Как сделать проход в ноги в ufc

Обновлено: 07.07.2024

Выберите интересующию вас программму или группу:

  • Базовый курс для новичков
  • Расширенный курс: базовый + психологическая подготовка
  • Базовый курс в мини-группе
  • Основная группа (для опытных)
  • Индивидульно с тренером (пробное занятие платно)
  • Утренняя группа

После того, как Вы заполните поля и оставите заявку, с Вами свяжется наш администратор.

Ваши персональные данные останутся строго конфиденциальны и не будут нигде распространяться.

ТУТОРИАЛ ПО ГРЕППЛИНГУ EA UFC 2

КЛИНЧ И ТЕЙКДАУНЫ ИЗ СТОЙКИ

Первое, о чем вы должны знать, когда начинаете знакомиться с новой системой грепплинга
ЕA SPORTS UFC 2 - это как выполнить тейкдаун или войти в клинч. Второй момент - научиться защищаться.
Если вы знакомы с первой игрой, то основы вам станут понятны довольно быстро.

Чтобы выполнить тейкдаун, вы должны зажать L2 в противоположную сторону от вашего оппонента для тейкдауна с захватом обеих ног или в сторону оппонента для тейкдауна с захватом одной ноги.
Для защиты от тейкдауна нужно зажать R2 + правый стик вниз так быстро, как вы сможете.

Попытка клинча – правый стик либо в сторону оппонента, либо в противоположную от него.
И для защиты от попыток клинча - R2 + правый стик вверх.

Пока что, все так же как и в UFC 1, но как только вы возьмете в руки игру - вы сразу увидите разницу.

Во-первых, это новая систему грепплинга и Индикатор Грепплинга (Grapple Assist HUD). Как только вы совершите тейкдаун, вы сразу увидите индикатор поблизости от вашего игрока. Этот индикатор станет вашим главным инструментом, чтобы ознакомиться с новой системой.

GRAPPLE ASSIST HUD - ИНДИКАТОР ГРЕППЛИНГА

Изображение

Основное назначение Индикатора – показать ваши возможные действия в данный момент.
Не всегда все четыре направления доступны. А то, что доступно, может мгновенно измениться в зависимости от ситуации в бою.
Вид индикатора в позиции фулгард:

Изображение


К примеру, нажмите L2 для тейкдауна или сабмишена:

Изображение

Нажмите L1 для того, чтобы встать, сделать свип или выполнить более эффективный/продвинутый транзишн (Advanced Transition):

Изображение

В случае, если вы выполняете тейкдаун, выбранное вами действие также будет подсвечено (single leg или double leg):

В процессе этого вы увидите, как шкала индикатора начнет заполняться. Это еще одна важная задача Индикатора – дать вам понять, сколько времени займет выполнение выбранного вами действия.

Собственно, это еще одно большое изменение. Вам не нужно больше крутить правый стик для выполнения транзишена и пр. Просто отклоните стик в сторону выбранного действия и ждите, пока Индикатор заполнится.
В режиме практики Индикатор Грепплинга может вам помочь выучить варианты для защиты.

Изображение

В случае тейкдауна, когда вы жмете R2 для блока тейкдауна, вы увидите слово “DEFEND” :

Изображение

Нажав L2, появятся другие оборонительные опции, такие как wrestling и judo counters, или контр сабмишен (рис.6):


Вернемся к тейкдаунам из стойки.

В процессе выполнения тейкдауна индикатор заполняется. От того, как быстро он заполнится, зависит как легко/сложно будет его блокировать.
От чего зависит скорость заполнения?

Это совокупность факторов: сложность действия, стамина, рейтинг бойца и новая концепция - Grapple Advantage (Преимущество в Грепплинге).

Сложность действия определяется тем, насколько преимущественную позицию вы в итоге займете.

Grapple Advantage - это новый концепт, который представляет собой всё множество динамически меняющихся факторов, отражающихся на успехе/неудаче ваших действий. К ним относятся такие вещи как баланс, тайминг, повреждения и многие другие, которые играют роль в настоящем ММА.
Grapple Advantage - это словно перетягивание каната. Если один боец имеет преимущество, то другой, следовательно, испытывает определенные трудности.


GRAPPLE ADVANTAGE – ТЕЙКДАУНЫ ИЗ СТОЙКИ

Если вы в настоящий момент зажали кнопку высокого блока (R1) – вы лишаете себя Преимущества в Грепплинге.

Если вас потрясли ударом - у вас нет Преимущества в Грепплинге до тех пор, пока состояние потрясения не пройдет.
Если вы успешно избежали удара с помощью уклона, парирования, футворка – у вас Преимущество в Грепплинге .
Пропустив какой-нибудь удар ногой в корпус – вы теряете Преимущество в Грепплинге.
Jumping кики и Spinning кики наиболее опасны, и после них вы больше подвержены тейкдаунам, нежели после обычных ударов.
Разница в том, насколько больше вы пропустили ударов по ногам, отражается на Преимуществе в Грепплинге. Чем сильнее разбиты ваши ноги, тем меньше у вас Преимущества.
Если вы отклоняетесь назад - вы теряете преимущество, а если вы делаете нырок, сайдстеп – у вас Преимущество.
Если вас прижали спиной к сетке – вы теряете Преимущество.

GRAPPLE ADVANTAGE – ПАРТЕР И КЛИНЧ

Если вы пропускаете удары в партере или в клинче, то вы теряете Преимущество.
На небольшой отрезок времени после нанесения незаблокированного удара – у вас Преимущество.
Следовательно, успешно заблоченный удар дает вам Преимущество. 1удар -50%, 2 удара – 100% (следовательно, больше ударов блокировать смысла нет – только накопите урон).

Если успешно избегаете удара, делая arm trap, или пользуетесь прочей греппл техникой - у вас Преимущество.
Если вы блокируете грепплинг соперника – вы получаете Преимущество. Чем более технически сложное действие было - тем больше преимущества вы получаете, т.е. блокируя Свип, вы копите больше Преимущества, чем блокируя проход из Гарда в Халфгард.

TRANSITION AND TAKEDOWNS – КЛИНЧ И ПАРТЕР

Халфгард более выгоден, чем гард. И сайдконтроль выгоднее халфгарда.

Тейкдаун из стойки в гард будет проще, чем тейкдаун из стойки в сайдконтроль.

Некоторые движения могут казаться очень сложными для исполнения на первый взгляд.
Окно греппл блока для свипа из гарда в маунт достаточно большое и, казалось бы, свип почти нереален.
Сложность можно обойти, имея комбинацию из достаточного количества стамины и Греппл Преимущества.
Рейтинг бойца в принципе дает возможность совершать сложные вещи немного легче.
Грепплеру высокого уровня требуется существенно меньше стамины и греппл преимущества.

НЕЗАВИСИМАЯ СИСТЕМА ГРЕППЛИНГА

В UFC 1, как только один боец начинает транзишн - другому остается только блокировать его действие.
Как только вы переведёте оппонента в партер или войдете в клинч, еще одно серьезное изменение в системе грепплинга сразу станет для вас очевидным – теперь оба бойца могут действовать одновременно и независимо друг от друга. Это делает игру в партере более ответственной и более стратегической.
На первый взгляд, играть стало гораздо проще. Если я захочу пойти влево, я жму влево. Мне не нужно беспокоиться о чем-то другом. Вы даже можете играть без каких-либо знаний о том, как блокировать транзишены.
Но чтобы стать хорошим игроком, вам нужно понять, от чего зависит, как быстро Индикатор Грепплинга будет заполнен. Потому что от этого зависит, кто из бойцов выполнит транзишн первым.
Главные условия – сложность действия, стамина, рейтинг бойца и Преимущество в Грепплинге.

Защита в новой системе очень похожу на UFC1.
Зажмите R2 + правый стик в одно из четырех направлений, чтобы блокировать транзишн, тейкдаун, попытку встать или сабмишн вашего оппонента.
Но есть и несколько больших отличий.

В EA UFC 1, чтобы блокировать транзишн, мы отклоняли стик влево/вправо, и вверх/вниз блокировали сабмишн и попытки подняться.
В EA UFC 2 не важно, какое именно действие выполняется. Вам нужно читать анимацию и блокировать направление, в которое совершается действие.
С одной стороны, это делает защиту проще, так как не нужно запоминать конкретную анимацию действия и его значение.
С другой стороны, это делает защиту от специфических действий более сложной.

НЕТ УПРЕЖДАЮЩЕГО БЛОКА.

Другое серьезное изменение в оборонительных действиях (и в клинче, и в партере) это то, что больше не получится заранее попытаться зажать R2+ правый стик в сторону, куда, по вашему мнению, соперник начнет движение. Это не сработает. Только реакция и тайминг.
Блок вводить нужно как можно быстрее после начала движения соперника.
Окно блока зависит от тех же факторов, что и отвечают за заполнение Индикатора.
В случае если вы все-таки блокируете преждевременно, ваш геймпад даст вам это понять, начав вибрировать, и вы лишитесь части стамины и Греппл Преимущества.

Еще одно нововведение в UFC2.
Если вы сумеете сверхбыстро среагировать на попытку транзишена соперника, то у вас есть все шансы успешно выполнить реверсал (при том условии, что ваш боец умеет его выполнять), т.е. использовать атакующее действие соперника, чтобы улучшить свою позицию.
Окно для реверсала составляет 1/3секунды, но зависит от множества уже известных вам факторов.
Вы также можете аналогичным образом, но используя L2, попытаться выполнить сабмишн реверсал.

Одно из очень удачных решений – ARM TRAP. Этот элемент грепплинга иногда бывает очень полезен в самых сложных ситуациях, и он относительно легко выполним.
Когда соперник наносит вам удары из определенных позиций, как правило, это позиции, из которых можно нокаутировать (такие, как fullgard, fullmount, postured halfgard и т.д.), в момент самого удара у вас появляется возможность выполнить arm trap, т.е. спрятаться под его бьющую руку.
Нужно, учитывая тайминг, отклонить правый стик вправо или влево, в зависимости от того, с какой руки приходят удары. Успешное выполнение этого приема открывает вам окно для безопасного выполнения транзишена или свип.
После выполнения приема ARM TRAP вы также получаете Греппл Преимущество.

Окно Arm Trap не зависит от стамины или Grappl Advantage, так что это выполняется без проблем даже в сложной ситуации, и возможно это единственный рабочий способ, который необходимо в первую очередь освоить в маунте. Хотя это не легко, т.к. окно ввода всего 20 фреймов, когда соперник свеж, и растет вместе с тем, как он устает.

Если оппонент блокирует ваш транзишен после того, как вы сами его прекратили, он успешно получит больше Преимущества в Грепплинге, чем обычно, но понесет штраф стамины. Полученное Преимущество позволит ему на какой-то момент легче совершить транзишен или сабмишен, но, как только время его преимущества иссякнет, он окажется в проигрышной ситуации по стамине, что вы сможете использовать в свою пользу.
Если картина не изменится, то вы сможете опустошить его стамину, накапливая свою.

Чередуя транзишены с обманными маневрами, вы сможете испытать на прочность его стратегию.
Удачи!

Перевод и статью подготовил: Only Hard

Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

EA Sports UFC 2: техника и тактика

ГАЙД ПО ВЫЖИВАНИЮ В МАУНТЕ:

Основы просты – блокируем удары, чтобы набрать Grappl.Advantage и перемещаемся влево/вправо или вверх.

В высших дивизионах, где люди хороши в блокировании транзишенов, или когда твоя стамина/здоровье низки – стратегия немного другая.
Нет гарантии, что это вам поможет 100%, но во всяком случае станет понятно, как себя вести в партере, и поможет научиться принимать правильные решения.

Выход из маунта должен быть совершен незамедлительно. Вы не должны просто лежать и смотреть, что произойдет. Причина в том, что, как только ваш блок будет разбит, вы тут же будете иметь дело с тяжелым G’n’P, и дальше выбираться будет сложнее и сложнее. Маунт - смертоносная позиция и удары в ней мощнее в некоторых случая в два раза.
Ваша первая линия защиты - это БЛОК. Он нужен не столько для защиты (хотя это его первостепенная задача), сколько для того, чтобы накопить необходимое количество Grappl.Advantage, позволяющее успешно покинуть маунт.

Один блок даст вам 50% Grappl.Advantage, два блока увеличит его до 100%. Так что нет ни какого смысла блочить больше двух ударов. В противном случае, вы начнете получать ощутимый ущерб. Вы можете думать, что если полежать чуть подольше в блоке, то сможете подкопить немного стамины, в то время как противник ее потратит. Это может и работает в теории, но на практике это приводит лишь к TKO.

Давайте проведем разбор на примере бойца с полной стаминой, используя РДА сверху и Ковбоя снизу.
При полном отсутствии G.A., окно греппл блока - 31 фрейм

При25% G.A., окно греппл блока сокращается доя 29 фреймов для posture break и 30 для half guard escape.

При 50% GA, окно греппл блока сокращается до 28 фреймов для posture break и 28 фреймов для half guard escape.

При 75% GA, окно греппл блока сокращается до 26 фреймов для posture breaк и 27 фреймов для half guard escape.

При 100% GA, окно греппл блока сокращаетя до 24 фрейма для posture break и 24 фреймов для half guard escape.

Окно греппл блока может сокращаться до 12 фреймов во всех направлениях, если обороняющийся имеет преимущество в стамине над атакующим. Но преимущество в стамине катастрофически сложно набрать в маунте (для бойца на спине).
Важный вопрос который вы должны задать себе: должен я принять на блок один удар или два?

Если я блокирую один удар (средней мощности) в сочетании с вовремя выполненным выходом из маунта, то я получу 75% от максимума Grappl.Advantage.

Если я блокирую два удара, то я могу получить 100% от максимума Grappl.Advantage, и к тому же восстановлю немного стамины. Но я рискую выхватить STUN, если мой блок будет разбит.

Так что нужно принять решение – вынесешь ты два удара или сможешь принять только один.
Следующий фактор, который может отразиться на твоем решении – стамина.

Помни, если твоя стамина ниже 75%, удары оппонента смогут прервать все твои попытки транзишена.
Если твоя стамина выше 75%, удары соперника не смогут прервать транзишены. Но это правило не работает, если удар нанесен с той же руки, в которую направлена попытка транзишена, и удар укладывается в окно греппл блока.
Так, если у тебя высокая стамина, то лучший вариант - это ждать, когда оппонент выбросит удар, и тут же немедленно пытаться менять позицию.

Если ты попытаешься совершить транзишн до того, как он выбросит удар, ты рискуешь попасться на опасный удар, который совпадет с твоим транзишеном, и тем самым получишь серьезный урон.
Теперь, если стамина ниже 75%, все транзишены прерываются ударами. В это случае один из вариантов – делать транзишн так быстро, как это возможно, после успешного блока, в надежде заполнить шкалу активации транзишена до его следующего удара. Это очень сложно сделать, и в основном рассчитано на то, что оппонент совершит ошибку. По большому счету это не надежная стратегия.

В этом случае, самая жизнеспособная стратегия – когда атакующий из маунта соперник поднимает над вами свой корпус. чтобы наносить более мощные удары из фулл маунта, вам нужно ловить его руку (arm trap) и незамедлительно делать свип.
*Arm trap – в момент удара нажимаем R1 и фликаем правый стик в сторону, с которой соперник наносит удар.
Окно Arm Trap не зависит от стамины или GrapplAdvantage, так что это выполняется без проблем даже в сложной ситуации, и возможно это единственный рабочий способ, который необходимо в первую очередь освоить в маунте. Хотя это не легко, т.к. окно ввода всего 20 фреймов, когда соперник свеж, и растет вместе с тем, как он устает.

В общем, суть всего вышеизложенного такова: если вы оказываетесь в маунте с большим кол-вом здоровья и стамины, то у вас целый спектр опций для выхода. Если вы оказались в маунте с маленьким кол-вом стамины/здоровья, то ваши варианты существенно сокращаются. Если вы прилично разбиты – у вас один вариант. Ловите соперника (Arm Trap) и делайте свип на первом же ударе до того как все закончится TKO.
В общем, все как и в жизни, лучшая защита против мощного маунта – это не дать себя перевести в маунт.

Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Чтобы попасть в клинч, используйте следующую комбинацию кнопок: LT+ RS вверх или LT + RS вниз. Чтобы выбраться из клинча, используйте следующую комбинацию кнопок: RS вверх. Чтобы узнать о других комбинациях, посмотрите весь список комбинаций EA SPORTS UFC 3.

Как взять в клинч в UFC 4?

Чтобы войти в клинч, зажмите ^RB^ и щёлкните ^X^ или ^Y^ (в зависимости о того, какая рука у вас ведущая).

Как бросать в UFC 4?

Вы можете войти в клинч с модифицированным входом кнопки (RB + X) , перейти в различные позиции клинча с входами кнопки (RB + Y или загнать противника в клетку с LS), пойти на поездки (RB + A или B) , а также бросать или летать представления тоже (LT + RB + X)

Как блокировать переходы в UFC 3 PS4?

Чтобы блокировать попытки соперника провести переход, удерживайте R2 или левый триггер и при этом направляйте правый джойстик в сторону этого перехода. Чтобы освоить игру в партере, нужно терпение, поэтому расслабьтесь, устройтесь поудобнее, научитесь контролировать свою выносливость – и всё у вас получится.

Как сделать клинч в UFC 4 на PS4?

Для запуска клинча нажмите R1 + Square (PS4) или RB + X (Xbox One).

Как взять в клинч UFC 3?

Чтобы попасть в клинч, используйте следующую комбинацию кнопок: LT+ RS вверх или LT + RS вниз. Чтобы выбраться из клинча, используйте следующую комбинацию кнопок: RS вверх. Чтобы узнать о других комбинациях, посмотрите весь список комбинаций EA SPORTS UFC 3.

Как сделать Тейкдаун в UFC 4?

Рекомендуется выполнить тейкдаун (L2 + квадрат для одной ноги, L2 + треугольник для двойной ноги на PS4 или LT + X для одной ноги, LT + Y для двух ног, Xbox One), когда ваш оппонент идет в нападение.

Как блокировать Тейкдаун в UFC 4?

Чтобы защититься от тейкдауна, в момент проведения его соперником удерживайте ^RT^+^LT^.

Как блокировать переходы в партере UFC 4?

Защищаться от переходов в партере можно как из доминирующей, так и из подчинённой позиции. Как только соперник попытается выполнить переход, зажмите ^RT^ и направьте ^RSALL^ или ^LSALL^ в том же направлении, в котором он движется.

Как перейти в партер в Юфс 3 на пс4?

Как перевести бой в партер и выполнять болевые приёмы в UFC 3? Для того, чтобы перевести бой в партер, воспользуйтесь комбинацией LT+прав. джойстик влево/вправо. Затем вам нужно переместиться в позицию, из которой возможно проведение болевого приёма.

Проход в ноги

Проход в ноги ММА под любую руку.

Проход в ноги ММА. Принцип приема.

Принцип прохода в ноги строится на обычной геометрии. Основа броска — это использование рычага — в данном случае рычаг между плечом и противоположным бедром противника.

Проход в ноги под переднюю ногу

Проход в ноги под переднюю ногу

Проход в ноги под переднюю ногу

Этот рычаг дает возможность сбить с ног противника не прикладывая особых усилий, потеря равновесия возникает за счет крутящего момента, а не за счет таранного прямолинейного воздействия!

Проход в ноги под переднюю ногу

Проход в ноги ММА. Проход под ближнюю ногу.

Данному приему обычно предшествует подготовительная комбинация руками — двойка ударов в голову, либо два прямых либо прямой и боковой удар. Эта двойка является отвлекающим маневром, после которого удобно переходить на проход в ноги и переводить противника в партер.

После выполнения удара дальней рукой, одноименная нога не возвращается назад, как при обычных ударах руками, а наоборот продолжает движение : она еще дальше проходит вперед и уходит на диагональ, заступая за переднюю ногу противника, таким образом чтобы задняя нога атакующего блокировала своим коленом и бедром колено и бедро передней ноги атакуемого.

Проход в ноги ММА под любую руку Урок №13 Проход в ноги в ММА - три типа проходов в ноги.

Вторую же точку, которая создает плечо силы, а именно противоположное ближнему бедру — дальнее плечо — атакуем корпусом/головой. Голова осуществляет давление на дальнее плечо и в таком случае возникает рычаг, благодаря которому проводится проход в ноги и бросок путём сваливания (скручивания вокруг своей оси) противника.

Очень важный момент в этом проеме это плотность выполнения прохода в ноги! Как и все приемы в борьбе, он проходит на очень близкой дистанции, и чем ближе мы к противнику, чем плотнее мы взяли его в захват, тем лучше!

Проход в ноги ММА. Излишний наклон туловища.

Характерной ошибкой является попытка наклониться вперед к противнику, прижаться головой к нему, но при этом таз и наш корпус остается сзади, и отсутствует контакт между грудью, тазом, животом атакующего и соответственно бедром, животом, грудью атакуемого. Возникает дыра, свободное пространство, за счёт которого отсутствует плотность контакта и атакуемый может легко уйти от приёма либо же наоборот, провести контрприемы: захватить за шею, перевести атакующего в партер в невыгодное для него положение.

Widget not in any sidebars

Widget not in any sidebars

Поэтому нельзя ни в каком случае допускать проход в ноги с согнутой спиной — это очень опасно!

Очень легко выполнять защиту от прохода в ноги с излишне согнутой спиной — встречным ударом колена в голову — что по сути может закончиться нокаутом.

У новичков иногда появляется проблема с проходом в ноги — они не чувствуют за счет чего возникает крутящий момент, за счет чего возникает сваливание атакуемого. То есть им нужно этот момент объяснить. Идеальным индикатором правильности прохода в ноги и является выполнение данного прохода в ноги без рук. Если вы выполняете сваливание только головой и бедром, и в случае если вы правильно входите в противника — ваша дальняя нога блокирует бедро ближней ноги противника, корпус оказывает давление на его корпус, а голова давит на дальнее плечо (в районе подмышки) — то бросить можно противника и без рук — за счет естественного рычага.

Проход в ноги. Сваливание без рук

Проход в ноги. Сваливание без рук

Проход в ноги ММА. Непрерывность приема.

Очень важно не терять момент давления на противника, который начинаются с подхода к нему на ударную дистанцию, выполнения первого удара, выполнения второго и последующих ударов и непрерывного входа в проход в ноги.

Проход в ноги ММА. Проход под дальнюю ногу.

Второй тип прохода в ноги это проход в ноги под ближнее плечо и дальнюю ногу противника.

Проход в ноги за дальнюю ногу противника

Проход в ноги за дальнюю ногу противника

Он выполняется на основании того же принципа — принципа рычага, только уже между передним плечом и задним бедром противника. Выполняется обычно на ударе ближний прямой рукой в голову, который сопровождается подшагом дальней ноги и глубоким входом ближней ногой , которая блокирует дальнюю ногу атакуемого, при этом голова и корпус атакующего осуществляют давления на корпус и ближнее плечо противника и последний под действием рычага падает.

Проход в ноги ММА под любую руку Урок №13 Проход в ноги в ММА - три типа проходов в ноги.

Проход в ноги ММА. Проход под руками (низкий проход с колен).

Проход в ноги

Проход в ноги низкий.

Проход выполняется за счет падения на колено с одновременным шагом второй ногой и удара плечом в корпус противника. От этого удара противник сгибается и пятится, а мы используя это движение, продолжаем давление и выполняем сваливания прямо или набок.

Читайте также: