Как сделать полный экран в паскаль

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 28.09.2024

Экран дисплея ПК представляет собой прямоугольное поле, состоящее из большого количества точек. Дисплей может работать в текстовом и графическом режимах. Но в отличие от текстового режима в графическом режиме имеется возможность изменять цвет каждой точки.

Чтобы сделать процесс графического программирования более эффективным, фирма Borland International разработала специализированную библиотеку Graph (в этом библиотечном модуле содержится 79 графических процедур, функций, различных стандартных констант и типов данных), набор драйверов, позволяющих работать с разными типами мониторов, и набор шрифтов для вывода на графический экран текстов разной величины и формы.

Аппаратная поддержка графики ПК обеспечивается двумя основными модулями: видеомонитором и видеоадаптером. Какой бы адаптер ни был установлен на компьютере, мы можем использовать один и тот же набор графических процедур и функций Турбо Паскаля благодаря тому, что их конечная настройка на конкретный адаптер осуществляется автоматически. Эту настройку выполняют графические драйверы.

1. Запуск и завершение работы в графической системе

Запуск и завершение работы в графической системе осуществляется следующим образом:

1. Подключить модуль Graph (библиотеку графических процедур):

uses Graph;

2. Установить графический режим:

  • описываем переменные, которые определяют графический драйвер и монитор:

var gd, gm: integer;

  • в основной части программы задаем команду ПК для самовыбора значений переменных:

gd:=Detect;

значение gm после этой команды определяется автоматически;

InitGraph(gd,gm,’c:\tp7\bin’);

(в апострофах указывается путь к драйверу: чем подробнее, тем лучше).
С этого момента все графические средства доступны пользователю.

3. Завершить работу в графической системе:

CloseGraph;

2. Базовые процедуры и функции

Для построения изображений на экране используется система координат. Отсчет начинается от верхнего левого угла экрана, который имеет координаты (0,0). Значение Х (столбец) увеличивается слева направо, значение Y (строка) увеличивается сверху вниз. Чтобы строить изображения, необходимо указывать точку начала вывода. В текстовых режимах эту точку указывает курсор, который присутствует на экране. В графических режимах видимого курсора нет, но есть невидимый текущий указатель CP (Current Pointer). Фактически это тот же курсор, но он невидим.

2.1. Процедуры модуля Graph

SetColor(a:word);

Устанавливает цвет, которым будет осуществляться рисование.

SetBkColor(a:word);

Устанавливает цвет фона.

SetFillStyle(a,b:word);

Устанавливает стиль и цвет закраски: a – стиль закраски, b – цвет.

SetLineStyle(a,b,c:word);

Устанавливает стиль и толщину линии: а – стиль линии, b – образец построения линии (может устанавливаться пользователем), с – толщина линии.

SetTextStyle(a,b,c:word);

Устанавливает шрифт, стиль и размер текста.

SetFillPattern(Pattern:FillpatternType;Color:word);

Выбирает шаблон заполнения, определенный пользователем. Pattern – маска.

ClearDivice;

Очищает экран и устанавливает текущий указатель в начало.

SetViewPort(x1,y1,x2,y2:integer;Clip:boolean);

Устанавливает текущее окно для графического вывода.

ClearViewPort;

PutPixel(a,b,c:integer);

Рисует точку цветом с в (x, y).

Line(x1,y1,x2,y2:integer);

Rectangle(x1,y1,x2,y2:integer);

Рисует прямоугольник; (x1, y1) – координаты левого верхнего угла, (x2, y2) – координаты правого нижнего угла прямоугольника. Область внутри прямоугольника не закрашена и совпадает по цвету с фоном.

Bar(x1,y1,x2,y2:integer);

Рисует закрашенный прямоугольник.

Bar3D(x1,y1,x2,y2,d:integer;a:boolean);

Рисует трехмерную полосу (параллелепипед).

Circle(x,y,r:word);

Рисует окружность радиуса r с центром в точке (x, y).

Arc(x,y,a,b,r:integer);

Рисует дугу из начального угла к конечному, используя (x, y) как центр; a, b – начальный и конечный углы в градусах.

Ellipse(x,y,a,b,Rx,Ry:integer);

Рисует эллиптическую дугу от начального угла к конечному, используя (x,y) как центр; a, b – начальный и конечный углы в градусах; Rx, Ry – вертикальная и горизонтальная оси.

FillEllipse(x,y,Rx,Ry:integer);

Рисует закрашенный эллипс.

MoveTo(x,y:integer);

Передвигает текущий указатель в (x, y).

MoveRel(x,y:integer);

Передвигает текущий указатель на заданное расстояние от текущей позиции на x по горизонтали и на y по вертикали.

OutText(text:string);

Выводит текст от текущего указателя.

OutTextxy(x,y:integer;text:string);

Выводит текст с позиции (x, y).

Sector(x,y,a,b,Rx,Ry:integer);

Рисует и заполняет сектор эллипса; a, b – начальный и конечный углы в градусах.

2.2. Функции модуля Graph

GetBkColor

Возвращает текущий фоновый цвет.

GetColor

Возвращает текущий цвет.

GetX

Возвращает координату X текущей позиции.

GetY

Возвращает координату Y текущей позиции.

GetPixel

Возвращает цвет точки в (x, y).

3. Экран и окно в графическом режиме

По аналогии с текстовыми режимами графический экран может рассматриваться как одно большое или несколько меньших по размеру окон. После установки окна вся остальная площадь экрана как бы не существует, и весь ввод-вывод осуществляется только через окно. В каждый отдельный момент может быть активным только одно окно. Если окон несколько, за переключение ввода-вывода в нужное окно отвечает программист.

По умолчанию окно занимает весь экран, значения координат его левого верхнего и правого нижнего угла устанавливаются автоматически процедурой инициализации InitGraph.

Если требуется создать окно, следует воспользоваться процедурой

SetViewPort(x1,y1,x2,y2:integer;Clip:boolean);

Здесь x1, y1 – координаты левого верхнего угла; x2, y2 – координаты правого нижнего угла окна. Параметр Clip определяет, будет ли рисунок отсекаться при выходе за границы окна ( Clip:= True ) или нет ( Clip:=False ). После создания окна за точку отсчета принимается верхний левый угол окна, имеющий координаты (0,0).

Координатную систему полного экрана можно восстановить, в частности, с помощью ClearDevice или задав в процедуре установки окна максимально возможные значения:

SetViewPort(0,0,GetMaxX,GetMaxY,true);

4. Вывод простейших фигур

4.1. Вывод точки

Какие бы изображения не выводились на экран, все они построены из точек. Теоретически можно создать любое изображение путем построения точек определенного цвета в нужном месте экрана. В библиотеке Graph вывод точки осуществляется процедурой

PutPixel(x,y:integer,color:word);

Здесь x, y – координаты расположения точки, color – цвет.

Возможные значения Color приведены в табл. 10.1.

Пример. Операторы выводят в центре экрана точку красного цвета:

PutPixel(320,240,4);

PutPixel(320,240,Red);

4.2. Цветовая шкала

4.3. Вывод линии

Из точек строятся линии (отрезки прямых). Это можно сделать с помощью процедуры

Line(x1,y1,x2,y2:integer);

Здесь x1,y1 – координаты начала, x2,y2 – координаты конца линии, например

Line(1,1,600,1);

В процедуре Line нет параметра для установки цвета. В этом случае цвет задается процедурой SetColor(цвет:word); где цвет из табл. 10.1.

SetColor(Gyan);

Line(1,1,600,1);

Для черчения линий применяются еще две процедуры: LineTo и LineRel.

LineTo(x,y:integer);

строит линию из точки текущего положения указателя в точку с координатами (x,y). Процедура

LineRel(dx,dy:integer);

проводит линию от точки текущего расположения указателя (x, y) в точку (x + dx, y + dy).

Турбо Паскаль позволяет вычерчивать линии самого различного стиля: тонкие, широкие, штриховые, пунктирные и т. д. Установка стиля производится процедурой

SetLineStyle(a,b,c:word);

Здесь a устанавливает тип строки, возможные значения которого приведены в табл. 10.2, b – образец, с – толщина линии, определяемая константами, указанными в табл. 10.3. Если применяется один из стандартных стилей, то значение b равно 0. Если пользователь хочет активизировать собственный стиль, то значение b равно 4. В этом случае пользователь сам указывает примитив (образец), из которого строится линия.

Например:

SetLineStyle(1,0,1);

Line(15,15,150,130);

SetLineStyle(UserBitLn,$5555,ThickWidth);

Line(15,15,150,130);

4.4. Стандартные типы и толщина линий

Линия из точек и тире

Нормальная толщина (1 пиксель)

Жирная линия (3 пикселя)

4.5. Построение прямоугольников

Для построения прямоугольных фигур имеется несколько процедур. Первая из них – вычерчивание одномерного прямоугольника:

Rectangle(x1,y1,x2,y2:integer);

Здесь x1,y1 – координаты левого верхнего угла, x2,y2 – координаты правого нижнего угла прямоугольника. Область внутри прямоугольника не закрашена и совпадает по цвету с фоном.

Более эффектные для восприятия прямоугольники можно строить с помощью процедуры, которая рисует закрашенный прямоугольник:

Bar(x1,y1,x2,y2:integer);

Цвет закраски устанавливается с помощью SetFillStyle. Еще одна эффектная процедура –

Bar3D(x1,y1,x2,y2,d:integer;a:boolean);

– вычерчивает трехмерный закрашенный прямоугольник (параллелепипед). При этом используются тип и цвет закраски, установленные с помощью SetFillStyle. Параметр d представляет собой число пикселей, задающих глубину трехмерного контура. Чаще всего его значение равно четверти ширины прямоугольника (d:=(x2-x1) div 4). Параметр a определяет, строить над прямоугольником вершину (а:=True) или нет (a:=False).

SetColor(Green);

Rectangle(200,100,250,300);

SetFillStyle(1,3);

Bar(10,10,50,100);

SetFillStyle(1,3);

Bar3D(10,10,50,100,10,True);

4.6. Построение многоугольников

Многоугольники можно рисовать самыми различными способами, например, с помощью процедуры Line. Однако в Турбо Паскале имеется процедура DrawPoly, которая позволяет строить любые многоугольники линией текущего цвета, стиля и толщины. Она имеет формат

DrawPoly(a:word;var PolyPoints);

Параметр PolyPoints является нетипизированным параметром, который содержит координаты каждого пересечения в многоугольнике. Параметр а задает число координат в PolyPoints. Необходимо помнить, что для вычерчивания замкнутой фигуры с N вершинами нужно передать при обращении к процедуре DrawPoly N+1 координату, где координата вершины с номером N будет равна координате вершины с номером 1.

4.7. Построение дуг и окружностей

Процедура вычерчивания окружности текущим цветом имеет следующий формат:

Cicrle(x,y,r:word);

Здесь x,y – координаты центра окружности, r – ее радиус.

Например, фрагмент программы обеспечит вывод ярко-зеленой окружности с радиусом 50 пикселей и центром в точке (450, 100):

SetColor(LightGreen);

Circle(450,100,50);

Дуги можно вычертить с помощью процедуры

Arc(x,y:integer;a,b,R:integer);

Здесь x,y – центр окружности, a,b – начальный и конечный углы в градусах, R – радиус. Для задания углов используется полярная система координат.

Цвет для вычерчивания устанавливается процедурой SetColor. В случае a=0° и b=360°, вычерчивается полная окружность.

Например, выведем дугу красного цвета от 0° до 90° в уже вычерченной с помощью Circle(450,100,50) окружности:

SetColor(Red);

Arc(450,100,0,90,50);

Для построения эллиптических дуг предназначена процедура

Ellipse(x,y,a,b,Rx,Ry:integer);

Здесь x,y – центр эллипса, Rx,Ry – горизонтальная и вертикальная оси. В случае a = 0° и b = 360° вычерчивается полный эллипс. Например, построим голубой эллипс:

SetColor(9);

Ellipse(100,100,0,360,50,50);

Фон внутри эллипса совпадает с фоном экрана. Чтобы создать закрашенный эллипс, используется специальная процедура

FillEllipse(x,y:integer,Rx,Ry:integer);

Закраска эллипса осуществляется с помощью процедуры

SetFillStyle(a,b:word);

Здесь а – стиль закраски (см. табл. 10.4), b – цвет закраски (см. табл. 10.1). Например, нарисуем ярко-красный эллипс, заполненный редкими точками зеленого цвета:

FillEllipse(300,150,50,50);

Для построения секторов можно использовать следующие процедуры:

PieSlice(x,y:integer;a,b,R:word);

Рисует и заполняет сектор круга. Координаты x,y – центр окружности, сектор рисуется от начального угла a до конечного угла b, а закрашивание происходит при использовании специальных процедур;

Sector(x,y:integer;a,b,Rx,Ry:word);

Создает и заполняет сектор в эллипсе. Координаты x,y – центр, Rx,Ry – горизонтальный и вертикальный радиусы, и сектор вычерчивается от начального угла a до конечного угла b.

4.8. Стандартные стили заполнения

Заполнение цветом фона

Заполнение текущим цветом

Заполнение символами --, цвет – color

Заполнение символами // нормальной толщины, цвет – color

Заполнение символами // удвоенной толщины, цвет – color

Заполнение символами \\ удвоенной толщины, цвет – color

Заполнение символами \\ нормальной толщины, цвет – color

Заполнение вертикально-горизонтальной штриховкой тонкими линиями, цвет – color

Заполнение по определенной пользователем маске заполнения, цвет – color

5. Построение графиков функций

Для построения графиков функций при помощи графического режима предполагается свободное владение студентами понятием функции, ее графическим и аналитическим представлением. Необходимо также использовать операторы цикла, которые помогут избежать однообразного труда по вычислению ординаты каждой точки.

До сих пор при создании рисунков использовали только первый квадрант системы координат. Для построения большинства функций в требуемом интервале изменения необходимо работать хотя бы в двух квадрантах. В общем случае полезно изображать систему координат в любой части плоскости, но наиболее наглядно располагать ее в центре экрана. В таких случаях, установив начало координат в точке (x0, y0) на экране, можно координаты (x, y) произвольной точки кривой определять разностью (x – x0, y – y0). После этого в программе можно употреблять не только положительные, но и отрицательные значения.

Рисунок получается маленьким, поэтому требуется увеличить масштаб изображения. Если для функции будет использован весь экран, надо увеличить рисунок по x и по y в зависимости от выбранного экрана.

Выбрать масштаб увеличения можно следующим образом:

  • определить горизонтальный и вертикальный размеры графика (для этого вводятся границы области значений и определяются максимальное и минимальное значения функции на заданной области определения, затем вычисляются разности максимального и минимального значений аргументов и функции, которые и являются горизонтальным и вертикальным размерами графика соответственно);
  • определить масштаб (сначала определяются масштабы изображения по горизонтали и вертикали) с учетом размеров выбранного экрана по формуле

масштаб(г/в) = размер экрана (по г/в) / размер графика (по г/в),

затем из них выбирается меньший, который и принимается за необходимый масштаб. В нашем случае графический экран имеет размеры 640 на 480.

В любом случае, чтобы высветить на экране точку, надо взять x, вычислить по данной абсциссе y и выполнить рисование точки. Так как на экране можно получить лишь ограниченное количество значений х, то их перебираем с помощью цикла.

Пример 10.1. Построить график функции y = x 2 .

program parabola;

uses graph,crt;

var gd,gm: integer;

x,y,mx,my,m,x1,x2,y1,y2,h:real;

function f(x:real):real;

begin

f:= Sqr(x);

end;

begin

clrscr;

Writeln(‘Введите границы отрезка’);

Write(‘x1=’); Readln(x1);

Write(‘x2=’); Readln(x2);

y1:=f(x1); y2:=f(x2);

else m:=my;

x:=x1;

Initgraph(gd,gm,‘c:\tp7\bgi’);

SetColor(5);

Line(320,0,320,480);

begin

end;

end.

6. Построение графика аппроксимирующей функции

Для задачи нахождения аппроксимирующей функции по заданным точкам, рассмотренной в гл. 9, напишем процедуру, которая построит нам на экране график найденной функции и кружочками пометит исходные точки. Это наглядно продемонстрирует метод наименьших квадратов.

Напоминаю, что исходные точки находятся в двух массивах: x[0..n] и y[0..n], а результат – в массиве С[0..m] , где m – порядок степенной функции. Это массив коэффициентов степенной функции

f(x) = C0 + C1 x + C2 x 2 +. +Cm x m .

При описании процедуры эти массивы будут использованы как глобальные переменные. Так же в описании процедуры будет использована ранее описанная функция F1 для вычисления значений полинома. В разделе описаний программы нужно не забыть подключить графический модуль

Использовать подпрограммы – удобно и выгодно!

Обычный способ создания окон

В Pascal для создания на экране видимого окна удобно использовать 4 команды вместе

Команда Window (X1,Y1,X2,Y2); задает размеры и положение окна
Команда Textcolor (ct); задает цвет текста в этом окне
Textbackground (cbt); задает цвет фона (заливки) окна
Clrscr; – очищает окно и заливает его цветом cbt
В результате на экране получается окно заданного цвета.

Что делать, если на экране необходимо создать несколько окон?
Ответ прост – надо просто повторить эти 4 команды столько раз, сколько нужно окон. Указав для каждого окна свои координаты и цвета текста.фона.

Все просто, только программа достаточно сильно увеличивается в размерах:)

Использование подпрограммы для создания окон

Теперь разберем другой подход – использовать подпрограмму!
Оформим создание окна как отдельную подпрограмму

Теперь в основной программе можно создавать сколько угодно окон всего одной командой

X - исследуемое число
изменяется от 16 до 16*16/2-1=127
к - счетчик
а - младший знак 16-ричной записи числа х
b - старший знак 16-ричной записи числа х
c - младший знак 16-ричной записи числа 2х
d - старший знак 16-ричной записи числа 2х

k:=0
цикл по х от 16 до 127
b:= целое(х/16)
a:=x-16*b
d:= целое(2*х/16)
c:=2*x-16*b
если a+b = c+в то k:=k+1
>
ответ к

Тестовое решение
Число строк= 5
Число стролбцов= 8
-59 98 55 -92 -98 68 5 -82
63 49 41 7 51 22 55 -4
-78 42 -35 -60 -6 -15 -34 -28
-14 55 -44 22 74 -50 -98 85
50 2 65 39 -47 -59 -7 -87
Минимальный четный положительный элемент A[5,2]=2
Максимальный четный положительный элемент A[1,2]=98

стройство для запоминания данных. В зависимости от характера использования различают внутреннюю или внешнюю память.



В данной статья, я покажу какими способами можно развернуть окно на весь экран и какие сочетания клавиш для этого использовать на Виндовс 7, 10 и MAC. Широкое внедрение в обиход компьютерной мыши стало революционным нововведением, значительно упростившим использование персонального компьютера. Сегодня большинство пользователей используют это устройство для навигации по системе и введения простейших команд. Однако все распространённые операционные системы позволяют выполнять эти необходимые задачи без использования мыши.

Окно не на весь экран

Как показывает практика, знание определённых комбинаций клавиш позволяет разворачивать окошко на весь экран с большей скоростью, что позитивно сказывается на общей производительности труда. Стоит лишь немного привыкнуть, и выполнение привычных задач с помощью коротких комбинаций клавиатуры будет казаться более удобным, чем перемещения мыши.

Как сделать полный экран в игре: хоткеи

Хоткеи (горячие клавиши) — клавиши или комбинация клавиш, при нажатии которых происходит определенное действие. И мы сейчас говорим не про само внутриигровое управление. Во многих играх на программном уровне зашиты горячие клавиши, которые позволяют изменять формат выводимого окна с изображением.


Сейчас многие разработчики пренебрегают этим функционалом, потому что современное железо очень редко испытывает проблемы с совместимостью с играми. Вероятно, в будущем пользователи тоже будут испытывать технические проблемы со старыми играми, которые в наше время являются актуальными Самая распространенная комбинация в играх девяностых и нулевых —
Alt + Enter. Работает даже в некоторых современных играх.




Изменение масштаба при работе в браузере

Браузер – это специальная программа, предназначенная для просмотра сайтов в интернете. На компьютере может быть установлено несколько браузеров. На рис. 4 показана панель задач Windows 10, в которой находятся значки пяти браузеров: Microsoft Edge, Яндекс.Браузера, Оперы, Мозиллы, Google Chrome.

Весьма распространена проблема, когда тот сайт, который открыт через браузер, некорректно показывает страницы. Практически в каждом браузере есть возможность изменить масштаб при просмотре любой информации. Масштаб приходится менять, если какая-то часть экрана, какая-то часть страницы из интернета в браузере видна не полностью, и нет возможности скролить экран так, чтобы увидеть недостающую часть открытой страницы.

Клавиши для масштабирования в браузере

Один из простых способов для изменения масштаба изображения в браузере – использование горячих клавиш:

Как правило, увеличение масштаба не решает проблему доступа к невидимым частям страницы сайта. Наоборот, увеличение масштаба затрудняет чтение некоторой информации, делая невидимой определенные части экрана, страницы сайта. Польза же от увеличения масштаба изображения состоит в том, что есть шанс разглядеть мелкие детали на изображении или в тексте.

Уменьшение масштаба изображения как раз и приводит к тому, что невидимые ранее части экрана, либо части воспроизведенной на экране страницы сайта, становятся видимыми. И проблема недоступности части данных на странице сайта решается именно таким образом.

Минусом подобного уменьшения масштаба является то, что изображение становится более мелким, хуже читаемым, особенно если читать и просматривать данные на небольшом экране. Также уменьшение масштаба изображения создает затруднения для людей с плохим зрением.

На рис. 1 и рис. 2 показано, где находятся клавиши Ctrl, +, – на клавиатуре компьютера (ноутбука).

Клавиши для увеличения масштаба в браузере


Рис. 1. Клавиши Ctrl + для увеличения масштаба в браузере (обведены в красные рамки).

Клавиши со знаком плюс “+” и со знаком минус “-” на клавиатуре находятся рядом.

клавиши уменьшить масштаб в браузере


Рис. 2. Если нажать клавиши Ctrl –, масштаб в браузере уменьшится.

Как развернуть игру на весь экран: параметры запуска

  • -fullscreen — устанавливает параметры полноэкранного режима.
  • -w 1920 -h 1080 — устанавливает размер окна по высоте и ширине. В данном случае указаны значения для FullHD разрешения. Вы можете поменять значения конкретно под ваш монитор, где -w — ширина, а -h — соответственно высота.
  • Существует также команда для запуска игры в оконном режиме. Ее часто применяют для первоначального запуска, чтобы избежать некоторых проблем с совместимостью, а в дальнейшем в ручную установливают разрешение в настройках. Если после адреса вы видите текст -window, то его требуется убрать. Возможно, именно это препятствует приложению развернуться во весь экран.


Подведём итоги

Зная, как открывать игры и программы в полноэкранном режиме, можно заметно упростить процесс работы и игры. Как правило, все эти методы требуют немного действий.

А некоторые из них позволяют, потратив немного времени сразу, дальше не беспокоиться о не открывающихся на весь экран играх.

Как сделать игру на весь экран? На ноутбуке

5 способов — Как сделать игру на весь экран



Если есть Телеграм теперь ты можешь скачать любой софт или игру через нашего бота, просто перейди по ссылке и попробуй!




Открыть игру на весь экран: настройка видеокарты

Как развернуть игру на весь экран и играть на полную

Для владельцев видеокарты от компании AMD процесс выглядит похожим образом. Нужно зайти в приложение Catalyst Control Center и найти там такую же настройку.

Если картинка сузилась, восстанавливаем размер кнопками монитора

Если вас тревожит вопрос о том, как расширить экран монитора, если все изображение сузилось, как его восстановить, для этих целей трогать настройки самой системы бесполезно. Если по краям суженого изображения черные части экрана — нужно настроить картинку на самом мониторе. Как можно догадаться, здесь не играет роли какая у вас установлена версия Windows 7 или 10.

Кнопки для настроек на мониторах разных производителей могут отличаться расположением и названием.

Принцип действий один и тот же:

  1. В первую очередь нужно попасть в меню вашего монитора — обычно это самая большая кнопка на панели монитора и расположена посередине.
  2. Затем выбрать настройки изображения — этот пункт также может называться по-иному.
  3. Когда отобразятся настройки выберите ориентацию экрана и при помощи стрелочек (кнопок на панели монитора) выберите нужный размер, чтобы картинка расположилась правильно, не забегая за границы монитора и не оставляя черных полос.
  4. После этого подтвердите настройки и выйдите из меню.

Кнопки монитора


Кнопки настройки монитора

Эти опции должны сохраниться и не сбиваться на протяжении всех последующих включений компьютера. Если после перезагрузки настройки монитора не сохранились — ваше устройство работает неправильно и нуждается в техническом осмотре специалистов.

Полезно знать: компьютер при включении просит нажать F1 — как убрать?

Растянуть игру на весь экран: внутриигровые настройки

Как развернуть игру на весь экран и играть на полную

Клавиши полноэкранного режима в различных приложениях

Для каждой программы есть свои горячие клавиши. В том числе сочетание клавиш входа в полноэкранный режим. Нужно ли говорить о том, что некоторые программы не поддерживают этот самый режим. К примеру, такие утилиты, как Microsoft Office. Им просто не нужен этот режим. В плеере Daum PotPlayer клавиша полноэкранного режима — Enter. В браузере Mozilla Firefox — кнопки Alt плюс F12. Но далеко не все приложения имеют схожие параметры. Поэтому следует изучить документацию для той или иной программы. Именно они покажут, как сделать полноэкранный режим клавишами.

сочетание клавиш полноэкранный режим

Стоит отметить, что в некоторых программах вы можете сами назначить нужную комбинацию на то или иное действие. К таким утилитам относятся аудио- и видеоплееры, графические редакторы, файловые менеджеры, специализированные программы для обработки звука и видео и некоторые другие продукты. Это весьма удобно. Поэтому разработчики и предоставили пользователям такую возможность. За что честь им и хвала.

Как сделать полный экран в игре: разрешение

Как развернуть игру на весь экран и играть на полную

Аналогичный способ — через панель управления Nvidia или Catalyst Control Center. Там тоже присутствуют эти опции. И в крайнем случае попробуйте выставить минимально возможное разрешение в свойствах ярлыка (см. скриншот в параграфе про совместимость).



Почему нужно это знать?

Читайте также: