Как сделать полотенце в 3d max

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 05.10.2024

Каждый рабочий день может стать началом в изучении чего–то нового, что прежде вы никогда не пробовали или боялись попробовать. В таких случаях на помощь могут прийти плагины, скрипты и инструменты, которые упрощают работу в разы. Одним из таких инструментов является Corona Scatter.

Содержание

Corona Scatter – незаменимый инструмент в создании растительности, ворса, шерсти, волос и прочего террейна, включающего в себя обилие плотно расположенных друг к другу 3D–объектов.

Потенциал Corona Scatter очень велик и найти ему применение можно в разных областях 3D–моделирования. Чаще всего данный инструмент используют в экстерьерных сценах для создания травы и прочей растительности в видимой камерой области. Его особенность и одновременно преимущество в том, что можно добиться реалистичного и естественного расположения растительности по поверхности, не совершая при этом большое количество действий вручную.

Но не стоит пренебрегать данным инструментом в других сферах, по аналогии с растительностью его можно использовать в еще больших по масштабу проектах, например, при градостроительстве. Это вам не цветочки сажать :D

Давайте я подробно покажу все параметры данного инструмента, чтобы вы понимали весь спектр его возможностей, которых можно добиться с его помощью. Обещаю, результат вас не оставит равнодушным и вы больше не сможете игнорировать использование Corona Scatter ;)

Где скачать Corona Scatter для 3ds Max

Для начала давайте разберемся где вообще достать данный инструмент и как его установить. На самом деле, для того, чтобы воспользоваться Corona Scatter – скачивать ничего не придется. Если у вас установлена одна из версий Corona Render, то обозреваемый нами инструмент уже входит в комплект с программным обеспечением и вам достаточно его только найти на панели инструментов:

  1. Находим на панели с инструментами раздел Create.
  2. Далее кликаем на иконку подраздела Geometry.
  3. В подразделе Geometry кликаем по списку Standard Primitives и находим пункт Corona.

Настройки и параметры Corona Scatter

Перед тем как приступить к практической части, изучим все настройки и параметры Corona Scatter. Так у вас будет общее представление о возможностях инструмента, чтобы без проблем понимать о чем идет речь в практической части.

Чтобы попасть в раздел настроек Corona Scatter понять как им пользоваться вам нужно выбрать ранее созданную плоскость, как на GIF–изображении выше, а затем кликаем на вкладку Modify. Там отобразится перечень с обилием настроек и параметров, рассмотрим их по порядку:

Objects

Objects Quick Attach в 3ds Max

В данном разделе вы можете выбирать нужные вам объекты для рассеивания их по выбранной вами поверхности и дальнейших манипуляций с ними. Назовем их объектами для скаттеринга.

Distribute-on objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам плоскости или объекты, на которых будут располагаться другие выбранные вами объекты.

+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.

Instanced objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам объекты для их дальнейшего расположения на плоскостях или объектах, выбранных ранее в окошке Distribute–on objects.

+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.

Scattering

Enable – наличие галочки активирует один из видов отображения объектов, нужных вам для эффекта рассеивания по площади поверхности. Данный пункт имеет 3 типа отображения:

  1. 1D On splines – активирует отображение объектов для скаттеринга только вдоль сплайнов. Данный режим может пригодиться вам в создании различных туннелей, труб, декоративных изгородей, заборов и пр.
  2. 2D On surfaces – активирует отображение объектов для скаттеринга по имеющимся, выбранными вами геометрическим поверхностям. Данный режим чаще всего используется в создании различного террейна и ландшафта.
  3. 3D In bounding box – активирует отображение объектов для скаттеринга в пределах границ объемного объекта, например коробки. Данный режим может пригодиться в наполнении внутренних частей тех или иных объектов, например, жвачка в аппаратах с жевательной резинкой, пузырьки в аквариумах или детский аттракцион – бассейн с шариками.

Rod seed – изменение этого параметра позволяет расположить объекты по поверхности случайным образом. Можете регулировать данный параметр так, как считаете нужным.

Temporal consistency

Temporal consistency

Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за нужное вам отображение объектов на поверхностях при работе с анимацией. Если ваш проект связан только со статическими кадрами для рендеринга, то можете снять галочку с этого пункта. За манипуляции отвечает следующий параметр:

Rest pose frame – этот параметр позволяет отрегулировать нужный вам кадр, с которого будут происходить изменения при активации Temporal consistency.

Avoid collisions

Avoid collisions

Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за пересечение объектов на выбранной вами поверхности друг с другом. За манипуляции отвечает следующий параметр:

Spacing [%] – этот параметр позволяет отрегулировать расстояние между объектами во избежания пересечения коллизии друг с другом (в процентах). Очень удобный параметр, если, допустим, вам нужно отрендерить определенные группы зданий на фоне, но так, чтобы ни одно из них не пересекались друг с другом. Оставив значение по умолчанию – 100%, ни один объект на плоскости не пересечется с другим. Но если это какой–нибудь лес, то реалистичнее будет, когда кроны деревьев будут пересекаться с такими же деревьями как и в реальной жизни. Для этого можете задать среднее значение для подобных объектов в 60–70%. В любом случае, пробуйте изменять данный параметр так, чтобы он лучшим образом повлиял на правильность выполнения и внешний вид именно вашего проекта.

Далее имеется 2 кнопки, на них тоже стоит обратить внимание, так как случайное нажатие одной из них может привести к поломке и зависанию вашей сцены:

Convert to max geometry – нажатие кнопки сконвертирует все имеющиеся объекты скаттеринга в 3D–геометрию. Проще говоря, если рассматривать это на примере с деревьями, то каждое дерево, размноженное и посеянное на определенной поверхности с помощью Corona Scatter, превратится в отдельный объект, а именно будет иметь свою собственную геометрию. Это чревато зависаниями, вылетами и поломками вашей сцены. Не нажимайте данную кнопку, если объекты рассеивания исчисляются не одним десятком!

Scatter lister – нажатие кнопки открывает отдельное меню с информацией по каждому созданному объекту Corona Scatter. Там вы можете производить различные манипуляции, частично похожими на перечень настроек из вкладки Modify, только тут каждый объект Corona Scatter у вас под рукой.


Alex009


Народ, научите ПРАВИЛЬНО и реалистино делать лежащее и аккуратно сложенное банное полотенце.
Что касается штор, покрывал и прочего свисающего трепья, то это я делать умею.
Всем спасибо !


GlorArtist


вот что мне приходит на ум - нарисовать сплайном изгибы полотнца, подогнать шейп- и делать лофтинг. затем можно либо реактором либо симклозом.


Alex009


вот что мне приходит на ум - нарисовать сплайном изгибы полотнца, подогнать шейп- и делать лофтинг. затем можно либо реактором либо симклозом.
[right][snapback]265696[/snapback][/right]


Ага, спасибо! А может просветишь, что есть симклоз и с чем его едят, а то я только реактором пользуюсь- молодой ешо, сам понимаешь


Alex009


И про рельефную текстуру полотенца соринтируй, плиз. Ну, типа, чтоб варсинки там всякие торчали. А то уменя что-то фигня выходит.


GlorArtist


1. Ну, брат, ворсинки. это плагином Shag Hair. можно еще одним Ornatrix или плагином по созданию травы (подробнее - поиском).
2. Реактором пользуй если другого нет


Alex009



Alex009


А может быть ты еще подскажешь как лучше вот такие подушки с ВИДИМЫМ ШВОМ наволочки правильно и проще делать. А то я ее пытаюсь слепить с помощью NURBS натягивая поверхность U Lort.
И как вообще реалистичные подушки лучше лепить.
P.S. Спасибо за твои ответы

Прикрепленное изображение


Artyom Alelekov


Есть на одном сайте видеоуроки - там стопка банных полотенц прижата сверху какой-то шнягой. Все круто выглядит - полики, режем их, кривим, добавляем нойс, потом шел - и наконец мешсмув. Вот и весь секрет! Удачи !


Alex009


Есть на одном сайте видеоуроки - там стопка банных полотенц прижата сверху какой-то шнягой. Все круто выглядит - полики, режем их, кривим, добавляем нойс, потом шел - и наконец мешсмув. Вот и весь секрет! Удачи !
[right][snapback]266302[/snapback][/right]


Editable Mesh


Честно говоря, примерно понимая, о чем сказал Артем Алелеков, я бы не смог по его совету сделать стопку полотенец, прижатых к тому же какой-то шнягой. А про полики и т.п. - это он имел в виду способ полигонального полигонального моделинга. То есть берешь кубик, выделяешь, кликаешь правой кнопкой, выбираешь конверт то едитабле поли, и появляются возможности редактировать объект на уровне граней и точек. Ну там за вершины тягать и т.п. Подробно есть в уроках на этом сайте, в максовском хелпе, а также урок помоделирование BMW 5 series touring в 3ds max 5. Ищешь этот урок на этом сайте. Но способ GlorArtist-а для полотенец менее гемороен. ИМХО.


Alex009


Editable Mesh
Спасибо тебе, добрый чел!
Может быть ты меня еще и по поводу подушки в наволочке просветишь? Буду тебе очень благодарен.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

3. На текущем этапе каждый вводит свои значения, у всех они разные. В Lengths Segs я вписал значение 25, и то же число в Width Segs. Можете ввести те же значения, что у меня, но я не стал создавать слишком много сегментов, потому что позже собираюсь применить модификатор Turbosmooth.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

4. Поместите плоскоть над столом.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

5. Выберите из списка модификаторов 3d max модификатор Turbosmooth. В его настройках установите значение параметра Iterations на 2, этого будет достаточно. Или, если хотите добиться лучшего качества, введите туда 3 или 4, если потребуется. Кстати, я немного уменьшил размер плоскости. При этом количество полигонов не уменьшилось, и я просто сразу не заметил, что плоскость была слишком большой.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

6. Добавьте к выделенной плоскости модификатор Cloth, выбрав его из списка модификаторов 3d max.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

7. Затем, в кликнув по плоскости правой кнопкой мыши, выберите из подменю пункт Object Properties.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

8. Появится небольшое окно. В левой части окна расположен список со всеми объектами в сцене, взаимодействующими в процессе просчёта ткани модификатором Cloth. На данный момент взаимодействует только сама скатерть (в данном случае "plane01", поскольку я не изменял название). Теперь кликните по кнопке Add Object и добавьте сюда модель стола (в моём случае она называется "Line01"). И да, между прочим, если вы только начали изучать 3d max и названия объектов у вас не совпадают с моими, то не стоит паниковать :)

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

9. Теперь оба объекта должны быть в списке. Давайте начнём со скатерти. Выделите из списка скатерть и установите флажок "Cloth". Затем, в Presets можно выбрать материал ткани, из которого должна быть сделана модель скатерти, или, если хотите, можете сами создать свой собственный материал ткани. Просто немного поиграйтесь с настройками и вы поймёте назначение каждой настройки и их функции. В этом уроке я выбрал тип материала Flannel, т.е. фланель.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

10. Теперь перейдём к модели стола. Просто выделите стол в списке, поставьте галочку Collision, и кликните ОК.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

11. После того как вы нажали кнопку ОК, в меню справа кликните кнопку Simulate. Если результат вам не понравится, щёлкните кнопку Erase Simulation и измените настройки, но я не думаю, что в этом будет необходимость.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

Это были основы работы с модификатором Cloth для создания ткани в 3d max. На изображении показан конечный результат, где к скатерти уже была добавлена текстура:

Анимация одежды, симуляция ткани в 3ds Max

Новые статьи, новые видеоуроки, полезности

Содержание блога

Здесь находится аттестат нашего WM идентификатора 154784100625
www.megastock.ru

Привет, тридешники! С вами Евгений Рубанов.

Эта небольшая статья посвящена анимации одежды и симуляции ткани в 3ds Max. Также вы узнаете как анимировать геометрические волосы с помощью модификатора Cloth.

Я провел мастер-класс, в котором во всех подробностях показал работу с одеждой в 3ds Max. В конце статьи будет видео с мастер-классом.

Модификатор Cloth - это мощный инструмент для анимации и симуляции поведения тканей в программе 3ds Max. С его помощью можно симулировать не только объекты ткани, но и такие объекты как подушки, волосы и др.

Многие скажут, что волосы можно анимировать, используя Spring Controller. Достаточно создать кости, прискинить к ним геометрию волос, назначить на кости Spring и готово. Однако в таком способе есть один существенный недостаток - Spring не учитывает коллизии объектов и волосы могут пройти сквозь геометрию головы.

Преимущество модификатора Cloth состоит в том, что он просчитывает столкновения объектов и не дает проникнуть ткани или волосам в другую геометрию. Это выглядит реалистично и радует глаз. 🙂

Существует еще один способ симуляции тканей - Marvelous Designer. Это отдельная программа, в которую экспортируется 3D сцена из макса. После просчета симуляции мы переносим симуляцию обратно в 3ds Max.

Это хороший способ анимировать ткань, но не у всех установлен Marvelous Designer и не каждый захочет копаться в новом интерфейсе и тратить на это время.

Именно для таких людей я провел мастер-класс по анимации ткани с помощью модификатора Cloth.

А сейчас самое время перейти к просмотру. Посмотрите его обязательно:

Читайте также: