Как сделать пятиугольник в блендере

Обновлено: 07.07.2024

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal


1. Создать форму объекта (например сердца)
Shift+A - Curve - Bezier
В режиме редактирования (TAB) придать нужную форму
2. Создать кривую, характеризующую изменение толщины объекта
Shift+A - Curve - Bezier
Обычно это дуга (половина окружности)
3. Создать кривую, характеризующую толщину объекта (путь)
Shift+A - Curve - Path
Обычно это дуга (половина окружности)
4. Для созданного пути
Во вкладке Object Data
Geometry
Bevel Object
Указать кривую формы
Taper Object
Указать кривую изменения толщины




Blender 3D — Свободный редактор 3D-графики

Александр Мудров

Александр Мудров запись закреплена

Ребятушки, приветствую.
Как сгладить только определённую выделенную область и чтобы при этом общая геометрия осталась в точности?

Максим Сергеевич

Насколько мне известно, как в Максе не получится.
В Blender сглаживается вся модель, а после выделяются те ребра, которые должны быть острыми и по нажатию правой кнопки мыши из выпавшего списка, выбираем Mark Sharp.

Дмитрий Цуненко


Дмитрий Цуненко

Если ты имеешь в виду сабдив, то в эдит моде есть subdivide с опцией smooth (в 2.7 это вроде 2 разных инструмента)

Александр Мудров

Дмитрий, нет, это лишь затенение - мне нужно сделать модель гораздо полигональнее, гладкой без потери геометрии

Алексей Бобриков


Алексей Бобриков ответил Александру

Дмитрий Цуненко


Дмитрий Цуненко ответил Александру

Александр Мудров

Дмитрий, нет, получается до и после. Частичная потеря геометрии и перестают быть острым то, что должно быть. Некоторые части деталей должны быть чёткие и острые, а некоторые закруглены до максимума.

Александр Мудров

Алексей Бобриков


Алексей Бобриков ответил Александру

Александр Мудров

Алексей Бобриков


Алексей Бобриков ответил Александру

Александр Мудров

да, сетка то мельче стала, но тогда как нужных сглаживаний добиться в определённых местах? сгладить верх шлема полностью с козырьком и при этом края козырька оставить острыми.

Алексей Бобриков


Алексей Бобриков ответил Александру

Дмитрий Цуненко


Дмитрий Цуненко ответил Александру

Научиться пользоваться сабдивом, расставить кризы и вообще работать с геометрией из четырехугольников

Александр Мудров

Алексей Бобриков


Алексей Бобриков ответил Александру


Александр Рыбальченко ответил Александру

Александр, для начала тебе надо првести модельку + - к четырёхугольникам. Далее выделяешь ребро - жмёшь Шифт + Е и тянешь в сторону, пока грань не станет роовой

Александр Мудров

😄

возможно я ими пользоваться не умею, но что-то нету разницы

Дмитрий Сурков


Дмитрий Сурков ответил Александру

Александр Мудров

Дмитрий Сурков


Дмитрий Сурков ответил Александру

Александр Мудров

Стас Горбаченко


Стас Горбаченко ответил Александру

Александр, у тебя проблема в неправильном построении сетки. Если изначально делать правильно, то и сабдив правильно закинется

Катя Мельник

Александр Мудров

Катя Мельник

как я поняла, здесь за сабдивайд идёт речь, а я сказала за шейдинг, сейчас проверю, можно ли так сделать с сабдивом

Катя Мельник

Катя Мельник

Игорёха Логвинов

Арсен Мелкумян

Да не получится сгладить такую геометрию, пока сетка будет из треугольников. Необходимо перевести геометрия в полигон.
Тут можно попробовать почистить геометрию и перевести все в полигоны, либо сделать ретоп

Даниил Богданов


Даниил Богданов

Возможно стоит отделить от общего меша выделенную область, потом сабдивом , при помощи инструмента сгладится и геометрия , можно конечно выбрать раздел " простого" где геометрия сглаживаться не будет, а просто увеличится количество полигонов

Даниил Богданов


Даниил Богданов

Даниил Богданов


Даниил Богданов

Но как сказал человек выше, лучше делать это с чистыми полигонами без треугольников , а уже после производить триангуляцию

DELETED

Shade smooth > Edge Split и Mark sharp целевых эджей, если точно сгладить углом модификатора не удается. Разницы на рендере особой не будет. Сабдивы не нужны, а если делать не для одиночного личного рендера, а куда-то еще, то топологию лучше переделать вообще, такая сетка с н-гонами не канает, шейдинг всегда будет кривым, особенно с риалтайм рендером типа UE4 или Unity.
Если решил во все тяжкие и все равно ретоположить или рендерить эз из - тогда включи скульптинг мод и поелозь с динмаческой топологией смуз брашем, можно через маску.

Александр Мудров

Eugene, не не не, мне для 3D печати нужно. Принтер позволяет печатать в шикарном качестве даже без обработки, и хочу сгладить такие поверхности, дабы руке ощущались без полигонов а гладкие

DELETED

Напечатай так, шлефани нулевкой. А кроме шуток - попробуй динамическую топологию аккуратно через скульптинг, самый простой вариант.

Влад Тычинский


Влад Тычинский

Выделить эту геометрию в отдельный мэш и накинуть сабдив. Но о том, что ты используешь сабдив, ты как моделер, должен был знать заранее — такая сетка не годится. К слову, она вообще никуда не годится.

Александр Мудров

Влад Тычинский


Влад Тычинский ответил Александру

Артём Рогачевский

Лариса Егорова


Лариса Егорова

Серьезно что вы вообще пишите он просит ток эту часть

1 ничего не получится пока не переведёшь всё в четырёх угольники и то только если правильные иначе в любом случае сбой и меш меняется

2 вот как выделил просто нажимаешь подразделить и даже в этом случае модель меняется
Показать полностью.

Тут нет вариантов если оставлять всё одной геометрией иначе она будет пердеть кусаться и бадаться на тебя

Какой вижу вариант я. Выделяешь что нужно отсоеденяешь затем переводишь в квадраты (зебра, мах, блендер какая разница в любом случае немного изменится (зебра максимально точной оставит)) и тупо затем подразделяешь и далее приследеняешь а для самых глупых кто тут говорит и даже не видит лёгкого пути берёшь и соединяешь их не при помощи рук а юнионом (опция буливой операции)

11 трюков Blender, о которых вы не знали

Может не так часто будет полезно, но иногда пригодится. Выделите объект, как при обычной привязке, затем выделите другой объект с зажатым SHIFT. После этого перейдите в режим редактирования и выделите минимум три вершины, к которой вы хотите сделать привязку.
К примеру, можно использовать для симуляции взаимодействии волн и объектов на них.
Хоткей: CTRL + P

№ 8 Сужение/расширение

Лучшее решение для модификации объектов, по типу верёвок. Так же применимо к сегментам кривых. Экономит кучу времени!
Хоткей: ALT + S

№ 9 История операций

Как и в Photoshop или Gimp, в Блендере есть история операций - которую можно использовать, чтобы посмотреть - а не лучше ли было до редактирования.
Хоткей: CTRL + ALT + Z

Мы все привыкли нажимать T, чтобы открывать параметры инструмента слева. Но если вы пропустили потрясающую функциональность плавающих меню в версии 2.4*, то это для вас.
Хоткей: F6

В очень больших сценах бывает затруднительно выбрать нужный объект. С помощью этого хоткея вы вызовете всплывающее меню со списком объектов, и это перестанет быть проблемой!
Хоткей: Alt + правая кнопка мыши

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

В предыдущем разделе мы рассмотрели основы интерфейса и немного научились работать в объектом режиме. Вы этой главе мы приступаем к рассмотрению режима редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Добавим на сцену куб и переключимся в режим редактирования нажав клавишу TAB.

Также переключаться между режимами можно с помощью меню окна 3D-вида.

Куб изменил свой внешний вид, по углам появились точки, между ними — соединительные линии, стали выделены стороны куба, а не только его внешний контур.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

В режиме редактирования мы видим структуру куба, из чего он состоит. Основных составляющих — три и они одинаковы для всех трехмерных объектов:

1 — грани — это плоскости, которыми описывается внешний контур объекта. Грань может иметь любое количество углов, больше , чем два. Поэтому их часто называют полигоны — в переводе с греческого — многоугольники.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

В режиме редактирования можно работать с каждым элементом или группой элементов меша в отдельности. Для этого необходимо выделить данный элемент (группу элементов).

Для начала выбираем с каким типом элементов мы будем работать. Выбор элементов осуществляется на панели меню окна 3D-вида с помощью группы кнопок.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Первая кнопка слева переключит нас в режим работы с вершинами, вторая — с ребрами, третья — с гранями. Сочетание клавиш для вызова этого меню: CTRL+TAB.

Выделение и работа с элементами меша происходит полностью аналогично работе с объектами в объектном режиме. Их также можно двигать, вращать, масштабировать. Выделение с зажатой клавишей SHIFT помогает выделить несколько элементов по одиночке, с зажатой клавишей CTRL — группу между двумя выделенными элементами. Также есть несколько инструментов, которые облегчат процесс выделения.

1. Выделение всех элементов (снятие выделения со всех элементов) производится нажатием клавиши A.

2. Нажатие клавиши C вызовет элемент кругового выделения — вместо курсора появится белая окружность, которой можно выделять элементы меша. ЛКМ в этом случае выделяет элементы, СКМ — снимает выделение, вращением колесика мыши можно менять размер окружности. ПКМ — выход из режима кругового выделения.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

3. Нажатие клавиши B вызовет элемент прямоугольного выделения. При нажатии ЛКМ, от текущего местоположения курсора мыши будет рисоваться белый прямоугольник, с помощью которого можно выделить все элементы, которые попадут внутрь его периметра. Вторая точка прямоугольника фиксируется повторным нажатием ЛКМ.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

4. Зажатие клавиши CTRL перед нажатием ЛКМ вызовет режим выделения лассо. Выделены будут все объекты, которые попадут внутрь лассо.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

5. Нажатие клавиш CTRL+I инвертирует выделение.

Теперь рассмотрим основные операции с элементами в режиме редактирования. Рассматривать будем на практике — создадим чайную чашку.

Первая операция — удаление элементов — аналогична удалению объектов в объектном режиме. Единственное — перед удалением появляется меню в котором надо выбрать, что вы хотите удалять: вершины (Verticles), ребра (Edges) или грани (Faces). Выделим все элементы в окне нажатием клавиши A и удалим их нажатием клавиши X (в окне меню выбрать вершины).

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Следующая операция — добавление примитивов. Тоже полностью аналогично объектному режиму. Отличие в том, что при переходе в объектный режим все добавленные примитивы будут рассматриваться как один объект. Нажмем SHIFT+A и добавим шар.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Операции перемещения, вращения и масштабирования помимо обычного режима можно выполнять в режиме пропорционального редактирования. Этот режим вызывается нажатием клавиши O или кнопкой в меню окна 3D-вида.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Размер области редактирования регулируется колесиком мыши.

Выделим вершину шара, нажмем клавишу О, нажмем клавиши G и Z и регулируя колесиком мыши область редактирования втянем вершину внутрь шара так, что бы получилась чашеобразная поверхность.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Выровняем дно. Все команды при выполнении этой операции нам знакомы из объектного режима. Перевернем получившуюся чашку дном к себе, выделим ее центр и скопируем значение положения этой вершины по оси Z в буфер обмена.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Растянем дно чашки, что бы оно приняло классическую коническую форму. Изменим вид, выйдем из режима пропорционального редактирования, нажав О, нажмем S и растянем выделенные точки, примерно как на картинке.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Займемся ручкой. Нажмем ЦК(1) для перехода в плоскость XZ. Перейдем в режим выделения граней и выделим 2 грани, из которых будем формировать верх ручки.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Знакомимся с еще одной операцией — вытягивание. Вытягивание позволяет передвинуть выделенные элементы меша в нужном направлении. В отличии от операции перемещения элементы каждый раз будут образовывать новую точку перегиба. Звучит сложно, но на самом деле все просто. Операции вытягивания соответствует клавиша E (Extrude).

Нажимаем Е и слегка вытягиваем выделенные грани из ручки.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Доводим ручку до примерного места соединения с корпусом. При этом, на данном этапе ручка должна соприкасаться с корпусом только в месте, откуда мы начали ее вытягивать.

Переведем фокус на выделенные грани нажатием ЦК(.) и слегка изменим вид.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Так-как количество соединяемых ребер у корпуса и ручки кружки совпадает, то соединение ручки с кружкой лучше производить в режиме работы с ребрами. В ином случае лучше работать с вершинами. Для объединения знакомимся с еще одной командой — заливка. Она позволяет создавать грань между выделенными элементами меша. Команде соответствует клавиша F(Fill). Переключаемся в режим работы с ребрами и выделяем по одному противоположному ребру на отверстиях чашки и ручки.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

В случае подобной заливки Blender автоматически будет определять, где ему создавать новую грань. Если он это делает неправильно, то необходимо помочь ему, вручную выделив ребра, между которыми надо создать грань. В более сложных случаях надо выделять вершины.

Наша чашка готова.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Правда она очень маленькая и грубо выглядит. На следующем уроке мы познакомимся с модификатором увеличения разрешения и сделаем нашу чашку пригодной для печати.

На этом все. Следующей главой мы откроем большую тему — режим редактирования.

Как всегда рад вашим вопросам и комментариям.

С уважением, Максим.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Читайте также: