Как сделать проклятую землю

Обновлено: 02.07.2024

В последнее время большое внимание уделяется системному геймплею . Несмотря на то, что системные игры существовали уже давно, сегодня ведётся множество осознанных обсуждений об играх, создающих эмерджентный геймплей , позволяя игрокам экспериментировать с правилами и механиками. Во многих таких играх присутствует система крафтинга, и хотя кажется, что для крафтинга тоже было бы естественно развиваться системным образом, по какой-то причине этого не произошло.

В основном крафтинг представляет собой прямой обмен определённого набора ресурсов на определённый объект. Конкретная реализация этого обмена может быть разной: в некоторых играх для крафтинга сначала нужен рецепт, в других игрок может экспериментировать и самостоятельно открывать рецепты. Существуют игры, в которых рецепты требуют не конкретных ресурсов, а ресурсов определённого типа, или какого-то навыка для выполнения обмена. В некоторых играх есть механики с пазами, в которые можно вставлять предметы, ещё больше изменяя свойства объектов. В некоторых игроку разрешается создавать множество объектов, но в своём ядре большинство систем крафтинга заключается в трате определённых ресурсов для получения конкретного объекта.

Давайте для начала разберёмся с интерфейсом предметов. Это инвентарь главного героя. Мы можем взять его броню и разобрать её на кусочки. Как видите, на самом деле она является сочетанием двух типов компонентов: чертежа и материалов.

Чертежи — основа каждого предмета, они определяют базовые характеристики и категорию применяемых материалов. У каждого материала есть собственные характеристики, умножающие базовые характеристики предметов.

Например, существует шесть материалов-металлов: бронза, железо, сталь, мифрил, адамантий и метеорит. Бронза — самая дешёвая, но и самая тяжёлая. Мифрил лучше защищает и при этом легче. Метеорит обеспечивает наилучшую защиту, но его не найти в магазинах и приходится добывать у самых сильных врагов в игре.

Итак, для этой брони требуется 8 кусков материала, и я могу заменить всё железо полученной сталью, нажать на кнопку — и вуаля! У меня теперь есть фрагмент стальной брони. Так как материалы являются множителями, важно их количество, требуемое чертежом — значит, эта броня обеспечит бОльшую защиту, но при этом будет самой тяжёлой.

Теперь давайте представим, что с противника выпал железный меч. Я не буду печалиться, что он сделан из железа, и мне не нужно заботиться о поиске рецепта для создания стальной версии этого меча. Если у меня достаточно стали или достаточно денег для её покупки, я могу просто разобрать этот железный меч и создать из него стальной. Здорово, правда? Также это означает, что вы на самом деле никогда не теряете собранные ресурсы, за исключением денег, разумеется — вы можете заново применить их там, они понадобятся.

Например, у каждого материала есть своя слабая сторона. Металл слаб против молний, поэтому если вы находитесь в области, где многие враги используют заклинания молний, то, возможно, стоит скрафтить меховую броню из меха синего тролля. Всего в игре 33 материала, 35 чертежа оружия и 124 чертежей брони. Кажется, что по стандартам RPG это НЕ ОЧЕНЬ много, пока не осознаешь, что на самом деле в игре 686 возможных предметов для крафта, которые благодаря модульной природе системы игроку освоить очень легко.

Как и в случае предметов, каждое заклинание имеет базовые характеристики, которые можно модифицировать при помощи рун. Для примера возьмём это заклинание разряда молнии. Мы можем использовать руны, увеличивающие расстояние действия, урон или даже позволяющие атаковать нескольких целей одновременно! Но тут нужно быть аккуратными, чтобы не нанести урон своим друзьям, можно вставить руну, которая нацеливается только на врагов. Этот тип руны также полезен для заклинаний, имеющих область действия (area of effect). Однако когда вы вставляете руны, заклинание становится сложнее и требует больше стойкости (а также очков навыков, вкладываемых в магию), так что можно попробовать вставить руну, уменьшающую потребление маны. В конце концов можно настроить заклинание точно под свои нужды, и это просто замечательно. В игре всего 30 заклинаний: атакующие, защитные и изменяющие характеристики, и их можно использовать множеством различных способов.

Мы уже видим, что просто оформив всю систему крафтинга как разделённую на базовые и вспомогательные компоненты, можно создать множество вариантов геймплея, которые достаточно просто понять, если вы подходите с точки зрения модульных фрагментов, а не целого широкого диапазона возможных результатов.

Хотите сделать фрагмент брони, который будет лечить вас при каждом наносимом вами ударе? Это можно устроить. Как насчёт шлема, который увеличивает дальность обзора? Есть такое. Стоит ли скомбинировать с мечом заклинание ослабления, чтобы оно помогало в бою с врагами? Почему нет, это удобно. Автоматический пулемёт заклинаний, наносящий урон всем врагам, когда вы пробегаете мимо? Возможно и это. Существует также особый тип объекта — жезл, который можно использовать для активируемых или автоматизированных способностей, сам по себе не требующий затрат маны. Игрок может придумывать множество интересных комбинаций и стратегий.


В последнее время большое внимание уделяется системному геймплею. Несмотря на то, что системные игры существовали уже давно, сегодня ведётся множество осознанных обсуждений об играх, создающих эмерджентный геймплей, позволяя игрокам экспериментировать с правилами и механиками. Во многих таких играх присутствует система крафтинга, и хотя кажется, что для крафтинга тоже было бы естественно развиваться системным образом, по какой-то причине этого не произошло.

В основном крафтинг представляет собой прямой обмен определённого набора ресурсов на определённый объект. Конкретная реализация этого обмена может быть разной: в некоторых играх для крафтинга сначала нужен рецепт, в других игрок может экспериментировать и самостоятельно открывать рецепты. Существуют игры, в которых рецепты требуют не конкретных ресурсов, а ресурсов определённого типа, или какого-то навыка для выполнения обмена. В некоторых играх есть механики с пазами, в которые можно вставлять предметы, ещё больше изменяя свойства объектов. В некоторых игроку разрешается создавать множество объектов, но в своём ядре большинство систем крафтинга заключается в трате определённых ресурсов для получения конкретного объекта.


Давайте для начала разберёмся с интерфейсом предметов. Это инвентарь главного героя. Мы можем взять его броню и разобрать её на кусочки. Как видите, на самом деле она является сочетанием двух типов компонентов: чертежа и материалов.


Чертежи — основа каждого предмета, они определяют базовые характеристики и категорию применяемых материалов. У каждого материала есть собственные характеристики, умножающие базовые характеристики предметов.

Например, существует шесть материалов-металлов: бронза, железо, сталь, мифрил, адамантий и метеорит. Бронза — самая дешёвая, но и самая тяжёлая. Мифрил лучше защищает и при этом легче. Метеорит обеспечивает наилучшую защиту, но его не найти в магазинах и приходится добывать у самых сильных врагов в игре.


Итак, для этой брони требуется 8 кусков материала, и я могу заменить всё железо полученной сталью, нажать на кнопку — и вуаля! У меня теперь есть фрагмент стальной брони. Так как материалы являются множителями, важно их количество, требуемое чертежом — значит, эта броня обеспечит бОльшую защиту, но при этом будет самой тяжёлой.

Теперь давайте представим, что с противника выпал железный меч. Я не буду печалиться, что он сделан из железа, и мне не нужно заботиться о поиске рецепта для создания стальной версии этого меча. Если у меня достаточно стали или достаточно денег для её покупки, я могу просто разобрать этот железный меч и создать из него стальной. Здорово, правда? Также это означает, что вы на самом деле никогда не теряете собранные ресурсы, за исключением денег, разумеется — вы можете заново применить их там, они понадобятся.

Например, у каждого материала есть своя слабая сторона. Металл слаб против молний, поэтому если вы находитесь в области, где многие враги используют заклинания молний, то, возможно, стоит скрафтить меховую броню из меха синего тролля. Всего в игре 33 материала, 35 чертежа оружия и 124 чертежей брони. Кажется, что по стандартам RPG это НЕ ОЧЕНЬ много, пока не осознаешь, что на самом деле в игре 686 возможных предметов для крафта, которые благодаря модульной природе системы игроку освоить очень легко.


Как и в случае предметов, каждое заклинание имеет базовые характеристики, которые можно модифицировать при помощи рун. Для примера возьмём это заклинание разряда молнии. Мы можем использовать руны, увеличивающие расстояние действия, урон или даже позволяющие атаковать нескольких целей одновременно! Но тут нужно быть аккуратными, чтобы не нанести урон своим друзьям, можно вставить руну, которая нацеливается только на врагов. Этот тип руны также полезен для заклинаний, имеющих область действия (area of effect). Однако когда вы вставляете руны, заклинание становится сложнее и требует больше стойкости (а также очков навыков, вкладываемых в магию), так что можно попробовать вставить руну, уменьшающую потребление маны. В конце концов можно настроить заклинание точно под свои нужды, и это просто замечательно. В игре всего 30 заклинаний: атакующие, защитные и изменяющие характеристики, и их можно использовать множеством различных способов.

Мы уже видим, что просто оформив всю систему крафтинга как разделённую на базовые и вспомогательные компоненты, можно создать множество вариантов геймплея, которые достаточно просто понять, если вы подходите с точки зрения модульных фрагментов, а не целого широкого диапазона возможных результатов.


Хотите сделать фрагмент брони, который будет лечить вас при каждом наносимом вами ударе? Это можно устроить. Как насчёт шлема, который увеличивает дальность обзора? Есть такое. Стоит ли скомбинировать с мечом заклинание ослабления, чтобы оно помогало в бою с врагами? Почему нет, это удобно. Автоматический пулемёт заклинаний, наносящий урон всем врагам, когда вы пробегаете мимо? Возможно и это. Существует также особый тип объекта — жезл, который можно использовать для активируемых или автоматизированных способностей, сам по себе не требующий затрат маны. Игрок может придумывать множество интересных комбинаций и стратегий.



Пару слов об игре




Подробнее об моде

Улучшен баланс. Добавлены новые механики, переделаны старые.

Карты преобразились, местами их не узнать. Некоторых мобов переселили, добавили новых и изменили старых. Появились новые боссы, которые дают ценный лут и повышенный опыт. Локации разделены на сферы влияния. Единые прежде орки составляют 4 фракции, каждая специализируется на разном оружии и магии. В каждом племени царит строгая иерархия, на вершине которой элитные бойцы, шаманы и вождь. Некоторые кланы воюют друг с другом, некоторые в союзе.


Школы магии претерпели изменения, теперь они разделяются на три стихии: Вода, Воздух и Огонь. В оригинале магия чувств не пользовалась популярностью. Теперь школы равноценны, в каждой присутствуют боевые заклинания, проклятья, благословения и прочее.

Мод рассчитали по сложности на прохождение одним Заком, со спутниками будет легче. В команде предусмотрено место для пяти бойцов, если не жалко делиться опытом, конечно. Характеристики напарников растут: чем позднее они присоединяются, тем сильнее.


Изменен баланс оружия. Если хотите максимальной защиты — нужно копье, возможность получить минимальный урон компенсируется слабым бонусом к атаке и небольшой скоростью ударов. Для любителей атакующего стиля лучший вариант это кинжал или топор.


Билдостроение стало гибче. Умения делятся на три категории: Сила, Ловкость и Разум. Добавлены новые способности. Раньше, при взятии очередного умения, цена следующего увеличивалась по нарастающей. Теперь система стала гибче: можно безболезненно прокачивать героя одновременно в двух или трех категориях.

Дипломатия мобов. Выйдя первый раз в Предгорья, вы сразу услышите звуки боя волков и кабанов. Бегите быстрей, нужно помочь и тем и другим, взяв себе весь опыт. Стравливание — эффективная тактика против слишком сильных противников.

В оригинале доспехи имели общий показатель брони ко всему урону. Теперь каждый материал получил отдельный резист для всех видов оружия и магии. Кожа слабо спасает от стрел, металл уязвим к дробящему, а сильнейшее заклинание вкладывается в доспех из драконьих шкур. На скриншоте ниже видно, как шлем защищает голову героя от каждого типа урона.


Герой теперь собирает заклинание любой сложности без познаний в соответствующей стихии. Пользоваться им не получится, но вложить в предмет можно. Игрок заплатит за сборку больше, чем в оригинале, но это все равно делает жизнь воина веселей. Вообще, с финансами в игре стало туже, иногда придется экономить.

Система фулл-лут. После победы над противником, вы получаете его полную экипировку: броня плюс оружие. Возможно, стоит обратить внимание на навык Ловкость рук.

Добавлен переход в Пещеру Червелицых и Каньон Смерти. Если местные боссы оказались не по зубам, навестите их с новым снаряжением.


Бег потребляет меньше запаса сил, что ускоряет передвижение по карте.

Это далеко не полный список изменений и новшеств, не описан еще ряд мелочей, для освещения которых понадобилось бы гораздо больше места.

Недостатки

Парочка багов, которые не портят общего впечатления и от которых, надеюсь, избавятся в следующей версии.


Спорные моменты геймплея, по ним выказываются иногда противоположные мнения. В группе ВК ведется обсуждение, участники предлагают варианты, находят решения. Это, собственно, и есть главное достоинство мода — он живет и развивается. У автора еще много нереализованных идей, среди которых новые карты и разветвленный сюжет. В скором времени выйдет версия 1.2, в ней добавят некромантию и еще много чего нового.


Правила ресурса запрещают ссылки, но если набрать в поисковике Жамевю Проклятые земли, то можно легко найти сайт мода.


bobbybrown
Henchman

EviL,Четверг, 14 Февраля 2008, 20:40 Написал: Поставь в базе "Зрение" дохренища и будешь всю карту видеть.
[right][snapback]38983[/snapback][/right]

Что за база? С помощью каких тулз исправляется значение "Зрения" в этой базе?


Камарад
Infantry

Как выведать все тайны мира Аллодов? Посадить ниваловцев в концлагерь, и не выпускать, пока во всем не сознаются!


SnAIper
Wizard

Я сперва хотел прикрепить чит-моб, ну да ладно - не буду уж влезать Тем более что его ещё и вызывать надо


bobbybrown
Henchman

Камарад,Пятница, 15 Февраля 2008, 21:00 Написал: Не парься. Вот база со спецзаклинаниями. Только оставить копию оригинального файла не забудь.
[right][snapback]38985[/snapback][/right]

Никакого эффекта не заметил. Никаких спец. заклинаний не появилось. Что должно было измениться?

bobbybrown,Четверг, 14 Февраля 2008, 14:08 Написал: Требуется увидеть всех монстров на карте, чтобы зачистить её побыстрее.

Ребята! Ребятушки! Спасибо за участие, но ваши подсказки не рассчитаны на полного нуба в читерстве.

Добавлю, что я не хочу изучать как это делается - мне это не интересно!

Если я потрачу на изучение больше времени чем на зачистку без чита, то на кой мне это вообще?

Услышьте меня, пожалуйста, и если можете, то напишите пошаговую инструкцию, выполнение которой нубом привело бы к конечному результату.

Читайте также: