Как сделать камеру в блендер ортогональной

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 28.09.2024

Чтобы активировать камеру, нужно нажать клавишу F12. Чтобы настроить вид камеры, нужно навести курсор на вкладку Вид/View в нижнем левом углу. При наведении нам сразу отобразятся настройки камеры. Также можно изменить положение самой камеры на сцене. Однако в Блендере есть возможность добавлять дополнительные камеры. Для того, что бы добавить еще одну камеру, нажмите Space, и добавьте новую камеру тем же способом, который мы использовали для добавления всех остальных объектов ранее. Что бы сделать эту камеру активной, выберите ее и нажмите комбинацию 'Ctrl 0'. Это сделает дополнительную камеру активной.

Привет! Вопрос такой, есть сцена и персонаж в ней. Создаю камеру, помещаю ее так, чтобы из камеры был вид как из глаз персонажа.
Далее настраиваю FOV и Clipping, чтобы поймать нужную композицию кадра.
Затем нажимаю хоткей "0", перемещаюсь на этот вид из камеры и всё бы отлично, но рамка камеры размещается по центру экрана и перекрывает модель, мешая восприятию сцены во время моделирования!

Нужно либо сделать рамку по краям, как на 2-ом скриншоте (обозначил красным). Либо отключить ее отображение. Как это сделать?

Просто постоянно нужно переключаться на этот вид, моделить именно с этого ракурса, а рамка камеры чертовски мешает.


Изображение


Изображение


Изображение

Можно покрутить колёсиком мышки при виде из камеры.

Dimich, вариант не подходит к сожалению, мне нужно переключаться на этот ракурс нажатием одного единственного хоткея без дополнительных действий.
Так как постоянно приходится прыгать со свободного вида камеры на данный вид, и необходимо делать это быстро и просто.

В данном уроке вы узнаете о правильной настройке мира, камеры, освещения, научитесь пользоваться различными лампами и управлять камерой прямо в окне 3D вида.

Для того чтобы задний фон рендера был не серого цвета, нужно во вкладке Surface выбрать необходимую текстуру (как стандартную (дефолтную), так и импортированную откуда-либо). В данном видеоуроке наглядно показана вставка HDR текстуры, которая без использования ламп сделала максимально приятное освещение и мягкий свет. Во втором уроке рассказано о настройке освещения и типах ламп. В вкладке World > Surface > Color можно изменить цвет бэкграунда при рендере. Часто при рендере Cycles используют плоскость в качестве источника света.

Blender позволяет полностью настраивать камеру. При рендере можно использовать несколько видов отображения объектов в сцене: Perspective, Orthographic, Panoramic. Также есть готовые настройки камеры: Camera > Blender ( Пример: GoPro Hero 3, Nexus 5 и т.д.) Чтобы управлять камерой с помощью стрелок, нажмите SHIFT + F. Данная комбинация позволяет настраивать камеру под ваши нужды, использую кнопки WASD и ARRORS.

Редакция Devgam

Благодарим наших читателей и подписчиков за проявленный интерес. Поделитесь постом в социальных сетях.

Настройки камеры выставляются в панели Properties на вкладке Camera (Object Data) .

_images/camera_setup.jpg

Настройки, доступные для камеры

Режим управления камерой:

По умолчанию камера находится в режиме вращения вокруг некоторой точки (target). Положение точки вращения может быть изменено (см. панорамирование ).

Режим взгляда позволяет осуществлять вращение и перемещение от первого лица.

В режиме нависания камера движется параллельно горизонтальной опорной плоскости. Дополнительными лимитами можно задать плавную траекторию движения камеры по направлению к опорной точке.

В статическом режиме изменение положения камеры осуществляется посредством анимации или через API.

Доступно в режиме Target . Позиция точки, относительно которой будет вращаться камера. Кнопка Look At Cursor позволяет скопировать текущее положение курсора, а при нажатии на неё активная камера поворачивается в направлении указанной точки.

Для камеры доступны настройки скорости движения:

Camera Move Style > Camera Velocities > Translation Velocity

Актуально для режимов Target , Eye , Hover . Задаёт скорость перемещения камеры. Интервал значений: \(\left[0,\ \infty \right)\) . Значение по умолчанию: 1.

Camera Move Style > Camera Velocities > Rotation Velocity

Актуально для режимов Target , Eye , Hover . Задаёт скорость вращения камеры. Интервал значений: \(\left[0,\ \infty \right)\) . Значение по умолчанию: 1.

Camera Move Style > Camera Velocities > Zoom Velocity

Актуально для режимов Target , Hover . Задаёт скорость приближения камеры к опорной точке. Интервал значений: \(\left[0,\ 0.99\right]\) . Значение по умолчанию: 0.1.

Ограничения движения камеры¶

Для камеры доступно несколько настроек, ограничивающих/изменяющих её движение тем или иным образом. Они объединены в группу Camera Limits .

_images/camera_limits.jpg

Настройки ограничения движения камеры

Ограничители перемещения камеры могут отображаться непосредственно во вьюпорте Blender. Для этого нужно включить опцию Display Limits in Viewport .

Камера типа Target¶

_images/camera_limits_target.jpg

Camera Move Style > Camera Limits > Distance Limits

Задание минимального и максимального расстояний от камеры до точки вращения. Допустимые значения: Min \(\le\) Max. Значения по умолчанию: Min = 1, Max = 10. По умолчанию отключено.

Ограничение горизонтального (вокруг мировой оси Z в Blender’е) вращения камеры относительно соответствующей точки. Вращение происходит по дуге окружности определяемой значениями Left Angle и Right Angle . Дуга вращения соответствует движению из Left Angle в Right Angle против часовой стрелки. Значения по умолчанию: Left Angle = -45°, Right Angle = 45°. По умолчанию отключено.

Ограничение горизонтального (вокруг мировой оси Z в Blender’е) вращения камеры относительно соответствующей точки. Вращение происходит по дуге окружности определяемой значениями Left Angle и Right Angle . Дуга вращения соответствует движению из Left Angle в Right Angle против часовой стрелки. Значения по умолчанию: Left Angle = -45°, Right Angle = 45°. По умолчанию отключено.

Ограничение перемещения точки привязки камеры. Значения по умолчанию: MinZ = 0, MaxZ = 10. Не отображается во вьюпорте.

Camera Move Style > Camera Limits > Use Panning Mode

Разрешить панорамное перемещение камеры.

Камера типа Eye¶

_images/camera_limits_eye.jpg

Blend4Web > Horizontal Rotation Limits

Ограничение горизонтального (вокруг мировой оси Z в Blender’е) вращения камеры относительно соответствующей точки. Вращение происходит по дуге окружности определяемой значениями Left Angle и Right Angle . Дуга вращения соответствует движению из Left Angle в Right Angle против часовой стрелки. Значения по умолчанию: Left Angle = -45°, Right Angle = 45°. По умолчанию отключено.

Ограничение горизонтального (вокруг мировой оси Z в Blender’е) вращения камеры относительно соответствующей точки. Вращение происходит по дуге окружности определяемой значениями Left Angle и Right Angle . Дуга вращения соответствует движению из Left Angle в Right Angle против часовой стрелки. Значения по умолчанию: Left Angle = -45°, Right Angle = 45°. По умолчанию отключено.

Камера типа Hover¶

_images/camera_limits_hover.jpg

Camera Move Style > Camera Limits > Horizontal Translation Limits

Ограничение перемещения опорной точки вдоль оси X в мировых координатах в Blender’е. Допустимые значения: Min \(\le\) Max. Значения по умолчанию: MinX = -10, MaxX = 10. По умолчанию отключено.

Camera Move Style > Camera Limits > Vertical Translation Limits

Ограничение перемещения опорной точки вдоль оси Y в мировых координатах в Blender’е. Допустимые значения: Min \(\le\) Max. Значения по умолчанию: MinY = -10, MaxY = 10. По умолчанию отключено.

Позволяет пользователю приближать и удалять камеру относительно опорной точки. При отключении этого параметра положение камеры относительно опорной точки будет фиксированным. По умолчанию отключено.

Camera Move Style > Camera Limits > Distance Limits

Задание минимального и максимального расстояний от камеры до точки пересечения (опорная точка) направления взгляда камеры с горизонтальной опорной плоскостью (по умолчанию с плоскостью XOY мировых координат в Blender’е). Допустимые значения: Min \(\le\) Max. Значения по умолчанию: Min = 1, Max = 10. По умолчанию отключено.

Camera Move Style > Camera Limits > Vertical Rotation Limits

Ограничения угла подъема камеры (угла между направлением взгляда камеры и горизонтальной плоскостью). Допустимые значения: \(\le\) Down \(\le\) Up \(\le\) 90°. Значения по умолчанию: Down = 0°, Up = 90°.

Camera Move Style > Camera Limits > Zero Level

Расстояние от опорной плоскости камеры до центра координат. По умолчанию равно нулю.

При включении настройки Blend4Web > Use Zooming лимиты по расстоянию и углу подъема будут действовать одновременно, задавая траекторию движения камеры в вертикальной плоскости.

Некорректное задание лимитов по расстоянию либо углу подъема приведет к отключению этой настройки.

Camera Move Style > Camera Limits > Use Horizontal Rotation

Разрешить вращение камеры в плоскости XOY Blender’а относительно опорной точки. По умолчанию включено.

Камера типа Static

_images/camera_limits_static.jpg

Камера этого типа не имеет ограничителей, так как не контролируется пользователем.

Особенности задания ограничений

Для EYE/TARGET камеры перемена мест значений Left/Right или Down/Up приводит к движению по противоположной дуге окружности вращения.

При ограничении горизонтального и вертикального вращения камеры можно выбрать пространство координат:

Все углы отсчитываются относительно начального положения и ориентации камеры.

Горизонтальные углы отсчитываются относительно направления оси Y в пространстве мировых координат, вертикальные - относительно плоскости XOY в мировом пространстве в Blender’е.

Значение по умолчанию: Camera Space .

Ограничения по горизонтали на примере TARGET камеры:

Ограничения по вертикали на примере TARGET камеры:

Привязка к камере¶

Если родителем объекта является камера, для него доступен набор параметров, известный как Viewport Alignment. Эти параметры находятся во вкладке Relations на панели Object .

_images/objects_viewport_alignment.jpg

С их помощью объект можно выровнять относительно камеры таким образом, что он всегда будет оставаться в одной и той же точке экрана, вне зависимости от движения или поворота камеры. Может применяться, в частности, для создания элементов интерфейса.

_images/camera_viewport_alignment.jpg

Все элементы интерфейса, представленные на этом изображении, созданы с использованием настройки Viewport Alignment.

Этот параметр включает и выключает использование всех нижеперечисленных параметров. По умолчанию деактивирован.

Этот параметр определяет, к какой точке экрана будет привязан объект. Может иметь одно из следующих значений:

Top-Left - привязывает объект к левому верхнему углу экрана

Top - привязывает объект к верхней границе экрана

Top-Right - привязывает объект к правому верхнему углу экрана

Left - привязывает объект к левой стороне экрана

Center - привязывает объект к центру экрана

Right - привязывает объект к правой стороне экрана

Bottom-Left - привязывает объект к левому нижнему углу экрана

Bottom - привязывает объект к нижней границе экрана

Bottom-Right - привязывает объект к правому нижнему углу экрана

Значение по умолчанию: Center .

Расстояние между камерой и объектом, привязанным к ней. По умолчанию равно 10.

Нажатие на эту кнопку расположит объект относительно камеры так, как он будет располагаться в движке. Может использоваться для предварительного просмотра результатов привязки.

Управление через API¶

Подробная документация API модуля: ссылка.

Положение и ориентация камеры в пространстве определяются конкретным режимом управления. В режимах EYE , TARGET и HOVER модель поведения накладывает ряд ограничений, например, таких как выравнивание вертикальной оси камеры вдоль мировой оси Y и постоянная ориентация камеры на опорную точку. Для STATIC камеры таких ограничений нет, поэтому она лучше подходит в случаях, когда нужен более полный контроль, например, при процедурной анимации.

Основные функции управления камерой находятся в модуле camera. Часть из них, относящаяся к конкретному режиму управления, начинается с соответствующих префиксов: static_ , eye_ , target_ и hover_ . Остальные методы применимы для всех режимов.

Задание режима управления¶

Для изменения режима и полного определения модели поведения камеры можно воспользоваться следующими методами: static_setup(), eye_setup(), target_setup() и hover_setup(). Они принимают объект, содержащий набор опциональных параметров, позволяющих задать положение камеры, поворот, наличие лимитов и т.д:

Особенность камеры типа HOVER заключается в том, что лимиты, ограничивающие расстояние и угол подъёма, задают определённую траекторию движения по направлению к опорной точке. Камера всегда будет находиться на данной траектории, поэтому её итоговая позиция может отличаться от той, что была передана в методе hover_setup() (по сути происходит её проекция на траекторию). Если необходимо, чтобы заданное положение камеры сразу находилось на некой траектории, то можно воспользоваться методом hover_setup_rel() для относительного задания лимитов.

Если требуется изменить лишь некоторые аспекты поведения камеры, то стоит воспользоваться отдельными методами, описанными ниже.

Перемещение и поворот¶

Для поворота STATIC камеры следует использовать методы static_get_rotation() и static_set_rotation() - в них поворот описывается кватернионом:

Для EYE, TARGET и HOVER поворот осуществляется в сферических координатах с использованием методов eye_rotate(), target_rotate(), hover_rotate() и rotate_camera():

Текущие сферические координаты камеры можно получить, используя метод get_camera_angles():

Доступ к позиции камеры предоставляют методы get_translation() и set_translation(). При этом для режимов TARGET и HOVER перемещение означает параллельный перенос всей модели, включающей позицию камеры и опорную точку.

Дополнительные методы для перемещения камеры:

static_set_look_at(), eye_set_look_at() - одновременное задание позиции и точки взгляда камеры;

Т.к. камера является объектом сцены, то при необходимости можно использовать и методы модуля transform. Однако, результат может не всегда соответствовать ожиданиям из-за вмешательства модели поведения камеры в каждом конкретном режиме.

Задание лимитов¶

Лимиты камеры присутствуют в режимах EYE, TARGET и HOVER. Для назначения конкретного лимита следует воспользоваться соответствующим методом:

EYE TARGET HOVER
eye_get_horizontal_limits() eye_set_horizontal_limits() eye_get_vertical_limits() eye_set_vertical_limits() target_get_distance_limits() target_set_distance_limits() target_get_horizontal_limits() target_set_horizontal_limits() target_get_vertical_limits() target_set_vertical_limits() target_get_pivot_limits target_set_pivot_limits hover_get_distance_limits() hover_set_distance_limits() hover_get_vertical_limits() hover_set_vertical_limits() hover_get_horiz_trans_limits() hover_set_horiz_trans_limits() hover_get_vert_trans_limits() hover_set_vert_trans_limits()

В режиме HOVER у камеры всегда есть лимиты по дистанции и углу подъёма. В случае, если они не были заданы, лимиты автоматически рассчитываются так, чтобы зафиксировать камеру в текущем положении относительно опорной точки.

Присутствующие на камере лимиты могут влиять на её позицию и ориентацию, выставляемые через API.

Отсчет угловых координат¶

При работе с камерой через API (вращение, выставление ограничений) отсчет угловых координат ведется следующим образом:

Для типов TARGET/HOVER :

На этом уроке мы познакомимся с методом создания объектов "Телом вращения", которые формируются из сплайнов.

Тело вращения — объёмные тела, возникающие при вращении плоской фигуры, ограниченной кривой, вокруг оси, лежащей в той же плоскости.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0001.jpg

Для начала для удобства необходимо перейти в режим ортографии (NUM 5), и установить вид сверху (NUM 7). Затем нужно нарисовать сам контур, который методом вращения будет формировать новый объект. Основной инструмент для нашей работы - это CurveBezier. Находится он в левой панели вкладки Create.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0002.jpg

Следующим этапом отодвигаем правую панель, и находим Object Data, где также необходимо внести изменения, а именно переключить свойство кривой из 3D режима в 2D.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0003.jpg

Для удобства работы, желательно повернуть контур в вертикальное положение относительно камеры. Делается это вручную с помощью инструмента поворота или с клавиатуры путём нажатия следующих комбинаций :
1. Клавиша "R" - поворот;
2. Клавиша "Z" - привязка поворота к оси Z;
3. Вписываем с клавиатуры число "90" - поворот по оси Z на 90°;
4. Клавиша "Enter" - подтверждаем введённые данные.

На данном этапе должна получиться такая картина.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0004.jpg

Чтобы принять контуру необходимую форму - выделим его и перейдём в режим редактирования клавишей "Tab". После чего вы увидите все вершины кривой и угол их поворота. Их можно изменять мышкой.

Если необходимо сделать более сложный узор путём добавление новых вершин, сделать это тоже очень просто - зажмите клавишу "Ctrl" и укажите местоположение новой вершины. Помните о том, что вершина будет создаваться уже привязанной к ранее выбранной вершине. Таким образом создадим к примеру некий образ контура гриба.

Далее выходим из режима редактирования клавишей "Tab". И заходим в модификаторы где находим в разделе Generate модификатор Screw.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0007.jpg

После данной операции скорее всего вы увидите блин, ничего страшно, нужно просто указать ось вращения X в настройках данного модификатора.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0008.jpg

Хоть мы и получили результат, но объект всё ещё не воспринимается программой Blender, как отдельный объект. Поэтому снова прибегнем к очень полезной комбинации "Alt + C", которая конвертирует наш объект из кривых bezier и модификаторов в Mesh образ.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0009.jpg

Завершая урок давайте придадим нашему грибу более естественный вид. После выполнения действия с конвертированием, у нас появились новые модификаторы, среди которых "Simple Deform" - лёгкая деформация.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0010.jpg

Из предложенного списка выберите метод работы "Bend", после получения результата не забудьте нажать "Apply", чтобы сохранить результат.

Читайте также: