Как сделать прицел рамзика

Обновлено: 03.07.2024

Если вы просто ищите центр своего экрана, то нажмите кнопку ниже или посмотрите таблицу разрешений. Если вам нужен прицел для игры, то читайте дальше.

РазрешениеЦентр
7680 x 4320 (8K)3840 x 2160
3840 x 2160 (4K UHD)1920 x 1080
2560 x 1440 (2.5K)7280 x 720
1920 x 1080 (Full HD)960 x 540
1680 x 1050 (WSXGA+)840 x 525
1336 x 768 (WXGA)668 x 384
Популярные разрешения экрана и их центры

Топ 3 игры, для которых используются сторонние прицелы, это CS:GO, Rust и Minecraft. Если с последней можно использовать любое ПО и не беспокоиться, то в первых двух некоторые игроки умудряются получить бан за реализацию такой простой функции.

Самый безопасный способ

Вас точно не забанят, если вы не будете использовать никакого дополнительного ПО, а нарисуете точку маркером на в центре экрана (посмотреть его можно по кнопке сверху) или приклеите что-то. В первой половине нулевых (эпоху Counter-Strike 1.3 — 1.6) посетители компьютерных клубов нередко клеили маленький кусочек жвачки или бумажки.

Средний уровень

Курсор в CS:GO

Скорее всего у вас не будет проблем, если воспользуетесь программами, предназначенными для каких-то посторонних целей. Например программа Custom Desktop Logo из 2008 года должна выводить произвольный логотип на экран и использовалась в тех же компьютерных клубах для брендирования или записи скринкастов. Она позволяет отображать в любом месте экрана любой PNG-файл или даже последовательность PNG-изображений для создания анимации.

Как ей пользоваться:

  1. Скачайте архив с программой и набором прицелов (потом можно будет добавить свои).
  2. Распакуйте архив и запустите CustomDesktopLogo.exe
  3. Для смены прицела щелкните правой кнопкой по значку программы в трее и выберите Settings > Select Images > Change Image Folder (готовые прицелы хранятся в папках System\Images.
  4. Если прицел не отображается в игре, попробуйте запустить ее в оконном режиме или окне без рамки.
  5. Изменить положение прицела можно на вкладке Location.

Также для этих целей сгодится известная утилита MSI Afterburner, если вместо данных о производительности вывести произвольные символы по центру экрана.

Как получить бан

Некоторые игроки скачивают комплексные читы с аимботом, воллхаком и прочими перелстями. Включают в них только постоянный прицел, думая что раз остальное отключено, то и банить не за что. Это заблуждение.

boombl4 оригинальный cfg

Кирилл "boombl4" Михайлов - на текущий момент выступает в роли капитана команды Na'Vi (да, он заменил Zeus). Являлся самым молодым игроком команды Quantum Bellator Fire, и уже, в свои 19 лет, успел стать легендой мажора в Бостоне 2018. Живёт в Москве. Бумыч планирует похудеть Тренеруется boombl4 следующим способом: играет на картах aim_botz, aim_reflex, dm, aim dm, hs dm всё обычно, но чаще играет с ботами. С его слов, его сначала заметил Хуч, который посоветовал обратить на Кирилла внимание - Убику.

boombl4 оригинальный cfg

Параметры запуска

Разрешение экрана boombl4

Настройки видео

Настройки мыши

Общие параметры мышки

Консольные настройки

Настройка прицела boombl4

Консоль CS:GO имеет ограничения на одновременно вставляемый в неё код, поэтому настройки прицела разбиты на две части. Скопируйте и вставьте каждую часть кода по отдельности.

Как настроить прицел в кс го (ЖМИ) - детальные настройки, скриншоты и видео с примерами, а также главные консольные команды для прицела и удобной стрельбы.

Часть 1

Часть 2

Настройки HUD

Настройки VIEWMODEL от boombl4

Настройки радара

Личные бинды клавиш

Конфиг и настройки boombl4

Девайсы boombl4

Для просмотра стоимости и характеристик девайсов нажмите на картинку ниже. Понравившийся девайс можно заказать с доставкой на дом.

Монитор

Коврик

Клавиатура

Наушники

Кресло

Лучшие переводы обновлений CS:GO и их детальные обзоры также можно читать в нашей группе Вконтакте. Будь в курсе последних изменений первым! Подпишись!

Фанатам Мясника (Вопрос-Ответ)


Конфиг и настройки boombl4

Добавить комментарий как гость

boombl4

  • Страна
  • Д/Р 20.12.1998
  • Возраст
  • Любимое оружие

Улучшенный радар


04:42 - 29 сентября 2015 Обозначение мест на картах в CS:GO Обозначения мест на самых популярных картах в CS:GO. Названия на двух языках - русский и английский.

15:25 - 9 августа 2018 Параметры запуска CS:GO Что такое параметры запуска и как их использовать? Полный список параметров запуска кс го, включающий так же параметры запуска

09:34 - 12 января 2015 Как сделать маленький прицел в CS GO? (Настройка Делаем маленький прицел в CS:GO такой же как и в старом добром CS 1.6. Готовый набор команд внутри темы.

10:02 - 31 июля 2015 Настройка радара в CS GO Полная настройка радара для оптимальной игры. Как сбросить установки радара на стандартные значения читай внутри.

09:53 - 20 февраля 2015 Как сохранить или загрузить конфиг в CS:GO В этой теме вы узнаете где находится конфиг в кс го, как его сохранить, загрузить, установить и удалить. Все детали внутри темы.

00:31 - 27 января 2019 Чит команды CS:GO sv_cheats 1. Детальное описание. Подробное описание консольных команд sv_cheats 1. Как включить sv_cheats, sv_cheats читы, вх, noclip. Описание r_drawothermodels.

18:04 - 13 августа 2015 Настройка CS:GO и вашего конфига Детальный разбор настройки конфига, рейтов, нетграфа, биндов кнопок клавиатуры для удобной игры. Как сохранять/загружать конфиг -

05:08 - 23 июля 2019 Звания в режиме "Запретная зона" Как выглядят новые значки званий для режима "Запретная зона"? Как называются уровни званий на русском и английском


Аим-ассист — вечная тема для споров среди игроков. Для одних это узаконенный чит, для других — инструмент комфортной игры. Этическую сторону вопроса сейчас обсуждать не будем, просто примем факт, что большинству пользователей неудобно целиться на геймпадах и тачскринах. И это проблема.

На рынке тогда уже были шутеры с автодоводкой, но она была слишком навязчивая, чересчур влияла на игровой опыт и скилл игрока. Нам предстояло разработать систему получше — чтобы не разозлить бывалых хардкорщиков и не отпугнуть новичков. Рассказываю под катом, что из этого вышло.

Авто-аим и аим-ассист

Для начала на всякий случай определимся с терминами, чтобы не путать авто-аим и аим-ассист.

Авто-аим (автонаведение). Прицел жестко фиксируется на противнике, позволяя игроку расслабиться, зажать кнопку стрельбы и вообще не двигать стиком. Это, на удивление, до сих пор популярная система стрельбы, которая используется, например, в GTA V и Red Dead Redemption 2.

В мультиплеерных проектах подобное особенно фрустрирует. Почти всегда авто-аим можно отключить, но смысла в этом примерно никакого — у остальных игроков всегда будет преимущество.

Аим-ассист (помощь в прицеливании). Глобально он присутствует практически в любом шутере, даже на PC. Все эти маленькие хитрости разработчиков, когда пули примагничиваются к модельке противника даже если игрок на самом деле промазал на пару миллиметров, — тоже в каком-то смысле можно отнести к аим-ассисту. Например, такие лонгшоты в Battlefield были бы невозможны без помощи разработчиков:

Грамотно реализованную помощь в прицеливании пользователь может вообще не заметить. Система должна угадывать желание игрока — не выполнять что-то за него, а лишь помогать делать то, что он хочет. Именно с такими вводными мы начали думать над разработкой собственной системы помощи в прицеливании.

Выделили две концепции:

1. Когда прицел игрока попадает в область вокруг противника (обычно очень большую), то начинает примагничиваться к телу врага. Например, похожая система есть в Respawnables или Blitz Brigade на смартфонах.

2. Другая концепция заключается в попытке предугадать поведение игрока с помощью считывания его действий. На ней и остановились.

Система отслеживает положение врага на экране и направление движения прицела игрока, пытаясь предугадать необходимые действия — провести прицел мимо или помочь навестись на цель.

Теперь подробнее о том, как это работает.

Как устроен аим-ассист

Окей, мы решили предугадывать желание игрока и помогать ему в прицеливании. Теперь предстояло определиться, как это лучше всего сделать.

Когда игрок наводится на противника, он направляет на него прицел и движением стика (физического или сенсорного) старается удержать цель в фокусе. Концепция выглядит не такой уж и сложной — мы определяем момент движения прицела к противнику и ненавязчиво помогаем игроку. Но дьявол кроется в деталях.

Путем проб и ошибок пришли к системе из двух зон вокруг персонажа: внешней и внутренней.


1. Внешняя зона отвечает за помощь в доводке камеры, но не с помощью притягивания прицела к врагу, а благодаря высчитыванию изменения положения курсора внутри ректа зоны.

Как это работает. Если прицел попал во внешнюю зону, а игрок движется вместе с противником, то его камера поворачивается так, чтобы прицел оставался на том же самом месте внутри этой зоны, где он был кадром ранее (плюс к этой позиции добавляется движение за счет инпута игрока). То есть мы не отбираем у игрока необходимость прицеливаться, а лишь помогаем его прицелу оставаться внутри внешней зоны.

Если резко включить ассист, то камера дернется и игрок воспримет это как вмешательство в управление. Поэтому при попадании прицела в эту зону включается специальный механизм приращения силы аим-ассиста. Назовем ее h:

h увеличивается со скоростью p, если внутри зоны прицел двигается к противнику;

h уменьшается со скоростью m, если движение идет в сторону от противника;

h уменьшается со временем.

Чтобы игрок мог легко убрать прицел из внешней зоны, m в 4 раза больше p (выведено эмпирически). Максимальное значение h означает, что прицел железно закрепляется внутри ректа. Для поддержания этого значения нужно вести прицел к противнику, поэтому у нас нет ситуаций, когда игрок не ведет прицел к цели, но при этом чувствует какое-либо вмешательство. Дополнительно мы ограничили максимально разрешенную скорость доводки камеры и применили легкую интерполяцию.

Размер ректа на экране привязан к размеру противника, но не прямо пропорционально, а с поправкой на дистанцию. Даже если персонаж очень далеко, рект все равно будет занимать достаточную область экрана (если, конечно, игрок не вышел за максимальную дистанцию аим-ассиста).

Изначально наша помощь в прицеливании ограничивалась только внешней большой зоной, но этого было недостаточно. В Pixel Gun 3D персонажи перемещаются очень быстро, а интерполяция создает небольшое отставание помощи в прицеливании. Поэтому мы добавили внутрь вторую зону поменьше, которая всегда соответствует размеру персонажа на экране.

2. Внутренняя зона. В ней сила аим-ассиста h со временем не уменьшается, а растет. Также увеличивается максимальная разрешенная скорость доводки камеры (пока прицел находится внутри зоны).

В итоге получилась незаметная система помощи в прицеливании, абсолютно лишенная ощущения, что у игрока выхватывают управление из рук:

доводка учитывает желания и подстраивается под пользователя;

при неподвижном прицеле ассист не включается;

при проведении прицела мимо врага нет сопротивления или замедления скорости камеры.

Это довольно общее описание работы аим-ассиста. Сейчас поговорим про нюансы.

Выбор цели

Неправильно выбранная цель может сильно подпортить игровой опыт и заруинить не один матч. Например, в Call of Duty Warzone встречается проблема, когда перестреливаешься с противником, и тут внезапно второй противник, пробежавший через линию огня, уводит прицел за собой, что приводит к плачевным последствиям и разбитым геймпадам. Забегая вперед — у себя мы решили эту проблему.

В нашем проекте много сущностей. Игроки и разные противники: турели, зомби, роботы, а еще есть разрушаемые объекты. Мы создали интерфейс IAimHelp и реализовали его для каждого уничтожаемого объекта — поэтому аим-ассист работает на все, что можно убить или уничтожить.

У каждой сущности, реализующей IAimHelp, для считывания попаданий есть один или несколько коллайдеров (хитбоксов), к которым мы напрямую привязали размер зон ассиста. Это решило кучу проблем с настройкой зон под каждую сущность.

Во время игры нужно понять, попал ли прицел игрока внутрь одной или нескольких внешних зон объекта, реализующего IAimHelp. Если выстраивать ректы каждый кадр для каждой сущности, то уйдет очень много ресурсов, поэтому сначала вычисляется вектор от игрока до сущности, после чего, используя скалярное произведение векторов, отсекаются все сущности, которые не попадают в область видимости игрока.

Отсечение при помощи скалярного произведения векторов:

Затем для каждой сущности сохраняется дистанция и отсеивается все, что дальше максимально разрешенного расстояния для аим-ассиста.

Дальше пробрасывается луч в каждую из целей, чтобы определить, есть ли препятствие между игроком и целью — остаются только цели в прямой видимости игрока. И уже после этого высчитываются ректы.

Просчет ректа зоны для прицеливания:

При построении ректа очень важен угол обзора, так как снайперский прицел работает за счет его сужения, поэтому ректы должны правильно перестраиваться.

Отсюда формула влияния поля зрения на размер ректа на экране:

Дальше идет проверка попадает ли прицел игрока внутрь ректа. И, если да, то цель становится текущей:

После этого у активной цели каждый кадр строится рект и проверяется видимость при помощи RayCast. Цель перестает быть активной, если RayCast не достигает ее или если прицел не находится в ректе дольше секунды.

Этот алгоритм работает, если у игрока еще нет ни одной цели. Другая ситуация — если игрок решит навестись на другого соперника, чей рект перекрыт ректом текущей цели.

В этом помогает проброска луча в центр экрана — каждые несколько кадров луч летит через все объекты по направлению обзора игрока, и если он дольше определенного времени попадает в другой объект, доступный для аим-ассиста, то текущей целью будет выбран именно этот объект.

В результате мы получили удобную систему выбора цели: активная цель не сбрасывается, если ненадолго пропадет из видимости, пробегающие мимо враги не перехватывают ассист на себя, а когда игрок специально наводится на другую цель, то аим-ассист переключается на нее.

Адаптивность

На силу помощи в прицеливании влияют сразу несколько факторов:

дистанция до цели;

уровень скилла игрока;

Насчет дистанции все ясно — чем дальше, тем меньше помощи. Но на деле все немного сложнее — чем дальше противник, тем меньше его хитбокс. Поэтому если понижать силу аим-ассиста линейно, то он будет бесполезен для дальних целей. Чтобы настроить фактор снижения силы помощи в зависимости от дистанции, мы использовали редактируемую кривую. В Unity это AnimationCurve.


Аим-ассист — дополнительная возможность комфортной игры для новичков, но в руках хардкорных геймеров — оружие массового поражения. Если новички еще изучают игровые механики и даже с ассистом не всегда попадают в цель, то игроки-ветераны будут выкашивать целые сервера, раздавая хедшоты направо и налево. Чтобы это сгладить, мы ввели адаптивную шкалу помощи в прицеливании в зависимости от опыта игрока.

Разумеется, аим-ассист ощущается иначе в зависимости от типа оружия. Например, пользы от него на пулемете с большим разбросом гораздо меньше, чем на ваншотной снайперской винтовке. В скором времени планируем это доработать и добавить для каждого оружия индивидуальные параметры помощи в прицеливании.

Как работает автострельба

Менее актуальная функция для PC и консолей, но часто необходимая в мобильных проектах — автострельба. Суть понятна из названия: когда игрок нацелился на игрока, то оружие автоматически начинает стрелять. Нужна она исключительно ради дополнительного удобства на мобильных девайсах, где нет физических кнопок.

Хотя умельцы из Китая уже понаделали множество специальных механических триггеров, которые крепятся на грань смартфонов и превращают его в подобие геймпада.

На AliExpress полным полно таких аксессуаров рублей за 200

На AliExpress полным полно таких аксессуаров рублей за 200

Но мы все же исходим из того, что 99% игроков используют только сенсорный экран смартфона. Поэтому с автострельбой есть свои фишки. Ее, конечно, при желании тоже можно отключить.

Поэтому мы привязали момент начала автострельбы к скорострельности пушки — чем она выше, тем быстрее начнется автострельба. Например, на скорострельных автоматах задержка минимальная, а на снайперках — максимальная. При этом на урон мы не смотрим, так как он изначально привязан к скорострельности.

Таймер рассчитать довольно просто, хватает лишь минимальной и максимальной задержки перед автострельбой и скорострельности самой пушки, умноженной на определенный коэффициент.

Также важно, чтобы игроку было понятно, когда у него сработает автострельба. На автоматах она начинается почти сразу и понять это не сложно. Но на снайперках из-за высокой задержки ситуация другая, поэтому научить игрока поможет UI и специальная индикация. Например, мы добавили внешние элементы прицела — они сходятся вместе и сигнализируют о начале стрельбы. Кроме того, у пушек разная дальность и игрок должен понимать, начнется ли автострельба вообще, поэтому прицел имеет дополнительную цветовую индикацию (красный — автострельба возможна, белый — нет).

Реакция аудитории и метрики

Автодоводке и автострельбе в нашем проекте уже два года. Онлайн не упал, а жалоб от комьюнити практически не было. Немного были недовольны хардкорщики, которым не понравилось, что менее опытные игроки теперь получили шанс убивать.

При этом с самого выпуска апдейта, старых игроков на запуске приложения встречал экран, где объяснялось, что функции нужны для помощи новичкам. Прямо там же их можно было отключить не заходя в настройки. Это решение сильно помогло снизить негатив среди фанатов.

Если обратиться к метрикам, то распределение киллрейта игроков по квартилям поменялось. Игроков с очень низким киллрейтом среди новичков стало значительно меньше (как мы и хотели), но также значительно увеличилось количество игроков с высоким соотношением убийств к смертям на последних уровнях. Эту проблему уже позже решали настройкой значений задержки автострельбы и силы доводки в зависимости от уровня скилла.

Насколько же сильно помощь в прицеливании и автострельба повлияли на ключевые метрики (Retention, LT, ARPU) — однозначно сказать сложно. Они выходили вместе с батлроялем, о разработке которого я подробно рассказывал в двух статьях: про графическую и сетевую части.

В том же апдейте у нас впервые появились боевой пропуск, боты в матчах для новичков и многие другие фичи, да и сама воронка входа претерпела изменения. Вообще не стоит в одном апдейте смешивать много фич, направленных на одни и те же метрики, но порой приходится рисковать и ускоряться, чтобы сохранять должный уровень конкуренции. Самое главное, что совокупность всех усилий привела к тому, что метрики пошли вверх. Чего мы и добивались.

Если вы уже давно играете в эту игру, то наверняка знаете, что одной из самых важных в ней настроек является настройка удобного, комфортного и правильного прицела. У каждого игрока имеются свои собственные предпочтения и вкусы, поэтому, в сегодняшней статье, мы расскажем вам о нескольких способах, как сделать динамический прицел в CS:GO, в чем заключаются плюсы и минусы его использования.

Динамический прицел: достоинства и недостатки

динамический прицел кс го

Итак, для начала пару слов о том, что из себя представляет динамический прицел. Это прицел, который во время движения и стрельбы будет увеличиваться в размерах. У этого прицела есть и свои плюсы, и свои минусы. Давайте разберем их все.

  1. Вы всегда точно знаете, когда ваш прицел остановлен, что позволяет вам лучше контролировать стрельбу.
  2. Вы сможете точнее целиться, ибо вы всегда будете видеть, когда ваш прицел максимально сфокусирован в нужной точке.

Недостатки динамического прицела:

  1. В моментах, когда идет активная игра, прицел может сильно расшириться, из-за чего можно потерять фокусировку игры.
  2. По той же причине очень трудно стрелять на близких дистанциях, ибо вам придется двигаться, а в движении прицел будет расширяться еще больше.

Как сделать динамический прицел в кс го

Способ № 1

Способ № 2

Второй способ – изменение прицела через консоль. Для этого вам понадобятся 2 следующие команды:

  • cl_crosshairstyle 0 – вы выберите по умолчанию динамический прицел.
  • cl_crosshairstyle 3 – вы выберите классический динамический прицел.

Способ № 3

динамический прицел при стрельбе в кс го

Третий способ заключается в том, что вы можете воспользоваться картой Crashz’Crosshair, на которой наглядно на стенах отображены все настройки прицела, включая его стиль. Аналогичным образом выбираете нулевой или третий стиль, и ваш прицел становится динамическим.

На этом наша статья подходит к концу. Надеемся, что она вам понравилась. Не забывайте поставить ей оценку, а также пишите в комментариях, если мы что-то упустили. Всем удачи и до новых встреч.

Читайте также: