Как сделать разметку на дороге 3д макс

Обновлено: 01.07.2024

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

В данном уроке по 3ds Max я расскажу вам, как создать простую дорогу или мост. Основная цель урока состоит в том, чтобы показать вам возможности 3D-моделирования техникой лофтинга в 3ds Max . Навыки и знания, почерпнутые из данного обучающего материала, пригодятся вам при работе над проектами, в которых требуется проложить мост или 3D дорогу. Урок подойдёт даже новичкам в 3ds Max, поскольку все действия я постарался изложить как можно подробнее.


Часть I: построение модели моста методом Loft

1. Нам потребуется сечение и путь, сделанные из сплайнов. Создайте своё сечение и прямой путь. Здесь путь — это просто линия, созданная инструментом Line. При создании пути инструментом Line, активируйте параметр Grid Points в привязке (Snap), для того чтобы облегчить себе задачу и всё сделать правильно.


2. Выделите путь (Line), на панели Create (Создать) перейдите в Compound Objects (Составные объекты), и щёлкните по кнопке Loft. В параметрах Loft, свиток Creation Method (Метод создания), кликните по кнопке Get Shape (Получить форму), а затем выберите в сцене ваше сечение моста (дороги).

Как можно видеть ниже на картинке, сечение становится выдавленным вдоль пути, и из него образуется мост или дорога.

3. Но мне нужен изгибающийся мост. А для этого требуется изгибающийся путь, как показано на картинке ниже. Такой путь можно создать несколькими способами. Один из самых быстрых и простых способов заключается в создании линии в качестве пути. У этой линии будет только один сегмент, и поэтому в параметрах Line нажмите один раз кнопку Divide (Разделить). Убедитесь, что значение Divide установлено в 1. Таким образом, выделенный сегмент будет разделен на две части. Щёлкните правой кнопкой по средней вершине и установите её тип в Smooth, если он не был таковым по умолчанию.

Для двух оставшихся вершин выберите тип Bezier-Corner. А теперь переместите вверх среднюю вершину.


4. Повторите шаг 3 для создания моста. Можете спроектировать мост по своему усмотрению. Путь может изгибаться влево, вправо, или даже вниз.


В результате получается не так сглаженно, как хотелось бы, несложно заметить сегментацию на изгибе. Кликните правой кнопкой по Loft-объекту и выберите Object Properties. Взгляните на количество граней (Faces). Мост имеет около 7000 граней, но всё равно видна сегментация.


Если нужно, чтобы результат был сглаженным, то перейдите в параметры Loft и увеличьте числоPath Steps и Shape Steps. В моём примере я увеличил число Path Steps до 15, и оставил Shape Steps равным 5. После этого количество граней в объекте возрастёт до 18432. Хоть число получилось и впрямь большое, в итоге мост всё равно пока выглядит недостаточно сглаженным.


Под параметром Path Steps есть опция Optimize Shapes (Оптимизировать формы). Если эта опция включена, то для прямых сегментов величина Shape Steps будет игнорироваться, и таким образом уменьшится количество граней без потерь детализации в зоне изгиба. Здесь я отметил флажком эту опцию, что позволило сократить количество граней почти до 10000. Надо найти способ, как их ещё больше можно сократить, не теряя при этом в качестве.

В этот раз я уменьшу значения Path Steps и Shape Steps до 1 и попробую другой способ, который даст сглаженный результат. Выделите исходный путь в окне проекции. В свитке подобъектов выберите Segment и выделите ваши два сегмента. Воспользуйтесь кнопкой Divide (в параметрах линии) и разделите путь на большее количество сегментов.


5. При работе с Loft, у вас на выбор есть два варианта по созданию сглаженных изгибов. Один из способов заключается в увеличении значений параметров Path Steps и Shape Steps, что приведёт к существенному увеличению числа граней. Более разумно будет воспользоваться вторым способом: увеличить число сегментов сплайнов.

Разделив путь на большее количество сегментов, результат получился таким же сглаженным, как и с помощью предыдущего способа. Теперь о форме сечения: я выделил сегменты, имеющие изгибы, и затем их разделил. Разделять угловые сегменты не нужно.

У нового Loft-объекта сейчас 6720 граней, и если включить опцию Optimize Shapes, то количество граней сократится до 5780, оставив качество таким же.


6. Напоследок мне бы хотелось создать более сложные объекты, такие как парковочная рампа. В качестве пути я буду использовать объект Helix (Спираль) из группы примитивов 3ds Max. Проделайте с лофт-объектом действия, описанные в шаге 3 этого урока. Проблема в том, что сечение вращается вокруг пути. Всякий раз, когда путь исгибается, вместе с ним изгибается и сечение. Поэтому чтобы разрешить проблему, перейдите в Skin Parameters (Параметры оболочки) в Loft, и снимите флажок с параметра Banking (Вираж).


Часть II: текстурирование Loft-объекта

До этого мы с вами изучали принципы 3D-моделирования техникой Loft. При создании сложного моста, часто возникают вопросы по его текстурированию и созданию материалов для него.

Дело в том, что при создании моделей методом лофтинга, автоматически генерируются координаты маппинга, поэтому использовать модификатор UVW Mapping не нужно.

7. В параметрах Editaple Spline формы сечения установите ID для различных сегментов.


8. Откройте редактор материалов, нажмите кнопку Standart и двойным щелчком мыши выберите тип материала Multi/Sub-Object.


9. По умолчанию будет показано 10 материалов в составе Multi/Sub-Object, но так как в нашем уроке у нас всего пять идентификаторов (ID) материалов, нужно уменьшить количество материалов до пяти. Щёлкните по кнопке Set Number (Установить количество) и измените значение на 5.


10. Теперь можно создать свой собственный материал для лофт-объекта. Обратите внимание на то, что в параметрах лофт-объекта опция Use Shape IDs должна быть во включённом состоянии, с тем чтобы объект мог принимать различные идентификаторы материалов.


11. Ниже проиллюистрированы материалы, созданные для Loft-объекта. Три из них были сделаны для применения к модели моста.


12. Возникает вопрос: как можно повторять текстуру на модели, если мы не используем UVW Mapping? А сделать это можно двумя способами. Первый способ состоит в том, чтобы перейти в настройки текстуры в редакторе материалов и изменить Tiling.


Другим решением является использование группы параметров Mapping в параметрах объекта Loft. Применённую текстуру также можно повторять путём увеличения значений Length Repeat и Width Repeat.


Я же предлагаю использовать группу параметров Mapping для общего повторения текстуры, а затем, если потребуется увеличить или переместить любую текстуру отдельно, просто воспользоваться настройками этой текстуры в редакторе материалов.

13. Под конец я хочу показать вам настройки этих трёх текстур, которые использовал для модели моста.


Кстати, скрипт позволяет не просто поставить размер, но и отрегулировать его цвет, высоту букв и многие другие параметры.

Где скачать и как установить

Скрипт находится в свободном доступе и скачать его можно по этой ссылке. После того, как архив скачается, в нем можно найти вот такие папки.


Инструкция по установке есть в файле readme, но из-за того, что скрипт достаточно древний, названия указанных там папок могут не совпадать с теми, что присутствуют в современных версиях. Поэтому предлагаю уже адаптированную инструкцию:

  1. Открываем папку Plugins и копируем все ее содержимое в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20хх\plugins. На вашем компьютере корневая папка 3D Max не обязательно будет находиться на диске C, у него может быть и другое название.
  2. Открываем папку Icons и копируем ее содержимое в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20хх\UI_ln\Icons. Этот пункт можно пропустить, я не нашла способа присвоить данные иконки кнопке в 3д макс.
  3. Открываем папку MacroScripts и копируем единственный файл оттуда в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20хх\MacroScripts.
  4. Запускаем 3D Max. Чтобы сделать быстрый доступ к скрипту, будем создавать новый раздел меню, в котором разместим все команды. Открываем меню кастомизации Customize – Customize User Interface. Раздел Menus.
  5. Создаем новое меню. Жмем кнопку New и задаем название.
  6. Находим его в нижнем окошке Menus и перетаскиваем в правое окно. Раздел должен появиться также в верхнем меню 3д макс.
  7. Раскрываем в правом окне ветвь нашего нового меню плюсиком, в левом меню выбираем в Category DIMaster. Перетягиваем слева на право все нужные нам пункты. Мы разберем каждый из них ниже.

Как пользоваться

Щелкнув в верхней строчке свежесозданного меню, мы получаем доступ ко всем пунктам скрипта:

  • Create a DIMangle measuring the angle between three points. Позволяет создать угол, используя три точки.
  • Create a DIMline measuring the distance between two point. Позволяет проставить линейный размер.
  • Create a DIMnote displaying position, distance, speed, custom object properties or user-defined text. Позволяет проставить значения координат заданной точки, а также отмечает дистанцию до начальной точки координат.
  • Create multiple DIMangle objects measuring the angles between sets three points. Последовательно создает множество углов, используя для построения каждого три точки.
  • Create multiple DIMline objects measuring the distances between pairs point. Последовательно создает множество линейных размеров.
  • Create multiple DIMnote objects positions, distances, speeds, custom object properties or user-defined texts. Последовательно создает множество точек с указанием их координат.
  • Delete DIMaster objects whose elements (Points, Lines or Texts) are currently selected. Позволяет удалить все элементы, чьи точки, линии или текст выделены в данный момент. Если не использовать этот инструмент, то удаляться будет только выделенная часть элемент. Например, только текст над стрелкой, только стрелка указателя, только выносная линия.
  • Open DIMaster Utilities Floater – Manager Presets and Transfer Settings. Открывает менеджер, позволяющий создавать и сохранять пресеты настроек.

Мы рассмотрели основные возможности скрипта, ознакомились, как он работает на плоскости, но нанесение габаритных размеров объекта возможно и для 3d-моделей.

Настройки

DIMaster имеет ряд несложных настроек, рассмотрим их на примере линейного размера. Кстати, предлагаю посмотреть на скриншот ниже, чтобы убедиться, что указанный над выносной линией размер соответствует действительному. Проставляя его, не забудьте включить привязку.


Итак, возвращаемся к основным настройкам. Выбираем Create a DIMline, проставляем размер и переходим во вкладку Modify.


Свиток DIMaster Line Parameters

  • X, Y и Z. Переключение между параметрами позволяет выбрать ориентацию выносной линии по осям.
  • Flip Up Axis. Переворачивает размерную линию с текстом относительно оси.
  • Flip Text Horisontally/Vertically. Отражает только текст по горизонтали или вертикали.
  • Align Text to View. Выравнивает текст по расположению видового окна.


Раздел Drawing Parameters — управляет параметрами линий и стрелок


  • Line Offset. Задает отступ линии.
  • Line Tickness. Задает толщину всех линии.
  • Dash Tickness. Задает толщину выносных линий.
  • Dash Taper. Задает процент сужения выносной линии, работает только если не используются стрелки.

Выпадающее меню под разделом позволяет установить наличие стрелок или засечек на выносных линиях.


Раздел Size Real.To Line Thickness — управляет параметрами выносных линий, а также засечек, стрелок или кружков на них (маркеров). Набор настроек меняется, в зависимости от типа выбранных маркеров выносной линии.

Раздел Ruler Division — позволяет включать линейку, разметка которой выносится над размерной линией. В линейке можно использовать побочные (Minor) и главные (Major) деления.


  • Minor Spacing. Задает размер между делениями.
  • Major Every. Устанавливает, какое по счету деление будет главным.
  • Minor/Major Lengt. Устанавливает длину делений.
  • Minor/Major Thickness. Устанавливает толщину делений.

Point Helper Size. Параметр задает размер вспомогательных точек.


Свиток DIMaster Line Text

Раздел Text Size and Placement — управляет размером и расположением текста.


  • Font Size. Размер шрифта.
  • Horiz. Offset %. Смещение текста по горизонтали относительно центра размерной линии.
  • Vertical Offset. Смещение текста по вертикали относительно центра размерной линии.
  • Off-Plane Offset. Смещение вне плоскости.


Раздел Custom Text — управляет текстом над размерной линией.

  • Prefix. Позволяет ввести текст перед размером.
  • Text. Заменяет размер на введенный в поле текст.
  • Suffix. Позволяет ввести текст после размера.

Кроме того, можно использовать режим отображения размера User (пользовательский), либо Generic (общий). Для последнего можно задать количество символов Decimal Precision после запятой в числе.

Свиток DIMaster Line Constructor

Имеет единственный параметр — Length, который задает длину линии вручную. Размер будет отсчитываться от красного вспомогательного маркера.


Свиток DIMaster Global Materials

Здесь можно задать цвет линий Line Color и цвет текста Text Color.

  • Опубліковано 11 чер 2016
  • Учимся текстурить дорогу как крутые парни!

КОМЕНТАРІ • 30

очень помог, теперь смотрю по другому на эти сплайны. теперь я еще сильнее. Благодаря тебе.

Радиус скругления 6м для автомобилей
Спасибо за урок

Привет! Добавь, пожалуйста, в описание псд файл кому лениво самому рисовать

сплайнами в режиме рендеринга с прямоугольным сечением проще.во первых не трогаешь текстуру осфальта и развертки не дергаешь. просто ребра делаешь нужные, конвертишь в сплайн и вперед. да и кривая дорога не проблема. на ней создаются лупы ребер и потом алгоритм тот же. за старания лайк.

я отказался от такого способа в пользу полу-процедурного, т.е. где достаточно нарисовать контуры дороги и линии разметки и а остальное уже само дорисуется

Читайте также: