, можно ввести, например "Мой первый дом". Oblivion Interior - суть этого я так и понял, но скорее всего, если отметить этот пункт, то ячейка будет планом Обливиона. Owner NPC - здесь указывается NPC - владелец ячейки. Global Variable - без понятия, но задать Global Variable можно, только если выбран NPC - владелец. Owner Faction - здесь указывается гильдия - владелец ячейки Required Rank - если вы указали гильдию - владельца, то в этом пункте можно указать ранг в этой гильдии, который необходим для свободного входа в эту ячейку ( пример - покои Архимага, в университете Волшебства ). Public Area - отмечаете этот пункт, если хотите, чтобы ячейка стала "общественным местом", например таверной, или отелем. Off Limits - без понятия. Can't Wait - отмечаете этот пункт, если хотите, чтобы в данной ячейке нельзя было ждать. Все, теперь нажимаем ОК, наша ячейка добавилась в список ячеек, в окне Cell View. Теперь переходим к Object Window ( окно объектов, слева ), нам нужня самая последняя вкладка WorldObjects, давайте рассмотрим находящиеся в ней разделы, нужные для нашего дома. Container - всех сортов и видов контейнеры, бочки, ящики, шкафы, буфеты, сундуки, комоды. Door - двери, они нужны, для перехода в ячейку-интерьер ( созданную нами ранее ) и обратно. Furniture - мебель, а именно - стулья, кровати, скамейки. Light - освещение Static - статичные объекты, объекты, которые никак нельзя использовать, из статичных объектов нам понадобится только модель дома. Теперь открываем любую, открую местность и из статичных объектов перетаскиваем в Render Window, например HouseLower01, это модель дома низкого класса из Имперского города. Теперь открываем Door и выбираем соответствующую дверь. В данном случае это будет LoadDoorLower. По идее можно использовать любую дверь, но смотрется будет некрасиво. Ставим дверь, нажимаем на неё дважды. Открывается вот такое окно. "http://s005.radikal.ru/i209/1002/99/7d8d4a276233.jpg" Отмечаем Presistence Reference, то есть помечаем дверь как Reference объект. Перетаскиваем окно куда нибудь, что бы оно не мешало, но что бы его можно было потом достать. НЕ закрывайте его! Теперь, в Cell Viewвыбираем нашу ячейку, созданную в начале и перетаскиваем туда, из статических объектов HouseLowerinterior01 то есть внутренную часть нашего дома. http://s002.radikal.ru/i200/1002/bd/c11f0ec9ef19.jpg" Ставим сюда еще одну дверь. Теперь у нас есть две двери ( одна снаружи и одна здесь ), которые нужно связать "телепортом" ( то есть когда вы нажимаете в игре на дверь вас переносит в интерьер, когда нажимаете на дверь в интерьере - вас переносит обратно ). Дважды щелкаем на эту дверь и так же помечаем Presistent Reference. Открываем окно той двери снаружи, которое запрятали и открываем вкладку Teleport, отмечаем Teleport и нажимаем на Select Reference in Render Window, щелкаем на дверь в интерьере. Телепорт готов! Видите желтые маркеры, появившиеся в дверях снаружи и внутри? Вот на месте этих маркеров люди оказываются, когда входят в интерьер, аналогично и с маркером снаружи дома. http://s002.radikal.ru/i197/1002/52/9fbef1dd05b9.jpg" Теперь все готово, осталось наполнить содержимым дом, пользуясь объектами из Light, Furniture и Container, разумеется все это на Ваше усмотрение. Не ругайте сильно, это мoй первый туториал.

The Elder Scrolls IV: Oblivion стала настоящим достижением в жанре RPG с открытым миром, но некоторые моменты в ней не поддаются логическому объяснению.

На момент своего релиза The Elder Scrolls IV: Oblivion произвела революцию в жанре RPG. Более того, в 2006 году ни один проект так и не смог сравниться с шедевром от Bethesda. А поклонники RPG утверждали, что единственным достойным конкурентом Oblivion по части проработки сюжета и геймплея в открытом мире являлась её предшественница Morrowind. Поэтому публика благосклонно приняла продолжение игры – Skyrim, в котором разработчики постарались улучшить самые запоминающиеся элементы Oblivion и избавиться от спорных механик.

Но какой бы популярной ни была Oblivion, фанаты признают, что её нельзя назвать идеальной. Детализированный мир и динамические сражения порой создавали ситуации, которые выглядели… странно. А некоторые поклонники игры после нескольких прохождений обратили внимание на то, что в Oblivion хватает нелогичных вещей.

Сам сеттинг

Сам сеттинг

Захватывающая атмосфера и графика игры позволяют с первых же секунд погрузиться в насыщенный и богатый мир Сиродила. Глупо будет спорить с тем, что визуальная часть Oblivion получилась едва ли не лучшей во всей франшизе. К сожалению, этого нельзя сказать про сюжет: выбранный в качестве сеттинга регион изображён достаточно спокойным и мирным местом, а потому довольно сложно воспринимать некоторые сюжетные линии всерьёз.

Более того, изображение Сиродила в Oblivion прямо противоречит его описанию из предыдущих игр. Согласно лору вселенной, в Сиродиле смешалось множество культур Тамриэля, а потому в регионе периодически должны происходить стычки между представителями разных рас, культур и конфессий. В игре этого, увы, практически нет. Более того, большинство жителей Сиродила (даже представители фракций, которые вроде бы воюют друг с другом) ведут себя мирно.

Не особо срочный главный квест

Не особо срочный главный квест

Многие хвалят Oblivion за убедительную основную историю. К сожалению, игра забывает подчеркнуть срочность главного квеста. Если вкратце, Oblivion начинается с того, что игрок, оказавшийся в темнице, вместе с императором сбегает через подземелья Сиродила. Через некоторое время императора убивают, а игроку необходимо передать амулет императора его единственному сыну, чтобы предотвратить катастрофу пугающих масштабов.

А затем игра намекает на то, что геймеры могут спокойно исследовать открытый мир и выполнять основной квест в любом удобном для себя темпе. Разумеется, Bethesda хотела создать мир без раздражающих ограничений, однако им стоило слегка переработать завязку истории. Потому что если ты получаешь квест, который поначалу кажется невероятно срочным, а через пару минут выясняется, что это не так, это выбивает из погружения в игру.

Искусственный интеллект Radiant AI

Искусственный интеллект Radiant AI

Они искали кровати для сна, атаковали в ответ на враждебные действия и даже крали еду, если это было необходимо.

Однако лучше не вглядываться в детали системы Radiant AI, чтобы не портить себе впечатление от игры. Дело в том, что маршруты многих NPC слишком предсказуемы, и всегда можно определить, куда именно они направляются. Возможно, вместо системы Radiant AI разработчикам Oblivion стоило добавить в городские локации побольше NPC с более простыми скриптами.

Этот NPC мне кого-то напоминает…

Этот NPC мне кого-то напоминает…

В Oblivion можно встретить около 1000 различных NPC. Более того, все эти NPC имеют полноценную озвучку, что прекрасно погружает в атмосферу игры. Конечно, в Morrowind было куда больше NPC, однако диалоги с ними страдали от отсутствия озвучки. Но, к сожалению, восхищение неиграбельными персонажами из Oblivion быстро сходит на нет, если начать детально изучать их.

Во-первых, фанаты любят и ненавидят Oblivion за странноватые диалоги с NPC. Вы наверняка не раз видели мемы, посвящённые забавным репликам героев Oblivion. Более того, за озвучку всех 1000 NPC отвечали всего лишь 20 человек, трое из которых были привязаны к одному конкретному персонажу. В их число вошли Патрик Стюарт в роли Уриэля Септима VII и Шон Бин в роли Мартина Септима.

Овца в волчьей шкуре?

Овца в волчьей шкуре?

Продолжая тему странного поведения NPC, надо отметить, что неиграбельные персонажи в Oblivion никак не реагируют на вашу одежду или униформу. К примеру, можно бегать по Сиродилу в униформе Тёмного Братства, ничего не опасаясь – и это не очень вяжется с лором вселенной, согласно которому Тёмное Братство, известное своими ассасинами, наводит ужас на жителей Тамриэля.

Точно так же можно носить мантию Мифического Рассвета (главной вражеской фракции в игре), не вызывая никакой реакции у NPC. Что интересно, если надеть Серый капюшон Ноктюрнал, то некоторые жители начнут считать вас Серым Лисом – лидером тайной Гильдии воров.

Сюжетно важные NPC

Тем не менее, это решение лишает нас чувства контроля, которое так необходимо в ролевых играх. Вспомните, например, Morrowind, где мы в роли Нереварина могли убивать любых NPC, даже если они были связаны с сюжетными квестами. Да и с точки зрения повествования это выглядит довольно спорно: почему Мартин обзавёлся неуязвимостью, а его отца убили в одной из первых кат-сцен?

Система скейлинга

Система скейлинга

Если вы хорошенько изучили мир Oblivion, то наверняка оценили старания разработчиков, которые пытались разнообразить общий геймплей. И, скорее всего, вы были не в восторге от местной системы скейлинга, благодаря которой уровни различных монстров и NPC росли в соответствии с уровнем главного героя, что часто практикуется в RPG.

Оптимальная прокачка даётся далеко не всем

Оптимальная прокачка даётся далеко не всем

Скейлинг в мире Oblivion не вызывал бы вопросов, если бы в игре была удобная система прокачки персонажа. Здесь, как и во всей серии, освоение конкретных навыков напрямую влияет на общую прокачку героя. Иными словами, чем чаще используется навык, тем быстрее он улучшается. К сожалению, это означает, что с самого начала необходимо использовать правильные навыки, чтобы добиться оптимального билда для героя, а иначе о комфортном прохождении можно забыть.

Уровень героя в Oblivion повышается после 10 улучшений в любом из основных навыков. А очки опыта получают различные бонусы, которые зависят от того, сколько основных и сколько второстепенных навыков герой прокачал перед поднятием уровня. На то, чтобы разобраться в этой системе и начать извлекать из неё выгоду, может уйти немало времени.

Скейлинг экипировки

Скейлинг экипировки

От скейлинга в Oblivion страдает ещё и экипировка, которая довольно быстро становится бесполезной. В конце концов, чем сильнее становится игрок, тем сильнее становятся и противники, а вместе с этим растёт и уровень их снаряжения. К примеру, даэдрическую броню в начале игры почти невозможно достать, но стоит прокачаться до определённого уровня, как она начинает выпадать из рядовых врагов. В теории эта концепция выглядит неплохо.

А на практике вызывает ряд вопросов. Сложно относиться серьёзно к миру, в котором рядовые бандиты поголовно носят лучшую броню в регионе, хотя ещё несколько дней назад (когда главный герой был на несколько уровней ниже) они предпочитали более скромную экипировку.

Эта пещера выглядит как-то знакомо…

Эта пещера выглядит как-то знакомо…

Увидев впервые подземелье в Oblivion, невозможно не восхититься качеством и проработкой многочисленных деталей. Однако со временем любой игрок начнёт замечать, что даже на поздних этапах игры ориентироваться в подземельях почему-то намного проще, чем в начале. Дело в том, что большинство подземелий в Oblivion генерируются по единой формуле.

Разумеется, это применимо не к каждому подземелью, и, конечно, не к тем, которые связаны с особыми квестами. Однако во всех остальных случаях подземелья уж слишком подозрительно напоминают друг друга. Даже закрытие порталов в Oblivion, по сути, выглядело как сражение с боссами в двух невероятно высоких башнях с одинаковой обстановкой.

Протагонист сможет приобрести в собственность восемь домов в главных городах Сиродила. Покупка недвижимости — увлечение не из дешёвых. Цены варьируются от 2 000 до 25 000 септимов, да ещё и меблировка обойдётся в кругленькую сумму, раза в полтора превышающую стоимость самого жилища. А обставлять придётся — не смотреть же на голые мрачные стены!

Однако учитывая, что вещи могут надёжно храниться лишь в сундуках и шкафах личных апартаментов главного героя (прочие контейнеры не безопасны, так как предметы героя из них удаляются при обновлении локации), рано или поздно придёт осознание, что приобрести жильё придётся. Стоит учесть, что условием покупки является не только наличие средств и желания, но непременно хорошие отношения с потенциальным продавцом , а иногда и определённая известность в Империи.

Содержание

Имперский город


Хижинка в портовом районе

  • Продавец:Винисия Мелиссея, Палата имперской торговли, Торговый район Имперского города.
  • Цена: 2 000 септимов.
  • Условия покупки: расположение не меньше 50.

Самый дешёвый дом, в сущности, хибара. Расположен в Портовом районе, что весьма удобно, если протагонист спешит сбросить добычу и откупиться от штрафов в Гильдии воров.

Бравил


  • Продавец:граф Регулус Терентиус, замок Бравил.
  • Цена: 4 000 септимов.
  • Условия покупки: расположение не меньше 50.

Обычный деревянный дом без изысков.

Анвил


Замечательно то, что впоследствии не придётся тратиться на меблировку жилища — после завершения квеста дом волшебным образом окажется полностью обставленным. Таким образом, фактически это самый дешёвый и при этом достаточно большой и удобный дом, предлагающийся на продажу в Сиродиле.

Трехэтажная планировка компенсирует небольшое количество контейнеров, в которых можно хранить вещи.

Лейавин


Скромный домишко Лейавина

  • Продавец:граф Мариус Каро, замок Лейавин.
  • Цена: 7 000 септимов.
  • Условия покупки: расположение не меньше 60.

Расположен в центре Лейавина, немногим лучше дома в Бравиле. По сути, лачуга с малым количеством контейнеров.

Брума


  • Продавец:графиня Нарина Карвейн, замок Брума.
  • Цена: 10 000 септимов.
  • Условия покупки: расположение не меньше 60.

Неплохой дом вблизи часовни Талоса, построен в стиле, типичном для северной Брумы. Крепкая и надёжная двухэтажная изба с множеством контейнеров, где можно с комфортом разместить пожитки.

Чейдинхол


Симпатичный Чейдинхольский особняк

  • Продавец:граф Андел Индарис, замок Чейдинхол.
  • Цена: 15 000 септимов.
  • Условия покупки: расположение не меньше 60.

Двухэтажный особняк в деловом центре Чейдинхола, весьма уютный, в типичном чейдинхольском стиле.

Коррол


Особняк Арборвотч в Корроле

Скинград


Скинградское поместье Розеторн-Холл

  • Продавец:граф Янус Гассилдор, замок Скинград. Переговоры о покупке придётся вести с его дворецким оркомШумом гро-Йаругом.
  • Цена: 25 000 септимов.
  • Условия покупки: расположение не меньше 70, добрая слава героя не меньше 15.

Cледует ещё отметить, что в набор мебели, доступной для этого особняка, входят и

Читайте также: