Как сделать прыжок в себя

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 05.10.2024

На этой странице представлены несколько тренировочных программ для развития прыгучести: Air Alert III, а так же Air Alert, Air Alert II и Mad Bounce.

AIR ALERT III

Программа разработана компанией TMT sports на основе очень популярной программы, Air Alert II. Программа претерпела много изменений. За счет нового упражнения и увеличения курса (15 недель) создатели уменьшили частоту выполнения упражнений до 3 дней в неделю (кроме последней, 15-й недели), но теперь выполнять её придется в определённые дни определённых недель! Пройдя полный курс (15 недель) вы увеличите свой прыжок на 20–35 см. Во время 4 месяцев выполнения вы должны обеспечить себе хороший сон и питание.

Прыжки в высоту

Выполнение: Ноги на ширине плеч. Прыгните строго вверх насколько можете. Опустившись, присядьте примерно на четверть — это один прыжок.

Примечание: Скорость прыжка при выполнении упражения важнее всего. Смысл заключается как можно более быстром выпрыгивании. Время, проводимое на земле, должно равняться долям секунды.


Подъемы на носках

Выполнение: Встаньте на что-нибудь так, чтобы пятки не соприкасались с полом (лестница, толстая книга). Поднимитесь на одной ноге как можно выше, затем на другой ноге.

Отдых между подходами: 25–30 секунд.


Степ-апы

Выполнение: Поставьте одну ногу на прочное возвышение (стул, скамейка) и толкнитесь опорной ногой вверх. В воздухе смените опорную ногу и повторите то же самое.


Прыжки на прямых ногах

Выполнение: Ноги на ширине плеч. Совершайте прыжки в высоту, не сгибая ног в коленях. Требуется выпрыгнуть как можно выше.

Отдых между подходами: 1 минута.

Примечание: Скорость прыжка при выполнении упражения важнее всего. Смысл заключается как можно более быстром выпрыгивании. Время, проводимое на земле, должно равняться долям секунды.


Выжигания

Выполнение: Упражнение названо так, потому что при правильном выполнении в мышцах ног вы будете чувствовать жжение. Стоя в полуприседе, поднимитесь на носках и совершайте прыжке в этой позе, не опускаясь на пятки. Основной упор при выполнении делайте на скорость и внимательно следите за тем, чтобы не опуститься на пятки.


Прыжки в полном приседе.

Прыжки в полном приседе — это новое упражнение. Оно должно нагружать целиком бедро и способствовать увеличению его 'взрывной силы'. Оно увеличивает сердечно-сосудистую выносливость, скорость на коротких дистанциях и боковую скорость.

Итак, описание упражнения:

  • Для равновесия, возьмите мяч в руки (не обязательно).
  • Сядьте. Вы должны сидеть на носках (пятки подняты), ваши бедра должны быть параллельно полу, а спина перпендикулярно полу.
  • Подпрыгните на 10–15 см. Соблюдайте параллельность пола и бедер.
  • После приземления оттолкнитесь опять.
  • На последний раз (пример: пятнадцатое из 15 прыжков) выпрыгните как можно выше (из положения сидя вверх).

Это упражнение дает очень большую нагрузку на мышцы и поэтому его нужно выполнять только 1 раз в неделю, по средам. Увеличение частоты выполнения упражнения приведет к риску перегрузки мускулов, увеличения времени на восстановление и снижения прыжкового тонуса ног на долгое время. В конце каждого подхода вы должны выпрыгнуть вверх в максимальном, 'взрывном' темпе и на максимально возможную высоту. Очень важно выпрыгнуть максимально резко. Это заставит работать мышцы бедра, укрепит их и добавит к прыжку ещё 3–5 см за весь курс.


Расписание:

Air Alert III необходимо выполнять 3 дня в неделю и желательно в одно и то же время. Всего программа занимает 15 недель.

2х25 — означает, что нужно сделать два подхода по 25 повторений.

В третьей версии программы отдых между подходами не должен превышать 2 минуты, а между упражнениями перерыва быть НЕ ДОЛЖНО! Во время паузы между подходами массируйте те группы мышц, на которые выпала нагрузка.

Лучше всего выполнять программу в 13–15 часов дня (пик работы мышц).

13-я неделя требует полного отдыха. Выполнение программы должно быть прекращено!

14 * — эта неделя сделана для подготовки к последней неделе. Поэтому количество выполнений уменьшено.

15 ** — упражнения 15-й недели выполняются в понедельник, вторник, четверг и пятницу. Последняя неделя максимально нагружает мышцы перед окончательным восстановлением. Поэтому кол-во повторений увеличено и занятия проводятся 4 дня. Прыгучесть выйдет на максимальный уровень через 4–7 дней после окончания программы.

Важно! В Air ALERT III имеется свой определенный график выполнения!

По четным неделям (2,4…) программа выполняется по вторникам, средам и четвергам.

По нечетным же неделям выполняйте программу по понедельникам, средам и пятницам.

В те дни, когда вам не нужно выполнять АА3 вы должны все равно давать ногам обычную прыжковую нагрузку. Лучше всего это делать во время игр. Выходите и играйте! Но старайтесь делать все прыжки максимально агрессивно. Это укрепит мышечную память.

При желании можно пройти программу повторно, но:

  • перерыв между выполнениями должен быть не меньше месяца;
  • повторное выполнение не даст таких хороших результатов, как и первоe.

Air Alert

1. Прыжки в высоту

Ноги на ширине плеч. Прыгните строго вверх насколько можете. Опустившись, присядьте примерно на четверть — это один прыжок.

Примечание: Скорость прыжка при выполнении упражения важнее всего. Смысл заключается как можно более быстром выпрыгивании. Время, проводимое на земле, должно равняться долям секунды.

2. Подъемы на носках

Встаньте на что-нибудь так, чтобы пятки не соприкасались с полом (лестница, толстая книга). Поднимитесь на одной ноге как можно выше, затем на другой ноге.

3. Степ-апы

Поставьте одну ногу на прочное возвышение (стул, скамейка) и толкнитесь опорной ногой вверх. В воздухе смените опорную ногу и повторите то же самое.

4. Прыжки в полуприседе

Встаньте, чтобы ноги на ширине плеч и сведите вместе колени. Теперь прыгайте в этой позе, используя только икры (не разгибая ног).

Примечание №1: Скорость прыжка при выполнении упражения важнее всего. Смысл заключается как можно более быстром выпрыгивании. Время, проводимое на земле, должно равняться долям секунды.

Примечание №2: Еще один вариант этого упражнения — прыжки с прямыми ногами. Так или иначе, основная задача — прыжок при использовании только лишь икроножных мышц. В этой ситуации, как правило, оторваться от земли больше, чем на 10–15 сантиметров очень сложно.

5. Выжигания

Упражнение названо так, потому что при правильном выполнении в мышцах ног вы будете чувствовать жжение. Стоя опять-таки в полуприседе, поднимитесь на носках и совершайте прыжки в этой позе, не опускаясь на пятки. Основной упор при выполнении делайте на скорость и внимательно следите за тем, чтобы не опуститься на пятки.

  1. Разогрев (прыжки со скакалкой, бег на месте)
  2. Растяжка
  3. Прыжки в высоту
  4. Подъемы на носках
  5. Степ-апы
  6. Прыжки в полуприседе
  7. Выжигания
  8. Расслабление (растяжка)

Air Alert необходимо выполнять 5 дней в неделю. Всего программа занимает 12 недель.

Условные обозначения: 2х25 означает, что нужно сделать два подхода по 25 повторений.

AIR ALERT II

Программа разработана компанией TMT sports. Эта одна из самых популярных, на сегодняшний день, программ для увеличения прыжка. Программа требует серьёзного подхода и отношения к упражнениям. Пройдя полный курс (12 недель) вы увеличите свой прыжок на 20–30 см. Во время 3 месяцев выполнения вы должны обеспечить себе хороший сон, и питание. Порядок выполнения:

1. Разогрев

Прыжки со скакалкой, бег на месте в течение 3–5 минут.

2. Растяжка

Перед выполнением необходимо растянуть все группы мышц, которые участвуют в программе. Икры растягиваются упражнениями, похожими на степ-апы (ставите ногу на книгу, лестницу и пытаетесь дотянуться пяткой до пола). Для растяжки передней бедренной мышцы поставьте ногу на стул или стол и наклоните корпус к этой ноге. Подколенная мышца растягивается простыми наклонами.

3. Прыжки в высоту

Ноги на ширине плеч. Прыгните строго вверх насколько можете. Опустившись, присядьте примерно на четверть — это один прыжок.

Примечание: Скорость прыжка при выполнении упражнения важнее всего. Смысл заключается как можно более быстром выпрыгивании. Время, проводимое на земле, должно равняться долям секунды. Примечание: Вы должны чувствовать, что передняя бедренная мышца напрягается сильнее икр. Отдых между подходами: 3–4 минуты

4. Подъемы на носках

Встаньте на что-нибудь так, чтобы пятки не соприкасались с полом (лестница, толстая книга ~10cm). Поднимитесь на одной ноге как можно выше, используя только икры, затем на другой ноге Отдых между подходами: 25 секунд

5. Степ-апы

Поставьте одну ногу на прочное возвышение (стул, скамейка) и толкнитесь опорной ногой вверх. В воздухе смените опорную ногу и повторите то же самое. Отдых между подходами: 3–4 минуты

6. Прыжки на носках

Встаньте на обе ноги и оттолкнитесь как можно сильнее используя только икры. Смысл упражнения в том, чтобы подпрыгивать как можно выше и "задерживаться на земле" как можно меньше (чем быстрее вы выпрыгните после приземления, тем лучше)

Примечание №1: следите за тем, чтобы при выполнение упражнения ноги не сгибались в коленях.

Примечание №2: перерыв между подходами 1 минута

7. Выжигания

Упражнение названо так, потому что при правильном выполнении в мышцах ног вы будете чувствовать жжение. Техника примерно та же, что и в предыдущем упражнение. Стоя на двух ногах нужно выпрыгивать, использую только икры. Здесь нужно выпрыгивать всего на 1–1,5 см, а основной упор делать на скорость выполнения и внимательно следите за тем, чтобы не опуститься на пятки.

8. Расслабление (растяжка)

Air Alert II необходимо выполнять 5 дней в неделю и желательно в одно и то же время. Всего программа занимает 12 недель.

Лучше всего выполнять программу в 13–15 часов дня (пик работы мышц).

Условные обозначения: 2х25 означает, что нужно сделать два подхода по 25 повторений.

Я вам советую каждую неделю вести наблюдения за вашим прогрессом.

  • Что вам потребуется для выполнения:
    • Все упражнения необходимо выполнять на ковре.
    • Программу необходимо выполнять в кедах с ПЛОСКОЙ РЕЗИНОВОЙ подошвой.
    • Стул или другой предмет для степ-апов у книга или что-либо другое для подъемов на носках
    • Программа НЕ требует использование утяжелителей любых типов. Увеличение прыжка происходит только за счет вашего веса!
    • Обязательным является минимум 2-х разовое питание.
    • Есть необходимо за 1–2 часа до выполнения
    • Не переедайте и хорошая еда обязательна не только в дни выполнения, но и в дни отдыха.
    • Еда должна содержать достаточно протеинов, карбогидратов (фрукты и овощи) и кальция (молоко).

    MAD BOUNCE

    Jumping jacks. Махи руками и ногами. Очень просто. Встаёте прямо и разводите ноги в разные стороны, в это же время руки сводите над головой. Делаете маховые движения руками и ногами. В момент когда руки сведены над головой, ноги разведены в стороны и наоборот.

    Kariokaes — бег змейкой. Бежите боком, чередуя ноги.

    Toe jog – бег с высоким подниманием бедра.

    Лёгкая растяжка

    Armless bounces – Кладёте руки на голову и прыгаете строго вверх с двух ног сразу. При приземлении ноги сгибаем в коленях, так чтобы колены коснулись друг друга (получается нечто вроде буквы Y наоборот). Затем опять прыжок. Прыгать надо быстро.

    В остальных упражнениях прыгать так же необходимо быстро, если не сказано иначе. Кроме того, в этом упражнении необходимо следить за тем, чтобы пятки не касались пола. Прыжки только с носков.

    Reverse 17's – Процесс: принять низкий старт и со всей силы рвануть вперед. Пробегаем выбранное вами расстояние (можно выбрать половину площадки) и обратно спиной вперёд. Расслабляться нельзя. Упражнение делается с максимальной скоростью. После этого упражнение повторяется. Количество повторений — восемь с половиной раз.

    Explosive step-ups – Берется высокая платформа, сантиметров 40–50. Например, стул. Упор на правую ногу, левая ставится на стул (можно наоборот, левая-правая). Затем прыжок вверх, в воздухе меняем ноги и приземляемся так, чтобы правая стала опорной, а левая оказалась на платформе. Повторяем упражнения с чередованием ног.

    Отталкиваться нужно только той ногой, которая стоит на возвышении.

    Slow calf-raises – медленные подъемы на носках. Упражнение делать на возвышении, чтобы пятки опускались довольно низко. По достижению высшей и нижшей точек задерживаемся на несколько секунд.

    Pushups – отжимания.

    Wall squats – прислоняемся спиной к стене. Между спиной и стеной примерно на уровне появницы зажимаем баскетбольный мяч. Выполняем приседание, не роняя мяч на землю. Когда бедра станут паралелльно полу задерживаемся в таком положении на 5 секунд.

    Get ups – выпрыгивания со стула. Садимся на стул, затем выпрыгивает вверх. После этого упражнение повторяется.

    Как обычно, не забываем про скорость. Выпрыгивать из сидячего положения нужно одним быстрым движением. Перед прыжком руки надо держать прямо перед собой (паралельно полу!). В момент прыжка руки тянутся вверх.

    Crunches – пресс. Упор лежа на спине. Колени согнуты. Руки на голове. На раз сжались в комочек, стараясь головой достать колени.

    Тяжёлая растяжка – Растягиваемся. Смотри программу индивидуального статического растягивания на нашем сайте.

    1 leg knee ups – встали на расстоянии вытянутой руки от стены. Боком к стене. Руку положили на стену. Левую ногу необходимо подогнуть и прыгать на правой строго вверх. Количество повторений в таблице. Затем поворачиваемся другим боком и прыгаем на другой ноге. Если в количестве повторений указана цифра 10, это значит, что 10 прыжков надо сделать и на той и на другой ноге.

    И ещё один момент: в момент прыжка с одной ноги, нужно бедро второй задирать как можно выше вверх так, чтобы угол между этим бедром и животом был примерно 90 градусов.

    Figure 8 crunches. Упор лежа на спине. Голова чуть приподнята. Взяли баскетбольный мячик в руку, подняли левую ногу провели его под левой ногой, опустили левую – подняли правой, подвели под правой. Одним словом, выписываем мячиком восьмерку между ногами. Делаем как можно дольше.

    Explosive calf raises – быстрые подъемы на носках.

    Расстояние между точками — примерно полтора метра. Прыгать с точки на точку нужно быстро.

    Clap pushups – отжимания с хлопком в ладоши.

    1–1−2 bounding — отталкиваемся с одной ноги вперед и вверх, приземляемся, отталкиваемся быстро с другой ноги в том же направлении, приземляемся, отталкиваемся с двух ног. Прыгаем, ориентировочно, через весь спортзал.

    High knee skips — прыжки вперёд с высоким подниманием бедра.

    Depth jumps — (прыжки в глубину). Встаем на стул. Спрыгиваем с него и моментально, как на пружине подпрыгиваем вверх. Повторяем процесс.

    После спрыгивания с возвышения на две ноги, нужно оттолкнуться не только перпендикулярно полу вверх, но и вперёд. Хотя, конечно, основной упор делается именно на прыжке вверх.

    Reverse depth jumps – тоже самое что и depth jumps, только прыгаем со стула спиной вперед.

    1 leg depth jump – depth jumps на одной ноге. 10 повторов в подходе, значит 10 прыжков с каждой ноги.

    После спрыгивания с возвышения на одну из ног, в момент отталкивания от земли, бедро второй ноги нужно так же задирать вверх, как и в 1 leg knee ups так, чтобы бедро было перпендикулярно животу. Не забываем выпрыгивать немного вперёд, как в depth jumps.

    Второе упражнение. Прыжки из глубины. Данное упражнение направлено на отработку повторного прыжка или прыжка с напрыжки. Стоя на все той же табуретке, вы спрыгиваете на пол и далее сразу же выпрыгиваете максимально вверх. При этом задействуйте руки. Основная нагрузка должна идти на носки, то есть на икроножную мышцу. Выполняйте 5 подходов по 6-8 выпрыгиваний.

    Третье упражнение. Выжигания. Данное упражнение направлено на тренировку икроножной мышцы. Это одна из основных мышечных групп, которая влияет на высоту прыжка и на способность качественно бороться за подбор при помощи многократных повторных прыжков. Существует две разновидности выжиганий. Это выполнение упражнения с минимальным сгибанием стопы и со сгибанием более полным. Мы рекомендуем выполнять выжигания и так, и так. Это позволит вам избавиться от привыкания мышцы к определенной нагрузке и постоянно давать ей необходимый стресс. Делайте до наступления максимальной усталости.

    Четвертое упражнение. Скакалка. Очень эффективное упражнение на икроножные мышцы. Плюс тренируется сердечно - сосудистая система. Поэтому это упражнение можно отнести еще и к кардио нагрузке. Возможно выполнение с высокими выпрыгиваниями и с минимальными. Рекомендуем чередовать. Начинайте с пары минут и постепенно добавляйте время.

    Пятое упражнение. Лягушка. Выпрыгивания из максимального приседа. Данным упражнением тренируем четырехглавую и двуглавую мышцы бедра. При этом моделируем работу всех мышечных групп, задействованных непосредственно в прыжке. Что тоже будет полезно. Выпрыгивания совершаем с прямой спиной и помогаем себе руками. Выполняем 5 подходов по 6-8 повторений.

    Следующее упражнение. Выпады вперед. В этом упражнении вы досконально проработаете все мышцы бедра и задействуете также стабилизаторы спины. Отличное упражнения для тренировки выносливости мышц бедра. При выполнении особое внимание следует обратить на положение колена в момент опускания. Оно не должно выступать за носок. Иначе есть вероятность перегрузить коленный сустав. Для утяжеления можно использовать обычные бутылки с водой. Их берем в руки или кладем в рюкзак за спину. Рекомендуем 4 подхода по 12-14 повторений.

    Далее. Приседания. Это базовое упражнение, то есть задействует все мышечные группы, участвующие в прыжке. Дома будет проблематично делать с максимальной нагрузкой. Поэтому мы рекомендуем выполнять приседания сетом с выпадами. Это позволит вам полностью загрузить мышцы и натренировать их выносливость.

    Восьмое упражнение. Прыжки из стороны в сторону. Для этого упражнения не требуется инвентаря. Для удобства можно взять любую подушку или гантель. Сильно голени не подгибайте. Достаточно будет 3-4 подходов по 5 прыжков в каждую сторону.

    Девятое упражнение. Максимальный прыжок вверх с подшага. Этим упражнением моделируем игровую ситуацию. При прыжке стараемся помогать себе руками, в зависимости от того, насколько это позволят потоки в помещении.

    Десятое упражнение. Прыжки с подгибанием бедра к груди. Качественное динамическое упражнение. Задействуем и бедро, и икроножную мышцу. Выполняем упражнение 4 подхода по 10 повторений. Утяжеление можно положить в рюкзак.

    Далее. Стульчик. Отличное статическое упражнение. Одновременно даем нагрузку на мышечный корсет и укрепляем коленный сустав. Для выполнения опираемся спиной на любую опору. Голени перпендикулярно полу. Между бедром и голенью фиксируем угол 90 градусов. Держим подобное положение максимально возможное время, которое сможете.

    И Заключительное упражнение. Планка. Поможет укрепить мышцы корпуса в частности пресс и стабилизаторы спины, что очень важно. Существует огромное количество самых разнообразных вариаций. Поэтому вы сможете их чередовать. Достаточным будет сделать три подхода с максимально возможным временем.

    Итак, мы рассмотрели основные упражнения, которые даже дома помогут вам заметно спрогрессировать. В качестве утяжелителей можно использовать подручные средства, которые у вас окажутся – это бутылки с водой, гири или гантели. Также вам понадобится инвентарь – табуреты, рюкзаки и скакалки. Однако, хочу заметить, что упражнения станут по-настоящему эффективными только в правильно составленной программе. По этому поводу вы можете обратиться непосредственно к нам. Ссылки находятся в описании.

    Подписывайтесь на наш канал, оставляйте вопросы по тренировкам в комментариях и помните, что впереди нас ждет много интересного.

    Прежде чем приступить к анимации следует как можно более точно представить себе то какую именно анимацию вы хотите получить. В этом большинству аниматоров помогают референсы.

    Референсы - это видео с похожими на задуманные движениями. Референсы можно найти в интернете или снять самому. Готовая анимация не будет полностью похожа на референс, однако референсы помогают лучше понять как должно работать тело персонажа.

    Для анимации прыжка мы возьмем такой референс:

    • Найдите референсы для вашей анимации или используйте этот.

    В каждом движении есть основные элементы. Например, иллюстрация к упражнению по физкультуре может состоять всего из 2-3 картинок, но по ним будет понятно как должно выглядеть движение целиком.

    Для нашего прыжка это будут следующие кадры:

    • Найдите в вашем референсе кадры с самыми основными позами , рассказывающими о том какое это движение.

    На этапе блокинга предстоит выставлять персонажа в позы из отобранных на предыдущем этапе кадров.

    Вы можете слегка изменить позу персонажа чтобы сделать ее более выразительной чем на референсе.

    Для того чтобы попрактиковаться в создании своей первой анимации вы можете использовать сцену Chibi.casc - это один из самых простых персонажей.

    • Создавайте на таймлайне ключи (F) и выставляйте в них позы персонажа на основе референса.
    • Создавать позы можно быстрее и удобнее если использовать группы выделения. Например, в сцене chibi.casc вы можете нажимать цифры от 1 до 9 чтобы быстро выбирать нужные части тела персонажа. Подробнее о группах выделения можно узнать из туториала или документации.
    • Используйте инструмент гостов чтобы ориентироваться по положению персонажа в соседних ключах.
    • Используйте инструмент силуэта чтобы проверять читаемость позы. Если в режиме силуэта понятно в какой именно позе персонаж, где находятся его руки и ноги, куда он движется и что делает, значит поза получилась выразительная. Чем выразительнее будут позы, тем красивее будет выглядеть анимация.

    После того как будут готовы ключи со всеми основными позами можно добавить интерполяцию. В кадрах с интерполяцией промежуточные между ключами позы будут выставлены автоматически.

    • Перейдите в первый кадр анимации, зажмите ЛКМ и ведите мышью по таймлайну растягивая черную рамку. Охватите рамкой все кадры анимации .
    • Откройте свиток выбора интерполяции и выберите безье (хоткей Alt+B).
    • Включите кнопку Play и просмотрите анимацию . Отмечайте моменты, в которых интерполяция не дает желаемый результат.
    • Выделяйте различные промежутки кадров и поинты персонажа чтобы видеть их траектории - это поможет лучше понять как именно разные части персонажа ведут себя в анимации.

    *Подробнее о том как пользоваться различными режимами траекторий можно узнать из туториала или документации

    1. Добавить между данными ключами еще один ключ посередине и вручную выставить там нужное положение рук. Иногда таких ключей может потребоваться даже несколько, однако, мы не рекомендуем создавать слишком много ключей на данном этапе


    2. Изменить режим интерполяции для трека с руками персонажа на FK для данного промежутка. (Если у вашего персонажа нет треков с частями тела, вы можете создать их). Подробнее о принципах работы работы IK и FK интерполяции в программе Cascadeur можно узнать из туториала, видео или документации.

    • Найдите трек содержащий стопы персонажа (если такового нет, его можно создать)
    • Выберите промежуток кадров в котором стопы уходят под землю
    • Задайте промежутку интерполяцию Linear.

    Расстояние между двумя ключами влияет на скорость движения в данном промежутке. Чем меньше между ключами интерполяционных кадров, тем быстрее будет совершаться движение.

    • Проиграйте анимацию и определите на каких промежутках скорость движения может не соответствовать задуманной.
    • Передвигайте ключи или группы ключей зажав колесико мыши чтобы изменить расстояние между ними.
    • Добавляйте между ключами дополнительные кадры или удаляйте существующие используя клавиши + и -.

    На каких-то промежутках интерполяция все-равно может справляться не достаточно хорошо. Либо вы можете захотеть внести в основное движение дополнительные элементы.

    • Создавайте дополнительные ключи между уже существующими и слегка правьте в них позы в соответствии со своей задумкой.

    Если в анимации есть физика, то некоторые тайминги будут зависеть от нее. Например, в данном случае мы хотим сделать прыжок при обычной земной гравитации и такой прыжок на задуманную высоту займет строго определенное количество времени.
    Чем больше высота прыжка, тем больше на него потребуется времени, а значит и кадров.
    Чем меньше гравитация, тем больше времени будет занимать прыжок при такой же его высоте.

    Баллистика отображается на таймлайне в виде черной линии. Начало и конец этой линии должны совпадать с начальным и конечным кадрами прыжка.

    • Выделите во вьюпорте созданную баллистическую кривую и посмотрите какие кадры она занимает на таймлайне.
    • Если конец баллистической траектории не совпадает с конечным кадром прыжка, то добавляйте или удаляйте кадры между ключами чтобы они совпали.
    • Также вы можете выбрать промежуток кадров прыжка, нажать Ctrl+T и растянуть или сжать этот промежуток чтобы он совпал с баллистикой.

    Теперь, когда задана нужная баллистическая траектория, можно просто приснапить к ней персонажа. Позы персонажа при этом не изменятся, он переместится целиком таким образом, чтобы его центр масс соответствовал точкам на баллистике.

    Однако для корректного физического поведения важно не только положение центра масс, но и правильное вращение во время полета. По умолчанию, вращение в полете рассчитывается таким образом, чтобы положение персонажа в первом и последнем ключах баллистического промежутка осталось неизменным или максимально близким к установленному.

    • Выделите промежуток кадров с баллистической траекторией и нажмите на кнопку Snap to ballistic trajectory.
    • Включите кнопку баллистических гостов - красные силуеты показывают предполагаемое физически корректное положение персонажа
    • Если все устраивает, нажмите кнопку Snap to ballistic ghosts

    Чтобы анимация прыжка выглядела реалистично, важно проработать не только сам промежуток прыжка, но и моменты до и после него.
    Чем плавнее траектория центра масс, тем лучше будет выглядеть анимация. Следите за тем чтобы в траекториях были плавные линии и постепенные изменения скоростей.

    Хорошая траектория центра масс - очень важная составляющая хорошей анимации. Но не менее важно следить и за другими частями персонажа.

    • Проигрывайте анимацию чтобы определить нравится ли вам результат.
    • Просматривайте анимацию в замедлении чтобы лучше видеть мелкие нюансы. Для этого выбирайте значение Time factor в окошке Settings в правой части экрана.
    • Используйте различные режимы траекторий чтобы отслеживать и корректировать движение различных частей тела персонажа.

    Готовую анимацию можно экспортировать на видео или в форматах FBX и DAE. В таком виде ее можно будет просматривать в других программах.


    Более четверти века назад Universal выпустили революционную аркаду Space Panic, в которой игроку приходилось ориентироваться среди платформ, карабкаться по лестницам и остерегаться движущихся врагов. Скорее всего, Space Panic стала первой из таких игр, которые теперь мы называем платформерами.

    Год спустя ее затмил другой проект.

    В 1981 Nintendo выпустила игру, которая доминировала на рынке в течение двух десятилетий Donkey Kong. На первый взгляд, предложение японцев было обычным клоном Space Panic. Но, в конце концов, революционный тайтл Universal был потерян в истории, а Donkey Kongстал незабвенной классикой, начав франшизу, проданную более чем 40 миллионами копий по всему миру.

    Не считая небольших отличий в дизайне, самое главное различие между этими двумя играми наличие в Donkey Kong возможности прыгать. Идея была проста. На тебя катится бочка нажми на кнопку и перепрыгни ее. Donkey Kong стал хитом, а возможность прыжка стала обязательной для практически каждой игры.

    Почему мы прыгаем?

    В некоторых ранних играх персонажи не могли, например, перепрыгнуть бревно или небольшое препятствие. Это разрушало и повествование, и погружение, говорит Райан.

    В настоящее время, прыжки - это неотъемлемая часть любой игры, которая включает в себя передвижение в пространстве, отчасти потому, что это добавляет реализма и стратегического выбора.

    Иногда прыжки это все, чем занимаются игроки. Некоторые бесцельно прыгают по виртуальным мирам, особенно в ММO, без каких-либо преимуществ в скорости или перемещении. Просто это весело.

    В WoW или любой другой ММО часто можно увидеть игроков, прыгающих по всей локации. Прыгание обыкновенное явление радости у людей.

    Иными словами, мы прыгаем из-за того, что мы это (виртуальные) мы.

    Беги утверждает, что прыжки видеоиграх выражение собственной силы. Это не ограничивается физическими оппонентами. Во многих играх большее испытание представляет сама окружающая среда.

    Перепрыгивать через заборы, стены или лестницы это отрицание попыток окружения удерживать вас или влиять на ваше передвижение. Прыжок может быть использован для атаки или для уклонения, всегда с целью доминирования.

    Персонаж из Donkey Kong прыгает ради доминирования над бочками. Если он не перепрыгнет через бочку, то она будет доминировать над ним. Но если он все сделает правильно, то останется невредим.

    Теория Беги в том, что реальный мир не всегда дает людям тот контроль над своими жизнями, который они жаждут. В мире игр через прыжок можно получить свободу, доминирование и независимость по нажатию одной кнопки.

    Из чего состоит прыжок?

    Изначально, прыжок включает в себя приложение силы, направленное против поверхности. Это вызывает другую силу, которая толкает прыгающего в направлении, противоположному первой силе. Скорость и дистанция прыжка ограничена бесчисленными факторами, включая гравитацию, приложенную силу и даже поверхность, к которой эту силу приложили.

    Кончено, законы физики в играх диктуются разработчиками, а не природой. Усиление слабых сил стало распространенным явлением. Гравитация может быть ослаблена ради более высоких, но медленных прыжков. Трение поверхностей может быть изменено для того, чтобы сделать прыжок или приземление более интересным.



    Игроки способны ощущать виртуальный мир видеоигры через взаимодействие с окружающей средой, и прыжки это основное средство взаимодействия. В прыжке игрок может распознавать различные силы, а также степень воздействия этих сил на персонажа. Эти силы абстрактный концепт, который существует только в виде программного кода. Впрочем, при получении достаточного опыта взаимодействия с окружающей средой игрок может сформировать общие физические законы, по которым работает данная вселенная. Джейсон Беги пишет: Прыжок это не просто игровая механика, а, скорее, отражение того, как мы чувствуем и понимаем мир.

    Прыжки сквозь время

    1981 - Donkey Kong
    (Аркадные автоматы)


    Donkey Kong был самым первым платформером, который включал в себя прыжки. Прыжки использовались для уклонения и были одинаковыми все время.

    1985 - Dragon Buster
    (Аркадные автоматы)


    Платформер с элементами RPG, Dragon Buster был первой игрой, имеющей двойной прыжок. Главный герой, Кловис, имел возможность бить мечем во время прыжка.

    1985 - Super Mario Bros.
    (NES)


    Super Mario Bros. давал игрокам возможность не только изменять высоту и длину прыжка, но и использовать его как атаку.

    1991 - Sonic the Hedgehog
    (Sega Genesis/Mega Drive)

    Соник был создан Sega как ответ популярному Марио, символу Nintendo. Sonic the Hedgehog отметился своими огромными скоростями, играющими большую роль в механике прыжков.

    1994 - Geographic Seal
    (Sharp X68000)


    Этот странный FPS был первой полигональной 3D игрой, включающей в себя прыжки, обогнавSuper Mario 64 почти на 2 года.

    1996 - Quake
    (MS-DOS)


    Quake имел большую роль в популяризации онлайн шутеров. Геймплей, особенно на поздних уровнях, требовал не только умения хорошо стрелять, но и делать распрыжку. Во время интернет баталий игроки едва задевают землю, пытаясь двигаться быстрее и становясь более сложными целями.

    1996 - Super Mario 64
    (N64)


    Super Mario 64 установил стандарты для 3D платформеров, как установил их Super Mario Bros. для 2D. Игра имела большой выбор применения прыжков, давая игрокам огромную свободу и многосторонность для преодоления множества препятствий.

    2003 - Prince of Persia: The Sands of Time
    (PS2, XBOX, GameCube, Windows)


    Способность перематывать время может и не имеет отношения к механике прыжков, но все же могла предложить уникальный опыт в платформинге. В Рrince of Persia: The Sands of Time игроки могли делать более опасные трюки со способностью перематывать время можно было не бояться.

    2008 - Braid
    (Xbox Live Arcade, PSN, Windows)


    В Braid Джонатан Блоу изменил само понятие платформера. Braid со своей игровой системой, взаимодействующей с течением времени, заставлял игроков переоценить то, что они знают о прыжках и игровой физике.

    Марио-первопроходец

    Super Mario Bros.

    Super Mario Bros. был выпущен для NES в 1985 и стал игрой первым в серии, которая продалась 40 миллионным тиражом. Прыжок играл весомую роль в успехе. Прыжки в Donkey Kong были простым процессом из-за того, что длина, высота и анимация прыжка были каждый раз одинаковыми. Это сделало прыжки неотъемлемой частью игр, но не давало большого простора для фантазии. Марио же расширил механику и превратил прыжки во что-то совершенно иное.

    Физика в Братьях Марио предоставляла большое количество свободы во время прыжка. Удерживание клавиши прыжка увеличивало высоту, а прыжок во время бега увеличивал длину. Эти преувеличенные правила из реального мира означали, что если игроки знакомы с базовыми знаниями (гравитация, инерция итд.), то они свободны для исследования границ этой виртуальной системы.

    Super Mario Bros. позволяет игроку избавляться от некоторых врагов, прыгая на них. Вместо бедной системы защиты в Donkey Kong, игроки могут атаковать с помощью прыжков. Игроки могут сражаться с врагами или просто перепрыгивать через них выбор за ними. Эта свобода выбора не только добавляет реиграбельности, но и позволяет выбирать свои пути прохождения.


    Super Mario 64

    Super Mario 64 ударил по индустрии как волна цунами, принеся с собой кучу инноваций. Выпущенный к запуску N64, Super Mario 64 переместил серию Марио в 3D. Nintendo по полной использовали третье измерение. Любимая критиками и игроками, игра влияет на 3D дизайн и по сей день. Как сказал Дэн Хаусер из Rockstar Games в интервью New York Times: Любой, кто разрабатывает 3D игры и говорит, что ничего не заимствовал из Super Mario 64 лгун.

    Было доступно несколько необычных видов прыжков, они играли роль инструментов для получения той свободы, которую аудитория чувствовал при игре. Добавленное измерение позволяло двигаться так, как не было возможно в 2D среде.

    Super Mario 64 имеет мир-портал, через который игроки могут получить доступ к любым уровням. Его роль играет замок принцессы Пич и его окрестности. Полностью свободный от врагов и опасности, замок был создан с целю показать все возможности передвижения, доступные игроку. Замок Пич оказал то, что миры не должны обязательно иметь квесты, цели или задания, они просто могут быть местом для отдыха.

    Энциклопедия прыжков

    Классический


    Что: Простой прыжок вперёд или назад, высота которого может зависеть от частоты или долготы нажатия клавиши.
    Как: Нужно нажать клавишу прыжка, при этом выбрав направление.
    Где: Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985), Prince of Persia (1989), Uncharted(2007)

    Двойной прыжок


    Что: Прыжок, который совершается в воздухе, после предыдущего прыжка, что нарушает законы физики в реальной жизни.
    Как: Нажмите клавишу прыжка и затем нажмите её ещё раз до приземления. С хорошим таймингом можно достигнуть больших высот.
    Где: Dragon Buster (1985), Castlevania: Symphony of the Night (1997), Jak and Dexter (2001), Team Fortress 2 (2007)

    Тройной прыжок


    Что: Прыжок, за которым следует другой прыжок, за которым следует финальный, самый высокий, прыжок. Такой прыжок очень редко используется в играх, но есть несколько известных игр, где он используется.
    Как: Нажимайте кнопку прыжка пока вы двигаетесь вперёд при каждом приземлении.
    Где: Track and Field II (1988), Jumping Flash! (1995), Super Mario 64 (1996), Splosion Man(2009)

    Прыжок на голову


    Что: Атакующий прыжок, при котором после прыжка игрок приземляется врагу на голову, при этом раня/убивая его.
    Как: Делается как и классический прыжок, только нужно попасть на голову врага, иначе есть возможность получить урон от него.
    Где: Super Mario Bros. (1985), Sonic the Hedgehog (1991), The Lion King (1994), Spelunky(2009)

    Атака в прыжке


    Что: Прыжок, который используется вместе с атакой и используется, как аналог предыдущего. Например удар рукой или ногой в прыжке.
    Как: Обычно нужно нажать кнопку прыжка, выбрать направление и нажать кнопку атаки в одно время.
    Где: My Hero (1984), Street Fighter (1987), Virtua Fighter (1993), Injustice: Gods Among Us (2013)

    Прыжок с помощью партнёра


    Что: Прыжок, который позволяет игроку добраться до более высоких мест при помощи партнёра (обычно управляемым другим игроком). Можно часто увидеть в современных кооперативных играх.
    Как: Здесь всё зависит от игры, но обычно (в современных играх) оба игрока двигаются к определённой точке и затем нажимают соответствующую кнопку. Иногда, один игрок использует голову другого игрока как платформу.
    Где: The Lost Vikings (1992), Donkey Kong Country (1994), Resident Evil 4 (2005), Army of Two (2008)

    Рокет джамп


    Что: Прыжок, при котором игрок достигает больших высот или скоростей при помощи силы взрыва, обычно созданной при помощи выпущенной игроком ракетой.
    Как: Обычно такой прыжок достигается стрельбой из ракетницы в пол при прыжке. Для хорошего выполнения такого прыжка требуется тренировка, и при этом игрок может быть убит взрывом.
    Где: Doom (1993), Rise of the Triad (1994), Team Fortress (1996), Dark Void(2010)

    Распрыжка


    Что: Прыжок, при котором игрок использует распрыжку, чтобы набрать более высокую скорость, чем при беге.
    Как: При каждом приземлении прыгать снова, при этом двигаясь в определённом направлении. Он более эффективен при соблюдении тайминга.
    Где: Quake (1996), Half-Life (1998), TimeSplitters 2 (2002), Painkiller (2004)

    Особая благодарность Polygon и, в частности, Тому Батлеру за оригинальную статью "The Rise of the Jump".

    Читайте также: