Как сделать реалистичный характер

Обновлено: 25.06.2024

Одна из самых сложных задач при разработке 3D-контента — создание реалистичных цифровых людей. Даже самым опытным художникам требуется значительное количество времени, усилий и оборудования для создания одного персонажа.

MetaHuman Creator — инструмент от Epic Games по созданию реалистичных персонажей — решает эту проблему. В материале подробнее расскажем о нем, а также покажем, как создать персонажа и где его можно использовать. Статья подготовлена при поддержке агентства Maff Metaverse .

Что такое MetaHuman Creator

14 апреля 2021 года компания Epic Games выпустила в ранний доступ инструмент MetaHuman Creator . С помощью него можно создать реалистичного компьютерного человека с лицевой анимацией. Работать в нем могут не только профессиональные художники, но и обычные пользователи. С MetaHuman Creator можно проще и быстрее получить такой же результат, как после работы в сложных 3D редакторах.

Лица, созданные при помощи MetaHuman Creator, больше похожи на персонажей современных высокобюджетных видеоигр. Но точного фотореализма, как при использовании сервиса This Person Does Not Exist — создает лица несуществующих людей при помощи искусственного интеллекта — вы не получите.

Помимо создания моделей персонажей, для метавселенных также создают одежду, проектируют и строят здания, организовывают мероприятия и нанимают персонал для их проведения. Всем этим занимается агентство Maff Metaverse, которое помогает компаниям продвигать свои бренды в метавселенных .

Как создать персонажа

Для работы с инструментом нужно установить магазин Epic Games. Там вы скачиваете игровой движок — программу для создания игр — Unreal Engine версии не ниже 4.26.1 и само приложение MetaHuman Creator . На все установочные материалы понадобится 60 ГБ свободного места на устройстве.

Чтобы установить все приложения, вам нужно зарегистрироваться на сайте Unreal Engine . Для этого понадобится только электронная почта, использование приложения в некоммерческих целях — бесплатно.

Создавать персонажа в MetaHuman Creator можно двумя способами:

  • Blend — метод смешанного пространства. Выбрать из базы персонажей трех уже готовых и смешивать их черты лица друг с другом.
  • Sculpt — прямое манипулирование. С помощью точек на лице — маркеров — можно вручную моделировать различные области для получения желаемых результатов.

Маркеры — метки на лице персонажа, с помощью которых можно изменить какой-либо параметр. Например, поднять или опустить уголки губ, увеличить или уменьшить ширину челюсти, сделать или убрать горбинку на носу.

Переключиться между методами можно на нижней панели управления. Там же есть инструмент Move — еще один вариант моделирования, который работает аналогично режиму Sculpt, но перемещает большие части модели, будто захватывается несколько маркеров вместе. Это может быть полезно если нужно сильно изменить форму черепа или несколько черт лица сразу.

А в режиме Preview можно изменить настройки освещения, чтобы видеть своих персонажей в разных световых сценариях. Также он дает возможность изменить цвет фона и переключиться в режим силуэта.

Базовые шаблоны движений разработаны таким образом, что они содержат широкий спектр эмоций. То есть здесь можно посмотреть как будет двигаться персонаж.

Интерфейс MetaHuman Creator

Интерфейс MetaHuman Creator

Существует три уровня качества рендеринга, то есть создания финального изображения: Medium, High и Epic. В настройках High и Epic для достижения высокого качества используется трассировка лучей. Это технология естественных теней, живого освещения и отражений в цифровом контенте. Она давно используется при создании фильмов и в 3D-моделировании — помогает картинке выглядеть как живой.

Трассировка лучей LOD 1

При трассировке лучей LOD 1 видно больше теней, изображение выглядит контрастней

Трассировка лучей LOD 0

А при трассировке лучей LOD 0 получается более мягкий свет

В левом меню находятся режимы Face, Hair и Body. С помощью них вы изменяете лицо, волосы и тело своего персонажа соответственно.

Персонаж MetaHuman в полный рост

В режиме Body можно изменить массу тела, выбрать между разными типами телосложения и ростом

А в режиме Hair раздела Head, кроме цвета и шероховатости волос, также можно добавить им седину. В Eyebrows вы можете подобрать персонажу самые разные брови. Они различаются по форме и имеют разные углы разрыва.

После изменения одного элемента общее впечатление от персонажа может поменяться и нужно будет менять другие параметры. Поэтому после того, как наложите модель брови, вы всегда можете вернуться и скорректировать анатомию.

В режиме Face есть разные варианты макияжа. Там же находятся разделы Blend, Skin, Eyes, Teeth, Makeup. В них можно смешивать персонажей, изменять цвет кожи, глаз, прикус, добавить или убрать макияж соответственно.

Веснушки на персонаже MH

В режиме Face есть три типа веснушек, которые можно добавить персонажу. Также там вы найдете различные ползунки для настройки плотности, силы, насыщенности и тона веснушек

В разделе Blend можно выбрать несколько готовых персонажей для смешивания, щелкнув и перетащив их в один из кругов или просто дважды щелкнув любой символ из списка. Как только вы завершаете выбор, появляется возможность выбрать область лица, которую вы хотите смешать.

Blend метод смешивания

Нужно выбрать три персонажа из базы образов

Выбраны 3 персонажа для метода смешивания

Когда нужно получить некоторые конкретные детали от другого персонажа, вы можете его заменить, либо добавить другого. Это зависит от того, сколько характеристик вы уже выбрали

Чтобы начать процесс смешивания, необходимо щелкнуть на часть лица, которую нужно изменить, и перетащить центральный круг к одному из образов. С помощью этого процесса вы добавляете различные черты лица всех выбранных вами персонажей.

Процесс смешивания MH

Если щелкнуть и удерживать выбранную область, появится новая группа колец. Чем ближе перетаскивать круг к краю внешнего кольца, тем больше будет черт лица одного из трех персонажей, которых выбрали в начале

Создавать персонажа в MetaHuman Creator можно в любом порядке. Всегда есть возможность переключиться между двумя методами моделирования, пока не получится желаемый результат. Например, чтобы настроить некоторые детали и форму лица, нужно переключиться на режим Sculpt.

Режим Sculpt

Режим Sculpt для того, чтобы вручную изменить детали, которые нельзя поменять в режиме смешивания

В левом меню в разделе Skin, есть ползунок текстуры, который дает возможность изменять тип кожи. Перемещая ползунок слева направо, вы просматриваете базу типов кожи и выбираете между более молодой и чистой кожей и более старой и грубой кожей.

Настройки кожи персонажа MH

Кроме того, есть возможность изменить цвет кожи, настроить общий контраст кожи и изменить шероховатость, чтобы сделать ее более или менее блестящей

Перемещая маркер, вы просматриваете всю базу данных персонажей. Она включает разные этнические группы, разный возраст и цвет кожи.

База данных продолжает расти. Разработчики работают над тем, чтобы дать возможность пользователям более точно смешивать текстуры между персонажами.

Где использовать MetaHuman

Когда работа над персонажем закончена, его можно загрузить на свое устройство. Также готовый результат экспортируют в Unreal Engine, а для дальнейшего редактирования персонажа — в Autodesk Maya, 3DS Max и Blender. Затем его можно анимировать вручную или с помощью технологий захвата движения в приложении FaceWare.

Различные уровни детализации позволяют персонажам MetaHuman хорошо работать на разных игровых платформах. Например, низкая детализация подойдет для смартфонов, средняя — для консоли Nintendo Switch, высокая — для компьютеров и консолей Xbox, Sony PlayStation, а также для фильмов и сериалов.

В планах у компании интеграция персонажей в метавселенную, которая находится в разработке. Чтобы люди, посещающие ее, могли использовать таких виртуальных людей в качестве аватаров.

Заключение

В материале рассказали об инструменте MetaHuman Creator, а также показали, как создать персонажа и где его можно использовать. Этот инструмент дает возможность создать реалистичного компьютерного человека с лицевой анимацией.

Его можно использовать в сочетании с современными технологиями захвата движения и анимации для создания реалистичных сцен в играх, фильмах, на телевидении и прочих медиа-форматах. Готового персонажа вы можете загрузить в Unreal Engine для дальнейшего использования.


А дальше, в дело должны вступить сопереживание и интерес.

Сопереживание зрителя напрямую завязано на цели персонажа и его мотивации. И цель, и мотивы должны быть максимально понятны публике. Если при этом они окажутся еще и близки аудитории – вообще хорошо. Удастся при этом выстроить объемного и оригинального персонажа – и это уже джекпот.

Вот только сопереживание зрителя возможно только к главному герою. Ведь именно за его историей следит зритель и именно ему желает победы. А как же второстепенные персонажи? Или откровенные злодеи? Как сделать так, чтобы зритель после просмотра фильма полюбил и их тоже?

Для этого и нужен второй критерий – интерес.

Его система очень хорошо подходит начинающим авторам по двум причинам. Во-первых, она рабочая и проверена на практике. Во-вторых, она очень проста и состоит всего из четырех пунктов

  • Dimensional – трехмерность
  • Fascinating – удивительность
  • Compelling – убедительность
  • Believable – правдоподобность

Давайте разбираться по порядку.

Трехмерность

Под этим термином как раз и скрывается везде и всюду упоминаемая объемность персонажа или его многомерность. Обычно эту характеристику ставят в противовес таким понятиям как клишированность и плоскость.

С плоскими персонажами все очень просто. В их основе всегда лежит либо одна характеристика, либо несколько, но очень-очень близких друг другу. Например, если все что вы можете сказать про своего героя, что он добрый и отзывчивый, вы придумали плоского персонажа. И согласно системе Эхоза, использовать его нельзя. Потому что такой персонаж слишком прост и не сможет заинтересовать зрителя.

Как и всегда в драматургии, тут тоже есть исключения. Например, плоский персонаж может появиться в начале фильма, если дальше по сюжету он разовьется в какую-то более сложную личность. Или, например, если такой персонаж может использоваться в комедийном ключе. Но в таком случае создавать его придется по каким-нибудь другим правилам. А система Эхоза для этого не подходит.

Что касается клишированных персонажей, то тут речь идет о героях, которые полностью построены на каком-нибудь стереотипе или архетипе. И самое обидное, что любой, самый интересный и крутой персонаж, со временем может превратиться в клише. Это происходит, если характеристики изначального героя без существенных изменений начинают кочевать по другим персонажам.

И у клишированных, и у плоских персонажей есть один и тот же отличительный недостаток. Они слишком просты для понимания. Зритель изначально все про них знает.

Удивительность

Вряд ли стоит объяснять, насколько это здорово, когда персонаж, раз за разом умудряется удивлять зрителя. Оторваться от наблюдения за таким героем невозможно. И не важно, положительный это герой или отрицательный. Непредсказуемость всегда интересна.

Но тут есть один нюанс. Удивительность героя должна быть обоснована. И она обязательно должна вырастать из его характеристик.

Ни один персонаж не станет по-настоящему интересным, если будет совершать удивительные поступки по прихоти сценариста. Только для создания эффекта непредсказуемости. Потому что все в характере и поступках героя должно работать на его убедительность.

И об этом следующий пункт.

Убедительность

По сюжету, главная героиня сталкивается с таинственным камнем, который исполняет самое заветное желание любого, кто к нему прикоснется. И этот камень буквально воскрешает погибшего десятки лет назад возлюбленного Чудо-женщины. Какая самая логичная реакция должна быть на такой подарок? Неописуемая радость и желание провести всю жизнь рядом с воскресшим мужчиной.

Так зачем Диана начинает свою погоню за этим камнем? Ее мечта сбылась. О том, что этот артефакт проклят она еще не знает. Расплата за исполненное желание проявится только во второй половине фильма. О том, что камень похитил человек, собирающийся придумавший как использовать камень в собственных нуждах, она тоже не знает. Причем план у злодея очень нетривиальный. И Чудо-женщина вряд ли могла догадаться что это артефакт можно использовать подобным извращенным образом.

Так какая же мотивация движет ей всю первую половину фильма? Этот момент совершенно непонятен и очень сильно бьет и по истории, и по образу Чудо-женщины в этом фильме.

Для того чтобы персонаж оставался убедительным, ни один сюжетный ход, ни одна черта характера, ни одно действие героя не должны появляться просто так. И даже если вы, как автор, считаете своего персонажа абсолютно понятным, обязательно заранее убедитесь, что и другие люди считают также.

Правдоподобность

В данном случае речь идет не столько о похожести персонажа на реальных людей, сколько о его соответствии и уместности миру фильма и установленным там законам.

Правдоподобность логичным образом дополняет и развивает основную мысль предыдущего раздела.

Именно этот критерий нарушают авторы фильмов основанных на исторических событиях, когда прописывают персонажам современный сленговый язык. Если мир в таком кино прописывается именно изначальный, реалистичный, без примеси фарса или комедии, поверить в правдоподобность такого языка очень трудно.

Субъективность восприятия

На самом деле, все перечисленные критерии при более глубоком рассмотрении гораздо тоньше и сложение, чем кажутся на первый взгляд. И самая большая проблема в них – субъективное восприятие публики.

Так почему же во втором случае фарсовой атмосферы оказалось достаточно для создания правдоподобности, а в первом нет. Ответ один – субъективность восприятия.

Для автора это означает только одно, подходить к проработке интересности персонажа нужно максимально взвешенно и продуманно. Нельзя посвятить этому вопросу пару минут и забыть. Только тщательная проработка героя поможет снизить влияние субъективного восприятия. И только в этом случае система Аарон Эхоз поможет вам создать по-настоящему интересного персонажа.

Epic Games выпустила подробную документацию по созданию реалистичных персонажей в игровом движке Unreal Engine 4. В качестве примера приведён персонаж Дуплет (ранее Твинбласт) из игры Paragon, MOBA от Epic на PC и PS4.

Создание аутентичных, правдоподобных персонажей является фундаментальной задачей для многих современных 3D художников и разработчиков игр. В течение последних нескольких лет Epic привносит в UE4 новые функции рендеринга, которые улучшают шейдинг кожи, глаз, волос и других атрибутов персонажа.

Цель данной документации - дать возможность любому человеку научиться создавать такие же материалы и модели, как это делает команда Epic. Чтобы начать работу, откройте лаунчер и загрузите проект со вкладки Learn. Когда вы его откроете, нажмите Play в Editor и покрутите бюст героя в реалтайме.

Перевод - Photorealistic Character Unreal Engine 4

Для получения дополнительной информации о технологиях, используемых для создания персонажей, обратитесь к этому лайфстриму от Epic Games: Tech & Techniques Behind Creating the Characters for Paragon - ссылка.

Skin Shading

Кожа представленного ниже персонажа сделана благодаря UE4 Subsurface Profile.

Создание персонажа в Unreal Engine 4 - Изображение 1

Это специальный метод используется для рендера реалистичной кожи или воска, он аналогичен методу "Subsurface", но имеет принципиальное отличие в том, как он визуализирует: Subsurface Profile основан на пространстве экрана. Рендеринг экранного пространства более эффективен для отображения тонких эффектов слоёв кожи, где рассеивание при отражении является вторичным эффектом, которое наблюдается только в нескольких случаях, например, на ушах.

Обратите внимание на использование Material Functions для настройки основы материала кожи. Это делается как многоразовый авторский подход к созданию материалов для персонажей из Paragon. Таким образом, художники могут стандартизировать подходы к созданию определенных типов поверхностей, зная, что изменение одной функции будет обновлять все элементы, в которых она используется.

Skin Shader Textures

Текстуры, используемые на коже персонажа, имеют разрешение 4K и первоначально были получены благодаря сканированию лица актера. Текстуры были затем очищены и изменены художниками из Epic. Эта настройка кожи использует пять текстурных карт: Diffuse, Roughness, Specularity, Scatter и Normal.

Диффузная текстура поставляет базовый цвет для материала. Если приблизить 4K, то можно заметить крошечные капилляры. Любое потемнение морщин будет подчеркивать Normal Map.

Карта Roughness сохраняется в альфа канале Diffuse карты. Это общий метод, используемый для уменьшения количества текстур. Обратите внимание, что шероховатость увеличивается в местах с порами и морщинами. Это заставляет эти области казаться менее блестящими, подчеркивая глубину Diffuse и Normal карт.

Карта отражений отвечает за то, как материал будет реагировать на свет. Текстура отображает только свет со сцены, а не объекты + свет, как это делает Reflection Map. Важно отметить, что значение по умолчанию для отражения - 0.5. Эта карта должна отражать свет в тех местах, где кожа немного растянута, а уменьшать этот параметр она должна в тех местах, где мы не хотим видеть отражение, например, в центре пор и около морщин.

Карта рассеивания отвечает за то, как много света будет рассеиваться на поверхности кожи. Темные участки, такие как щеки, практически не будут рассеивать свет, в то время как светлые зоны носа и ушей, изображенные на фото, будут рассеивать свет. Цвет рассеивания управляется в Subsurface Profile Asset.Normal Map

Карта нормалей отвечает за "объемность" модели, увеличивая визуальную детализацию объекта без использования дополнительных полигонов. В этом примере нет никаких необычных настроек.

Hair Shading

Обрабатывается в Unreal Engine 4 Hair Shader Model. Этот шейдер - модель PBS, основанная на исследованиях Steve Marschner, Eugene dEon и Hanika Johannes, и в настоящее время используется Weta Digital.

Чтобы начать работу с шейдером, установите параметр Shading Model вашего материала на Hair.

Создание реалистичного персонажа в Unreal Engine 4

Волосы и блики

В реальном мире волосы обладают несколькими бликами: один представляет собой цвет света, а другой является смесью цвета волос и светлого цвета. Для упрощения мы будем называть эти блики первичными и вторичными. UE4 Hair Shader показывает очень реалистичный результат с теми же эффектами.

Создание персонажа в Unreal Engine 4 - Изображение 2

1. Более светлые волосы являются первичными бликами. 2. Более яркие и рыжие волосы представляют вторичные блики.

Алгоритм аппроксимации, используемый в UE4 Hair, создаёт эти эффекты аналогично тому, как они сделаны в реальном мире. Когда свет попадает на волосяной фолликул, он не просто отталкивается от поверхности. Волосы просвечиваются, они позволяют пропускать через них некоторый свет, после чего свет отталкивается и выходит за пределы. Шейдер для волос достигает такого результата благодаря трем возможным путям движения света, как показано на анимированном GIF ниже:

Смотрите таблицу ниже, в которой описывается каждая часть процесса.

Направление роста (от корня до кончика) волосяного фолликула.

Только отражающийся луч, отталкивающийся от поверхности. Это создаёт первичный блик.

Путь, по которому свет проходит сквозь волос и выходит с другой стороны. Это то, как свет рассеивается в объеме волос.

Путь, по которому свет проникает в волосяной фолликул, отражается от внутренней границы поверхности, а затем выходит. Это создаёт вторичный блик.

Как показано на диаграмме выше, прядь волос не является идеальным цилиндром или трубой. На самом деле волосы выглядят как сложенные конусы. Это значит, что свет, отталкивающийся от поверхности волос, будет рассеиваться совсем по-другому, чем, если бы волосы были идеально гладкими. UE4 шейдер поддерживает анизотропное отражение.

Волосы и их прозрачность

Hair Shader использует Masked Blend Mode вместо прозрачности. Masked Blend Mode даёт бинарный результат - поверхности либо полностью непрозрачны, либо полностью прозрачны. Noisy Dither Pattern постоянно перемещается по поверхности, становясь непрозрачной в более плотных местах. Dither используется как способ смешивания Masked Transparency, но работает только когда TemporalAA активен.

Создание персонажа в Unreal Engine 4 - Изображение 3

Создание персонажа в Unreal Engine 4 - Изображение 4

Использование анимированного сглаживания с помощью TemporalAA требует нескольких кадров для разрешения смешивания. Это может привести к артефактам на волосах, когда они находятся в движении. Это ожидаемый побочный эффект данной техники.

Edge Masking

Настройка Edge Mask Unreal Engine 4

Чтобы решить эту проблему, материал должен вычислять вектор камеры, а также вектор плоскости таким образом, чтобы, когда плоскость поворачивалась перпендикулярно вектору камеры, она начинала исчезать. Для заполнения исчезнувшего полигона нужно сделать голову таким образом, чтобы её скальп был текстурой волос. Вот почему многие персонажи с широкими полигонами волос имеют такую текстуру на голове, как показано на изображении ниже.

Урок Unreal Engine 4 - Создание персонажа

Создание волос для игрового персонажа

Перед тем как создать геометрию волос, следует посмотреть, как команда Epic конструирует волосы для игровых персонажей.

Геометрия волос

Данная геометрия создана с помощью нескольких плейнов, расположенных по всей поверхности головы, что является стандартным решением во многих real-time движках.

Нет никаких жестких правил для детализации геометрии волос вашего персонажа, но следует отметить, что Дуплет использует около 800 отдельных плейнов, в общей сложности около 18000 треугольников. Также обратите внимание, что материал для волос установлен двусторонний в свойствах Material Node Properties.

Урок Unreal Engine 4 -создание реалистичного персонажа

Текстуры волос

При использовании UE4 Hair шейдера конечный результат достигается следующими текстурами: Diffuse, Depth, Alpha, Root и Unique ID. В Epic эти текстуры обычно генерируются с помощью системы волос 3ds Max, которая проецирует имитируемые волосы на кусок геометрии. Однако есть много других вариантов для подобных результатов.

Диффузная текстура отвечает за базовый цвет самих волос. Желательно оставлять эту текстуру неокрашенной, а цвет задавать в самом движке, особенно это полезно в тех случаях, если волосы персонажа будут иметь разные цвета.

Альфа текстура обеспечивает прозрачность тех участков, где нет текстуры волос.

Текстура Root является маской для изменения цвета волос от корня до кончика. Полезна при осветлении или затемнении волос по их длине.

Текстура глубины используется как основа для изменения цвета или значений шейдера для волос на различных глубинах.

Текстура The Unique ID просто дает уникальное значение от 0 до 1 (от черного до белого) для каждой пряди на заданной части геометрии волос. Это используется для обеспечения различной вариации волос.

Свойства Hair Shader

Когда вы будете использовать Hair Shader, то увидите новые свойства, доступные в ноде материала: Scatter, Tangent и Backlit.

Scatter

Одна из основных причин, почему мы говорим о шейдере волос как об аппроксимации, а не о симуляции, заключается в том, что он не симулирует каждую отдельную прядь волос и не имитирует совершенно точное поведения лучей света. В реальном мире, когда свет отскакивает и передается через волосяные фолликулы, он часто встречается с другими прядями волос, повторяя один и тот же процесс много раз подряд. В настоящее время нет вычислительной техники, способной точно производить такие эффекты в реальном времени.

Тем не менее, рассеивание света по-прежнему имеет решающее значение для того, насколько реалистичными окажутся волосы в игре. Чтобы контролировать это, Hair Shader имеет параметр Scatter, который заменяет Metallic основного нода шейдера и ограничивается значениями от 0.0 до 1.0. Scatter контролирует, сколько света проходит на всех волосах персонажа, как если бы это была одна поверхность.

Devgam, девгам, devgamcom

devgam, девгам, devgamcom

Важно отметить, что Scatter должен быть светлее для светлых волос и темнее для более темных волос. В реальном мире более темные волосы будут поглощать больше света. С практической точки зрения, если вы пытаетесь создать светловолосого персонажа, то вы заметите, что изменение диффузной текстуры или цвета недостаточно; Вам также придется увеличить значение Scatter.

Tangent

Tangent Unreal Engine 4

Свойства Tangent заменяют свойства Normal на шейдере волос. Tangent вычисляется как вектор, который проходит параллельно каждой пряди волос, направленный назад к корню. Цель Tangent заключается в том, чтобы помочь настроить правильное анизотропное отражение. Если вы не знакомы с этим, то анизотропное отражение - это то, что происходит, когда свет отскакивает от поверхности с микро-порезами, например, шлифованный металл.

Волос Unreal Engine 4

На этом изображении желтая линия представляет вектор вдоль пряди волос, направленный к корню.

Tangent может отображаться одним из двух способов: автоматически или с помощью карты Flow. Автоматический метод просто требует, чтобы текстуры для каждого листа волос были ориентированы таким образом, чтобы корень был направлен вверх, а кончики - вниз. Если волосы короткие, и никакие плейны не изгибаются и слишком сильно скручиваются, то этот метод является адекватным. Он используется и на персонаже, представленном в этом уроке (мужчина).

Flow Maps

Другой метод требует создания Flow карты. Это будет полезно, если волосы вашего персонажа длинные, а также они должны казаться изгибающимися и завитыми больше, чем фактическая геометрия, или если отдельные участки текстуры для волос ориентированы по-разному (не сверху вниз, как описано выше). В проекте Photoreal Character Bust вы можете найти неиспользованную Flow карту с именем T_Hair_Flow. Ниже приведено сравнение этой карты и финального результата.

Unreal Engine 4 - создание фотореалистичного персонажа

Реалистичный персонаж в Unreal Engine 4 - Devgam

Здесь вы можете увидеть, как текстурирована Flow Map на примере волос Сойки (Sparrow). Обратите внимание, что карта используется только на некоторых участках, а не на всей голове.

Использование Pixel Depth Offset и Hair Shader

Pixel Depth Offset (PDO) не является свойством, уникальным для Hair Shader. С точки зрения непрофессионала, PDO заставляет пиксели отдаляться от камеры, создавая искусственное ощущение глубины. Так как волосы состоят из простых плейнов, как описано в разделе "Волосы и геометрия", использование PDO может обеспечить ощущение глубины формы волос в целом.

Unreal Engine 4 - урок создания персонажа

Как создать волосы в Unreal Engine 4

Редакция Devgam

Благодарим наших читателей и подписчиков за проявленный интерес. Поделитесь постом в социальных сетях.

Слабохарактерные люди редко оцениваются положительно. В моде нынче сильный характер, амбициозность, умение постоять за себя. Если и вы решили укрепить характер, вам придется объявить войну своим недостаткам и приготовиться к длительным боям с собственными слабостями.

Приготовьтесь к длительной войне с недостатками

  • Как выработать в себе характер
  • Как развить в себе характер
  • Как выработать сильный характер

Поймите, чего вы хотите. Это крайне важно. Без этого не стоит и начинать. Слабость характера чаще всего проявляется там, где мы пытаемся сделать что-то вопреки своей воле и желаниям. Вам нужно научиться отделять личные стремления от тех, которые навязаны вам обществом, коллегами, родителями или друзьями. Для этого надо заниматься самоанализом. Можно вести дневники намерений и достижений, где отмечать, какие достижения были сделаны ради вас, а какие – ради других. Можно обратиться к психологу.

Проводите длительные тренировки по выработке новых качеств личности. Самая распространенная ошибка в борьбе со своими пороками заключается в том, что мы сдаемся после первой или второй неудачной попытки. Составьте план достижения цели, пункты плана сделайте реалистичными. Известный олигарх Борис Березовский, например, предлагает технику увеличения дохода, которая идеально отражает то, что мы называем длительными тренировками качеств. Он предлагает увеличивать доход на 10% ежемесячно. 10% - это очень маленькая сумма. С таким шагом увеличение заработка реально сделать и простому учителю, и менеджеру средней компании. А если вы ставите себе заведомо завышенные цели, то рискуете выбыть из борьбы с собой после первых же неудач, которые в такой ситуации неизбежны.

Премируйте свои достижения. Каждый удачно сделанный шаг делайте поводом отметить свою маленькую победу над недостатком. Если говорить о попытке стать богаче, то за каждый месяц, в котором вы удачно проделали шаг по 10%-ному увеличению дохода, устраивайте себе маленький сюрприз. Это может быть поход на концерт любимой группы или любимые деликатесы, которые в повседневной жизни вы позволить себе не можете.

Анализируйте недостатки. Наказывать себя за них не стоит. Лучше сесть и разобраться, почему в этот раз ваш мелкий шаг на пути к изменению себя не удался. Что помешало? Какие действия стоит исключить или усовершенствовать? Кто помогал? Кто мешал? Активно используйте ресурсы окружения и личные ресурсы для того, чтобы совершенствовать каждый шаг на пути к успеху.

Учитесь новому. Допустим, вы планируете научиться свободно говорить с людьми, быть риторически подкованным. Не ленитесь день ото дня читать новые тексты по риторике. Ходите на тренинги, участвуйте в сложных дискуссиях. Все время подмечайте новое, не освоенное вами поле знаний, осваивайте их по мере возможностей.

Читайте также: