Как сделать пластилиновую анимацию

Обновлено: 06.07.2024

Цель: познакомить педагогов ДОУ с процессом создания мультфильма во взаимодействии взрослого с ребенком с использованием пластилиновой техники.

В процессе мастер-класса участники:

- окунутся в творческий процесс создания анимационной продукции;

- узнают, как делаются и двигаются персонажи мультфильмов;

Создание мультфильма с участием детей– это увлекательный, познавательный и весёлый процесс. Это ещё и трудоемкий процесс, но, поверьте, результат того стоит.

ВложениеРазмер
dokument_microsoft_word_2.docx 312.19 КБ

Предварительный просмотр:

"Создание пластилиновой мультипликации путем совместной деятельности взрослого и ребенка"

Цель: познакомить педагогов ДОУ с процессом создания мультфильма во взаимодействии взрослого с ребенком с использованием пластилиновой техники.

В процессе мастер-класса участники:

- окунутся в творческий процесс создания анимационной продукции;

- узнают, как делаются и двигаются персонажи мультфильмов;

Создание мультфильма с участием детей– это увлекательный, познавательный и весёлый процесс. Это ещё и трудоемкий процесс, но, поверьте, результат того стоит.

Процесс создания мультфильма увлекательный и творческий. И нас с ребятами очень увлекла эта рабата, так как мультипликация представляет собой сложный и многоструктурный процесс, построенный на объединении областей нескольких видов искусства. Главная педагогическая ценность мультипликации как вида современного искусства заключается, прежде всего, в возможности комплексного развивающего обучения детей. Кроме того, именно мультипликация помогает максимально сближать интересы взрослого и ребенка, отличаясь доступностью и неповторимостью жанра. С ее помощью можно сделать процесс обучения удовольствием для дошкольников. Положительное воздействие анимации может стать прекрасным развивающим пособием для раскрепощения мышления, развития творческого потенциала реб ѐ нка. В процессе создания мультфильмов воспитанники получают определенные знания, умения и навыки:

Проявление эмоциональной отзывчивости, развитие мышления, воображения, умение выражать свои чувства средствами искусства.

Развитие личностных качеств: самостоятельности, инициативы, взаимовыручки, сопричастность общему делу, ответственность, уважение друг к другу, самооценка.

Развитие коммуникативных навыков, проявления творческой самостоятельности, активности в создании образа, развитие мелкой моторики рук, возможность проявить свои таланты. Это дало новый импульс игровой деятельности, дети заимствуют сказочные сюжеты и начинают сами мастерить героев для своих игр.

Мультипликационный фильм , мультфильм (от слияния лат. multiplicatio — умножение и англ. film — плёнка) — это фильм , выполненный при помощи средств покадровой рисовки и предназначенный для демонстрации в кинотеатре, трансляции по телевидению, просмотре на экране компьютера и других электронных устройствах. Пластили́новая мультиплика́ция ( англ. clay animation ) — вид мультипликации . Термин claymation запатентован Ассоциацией Уила Винтона в штате Орегон . Фильмы делаются путём покадровой съёмки пластилиновых объектов с модификацией (этих объектов) в промежутках между кадрами.

В жанре пластилиновой мультипликации работали Александр Татарский , Гарри Бардин , Ник Парк . Большую роль в истории пластилиновой анимации сыграла студия Aardman Animations .

Если б кто-то мультики

Не придумал первым,

Мне б их выдумать пришлось

Немного весёлой теории

Выбор сценария – сценарием может быть готовый текст (стихотворение, сценка, басня, рассказ, сказка) Для первого раза выбирайте сюжет с небольшим количеством героев.

Нужно решить, где будет происходить действие мультфильма, и создать соответствующие декорации.

Изготовление героев нашего мультфильма. Основа мультфильма - кадр. Количество кадров может варьироваться в зависимости от сюжета. Кадры могут создаваться либо с помощью рисования (на бумаге, с помощью графических редакторов), использования различных материалов (бумага, пластилин, крупа, другие материалы). Для тех, кто не умеет рисовать, в помощь программа создание презентации PowerPoint.

Определить технику, в которой будет создаваться мультфильм.

Если это фотоаппарат, то обязательно закрепить неподвижно фотокамеру напротив фона, чтобы съемка каждой отдельной сцены велась с одного ракурса.
Если нет штатива, то можно взять подставки, стульчики и т. д. Дети могут самостоятельно делать снимки фотокамерой. Снимков будет очень много, любой сдвиг будет виден.

Для создания кадров можно использовать:

Нетбуки, т.е любое оборудование, где можно создать неподвижность съемки.

Оформляем сцену , для этого нужно уложить детали на фон по сюжету.

Съемка. Согласно сценарию фотографируем изменение объектов. Чтобы двигались герои, нужно постепенно менять положение деталей в сторону движения, снимая каждое изменение фотокамерой. Положили – сделали снимок, подвинули на миллиметр – сделали снова снимок и т.д. Чем меньше расстояние, на которое вы передвигаете и чем чаще вы фотографируете , тем плавнее в мультике будут движения.

Важно! При съемке необходимо следить за руками, различными проводами, тенями от операторов, чтобы они не попадали в кадр.

Редактирование фотографий. Когда вы все сфотографировали и перенесли кадры на компьютер, то сначала нужно удалить неудачные кадры: темные, с лишними деталями. Для обработки кадров в Windows имеется программа Microsoft Office Picture Manager. Нужно удалить лишнюю часть кадра (края), сделать цветокоррекцию и уменьшить размер кадров.

Для редактирования кадров используйте алгоритм:

Важно! Редактирование и последующий монтаж мультфильма выполняет взрослый человек

Монтаж. Для монтажа выбираем программу Киностудия Windows Live

Создаем кадр с названием мультфильма, также создаем кадры с титрами мультфильма.

Главное: при создании проекта необходимо настроить время смены кадров при воспроизведении. Чтобы наши кадры дали эффект движения, нужно менять кадры быстрее. Приблизительно - это от 0,5 до 0,1 сек. В Киностудии самый короткий временной промежуток между кадрами можно установить 0,12 сек.

Озвучка. Оборудование: компьютер, микрофон или встроенный микрофон вебкамеры, может быть диктофон на телефоне. Для обработки звука (обрезка, удаление шума, изменение звука) можно использовать музыкальный редактор Audacity. Удобнее для монтажа короткие звуковые записи.

Вставляем наши звуковые файлы в программу монтажа.

Окончательная обработка мультика. Главной проблемой может стать асинхронность видеоряда и звукового ряда. Иногда может быть такое, что длительность воспроизведения сцены меньше, чем озвучивания или наоборот. Предпочтение отдается ряду кадров, потому что сложнее дополнить недостающие кадры, чем переписать озвучивание. Повтор движений главных героев достигается многократным повторением нужных кадров с настройкой их длительности. Когда все готово, выбираем функцию "Предварительный просмотр". Если все соответствует нашей задумке, сохраняем наш проект.

Шаг 10. Созданный мультипликационный фильм обязательно демонстрируется детям. Зовем всех участников, зрителей и смотрим наш мультфильм.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Цель работы: создание авторского пластилинового мультфильма.

История пластилиновой анимации.

Техника создания пластилиновой анимации.

Почти столетие назад появились первые мультфильмы, которые вызвали восторг у всех. С появлением современных технологий анимация становится одним из главных элементов мультимедиа проектов и презентаций, все чаще присутствует на интернет-страницах. Также анимация очень широко используется на телевидении. Например, многие телекомпании используют заставки, созданные с помощью компьютерной анимации.

Пластилиновая анимация, созданная сегодня, очень разнообразна, но, к сожалению, в связи с ростом возможностей компьютерных технологий в наше время пластилиновые мультфильмы крайне редко выходят на экраны.

Цель работы: создание авторского пластилинового мультфильма.

1. Изучить историю развития пластилиновой мультипликации.

2. Познакомиться с техникой создания пластилиновых мультфильмов.

3. Создать свой мультфильм.

1. Пластилиновая анимация

1.1. Понятие анимации

Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостной зрительное восприятие образов.

1.2 История пластилиновой анимации

Вплоть до 90-ых годов в России не было студий, где аниматоры могли работать с пластилином и снимать шедевры. Поэтому пластилиновые мультфильмы создавались редко, причем в их основу была положена классическая или кукольная анимация.

1.3 Техника создания пластилиновой анимации

Заинтересовавшись созданием именно пластилиновых мультфильмов, я стал искать информацию о том, как они создаются. Оказывается, существует три техники, в которой снимают пластилиновые мультфильмы.

Первый способ - перекладка. Все персонажи мультфильма, созданного в этой технике, имеют плоскую форму. При лепке пластилин как тесто раскатывается по столу. Готовые фигурки располагают на разных этажах мультстанка (Приложение В).

Все персонажи и даже деревья и кусты расположены на разных стёклах друг над другом. Стёкла передвигали и персонаж оживал. Каждое движение фиксировали на камеру. Результат сразу невозможно было увидеть и, если допускалась какая-нибудь ошибка в кадре, приходилось все делать сначала.

Комбинированная анимация. Здесь декорации отсутствуют, каждый персонаж снимается отдельно друг от друга на цветном фоне. В конце съемки - монтаж, где соединяются все части мультфильма с помощью компьютерных технологий (Приложение С).

Объёмная анимация. Разновидность классической пластилиновой анимации. Она напоминает кукольную анимацию. В ней используются объемные персонажи и декорации, поэтому мультфильмы получаются более яркими и выразительными, чем созданные в технике перекладки (Приложение D). .

Как в технике комбинированной анимации, так и объёмной, создание персонажей гораздо сложнее. Например, необходимо иметь несколько экземпляров каждого героя, кроме этого 3-4 дополнительные головы. Это делается на случай поломки пластилинового персонажа. Чтобы вылепить одну фигурку ростом примерно 15 сантиметров, уходит час-полтора. Чтобы копии были точными и не заметна замена на сцене используют гипсовые слепки. Для наиболее плавных и точных движений изготовление персонажей начинается с проволочного каркаса. Даже в пальцах персонажа используются тонкие проволочки. Недостаток пластилина как материала для съемки - его мягкость и то, что под нагревом осветительных приборов он легко плавится и деформируется. Поэтому часто для изготовления, в основном лиц, применяются различные пластики, которые после лепки твердеют. Они выглядят в кадре как пластилиновые. Трудность создания объемных мультфильмов в том, что персонажи должны быть устойчивы, не падать. Для этого приходится использовать разные способы крепления их к декорациям. При создании мультфильма у персонажей важна артикуляция, то есть синхронное со звуком открывание рта. Для того, чтобы губы персонажа шевелились в точном соответствии с издаваемыми им звуками все звуки расписываются по определённой технологии, при помощи хитроумного сочетания видеокамеры, монтажной программы и текстового редактора. Для персонажа изготавливается около 20 сменных ртов.

Первый период создания любого мультика – подготовительный –это поиск сюжета. Затем пишется сценарий, делается раскадровка. Следующий этап- создание персонажей, декораций, установка правильного освещения в студии. После этого можно начинать снимать на фотоаппарат каждое малейшее движение персонажей. Весь отснятый материал переносится в компьютер и с помощью специальных программ монтируется. В студии звукозаписи записывается озвучка и накладывается на ролик. Поэтому даже коротенький пластилиновый мультик требует немало времени.

2.1 План работы

После знакомства с историей мультипликации и техникой создания пластилиновых мультфильмов, я загорелся желанием сделать свой мультфильм. Для создания мультфильма я выбрал объемную анимацию, так как она мне показалась самой интересной. Я сразу начал искать сюжет для мультфильма. Сюжет подсказала классный руководитель - Бальчус Ирина Васильевна. Так в моей голове постепенно сформировался план создания мультфильма:

Создание персонажей, декораций, подготовка оборудования для создания мультфильма.

Снятие мультфильма по кадрам.

Монтаж мультфильма в формате видео.

Окончательный монтаж мультфильма.

2.2 Этапы работы

Разработка сценария

На данном этапе необходимо придумать сюжет мультфильма, т.е. написать сценарий. Кроме того, по сценарию желательно сделать эскизы персонажей и декораций.

Создание персонажей, декораций, подготовка оборудования для создания мультфильма

Данный этап в себя включал:

установка веб-камеры на штатив;

установка и настройка освещения;

установка ПО на компьютер.

Снятие мультфильма по кадрам

Технология пластилиновых мультфильмов – это покадровая анимация, "слепленная" из отдельных фотографий, в каждой из которых отражено небольшое изменение в движениях и формах персонажа. Это самый трудоемкий этап, так как, чтобы персонаж "ожил", необходимо многократно сфотографировать его, изменяя положение персонажа. На одно движение в среднем нужно сделать около 15-20 фотографий. При этом нужно отметить, что в одну секунду проигрывается 15 кадров. Нетрудно подсчитать, что для мультфильма длительностью в одну минуту требуется отснять 900 фотографий. Так же, каждый раз приходится думать и подключать смекалку, ведь те эффекты, которые легко можно смоделировать в компьютерной программе, вручную из пластилина сделать намного сложнее. Например, в моем мультфильме нужно было добиться эффекта шороха листьев и падающей с елки шишки. Для создания эффекта шороха листьев использовался электрический фен, а для эффекта падающей шишки использовалась канцелярская булавка.

Монтаж мультфильма

На этом этапе происходит "склеивание" отснятых кадров в полноценное видео. Я использовал программу Claymation Studio, которая позволяет удалить бракованные или добавить вновь отснятые кадры (Приложение E).

Озвучивание мультфильма

Для того чтобы герои заговорили, необходимо было записать голоса через микрофон. Для этого я выбрал программу Audacity (Приложение F). Данная программа позволяет не только записывать звук через микрофон, но и редактировать его - изменять тональность, темп голоса, добиваясь нужного "мультяшного" эффекта звучания.

Окончательный монтаж мультфильма

Окончательная обработка мультфильма происходила в программе Cyberlink PowerDirector (Приложение G). Данная программа позволила соединить видео и аудио материал в один файл. Кроме того программа позволяет создавать титры и различные видеоэффекты.

3. Заключение

В данном проекте рассмотрены основные исторические события, связанные с возникновением и совершенствованием анимации, описаны этапы создания пластилинового анимационного фильма.

Конечно, мой мультфильм далек от профессионально созданного шедевра. Но работая над ним, его я получил удовольствие. Герои "ожили" благодаря моим рукам! Я приобрел большой опыт и теперь смогу сделать оригинальный подарок для своих друзей и близких. Кроме того, в процессе работы над проектом я познакомился с основами видео и аудио-монтажа, научился работать в программах Audacity и Cyberlink PowerDirector.

В заключении хочется отметить, что сегодня пластилиновые мультфильмы непопулярны, потому что они по технологии изготовления не конкурентоспособны и уступают компьютерной графике по многим показателем. Но, несмотря на это, пластилиновые мультфильмы продолжают снимать! Даже о нашем Ханты-Мансийском автономном округе есть пластилиновый мультфильм. Возможно, в будущем, и у меня получится сделать пластилиновый мультфильм и о нашем Кондинском районе.

Stop-motion (или покадровая анимация) прежде всего известна нам как технология анимации в мультипликации, когда созданные вручную персонажи и объекты приходят в движение посредством покадровой съёмки их движений и последующей склейки получившихся картинок в единый видеоряд.

Однако stop-motion берут на вооружение не только мультипликаторы. В этой технике снимаются рекламные и вирусные видео, кинорежиссёры могут использовать покадровую съёмку как художественный приём, а разработчики видеоигр ещё с 90-х годов научились делать покадровую анимацию интерактивной.

Создать пластилиновый мир, с которым может взаимодействовать игрок, — задача невероятно трудоёмкая, благо что решить её можно несколькими способами. Кто-то выбирает исключительно классический подход, другие разработчики упрощают процесс с помощью компьютерных технологий, в то время как третьи симулируют вообще всё на программном уровне.

Самый очевидный, честный и трудоёмкий вариант, в полной мере реализовать потенциал которого способны скорее большие студии мультипликации, но никак не инди энтузиасты.

Львиная часть производственного процесса здесь напоминает скорее съёмки большого анимационного фильма, нежели разработку видеоигры, и команда проходит через все трудности создания классического stop-motion контента. Проектируются и создаются физические персонажи на механических или проволочных скелетах, возводятся масштабные декорации, выставляется свет, подготавливается специальное оборудование для перемещения камер по сцене и записывается озвучка.

По сути, снимается гигантский анимационный фильм, разбитый на тысячи эпизодов, из которых и будет собираться будущая игра. Нужно покадрово отснять все возможные варианты движений объектов в каждой сцене, будь то перемещение персонажа, его реакции на то или иное событие или анимации элементов декораций. Только потом всё это ложится на каркас программного кода, обрастает элементами интерактивности и интерфейсом, декорации превращаются в игровые локации, а главный герой попадает под управление игрока.

Создание физических пластилиновых моделей персонажей и элементов декораций — это, пожалуй, единственная часть из всего длинного производственного процесса, которая перекочевала сюда из классической покадровой анимации. Вместо того, чтобы делать тысячи снимков кукольной анимации, достаточно отсканировать пластилиновую фигурку, конвертировать её в 3D модель и создать виртуальный скелет на шарнирных соединениях.

Дело остаётся только за анимацией, но и здесь можно свести объёмы ручной работы к минимуму. Достаточно записать все необходимые движения на датчики захвата движения и перенести их на ранее созданную 3D модель, после чего остаётся только в проредить количество кадров анимации, чтобы добиться немного рваных движений классического stop-motion. Кроме изрядного упрощения производственного процесса, подобный смешанный подход позволяет художникам быть свободнее в визуальных решениях и легко работать с освещением и тенями.

Наконец, весь процесс создания пластилиновой игры можно полностью перенести на компьютер, обойдя стороной все этапы кропотливой возни с физическими материалами. Аутентичность настоящих пластилина, картона или ткани вполне способны заменить правильные текстуры и грамотно прописанные шейдеры, а анимации всегда можно искусственно огрубить, снизив количество кадров.

Кроме заметного удешевления производства, подобный способ реализации визуала предоставляет разработчику полную творческую свободу и снимает всякие ограничения на количество персонажей и масштабы игрового мира. Да, у разработчика уже не выйдет щеголять тем фактом, что его детище было собрано с помощью тёплых и ламповых технологий предков, но конечному потребителю, зачастую, до таких тонкостей нет никакого дела.

В следующий раз я уделю больше внимания конкретным играм, в той или иной степени использующих технологию покадровой анимации, ибо в этом материале за бортом осталось много интересных проектов. А пока можете почитать другие мои материалы про анимацию в играх:

Любителям пластилиновых квестов, годной истории и сюрреализма очень рекомендую The Dream Machine

Это вы публикуете? Слово в слово статья

Я без претензий, просто интересно стало

Да. Заливаю свои посты с Дзена на DTF, PIkabu и Stopgame.

у меня почему-то всегда "пластилиновые" мультфильмы вызывали дикое отторжение и вообще пугали, крипота же.

Когда настолько крипота, что даже мило. Я в детстве терпеть не мог пластилиновые и кукольные мульты, но после того как сам сделал на конкурсы различные мувики стоп моушена, прям полюбил эту анимацию.

А сейчас таки восхищаюсь полнометражными картинами в этом ремесле.

Я с другом познакомился в армии, дружим уже 25 лет, он художник и ещё до армии успел порисовать в СоюзМультфильме и других студиях. Рассказывал, как мультики рисуют. Я КАК ОХУЕЛ, с тех пор я смотрю мультики, особенно старые, с бооольшим уважением.

Копирка, линзы и тушь? Покадровая прорисовка всегда была содомом. Если вдуматься сколько труда вложено в тот же простенький(по посылу) Ну, погоди! в пору памятники ставить создателям. Особенно если сравнивать с трудозатратами в компьютерной графике.

Ага, покадрово. Очень много работы.

СЛИШКОМ много работы для того хронометража который был в ходу в советское время. Слишком много труда десятков людей вкладывалось для того чтобы "опубликовать" развлекательные или поучительные истории. Понятно что это неизбежно из-за развития технологий но колличество времени которое потратили даже на самый короткий и малозначительный мульт выглядит чудовищно.
Интересно фантазировать как изменилась бы мультипликация а с ней и культура будь у художников того времени хотя бы аналог "умного плоттера" позволяющий не заниматься раскадровкой и раскрашиванием.

Ого, как здорово! Ни разу не слышала об играх с пластилиновой графикой. Теперь знаю, чем займусь вечером.

Наконец, весь процесс создания пластилиновой игры можно полностью перенести на компьютер, обойдя стороной все этапы кропотливой возни с физическими материалами. Аутентичность настоящих пластилина, картона или ткани вполне способны заменить правильные текстуры и грамотно прописанные шейдеры, а анимации всегда можно искусственно огрубить, снизив количество кадров.

Это. Вот это резюмирует всю пластилиновую анимацию сейчас. Я даже смотрел видео где Laika проводит презентации о том как они умело делают 3д пластилиновых персонажей что никто их не может различить. Так а нафига вы шаро**итесь со всей это традицонной ерундой, если в итоге никто не может отличить это от убитого по качеству 3д, и даже в случае использования традиционной ручной покадровой анимации вы всё равно накладываете её на CGI задник, и делаете CGI эффект поверх, потому что многие вещи невозможно сделать в пластилине, как например в их последнем Kubo было с морем, задниками, стрелами и т.д.

На мой взгляд вопрос поставлен не правильно и агрессивно. Автор может творить и в класике и в 3Д. Мы же не ставим в претензию некоторым художникам, что они до сих пор красками пишут, а не на планшетах маслают в редакторах.

Вопрос поставлен так, что студия Лайка и другие ставят себе в заслугу и особенность то, что они делают "всё вручную". Хэндмэйд хэндкрафт это всё. То есть делают ставку не только исключительно на художественную ценность, но и по большей части на аудиторию "ой я так не могу рисовать, лепить" давайте я буду смотреть, платить и защищать в интернете тех кто может, какую бы безвкусицу с художественно смысловой точки зрения они не делали.

Больно агрессивно, какой-то у тебя пунктик на этом. Непризнанный гений всех развенчивает?

Да вы меня раскрыли. Когда человеку не нравится то, что делают другие люди, это всегда потому, что ему не удаётся эти действия совершать самому. Безвкусным китчем недовольным те кому не удалось распиарить свой безвкусный китч, плагиатом, недовольны другие плагиаторы.

Видео он смотрел , молодец какой. А теперь иди полепи, посмотрим на тебя)


Накануне Дня Независимости на Первом национальном телеканале начался показ пластилинового 26-серийного мультфильма "Моя країна – Україна". Этот познавательный сериал рассказывает об истории и легендах городов и сел разных регионов страны.

Руководитель проекта – режиссер Степан Коваль – в свое время покорил Европу мультфильмом "Шел трамвай девятый номер", получившим "Серебряного медведя" Берлинского кинофестиваля, и снял получившие награды фильмы "Злыдни", "Глинечка", "Стать твердым".

Сейчас студия продолжает работу над анимационным сериалом "Профессионалы" и планирует снять проект "Родовое дерево" о том, как появилась украинская нация, и какие народности в ней есть. Пластилиновые мультфильмы, созданные на "Новаторфильме", - правдивые и добрые, смешные и грустные.

INSIDER узнал, как мультипликаторы "оживляют" целые пластилиновые миры.


Режиссер студии готовит героев мультфильма к съемке. Фото: "Новаторфильм".

От идеи до техники, или В анимации оживает все

Создание мультфильма – процесс не быстрый. В среднем небольшой анимационный фильм снимают за три-четыре месяца, а если режиссер неопытный – то за полгода - год.

Но и в таком творческом деле существуют государственные нормативы: 9 минут мультика за 9 месяцев. В коммерческой мультипликации, где команда проводит серьезную подготовку и творчество "поставлено на конвейер", времени требуется меньше: 7-9 минут снимают за шесть месяцев.

"Идея у режиссера часто появляется тогда, когда его что-то мучает в жизни. Что-то такое он пережил – трагедию или радость. Он хочет поделиться ей. В анимации толчком для идеи бывает услышанная музыка, случайная фраза прохожего, витрина, картина, кошка, ветер или даже тишина, - начинает рассказ о создании мультфильма главный человек в студии - Степан Коваль. - Режиссер придумывает картинку, интересную для зрителя, сцены, героев, музыку, гэги (комедийные эпизоды, - ред.). Фильм не обязательно бывает смешным, он может быть трагичным или лиричным. Почему-то принято считать, что в анимации смешат и развлекают. Хотя существует много фильмов, в которых говорят о серьезных вещах".

Рассказывая о секретах мультипликации, режиссер "на ходу" лепит нового героя – смешного желтого человечка.



Степан Коваль создает пластилинового героя. Фото: Максим Кудимець/INSIDER

После того, как появилась идея, мультипликаторы создают некое подобие сценария – несколько строчек рукописного текста, фабулу. Иногда для этого привлекают сценаристов. И уже потом выбирают технику, в которой будет сделан мульт.

Выбор техники зависит от фантазии, потому что оживать в анимации может все: рисунки, пластилиновые человечки, пуговицы, песок. "У известного режиссера-мультипликатора Гарри Бардина были фильмы из проволоки, еды, бумажек и даже перьев. Главным персонажем может стать и боксерская перчатка. Двигаться в анимации может все. Это же одушевление. Но выбор технологии - очень ответственный момент, ведь режиссер ограничивает себя каким-то материалом и создает новый мир с законами, по которым будут жить персонажи", - объясняет Степан.


Работа в студии. Фото: "Новаторфильм".

Творческая команда придумывает сцены, из которых будет состоять фильм, выбирает размер героев и плана. Раньше, например, считалось, что в одном 10-минутном мультфильме должно быть в среднем 60 планов, а в 4-х минутной серии проекта "Моя країна – Україна" - их 80.

"Приходят преподаватели или мэтры к молодым режиссерам, смотрят и говорят: воздуха в фильме не хватает. Очень все динамично, ритмично. Но и мир поменялся, и восприятие зрителя. Молодежь воспринимает информацию клипово – появляется телеграфный стиль. Поэтому молодые режиссеры в этом же ритме передают информацию, стучат как телеграфный аппарат. Темпоритм сейчас очень увеличился. Даже семилетние дети начинают зевать на старых фильмах, им тягостно. Они быстро прочувствуют эмоцию".

В анимацию идут одержимые идеей, чтобы удивить мир. Бизнесом это не назовешь. Это не та работа, которая приносит бешеные дивиденды. Во всем мире авторское кино делается на коленках, на чердаках, на кухнях людьми, которые не могут отвязаться от своей идеи. Они не могут спать, есть, жить, пока не сделают это кино. Вдохновение настолько сильное

Как создают героя, или Полет пластилиновой мухи

Чаще всего мультяшного пластилинового героя сначала рисуют на бумаге – делают эскиз в цвете. И лишь потом лепят. Вылепить персонажа сразу, без рисунка, под силу только очень опытным аниматорам. Да и всегда лучше "поискать" образ. По словам режиссера, здесь важны все мелочи: каким будет взгляд, улыбка фигурки, будет ли у нее, например, горб, какого цвета одежда, какими качествами будет обладать герой - положительными или отрицательными. Все это продумать нужно заранее.


Фото: Максим Кудимець/INSIDER

Эскизы могут быть не только профессиональными, но и любительскими. Случается, что мультипликаторы доверяют придумывать героев детям.

"10-летний мальчик у нас выдумал персонажей. Мы ему не подсказывали. Он как видел, так и делал. Смотришь на детский рисунок – в нем сама наивность, но в этой корявой графике заложено все. Ребенку придумать смешного персонажа легче, чем взрослому", - говорит режиссер. Именно поэтому в профессиональной студии мультипликации обучают и детей.

"Самому старшему нашему мультипликатору 10, младшему – 45", - шутит Коваль.

По эскизам героев вручную изготавливают из пластилина. При этом на одну серию уходит от 10 до 50 кг пластичного материала. Персонажей мультипликаторам нередко приходится лепить по несколько раз за съемку – в процессе работы они деформируются. Фигурки не сохраняются, а материал вновь используют до тех пор, пока он пригоден для работы.

Часть сюжетов снимают по технологии, придуманной более 100 лет назад Эмилем Колем (создателем графической анимации, - ред.). С помощью закрепленной вверху фотокамеры пластилиновых персонажей фотографируют в придуманных позах, в положении "лежа" на прозрачном стеклянном столе с однотонным фоном разных цветов – так называемым рир-экраном.


Фото: Максим Кудимець/INSIDER

Есть и другой тип съемки. В нем используют пластилиновых кукол, которые за счет твердости могут "стоять на ногах". В особом студийном павильоне их, как в кукольном театре, размещают на фоне декораций. И снимают каждое движение покадрово, как того требует сюжет.

И горизонтальная покадровая съемка, и съемка в павильоне называется стоп-моушн. Степан Коваль признает, что процесс этот трудоемкий.

Видеосъемку применяют редко – тогда, когда нужно показать "живые", не покадровые движения героя. Но чаще все же используют цифровой фотоаппарат. На одну секунду мультяшной истории уходит 25 кадров, на минуту – 1500.

Есть у мультипликаторов и свои хитрости. "Один известный аниматор Андрей Слесаревский умудряется снимать даже полет мухи. Пластилиновую муху он подбрасывает в воздух и фотографирует камерой в полете, покадрово. У нас свои шалости", - смеется главный режиссер.

Способ сделать движения персонажей плавными придумал еще знаменитый Уолт Дисней и создал для этого специальные инструкции. Их вместе с более поздними разработками других мультипликаторов используют до сих пор. Но заставить героя двигаться на экране компьютера – не самое сложное. Его нужно "разыграть" по правилам актерского мастерства.

Личность уже созданного персонажа не менее важна, чем его внешний вид. Поэтому режиссеры тщательно продумывают, что и как будут говорить в мультфильме их пластилиновые протеже. А параллельно накладывают звуковой ряд: шумы, музыку.

"В моих мультфильмах мне ни один герой не нравится. Я бы их всех переделал. Проходит время, появляется новое виденье. И всегда сожалеешь: почему я не придумал это раньше", - улыбаясь, говорит режиссер.


Сведение звукового ряда и анимирование сцен происходит параллельно. Потом материал монтируется в один ролик – это означает, что все сцены мультфильма готовы.

"Кино должно быть необычным, чтобы зрителя заворожить. Новым, оригинальным и технически современным. Еще Федор Хитрук (советский мультипликатор, - ред.) говорил, что все "застолблено". Все технологии. Ищите новое. Новое найти все сложнее, как нефть добывать. Сначала она сверху, а потом – попробуй, докопайся до нее", - рассказывает Коваль.

"Что я сделал!", или Зачем идут в анимацию

Когда фильм закончен, творческая группа собирается на первый показ.

"Это ответственный момент, когда режиссер говорит: "Блин, что я сделал!" Аниматор: "Надо было лучше санимировать, а вот тут хорошо!". Монтажер: "Ритм одинаковый". Художник: "Ой, Ба! Цветокоррекция не та!". Если каждый недоволен, значит, каждый талантлив. Если все считают, что кино сразу получилось – команда не переживает за судьбу фильма", - рассказывает о волнительном моменте Степан.

Если команде не нравится результат – начинаются доработки и изменения.

"Когда все уже "выдохлись", трепетно, дрожащим пальцем фильм выкладывается в интернет или отправляется на фестиваль. Если есть заказчик – например, Госкино – он сдается комиссии. Собираются компетентные дяденьки и тетеньки. И говорят: "Да, можно было что-то изменить, но в целом - неплохо". Это всех радует и успокаивает. Иногда фильм не принимают, говорят: "Стыдно, что вы наделали!" Хорошо, что есть и такое жесткое и требовательное отношение к кино", - рассказывает мультипликатор.

Случается, что неплохой мультфильм отправляют на фестивали, а его не принимают. Режиссер объясняет, что это – не показатель качества работы. Мультфильм может быть сделан правильно с точки зрения ремесла, но в нем должно быть еще и открытие, которое "зацепит" жюри. Степан считает, что большинство украинских мультфильмов сейчас – просто хорошее кино.


Фото: Максим Кудимець/INSIDER

"В анимацию идут одержимые идеей, чтобы удивить мир. Бизнесом это не назовешь. Это не та работа, которая приносит бешеные дивиденды. Во всем мире авторское кино делается на коленках, на чердаках, на кухнях людьми, которые не могут отвязаться от своей идеи. Они не могут спать, есть, жить, пока не сделают это кино. Вдохновение настолько сильное", - делится переживаниями режиссер "Новаторфильма".

"Человек приходит на площадку и понимает, что может с персонажем сделать все, что угодно. Создать его хорошим, плохим. Он начинает выдумывать новый мир, где бы его эмоция была еще смешнее, или ищет выход из жизненной ситуации. То есть пытается сделать мир другим. По большому счету, весь наш мир – анимационное кино", - говорит он.

Читайте также: