Как сделать подземелье в зенли

Обновлено: 05.07.2024

Комплектные подземелья — уникальные испытания для игроков, в которых вам предстоит выполнить определенные задачи. В этом разделе собраны руководства по комплектным подземельям. Если вы нашли какую-либо неточность или ошибку, свяжитесь с техподдержкой сайта через почту или соцсети. Нашли что-то новое, эффективное или забавное? В таком случае вы можете опубликовать руководство в одном из классовых разделов сайта.

Исследуя Замок Леорика в режиме приключений, вы можете найти подсказки, которые приведут вас в особые потайные подземелья. Там вас ждут испытания, связанные с различными классовыми комплектами снаряжения. Следуя подсказкам и используя соответствующие комплекты, вы попадете в подземелья, полные особых наград. За прохождение комплектных подземелий можно получить две эмблемы: одну — за прохождение на базовом уровне и одну — за скоростное прохождение. За прохождение на базовом уровне всех комплектных подземелий одного класса вы получите в награду флаг этого класса. Если же вы сумеете пройти все комплектные подземелья на базовом уровне или на скорость, вас ждет еще больше наград! К слову, комплектные подземелья всегда входят в сезонный поход.

Варвар

Варвар — грозный воин, использующий тяжелое вооружение; странник, который когда-то охранял священную гору Арреат вместе с другими воинами своего племени.

Колдун

Колдун владеет силой Бесформенного мира и способен призывать существ с той стороны реальности.

Крестоносец

Крестоносец — поборник справедливости, облаченный в тяжелые доспехи и владеющий магией. Когда силы зла выползают из теней и поднимают голову, крестоносец всегда готов дать им отпор. Благородный воин не позволит нечисти причинять людям страдания.

Монах

Монах — святой воин, слуга богов, ставший смертельным оружием в их руках.

Некромант

Некромант явился в Санктуарий, чтобы восстановить баланс во вселенной. Он повелевает ужасающей магией крови и костей, насылая на врагов проклятия и командуя армиями скелетов и могучих големов.

Охотник на демонов

Охотник на демонов — один из немногих персонажей, выживших после нападения слуг Преисподней. Его тело и душа служат лишь одной вечной цели — очищению мира от демонической скверны, которая угрожает Санктуарию.

Чародей

Чародей — необыкновенно одаренный маг, повелевающий временем и стихиями в погоне за судьбой и властью.

image

Для начала нужно ответить на вопрос что же такое подземелье?

Не буду углубляться в эту тему, а просто использую определение из третьего издания руководства мастера подземелий (ДМ) D&D:

Такое определение мне нравится, оно очень хорошо подходит как для настольных, так и для компьютерных RPG (которые я в дальнейшем буду называть CRPG). Но что же такое хорошее подземелье?

Это может показаться очевидным, но хорошее подземелье в CRPG должно соответствовать игре. Например, мне нравятся огромные переплетённые спагетти-подземелья из Daggerfall:


Они соответствуют игре, потому что в Daggerfall игрок движется быстро, есть такие способы перемещения, как полёты, взбирание, плавание и телепортация (слава богу, что есть телепорты), а встречи с врагами редки и скоро заканчиваются. Благодаря камере с видом от первого лица движение кажется очень удобным, в классическом стиле Doom.

Если бы такой дизайн использовали в Final Fantasy IX с её медленным движением, медленными пошаговыми боями, постоянными случайными врагами и фиксированной камерой, то это было бы невыносимо. То же самое относится к играм, где движение привязано к сетке карты, например, к Legend of Grimrock, или где перемещается большая группа персонажей, например, к Baldur’s Gate.

Аналогично, Башня Латрии из Demon’s Souls — потрясающее подземелье, но оно скорее всего было бы отстойным в настольной или даже изометрической CRPG, потому что во многом её великолепие связано с перемещением героя в 3D-пространстве.


Повторюсь, это звучит как очевидность, но подумайте, насколько сильно это отличается от ситуации в настольных RPG.

Очевидно, что на дизайн подземелья влияют положение камеры, стиль боя, размер группы персонажей и навыки, но даже такие элементы, как UI, способны радикально изменять структуру подземелий. Например, в 80-х годах в CRPG не было внутриигровых карт, поэтому приходилось отрисовывать собственные карты на бумаге — в комплекте с некоторыми из CRPG даже продавалась миллиметровка.


Так как дизайнеры знали, что игроки зарисовывают каждый шаг, они часто размещали ловушки возвращавшие или телепортировавшие игрока назад, не предупреждая об этом! К моменту, когда игрок понимал, что находится не там, где ожидал, ему приходилось стирать половину карты и пытаться разобраться, где всё пошло не так.

Это было традиционной сложностью в большинстве CRPG 80-х наподобие Wizardry, Might & Magic, Dungeon Master, Bard’s Tale и серии Gold Box, которые являлись RPG от первого лица. Но подобные сложности не сработают в изометрических RPG или в играх от третьего лица, и они исчезли, когда появились внутриигровые карты.

Задумайтесь об этом: изменение в UI значительно изменило способ проектирования и прохождения подземелий в CRPG!

Итак, хотя существует множество ресурсов по дизайну подземелий для настольных RPG, например, JohnnFour’s 5 Room Dungeon, трилогия книг Кента Дэвида Келли или эта отличная статья по картам подземелий, гораздо сложнее найти что-то подобное про CRPG. Если вы создаёте RPG от первого лица, столь же полезной, как и информация о настолках, может стать статья Люка Макмиллана о линии видимости в FPS, но эта статья будет практически бесполезна при разработке изометрической RPG.

Поэтому во второй части статьи мы рассмотрим некоторые по-настоящему отличные подземелья и попробуем разобраться, благодаря чему они стали такими замечательными. Надеюсь, в процессе мы узнаем что-то новое.

Итак, вот моя личная выборка потрясающих подземелий:

Shurugeon Castle (Wizards & Warriors)

Когда вы входите в замок с призраками, появляется привидение рыцаря Д'Сото и сообщает, что замок захватил демон. Демон находится в тронной комнате, до которой вы можете легко добраться, но он бессмертен и имеет иммунитет ко всем вашим атакам.


Sen’s Fortress (Dark Souls)

Дизайн уровней Dark Souls стал уже легендарным, а Sen’s Fortress — наиболее знаковое подземелье игры. О нём уже многое было написано, и я хотел бы добавить только одно: я считаю его лучшим примером использования 3D-движения в RPG.


Да, структура, враги и секреты — это здорово, но основой подземелья являются бои и маневрирование персонажа, избегание ловушек, падений и атак, которые способны столкнуть вас вниз.

Несмотря на склонность к камерам от третьего лица и экшену, продуманное использование 3D-движения встречается в RPG преступно редко: управление часто оказывается очень неуклюжим, а смертельные падения раздражают. Вспомните, как в Mass Effect: Andromeda вам дали реактивный ранец, но в игре были только простые области с платформингом, на которых при падении вас сразу спасали.

Sen’s Fortress требует от игрока тщательного позиционирования и маневрирования, не только для изучения мира, но и как неотъемлемой части боя в подземелье.

Уровень 1 (Ultima Underworld)

Поражает, что UU не только изобрела трёхмерные RPG и симуляторы погружения ещё в 1992 году, но и сделала это настолько качественно. На этом самом первом уровне есть разнообразные столкновения с врагами, логические головоломки, ключи, которые нужно искать, нажимаемые рычаги, река с сильным течением, которую нужно переплывать, секретные области, фрагменты лора и подсказки о будущих сложностях, два разных пути к следующему уровню, а также несколько жителей, с которыми можно по общаться, в том числе две враждующие фракции гоблинов. Игрок может выбрать одну из сторон, игнорировать их, или просто перебить всех!


Очень примечательная особенность уровней UU заключалась в том, что они по сути были трёхмерными игровыми площадками. Уровни очень открытые и нелинейные, поэтому ты можешь сделать самое необходимое и перейти на следующий уровень, или продолжить исследование, чтобы найти совершенно необязательные трудности и области. Любопытно, что из-за открытости карт игры, активного использования физических взаимодействий и платформинга они казались гораздо более похожими на дополнительные задания в Super Mario 64 или Banjo-Kazooie, чем на традиционные сайд-квесты в RPG.

В игре даже есть элементы метроидвании — можно изучать такие заклинания, как хождение по воде, левитация и полёт, а затем возвращаться на предыдущие уровни для дальнейшего исследования. Повторюсь, всё это было в 1992 году, ещё до появления Doom!

Kaguragawa District (Generation Xth: Code Hazard)

Это мой личный малоизвестный фаворит. Хотя в западных RPG подземелья не так важны, в Японии есть существует целый поджанр DRPG, основанный на чрезвычайно олдскульном дизайне серии Wizardry 1980-х.

В этих играх единственным безопасным местом остаются города, в которых можно отдохнуть, купить снаряжение и даже повысить свой уровень. Игрок подбирает себе партию персонажей, забирается как можно глубже в подземелье, а затем отчаянно карабкается назад, чтобы вернуться в город для отдыха. Каждый раз игрок пытается продвинуться немного дальше, при этом сохраняя достаточно ресурсов для возвращения.

Поэтому подземелье и встречи с врагами спроектированы так, чтобы истощать ресурсы игрока (HP, заклинания/ману и лечебные предметы), пока он не погибнет или не будет вынужден вернуться в город. Основной смысл игры заключается в менеджменте ресурсов и многократных экспедициях (подобная логика применяется и в Darkest Dungeon).

Generation Xth (и её ремейк Operation Abyss) развивают эту идею, предлагая игрокам огромное подземелье с четырьмя разными точками входа — с севера, юга, востока и запада, чтобы выполненные им в одной части действия позволили продвинуться в другой части, рано или поздно достигнув центра.


Обычно такой подход несовместим с логикой CRPG, потому что игроки в видеоигры ожидают, что можно полностью исследовать подземелье за одно прохождение — представьте, что для продвижения в игре вам придётся для многократно входить и выходить в подземелье Dragon Age. Но это срабатывает в DRPG, потому что такая механика уже является частью базового геймплейного цикла.

Cosmic Cube (Wizardy IV: The Return of Werdna)

Wizardry IV — одна из самых сложных игр в мире, но она также достойна чести называться на удивление инновационной игрой. В ней вы играете за Werdna — последнего босса Wizardry I. В начале игры он заключён на дне подземелья и должен вызывать монстров как участников своей партии, чтобы с боем проложить себе дорогу из подземелья, убивая по пути путешественников и героев.

В 80-х уровни подземелий были ограничены квадратной сеткой размером примерно 20x20 и 32x32. Как можно понять из названия, Cosmic Cube расширяет концепцию подземелья и представляет собой три взаимосвязанных этажа, которые необходимо исследовать как единый уровень. Игрок постоянно движется вверх и вниз через телепорты и ловушки — и часто это происходит без его воли!

В мой список эта игра попала не только из-за её исторической ценности и влияния, но и потому, что стала сложнейшим и самым значимым примером подземелья. Показанная выше карта выглядит пугающе, но нужно ещё вспомнить, что в игре не было автокарты. Игрок должен был с карандашом и бумагой самостоятельно её исследовать. К тому же, игра была выпущена в 1987 году, то есть и онлайн-карт тоже не существовало.

Свечение (Fallout 1)

Fallout 1 стала революционной RPG по многим причинам, и одной из них было Свечение — радикальный отход от всех предыдущих типов подземелий в CRPG.

Игрока отправляет в Свечение Братство Стали, не ожидающее, что тот выживет в этом путешествии. Он направляется на юго-восток, удаляясь на многие мили от всех остальных областей в игре, пока окружающий мир не превращается в адский ландшафт, на котором для его смерти достаточно одной лишь радиации. После прибытия игрок видит кратер, созданный ядерной боеголовкой. В этот-то кратер ему и предстоит спуститься.

Свечение лучше всего проходить вслепую, не зная, что тебя ожидает. На первом уровне игрок находит только трупы, в том числе солдата Братства в силовой броне и с голодиском, на котором записано описание кошмаров, с которыми он столкнулся внизу. При движении вниз радиация усиливается, трупов становится всё больше, а жуткий саундтрек Марка Моргана держит игрока в постоянном напряжении.


В самом низу есть компьютер и сломанный генератор. Если игрок починит генератор, то сможет включить компьютер и узнать множество секретов о мире Fallout и появлении супермутантов. Но в то же время он включает охранных роботов — одних из самых опасных врагов в Fallout 1, из-за которых подъём наверх снова начинает напоминать кошмар. Если только игрок не использует свой навык науки для отключения системы безопасности — в конце концов, это же Fallout.

Bloodlines начинается с того, что игрока превращают в вампира. Его первая задача — разобраться с какими-то хулиганами, воспользовавшись всей мощью своих новоприоретённых тёмных навыков. Второй квест полностью противоположен — игроку нужно пробраться в отель с призраками, заставляющий почувствовать себя уязвимым и слабым.


Отель напоминает поездку-аттракцион по дому с призракам, создаёт напряжённую атмосферу, постепенно рассказывая историю убийства и всевозможными способами пугая игрока — от видений призраков до кровавых надписей на стенах. И всё это сочетается с исследованием в стиле симуляторов погружения: игрок ползает по вентиляции, взбирается по шахтам лифтов, собирает ключи и постепенно открывает путь вперёд.

Убежище 11 (Fallout: New Vegas)

Убежище 11 могло стать рассказом Артура Кларка, но это уровень видеоигры. Он стал одним из лучших примеров повествования через окружение в видеоиграх, рассказывая сложную, трагическую и ироничную историю, которую игрок должен воссоздать, изучая убежище и разбросанные по нему немногочисленные записки.


Это ещё сильнее впечатляет, когда вспоминаешь, что в этом уникальном подземелье используются те же инструменты и ресурсы, что и в других стандартных убежищах, которые можно найти в современных играх серии Fallout. Это аналог создания To The Moon в RPG Maker, только на AAA-уровне.

На первый взгляд три последних подземелья выглядят одинаково — игрок в основном бродит по пустым помещениям и пугается. Однако принципы и инструменты их создания совершенно различаются:

— В Свечении существует контраст между постоянной угрозой радиационного заражения со страхом неизвестности и чистым любопытством. Игрок может уйти сразу же после нахождения плёнки на уровне 1, но он скорее всего захочет пройти весь путь вниз, чтобы раскрыть все секреты подземелья, пусть и рискуя умереть.

— Отель — это поездка через дом с привидениями в парке аттракционов, в процессе прохождения сохраняющая баланс между развлечением и напряжённостью. Чтение дневников и газет помогает понять происходящее, но поездка будет интересной, даже если вы их пропустите.

— Главное в Убежище 11 — это история, рассказываемая посредством записок и повествования через окружение. Если их пропускать, то это всего лишь три этажа пустых коридоров со скучными мобами.

Кто-то может сказать, что лучшим из них является Свечение, ведь в нём роль играют только навыки, снаряжение и выбор игрока, но я считаю, что смысл не в этом, ведь каждое из подземелий предлагает совершенно уникальный игровой процесс.

Firkraag’s Maze (Baldur’s Gate II)

Baldur’s Gate II часто упоминают как RPG с лучшим в мире дизайном боёв с врагами, и это подземелье демонстрирует его на примере очень концентрированной череды боёв.

Войдя в подземелье, вы попадаете в засаду орков-лучников, единственный способ добраться до них — найти две потайные двери и отпереть их, пока в вас стреляют орки. Затем веселье продолжается троллем, оборотнями, созерцателем, джиннами, вампирами, големами, огром, партией приключенцев-конкурентов и, наконец, драконом. Огромным драконом со множеством слоёв магической защиты.


Ultimecia’s Castle (Final Fantasy VIII)

По-настоящему безумное подземелье в конце игры. Как только вы в него попадаете, все способности персонажей пропадают — вы не можете кастовать заклинания, использовать предметы, вызывать помощников, применять limit break, возрождать друзей и даже сохранять игру! Единственное, что вы можете — атаковать.

Чтобы вернуть способности, нужно исследовать замок и победить восьмерых боссов,, каждый из которых разблокирует одну способность. Замок напоминает антураж игры жанра survival horror, а некоторые боссы прячутся за головоломками, для решения которых нужно разделить партию на две части.


В этот момент игры Ultimecia реализует свой коварный план по сжатию времени, и это объясняет появление 50 случайных монстров из всех предыдущих областей игры. Уровень каждого из них случаен — даже у боссов! Вы можете встретить в качестве босса Tiamat Lv 1, а потом Tonberry Lv 100 как случайного монстра.

Сбалансирована ли такая система? Совершенно точно нет. Стала ли она уникальным и запоминающимся способом усложнения конца игры? Совершенно точно да.

Durlag’s Tower (Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast)

Дурлаг был богатым и могущественным дворфом-героем, он построил недоступную башню для защиты своей семьи и сокровищ, но потом обезумел. Его гигантская башня разделена на две основные части — сама башня, состоящая из четырёх уровней, готовит игрока и служит введением, а пять подземных уровней показывают, что произошло на самом деле, и содержат основную часть приключения.

История башни интересна, как и содержащиеся в ней головоломки и NPC. Помещения очень разнообразны и изобретательны, содержат таких противников, как лучники, стоящие на подвершенных платформах, заполненных ловушками, бесконечно размножающийся слизень или шахматная партия, в которой враги при перемещении по доске трансформируются.


Это подземелье предназначено для партии конца игры (и опытного игрока), поэтому требует уважения. На каждом шагу установлены ловушки, бои с врагами жестоки, если не подойти к ним с умом, а для решения головоломок нужно уделять внимание лору и жителям подземелья. Оно может быть раздражающим, но в нём много моментов озарения.


Поместье формации - одно из подземелий опыта в Genshin Impact, пройти которое могут все игроки, которые разблокировали доступ к электро-региону Инадзума. Однако просто так войти в него не получится. Погода на Ясиори, где находится вход в Поместье формации, не позволяет поджечь факелы, а это главное условие для разблокировки ворот в подземелье. В данной статье мы расскажем вам, что нужно сделать, чтобы открыть вход в Поместье формации в Genshin Impact.

Что нужно сделать, чтобы открыть вход в Поместье формации


По сути, вам нужно всего лишь повернуть 1, 3 и 4 столб, а второй и повернуть, и наклонить (настроить высоту).

Что делать дальше?


После того, как все факелы загорятся, подойдите к центру и активируйте ранее заблокированный механизм.


Теперь ворота в Поместье формации открыты!

Zenly — это приложение, которое помогает узнавать, где находятся ваши друзья и родственники. Достаточно установить всем это приложение на смартфон, разрешить доступ к местоположению, и можно делиться своей геолокацией в реальном времени. Это удобно, когда нужно никого не потерять из виду.

Зенли

Данная ошибка начала появляться не так давно, примерно с начала мая 2021 года. К сожалению, точную причину её происхождения определить невозможно. Но с большой вероятностью, она возникает от одного из обновления приложения, в котором были определённые баги. Так, непосредственно на момент создания этой статьи пользователи уже не жалуются на появление этой ошибки так массово, как до этого. То есть, вышло ещё обновление, в котором эти баги были исправлены.

Чтобы использовать Zenly, измени настройки местоположения

Обновление исправило массовое появление ошибки, но вот у некоторых пользователей она всё равно осталась. Давайте рассмотрим, что делать, если Зенли выдаёт эту ошибку.

Обновление приложения

Как мы сказали выше, проблема появилась после одного из обновлений, и ошибка была исправлена в последующем обновлении. Поэтому если у вас на смартфоне не актуальная версия Zenly, то нужно произвести обновление. С настройками по умолчанию все приложения в смартфоне обновляются автоматически. Чтобы проверить последняя ли версия у вас установлена и нет ли доступных обновлений, сделайте следующее:

После успешного обновления ваша проблема скорее всего решится и вы сможете воспользоваться приложением.

Отключение VPN

В эпоху повсеместных блокировок какое-либо приложение с функциями VPN на борту любого устройства стало уже привычным. С его помощью можно изменять IP устройства и посещать заблокированные в регионе сайты и сервисы.

На момент создания данной статьи Zenly не заблокирован ни в одном регионе, поэтому VPN можно и нужно отключить, если вы его используете. Более того, именно из-за включённого VPN, то есть из-за фейкового IP адреса на вашем смартфоне, приложение может выдавать эту ошибку.

IP адрес

Выдача разрешения на использование геоданных

Как понятно, Zenly использует геоданные смартфона для того, чтобы оперировать ими. Поэтому у приложения должны быть выданы разрешения для этого. При обычном течении установки разрешение на использование геоданных выдаются сразу после старта приложения пользователем смартфона. Однако, если позже разрешение было отменено, то может возникнуть эта проблема.

Чтобы повторно выдать приложению разрешения, необходимо сделать следующее:

Закройте Зенли и попробуйте открыть снова, чтобы проверить, осталась ли проблема.

Настройка геоданных

Очистка данных и кеша приложения

Наверняка все знают, что любое приложение оставляет в памяти смартфона какие-то свои данные — файлы и папки. Иногда эти данные сохраняются неверно и мешают работе приложения. Поэтому, если приложение работает не так, как положено, можно попробовать удалить эти данные.

Для того, чтобы сделать это, следуйте инструкции:

После этого попробуйте запустить приложение снова, чтобы проверить пропала ли ошибка. Если это не помогло, то попробуйте удалить Зенли, а потом скачать и установить заново.

Удалите оптимизаторы

Приложения-оптимизаторы, призванные ускорять смартфон, экономить его батарею и делать другие хорошие дела, в большинстве случаев мешают работе других приложений, которые пользователю нужны больше, чем оптимизация. Поэтому удаление этих приложения может помочь вам решить эту проблему.

Проверьте свой смартфон на наличие сторонних приложений-оптимизаторов и удалите их. Обратите внимание, что встроенные в систему приложения для оптимизации должны остаться — они точно не навредят работе других программ.

Проверьте наличие доступа к интернету

Возможно, что Зенли не может нормально работать из-за того, что нет доступа к интернету. Для того чтобы проверить это, сделайте следующее:

  • Если есть возможность использовать Wi-fi, то убедитесь, что на смартфоне включен Wi-fi и есть подключение к сети.
  • Убедитесь, что включена мобильная передача данных для работы с мобильным интернетом.
  • Проверьте баланс на счету, чтобы его хватило на использование мобильного интернета.
  • Убедитесь, что находитесь в зоне действия сети.

Обращение в поддержку

Если ни один из вышеперечисленных способов вам не помог, то вы можете обратиться в поддержку, написав разработчикам. Для того, чтобы ваше обращение было наиболее эффективным, приложите к нему скриншот ошибки «Чтобы использовать Zenly, измени настройки местоположения «, а также укажите марку и модель вашего смартфона.

Связь с разработчиком

Читайте также: