Как сделать разрушение в blender

Обновлено: 05.07.2024

Всем привет! В этом уроке по Blender мы научимся создавать анимацию разрыва объекта без появления трещин. Мы используем ту же .

Серия коротких уроков Quick Blender. Кажется что даже те кто особо не интересуются 3D программами с удовольствием .

Серия коротких уроков Quick Blender. Конечно разрушать что то надо с умом. Игровая логика в Блендер (Blendre Game .

В этом видео мы совместим много разных эффектов, которые можно создать в Blender. Мы перенесем CGI персонажа в .

В этом видео мы поговорим о том, как можно в Blender 2.9 разрушить что угодно, с помощью аддона Cell Fracture.

all modifiers

Добавить модификаторы к активному объекту можно используя кнопку Add Modifier (“Добавить модификатор”), находясь в разделе Modifiers (с иконкой гаечного ключа).

После нажатия откроется выпадающее меню. Нажатие на любой из пунктов добавит соответствующий модификатор. Новые модификаторы всегда добавляются последними в стеке.

Введение в модификаторы

Типы модификаторов

  1. Modify (Модификация) – этот тип модификаторов подобен типу Deform (Деформирование), однако обычно они не влияют на геометрию объектов напрямую. Чаще они затрагивают другие типы данных, например, группу вершин (vertex group).
  2. Generate (Генерация) – это конструктивные/деструктивные инструменты, которые будут влиять на всю топологию сетки. Они могут изменять внешний вид объекта или добавлять новую геометрию.
  3. Deform (Деформация) – в отличии модификаторов типа Generate изменяют форму объекта, не затрагивая его топологию.
  4. Simulate (Симуляция) – эти модификаторы относятся к физическим симуляциям. В большинстве случаев, они автоматически добавляются в стек модификаторов после подключения системы частиц (Particle system) или физических симуляций (Physics Simulation). Их основная цель – определить позицию в стеке модификаторов, откуда будут браться основные данные для симуляции, которую они представляют. Обычно они не имеют атрибутов, и контролируются настройками, представленными в отдельной вкладке, посвященной симуляциям.

Интерфейс

Введение в модификаторы

Интерфейс каждого модификатора имеет одинаковые основные компоненты.

Сверху находится заголовок панели. Иконки выполняют различные функции модификатора (слева-направо):

  • Expand (развернуть)– сворачивает/разворачивает интерфейс модификатора, скрывая/отображая его настройки.
  • Type (тип) – иконка для быстрого визуального распознавания модификатора
  • Name (имя) – каждый модификатор (экземпляр) может иметь уникальное имя. Два модификатора на одном объекте должны иметь уникальные имена, но два модификатора на разных объектах могут иметь одинаковые имена. Имя по умолчанию основывается на типе модификатора.
  • Render (рендер) – иконка камеры, переключает видимость модификатора при рендере.
  • Show in viewport – переключается видимость модификатора во вьюпорте.
  • Show in Edit Mode – показывает модифицированную геометрию в режиме редактирования.
  • Show on Cage (показать на сетке) – зависит от предыдущей настройки. Если включена, то модифицируемая геометрия также может модифицироваться как и оригинальная.

Предупреждение
Несмотря на то, что данная настройка показывает реальное положение модифицированной геометрии, редактируя ее, вы всё еще редактируете оригинальную геометрию. Это может привести к неожиданным результатам, и ее следует отключать, если требуются сложные и точные изменения.

  • Apply On Spline Points (point surface icon) – относится только к кривым, поверхностям и тексту. Применяет модификатор на контрольные точки кривой или поверхности, но не на заполненную геометрию.

Примечание
По умолчанию кривые, текст и поверхности всегда конвертируются в меш-подобную (mesh-like) геометрию прежде, чем стек модификаторов будет к ним применен.

  • Move Up / Move Down – перемещение модификатора вверх/вниз в стеке
  • Delete – удалить 🙂

Под заголовком находятся 3 кнопки:

  • Apply(применить) – Превратить модификатор в “реальный”: конвертировать геометрию объекта в модифицированную геометрию и удалить модификатор.
  • Apply as Shape Key (применить как ключ формы) – Сохраняет результат модификатора в новый относительный шейп ключ. Это доступно только тем модификаторам, которые не модифицируют геометрию, в основном Deform.
  • Copy (копировать) – Создает копию модификатора в стеке под копируемым модификатором.

Предупреждение
Примененяя модификатор, который находиться не в начале стека, будет игнорироваться порядок модификатора в стеке, и примененяться так, если бы он был первый в списке, что может привести к нежелательному результату.

Далее под этими заголовками будут находится уникальные настройки каждого модификатора.

Стек модификаторов

Модификаторы – это серия недеструктивных операций, которые могут быть применены поверх оригинальной геометрии объекта. Их можно использовать в любом порядке, в котором пожелает пользователь.

Этот тип функционала обычно называется “Стеком модификаторов” и также может присутствовать в ряде других 3D приложений.

Порядок модификаторов в стеке напрямую влияет на результат. К счастью, модификаторы могут быть перемещены в списке стека нажатием на соответствующие иконки.

В качестве неплохого примера можно привести модификаторы Mirror и Array. То, в каком порядке они расположены, заметно влияет на результат.

Введение в модификаторы

Введение в модификаторы

В этом примере желаемый результат (справа) достигается сначала отзеркаливанием объекта через Mirror, а затем вычислением подразделений (Subdivision Surface).

11 трюков Blender, о которых вы не знали

Может не так часто будет полезно, но иногда пригодится. Выделите объект, как при обычной привязке, затем выделите другой объект с зажатым SHIFT. После этого перейдите в режим редактирования и выделите минимум три вершины, к которой вы хотите сделать привязку.
К примеру, можно использовать для симуляции взаимодействии волн и объектов на них.
Хоткей: CTRL + P

№ 8 Сужение/расширение

Лучшее решение для модификации объектов, по типу верёвок. Так же применимо к сегментам кривых. Экономит кучу времени!
Хоткей: ALT + S

№ 9 История операций

Как и в Photoshop или Gimp, в Блендере есть история операций - которую можно использовать, чтобы посмотреть - а не лучше ли было до редактирования.
Хоткей: CTRL + ALT + Z

Мы все привыкли нажимать T, чтобы открывать параметры инструмента слева. Но если вы пропустили потрясающую функциональность плавающих меню в версии 2.4*, то это для вас.
Хоткей: F6

В очень больших сценах бывает затруднительно выбрать нужный объект. С помощью этого хоткея вы вызовете всплывающее меню со списком объектов, и это перестанет быть проблемой!
Хоткей: Alt + правая кнопка мыши

Remesh - это метод, который автоматически восстанавливает геометрию с более однородной топологией. Повторное объединение может либо добавлять, либо удалять количество топологии в зависимости от определенного разрешения. Этот метод особенно полезен для скульптинга , чтобы создать лучшую топологию после блокировки исходной формы.
Voxel Remesher использует OpenVDB для создания новой сетки коллектора из текущей геометрии. Он создает сетку с идеально равномерно распределенной топологией и не снижает производительности после расчета новой сетки.

Voxel Size - Размер детали при перестройке сетки. Значение используется для определения размера вокселя в объектном пространстве. Изменить размер вокселя можно в 3d Viewport, используя Shift+R. Сетка показывает текущий размер вокселя. Удерживание Shift при настройке размера позволяет лучше нажимать, а удерживание Ctrl изменяет размер линейно. Для применения нажмите "Remesh" или Ctrl+R.

Использование Remesh во вьюпорте.

Sample Voxel Size (пипетка) - выбор образец сетки для Voxel Size в месте нажатии мыши.

Adaptivity - Уменьшает окончательное количество граней за счет упрощения геометрии там, где детали не нужны. Это вводит триангуляцию для граней, которые не нуждаются в таком большом количестве деталей. Значение адаптивности больше нуля отключает фиксацию полюсов.

Например, Voxel Size - основной размер вокселя (для мелких деталей), Adaptivity - размер воксел , где не требуется большое коль-во геометрии.

Fix Poles - Пытается уменьшить кол-во Poles-геометрии. Pole - это точка, в которой 5 или более ребер встречаются в вершине.

Smooth Normals - Сглаживание Нормалей

Preserve (Сохранить):

Volume - Сообщает алгоритму, что нужно попытаться сохранить исходный объем сетки. Включение этого может замедлить работу оператора в зависимости от сложности сетки.

Paint Mask - Сохраняет Маску после перестройки сетки

Fase Sets - Сохраняет Face Sets после перестройки сетки.

Так же Remesh сшивает объекты вместе.

Сшивание объектов через Remesh

Quad Remesh

Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.

При нажатии на кнопку появляется меню.

Настройки Quad Remesh

Use Paint Symmetry - Использовать симметричную сетку

Preserve Sharp - Сохранить Острые углы сетки

Preserve Mesh Boundary - Сохранить Границы Меша

Preserve Paint Mask - Сохранить Маску. Повторно проецирует Маску после операции.

Smooth Normals - Сглаживать Нормали

Mode (Face/Edge Lenght/Ratio) - Выбрать алгоритм построения сетки

Numbers of Faces / Edge Lenght / Ratio - Число граней, Длина Ребер, Соотношение (числа граней)

Seed - Генерировать варианты сетки.

Использование Quad Remesh (Оригинал)

Dyntopo

Аналог в Zbrush - Sculptris Pro.

Dyntopo - это режим, при котором кисти изменяют топологию сетки динамически.

Изменение сетки при включении Dyntopo

При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).

Предупреждение при включении Dyntopo

Быстрое включение Dyntopo - Ctrl+D.

Detail Size (Shift+D) - размер сетки. Чем выше значение, тем сетка крупнее и наоборот.

Simple Detail Size (пипетка) - выбрать детализацию в месте нажатии мыши.

Использование Detail Size

Refine Method (Метод изменении топологии):

Subdivide Collapse (по умолчанию) - Одновременно подразделяет длинные ребра и схлопывает короткие лоя детализации меша.

Collapse Edge - Схлопывает короткие ребра для удаления деталей, где это возможно.

Subdivide Edge - Подразделяет длинные ребра при необходимости добавления деталей.

Detailing:
Relative Detail - этот метод основан на количестве пикселей и создает пиксели этого размера.

Constant Detail - постоянная детализация относительно масштаба мира.

Brush Detail - детализация меша относительно радиуса кисти.

Manual Detail - меш не будет изменять детализацию при каждом штрихе, только при нажатии на кнопку Detail Flood Fill.

Detail Flood Fill - залить весь меш выбранным уровнем детализации (Resolution).

Smooth Shading - Сглаживать меш при динамической топологии.

Если нужно изменить детализацию определенного участка меша без его деформации, используйте кисть Simplify . Детализация кисти зависит от Detail Size (Dyntopo). Кисть работает только при включенном Dyntopo.

Использование кисти Simplify.

Multiresolution

Аналог в Zbrush - Subdivision.

Multiresolution (Multires) - модификатор поверхностного подразделения, аналогичный Subdivision Surface, но позволяющий редактировать сетку в режиме Sculpt.

Multiresolution - единственный модификатор, который нельзя переставить в стеке после любого модификатора, который изменит геометрию или другие данные объекта (т.е. все модификаторы Generate , некоторые Modify и Simulate не могут быть перед модификаторами Multiresolution ).

Хоткей в режиме Sculpt - Ctrl+1.

Levels Viewport - Отображение уровней подразделений в режиме 3D Viewport (Object Mode).

Sculpt - Отображение уровней подразделений в режиме Sculpt Mode

Render - Отображение уровней подразделений при рендеринге.

Optimal Display - оптимизация отображения объекта в Object Mode.

Включение Optimal Display

Subdivisions (Подразделить):

Subdivide - Создать новый уровень подразделения на основе Subdivision Type (см. в Advanced).

Simple - Создать новый уровень подразделения на основе простой интерполяции без сглаживания.

Linear - Создать новый уровень подразделения на основе линейной интерполяции

Unsubdivide - Восстанавливает нижний уровень сетки на основе текущей. Работает только с моделями из Blender.

Пример использования Unsubdivide

Delete Higher - Удаляет более высокий уровень подразделения с возможной потерей детализации.

Shape (Форма):

Reshape - Копирует координаты вершин другого объекта. Кол-то вершин должно совпадать.

Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.

Apply Base - Применить изменения исходной сетки.

Generate:

Rebild Subdivisions - В отличие от Unsubdivide, который просто восстанавливает нижний уровень без возможности переключения, то данная операция восстановит все уровни подразделения. Например, если к модели был применен модификатор Subdivision Surface с уровнем 5, то Rebild Subdivisions восстановит объект со всеми подразделениями от 0 до 5.

Применение Rebild Subdivisions

Save External - Сохранить смещения во внешний .btx файл. При нажатии на Advenced появится возможность открыть и упаковать файл смещения.

Advanced (Продвинутые):

Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.

Quality - Качество подразделения. Насколько точно расположены вершины (относительно их теоретического положения),
можно уменьшить, чтобы получить лучшую производительность при работе с высокополигональными сетками.

UV Smooth (Сглаживание UV):

Keep Corners - Сглаживать UV, но углы оставлять острыми.

None - Не сглаживать UV.

All - Сглаживать все.

Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):

Keep Corners -Сглаживать сглаживать границы, оставляя углы острыми.

All - Сглаживать все.

Use Creases - Учитывать Crease при подразделении.

Use Custom Normals - Учитывать Пользовательские Нормали.

В блендере не хватает десимейгна как в браша, бывает нужно получить модель именно из треугольников - аля лоуполи стиль.

Чекмейт Лайтович В блендере не хватает десимейгна как в браша, бывает нужно получить модель именно из треугольников - аля лоуполи стиль.

Хорошая статья, подскажите новичку, как определять какой метод использовать в скульпте будет правильнее?

Владислав Гирский Хорошая статья, подскажите новичку, как определять какой метод использовать в скульпте будет правильнее?

Смешанный. Я использую Ремеш в начале и Динтопо для доработки. Кто-то только ремеш использует или динтопо. Нет правильного способа, скульптинг - это творческий процесс.
Можете посмотреть популярных Ютюберов: FlyCat, YanSculpts, Giulia Marchetti или Yudit 1999.


Спс. Протестил - да, подходит. Оно самое. Тогда моё возражение снимается. Просто такой функции триангуляции нет в блендеровском ремешере(для скульпта), и я поспешил с выводами.

Читайте также: