Как сделать реалистичную 3d в 3d max

Обновлено: 07.07.2024

В трехмерном моделировании важны все мелочи, даже такие детали как швы на мягкой мебели. Для того, чтобы все детали визуализации выглядели реалистично как фотография, необходимо владеть множеством инструментов 3д макс. В видеоуроке показываю, как моделировать швы в мягкой мебели – строчка и косичка. Этот метод сделает мебель реалистичной и красивой.

В трехмерном моделировании важны все мелочи, даже такие детали как швы на мягкой мебели. Для того, чтобы все детали визуализации выглядели реалистично как фотография, необходимо владеть множеством инструментов 3д макс. В видеоуроке показываю, как моделировать швы в мягкой мебели – строчка и косичка. Этот метод сделает мебель реалистичной и красивой.

Для начала выделяем модель кресла, переходим в подобъект ребра и выделяем ребро/путь с помощью Loop, применяем модификаторы Normalize Spl 10 и Edit Poly. Разрываем точки Break, переходим в подобъект Spline, удаляем лишний сплайн и выходим из подобъекта Spline.

Далее в процессе моделирования шва делаем сплайн видимым, применяем модификатор Normalize Spl 15, конвертируем в Editable Spline. На вкладке Interpolation отключаем Optimize. Копируем сплайн Reference, применяем модификатор TurboSmooth. Настраиваем сплайн: толщина 3 мм, 3 сегмента, применяем модификатор Edit Poly.

Переходим в подобъект ребра и выделяем ребро/путь с помощью Loop, Ring. Применяем Chamfer 1 мм и ставим галочку разрыва. Переходим в подобъект Border и применяем Cap, чтобы закрыть торцы. Затем применяем Chamfer 0,35 мм и снимаем фаску. Выходим из подобъекта Border, редактируем сплайн по точкам и конвертируем в Editable Poly.

Реалистичные материалы V-ray играют важную роль при создании окончательного концепта дизайна интерьера, ведь именно материал, насколько он будет реалистичен и правдоподобен, позволит создать высококачественную визуализацию в 3ds Max с отрисовкой каждой детали так, чтобы рендер невозможно было отличить от настоящей фотографии.

Создание реалистичного материала мы будем создавать на примере паркета. На предыдущем занятии мы рассмотрели, как создать текстуры для качествкнной визуализации в 3ds Max и V-ray в программе Photoshop, а еще ранее, мы рассмотрели как создать простой материал V-ray на примере паркета. И вот в данном уроке мы для этого-же паркета создадим более реалистичный материал, чтобы можно было сравнить и выбрать для себя наиболее подходящий вариант создания материалов.

Создание реалистичного материала V-ray в 3ds Max

Сложность урока – средняя

Продолжительность - 31 минут

Уроки моделирования в 3D Max (от самых азов до сложных интересных техник). Здесь вы можете найти уроки 3D Max, просвещенные различным техникам трехмерного моделирования. Последовательное выполнение данных уроков, позволит вам очень подробно изучить различные способы моделирования.

Освоение интерфейса 3D Studio Max. Построение трехмерного объекта из библиотечных примитивов. Данный урок посвящен основам работы с программой 3D Studio Max: знакомству с интерфейсом, созданию простейших геометрических примитивов, а также установке единиц измерения. Другими словами, все самое простое и необходимое для начала работы с 3D Studio Max.

Данный урок посвящен созданию в 3D Studio MAX простейших трехмерных объектов (таких как сфера и чайник), а также изменению названия и цвета объекта с помощью свитка Name and Color. Кроме того, в этом уроке мы научимся изменять вид в окнах проекций для более детального рассмотрения сцены и объектов.

Единицы измерения – это основа определения расстояний и размеров в 3d studio max. Для точного выдерживания требуемых размеров следует установить систему единиц измерения, наилучшим образом соответствующую той модели, над которой ведется работа. 3d studio max поддерживает целый ряд систем единиц измерения: Metric (Метрические); US Standard (Стандарт США); Custom (Специальные); Generic Units (Относительные).

Трехмерные примитивы составляют основу многих программных пакетов компьютерной графики и обеспечивают возможность создания разнообразных объектов простой формы. В 3D Studio Max существует два набора библиотечных примитивов: Стандартные (Standard Primitives) и Дополнительные (Extended Primitives).

Изучение методов изменения параметров и расположения объектов в 3D Studio Max. Наиболее эффективный способов модификации объектов – редактирование их на уровне подобъектов, которыми могут быть вершины, ребра, грани, сегменты, сплайны в целом и др. Такой подход позволяет корректировать сложные объекты, состоящие из совокупности более простых.

Данный урок посвящен изучению методов изменения параметров и расположения объектов в 3D Studio Max, а также созданию 3D модели объекта-парты с использованием правки сплайнов на уровне подобъектов. Знакомство с координатной сеткой, появляющейся в окнах проекций после запуска 3D Studio Max и называемой исходной сеткой (home grid).

Изучение основных приемов выдавливания (экструзии) сплайнов для получения объемных тел. Экструзия сплайнов - это одна из техник моделирования, которую важно изучить на начальных этапах работы в 3D Studio Max. В этом уроке вы, используя этот метод, создадите трехмерный объект "циркулярная пила".

Изучение основных приемов выдавливания (экструзии) сплайнов для получения объемных тел. Экструзия сплайнов - это одна из техник моделирования, которую важно изучить на начальных этапах работы в 3D Studio Max. В этом уроке вы научитесь создавать трехмерный объемный текст, используя технику экструзии сплайнов.

Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел в 3D Studio Max. В этом блоке вы научитесь создавать трехмерные модели методами вращения сплайнов. В данном уроке очень подробно рассматривается как теоретическая часть, так и создание нескольких трехмерный моделей. При вращении сплайна поверхность вращения преобразуется в оболочку трехмерного объекта. Метод подходит для создания объектов, имеющих центральную симметрию.

Использование функции "массив". Применение булевых операций для моделирования в 3D Max. Теперь, когда вы знакомы с несколькими техниками создания трехмерных объектов, мы рассмотрим методы редактирования объектов, а именно работу с массивами объектов, а также работу с булевыми операциями и моделирование 3D объектов с их помощью.

Использование функции "массив". Применение булевых операций для моделирования в 3D Max. Массив - это множество клонов, расположенных в заданном порядке. Обычно указывается смещение или угол поворота каждого клона друг относительно друга. В этом уроке мы научимся создавать трехмерные массивы, элементы которого располагаются по трем координатам.

Булевы операции (часто их называют логическими) пришли в 3D графику из математики, точнее, из булевой алгебры (названной в честь ее создателя – Джорджа Буля) и основаны на понятиях объединения, пересечения и исключения. В 3D Studio Max существует три основных булевых операции: объединение (соединение объектов в один), пересечение (в булевый объект входят только общие части исходных объектов) и исключение (вырезание). В этом уроке мы познакомимся с ними подробнее.

В данном уроке мы изучим новую технику моделирования в 3D Studio Max, а именно моделирование с помощью лофтинга. Это способ создания объектов из плоских форм путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории произвольной формы. Сначала вы ознакомитесь с теоретической частью, а также с инструментами 3D Studio Max, необходимыми в ходе данного урока. Затем более подробно познакомитесь с созданием некоторых трехмерный объектов.

В данном уроке мы продолжим изучать новую технику моделирования в 3D Studio Max, а именно моделирование с помощью лофтинга. Это способ создания объектов из плоских форм путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории произвольной формы. В данном уроке вы научитесь создавать 3D объект "кронштейн для лампы".

Полигональное моделирование (редактирование сетки или редактирование каркаса) является низкоуровневым моделированием. Оно основано на манипуляциях непосредственно с вершинами, ребрами и гранями объектов. В этом уроке вы подробно ознакомитесь с элементами интерфейса и методами работы полигонального моделирования, после чего смоделируете трехмерную модель истребителя в 3D Studio Max на основе его изображения.

Использование лоскутного моделирования Безье для моделирования в 3D Studio Max. Лоскут (Patch) – это плоская сетка, состоящая из ряда фрагментов. Моделирование на основе лоскутов Безье основано на использовании поверхностей, форма которых контролируется при помощи решетки деформации. В этом уроке-введении вы познакомитесь с принципами лоскутного моделирования и научитесь создавать четырехугольные и треугольные лоскуты.

Лоскут (Patch) – это плоская сетка, состоящая из ряда фрагментов. Моделирование на основе лоскутов Безье основано на использовании поверхностей, форма которых контролируется при помощи решетки деформации. В этом уроке вы изучите основы лоскутного моделирования, изучите топологию лоскутов, а также научитесь создавать изображение рельефа поверхности участка земли.

Лоскут (Patch) – это плоская сетка, состоящая из ряда фрагментов. Моделирование на основе лоскутов Безье основано на использовании поверхностей, форма которых контролируется при помощи решетки деформации. В этом уроке вы продолжите изучать основы лоскутного моделирования и научитесь создавать изображение настольной скатерти.

Использование полигонального моделирования для создания трехмерных объектов в 3D Studio Max. Очень простой, и, сказать по правде, не очень впечатляющий урок, посвященный лоскутному моделированию в 3D Studio Max, но тем не менее, ознакомиться с теорией и практикой данного метода не будет лишнем для более профессионального охвата программы в будущем.

Данный урок позволит более подробно изучить технику полигонального моделирования в 3D Studio Max на примере некоторых особенностей в работе с модификатором Edit Mesh, а также посмотреть, как реально можно использовать системы частиц и булевы операции для получения довольно интересных результатов при создании трехмерных объектов в программе 3D Studio Max.

В данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.

Шаг №1. Создание коробки из чертежей.

Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.

Для нашего примера я возьму план однокомнатной квартиры стандартного многоэтажного дома с сайта фирмы - застройщика.

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Здесь мы можем увидеть, что наша комната имеет площадь – 15,93 м 2 . По данному плану мы можем прикинуть соотношение сторон стен. Я это делаю в Photoshop’e. В меню View влючаем включаем rulers – у нас появятся измерительные линейки, по которым легко подсчитать длины в пикселях (либо в других установленных единицах) стен.

У меня получилось - 141 х 196 пикселей. Исходя из этих размеров можно взять соотношение сторон – 1,4. Составив пропорцию теперь можно найти размеры комнаты в метрах (или других удобных единицах). У меня получилось – 3,373м и 4,718м. Если размеры не критичны, можете их округлить или подвести к стандартному размерному ряду. Дальнейшие построения буду делать в миллиметрах, поэтому могу спокойно взять эти размеры (3373мм х 4718м).

Размеры и расположение оконных и дверных проемов можно также выбирать по этому принципу, либо руководствоваться стандартными размерами дверей и оконных блоков. Например, стандартные дверные полотна - 60, 70, 80, 90 см. Высота - 200 см. Размеры оконных блоков можно посмотреть на сайтах – производителей, конфигурация и количество створок разное.

Я приму следующие размеры:

  • Дверной блок – 900х2000 мм;
  • Оконный блок – 1460х1480 мм, с высотой от пола 800мм.

Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.

Шаг 2. Моделирование коробки помещения

Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.

Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup.

В меню Display Unit Scale выбираем Metric. Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters. И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters. Закрываем и сохраняем сцену.

Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Начинаем с пола – создаем прямоугольник (BOX) с размерами как стен 3373мм и 4718м и толщиной -250мм, чтобы она отложилась вниз.

Кликаем правой клавишей по созданному боксу, появилось контекстное меню, выбираем Convert To -> Convert To Editable Poly. Мы конвертировали бокс в полигональный объект. Теперь выбираем все боковые полигоны, в разделе edit polygons выбираем окошко возле Extrude и устанавливаем величину выдавливания 250 мм, метод local.

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.

Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset, добавляя внутренние грани, как на картинке:

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints).

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut, так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.

3d моделирование интерьера в 3ds max 3d моделирование интерьера в 3ds max

Шаг 3. Креатив, дизайн.

У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей, поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака. Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Также на столе оставлю откытый журнал.

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

На окна нам нужно повесить шторы, однако, чтобы они выглядели наиболее естественно, нужно сделать их симуляцию отельными инструментами. Как это делается описано в уроке по созданию штор в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Читайте также: