Как сделать плагин для sketchup

Обновлено: 04.07.2024

Вы можете прочитать обо всех новых возможностях пост под названием обновление: Анимация по ключевым кадрам 1,9 .

Инструкции по установке

  1. Мы рекомендуем входа в компьютер в качестве администратора перед установкой любого скрипты на Ruby. Это сделает установка пройдет более гладко и убедитесь, что файлы будут установлены в соответствующих местах.
  2. Выберите Window> Preferences (Microsoft Windows) или SketchUp> Параметры (Mac OS X). Отображается диалоговое окно Параметры.
  3. Нажмите на расширений . Отображается панель расширения.
  4. Нажмите на Установить расширение кнопки. Отображается диалоговое окно Open.
  5. Найдите файл почтового индекса Рубин установить (.rbz).
  6. Нажмите на Open кнопку. Плагин Рубин появится в списке расширений.

Пользовательское соглашение

Существует 10-дневная бесплатная пробная версия период, после которого, лицензия должна быть приобретены , чтобы продолжить использование Анимация по ключевым кадрам. Неумелое обращение с данными, которые плагин пишет компьютерной кассе может привести к потере бесплатную пробную версию и лицензию.

Видео уроки анимации

Как вращать Gears

Это хороший учебник, чтобы начать с. Это довольно просто. Он описывает, как сделать шестерни вращаются в SketchUp.

Как Оживить Кубик Рубика

Это еще один простой анимации для установки. И это показывает, как легко можно повернуть объекты коллекции в одну операцию. В этом случае, все cublets вдоль поверхности кубика Рубика вращаются вместе примерно в то же точке и оси.

Как сделать подростков и экспортировать фильм

Это видео показывает все шаги в создании анимации, от создания ключевых кадров, в создание анимации и экспорт анимации как в кино.

Бесплатные плагины

АНИМАЦИЯ ПО КЛЮЧЕВЫМ КАДРАМ

Если вы не можете найти то, что вы ищете, рассмотреть, разместив свой ​​вопрос на Справка странице, и мы ответим на него.

Обзор панели инструментов

Анимация по ключевым кадрам имеет все из особенностей, удобно расположенных на панели инструментов, чтобы облегчить рабочий процесс.


Воспроизвести анимацию Включает анимацию на так объекты движутся при выборе сцены. Пауза Анимация Включает анимацию с таким объекты не перемещаются при выборе сцены. Запись данных о позиции Запись данных о местоположении объектов для текущей сцены. Стереть данные положения Удаляет все данные позиции для каждого выбранного объекта. В основном полезно, если вы хотите, чтобы ранее анимированный объект неподвижен. (Доступна только если выбран объект). Настройки сцены Переключение дисплея в диалоговом окне Параметры сцена, где вы можете назначить время перехода и время задержки для всех сцен. Сделать Подростки Открывает новую модель и генерирует SketchUp сцен, называемые подростки, которые интерполяции анимации между ключевыми кадрами. В подростки используются для экспорта анимации в кино прямо из SketchUp. Отменить подростков Ослабить анимацию путем восстановления исходной ключевой модели кадра. (Доступен только в модели подростков.) Руководство пользователя Открывает эту страницу в браузере.

Обзор меню

Анимация по ключевым кадрам Меню

Меню на Plugins> Анимация по ключевым кадрам . Так как все особенности документооборота доступны из панели инструментов, меню была упрощена для доступа к другой вещи.

Панель инструментов Переключает видимость панели инструментов. Вы также можете получить панель инструментов, Вид> Панели инструментов> Анимация по ключевым кадрам . Бесплатная пробная версия информация Открывает диалоговое окно, которое отображает информацию о вашей свободной статуса суда. Если вы не использовали бесплатную пробную версию, то вы можете включить его здесь. Лицензия информация Откроется диалоговое окно, в котором отображается статус лицензии и лицензионные данные собственности. Если у вас нет лицензии, вы можете приобрести и зарегистрировать серийный номер здесь. Помогите Открывает эту страницу в браузере.

Создание анимации

Шаг 1 - Группа Геометрия



Прежде всего, конвертировать любую геометрию, которую вы хотите, чтобы оживить в группы или компонентов. Разгруппирована геометрия не могут быть анимированными. Вы можете проверить, какой тип что-то с помощью диалогового окна Данные объекта ( щелчок правой кнопкой мыши> Данные объекта ).

Поскольку мы действительно не безразлично, что-то группу или компонент, мы будем обращаться к ним в общем виде объектов.

Шаг 2 - Добавить Сцены



Добавить некоторые сцены. Вы можете использовать Менеджер сцены для этого ( Window> кулисами ). Каждая сцена является по существу ключевой кадр.

Вы можете добавить больше сцен позже, переименовывать, удалять их, или даже изменить порядок. Чтобы запустить анимацию в обратном направлении, только в обратном порядке сцен.

Совет:

Если вы создаете анимацию, где камера не двигается, оставьте поле Расположение камеры на каждой сцене установлен. Таким образом, если вы хотите, чтобы изменить угол вам просматривать анимацию из, вы не будете иметь, чтобы обновить Расположение камеры недвижимость на каждой сцене.

С другой стороны, если вы хотите, чтобы оживить камеру, проверьте поле Расположение камеры на каждой сцене, где камера двигается. Самое главное, убедитесь, что камера, которую вы экономить на сцене Перспектива камеры и НЕ параллельная проекция камеры. В подростки не поддерживают параллельную проекцию камеры. Вы можете использовать камеру точки зрения, с узким полем зрения = 1 степени, чтобы имитировать параллельную проекцию камеры.

Шаг 3 - Выберите сцену



Выберите первую сцену, нажав на вкладку сцены. Какой бы сцены выбран будет упоминаться как текущей сцены.

Шаг 4 - Предметы Позиция

Теперь с помощью Move Tool , то инструмент Поворот , или Scale Tool , позиционировать и / или изменять размеры объектов на текущей сцены.

Шаг 5 - Запись данных о позиции

Кнопка записи

Нажмите Запись кнопку на панели инструментов, чтобы сохранить данные о местоположении для объектов на текущем месте. Это не имеет никакого значения, является ли кнопка Play или кнопку Pause выбранный в данный момент. Звонок будет издавать звуковой сигнал, чтобы указать, что данные положения был записан.

Если ничего не выбрано, то все на высшем уровне объектов будут записаны. "Топ-уровень" означает объекты в активной связи, что вы можете перемещать, вращать, или масштабировать, но не подгрупп и компоненты, которые они содержат. Если вы хотите иметь больше контроля над какие объекты записываются, а затем выберите их в первую очередь. Если выбраны какие-либо предметы, то только эти объекты будут записаны. Как правило, нет необходимости выбирать объекты, прежде чем записывать их. Легче всего записать все.

Запись переписывает данные старой позиции. Пересмотреть анимацию, просто перемещать объекты на новые позиции и нажмите кнопку Запись.

Шаг 6 - Повторите для каждой сцены

Советы:

Если вы вращающийся объект, имейте в виду, что повороты должны быть меньше, чем 180 градусов. Если они больше, то объект будет интерполирован через меньший угол в обратном направлении. Если угол точно на 180 градусов, то он может пойти в любом направлении.

Повороты и переводы не могут быть объединены, в общем. Однако, если вы поворачиваете объект и перевести его параллельно оси вращения, то ключевой кадр анимации будет интерполировать его правильно. Для всех других случаях, использовать анимированные Подгруппы и Подкомпоненты .

Вы можете масштабировать и перевести объект одновременно. Анимация по ключевым кадрам всегда будет интерполировать это правильно.

Вращение и масштабирование не могут быть объединены, в общем. Однако, если точка вы поворачиваете о том, совпадает с точкой масштабировать о, то ключевой кадр анимации будет интерполировать его правильно. Для всех других случаях, использовать анимированные Подгруппы и Подкомпоненты .

Анимированные Подгруппы и Подкомпоненты

Анимация по ключевым кадрам позволяет анимировать подгруппы (или субкомпоненты) на любой глубине. Подгруппы (Подкомпоненты) движутся относительно своего родителя. Они наследуют движение своих родителей, а затем применить их собственного движения по отношению к ней. Это позволяет вам создавать переводы, вращения и масштабирования операций, для того, чтобы создать более сложные типы движения.

Для записи подгруппу (субкомпонентом), выберите его, а затем нажмите кнопку записи. Как правило, самый простой способ выбрать вложенный объект является с Структуризаторе. Другой способ заключается в открытии объектов, которые его содержат, последовательно двойным щелчком на них, пока вы не можете выбрать вложенного объекта. Если ничего не выбрано, когда вы нажимаете запись, то данные положения для всех подгрупп (подкомпонентами) в открытом родительского объекта записывается.

Анимация видимости объекта

Объекты могут быть видимыми или скрытыми, поместив их на слои, а затем включив эти слои или выключить для каждого ключевого кадра. Чтобы сделать это, используйте кулисами менеджер SU, и установите флажок видимые слои, чтобы сохранить видимые слои со сценой. Затем обновите сцену, чтобы сохранить текущее состояние видимости всех слоев. Это позволяет сделать объекты появляются или исчезают в любой точке анимации. В подростки создаются объекты с одинаковыми видимости, что они имели на ключевые кадры, поэтому анимация может быть экспортирована в кино.

Шаг 7: посмотреть анимацию

Кнопка воспроизведения

Чтобы включить анимацию объектов на, нажмите Play кнопку на панели инструментов. При выборе сцены, объекты будут автоматически перемещаться в своих записанных позиций для этой сцены.

Пауза

Чтобы включить анимацию выключен, нажмите Пауза кнопку на панели инструментов. Объекты будут оставаться неподвижным при выборе сцены.

Совет (проблемы анимация) :

Анимация объектов можно включать и выключать. Он выключен по умолчанию при открытии SketchUp. Так что, если ваши объекты не перемещаются, сначала проверьте, чтобы увидеть, если анимация включена. Кроме того, объект не будет двигаться, когда вы выберите сцену, если нет каких-либо данных о местоположении, записанные для него на этой сцене.

Шаг 8: Установите Сцена Время перехода и время задержки

Кнопка Настройки

Нажмите Настройки сцены кнопку на панели инструментов, чтобы открыть диалоговое окно Параметры сцены. Она позволяет установить как время перехода и время задержки для каждой сцены.



Вы можете настроить длительность анимации между сценами, установив время перехода . Время перехода Время, необходимое для анимированных объектов, чтобы перейти к их балансовой позиции при выборе сцены. Время в секундах. Отрицательная величина использовать время перехода по умолчанию.

Вы также можете вставить паузу в анимации между сценами, установив время задержки . Время задержки количество времени анимация будет ждать до начала переход к следующей сцене. Время в секундах. Отрицательная величина использовать время задержки по умолчанию.

Все настройки сохраняются, как только текстовое теряет фокус. Звонок будет издавать звуковой сигнал, чтобы указать значение изменилось.

Экспортировать фильм

Если у вас есть анимация все настроено, вы можете экспортировать его в кино, или последовательности изображений. SketchUp имеет встроенный Экспорт анимации утилиты. К сожалению, это только экспортирует анимацию камеры, и игнорирует объекта анимации. Тем не менее, ключевой кадр анимации существует обходной путь, который решает этот недостаток. Это создает много сцен в промежутках между ключевыми кадрами, с копиями анимированных объектов (Камера) с интерполяцией между их ключевых позиций фрейма. В перерыве между сценами называют подростки , для краткости. Они могут быть получены по любой частотой кадров (например, 10, 15, 25 кадров в секунду). Эти подростки могут экспортировать анимацию объектов, один кадр видеофильма анимации движения, непосредственно из SketchUp.

Совет:

В подростки поддерживают не все свойства, которые могут быть сохранены с каждой сцены. Свойства Сцена, в которой подростки делают одушевленные являются: Расположение камеры и видимость слоя . В настоящее время, Скрытая фигура и активные плоскости сечения свойства не поддерживается.

Во-первых, установить частоту кадров. Он находится в Настройки сцены диалога, просто прокрутите вниз до дна. Частота кадров определяет, сколько подростки будут созданы в течение каждой секунды времени перехода или времени задержки. Чем выше частота кадров, тем более плавно интерполяции.

Подростки Кнопка

Для генерации анимации, нажмите Сделайте подростков кнопку на панели инструментов.

В подростки будут созданы в новой модели. Диалоговое окно предложит ввести имя и место сохранения модель подростков. По умолчанию используется имя Ваш ключевой кадр название модели с ".tweens" прилагаемой к нему.

Поскольку, как правило, сотни подростковых сцен, это может занять минуту или две генерации всех из них.



Отменить подростков кнопку

Нажмите Undo подростков кнопку на панели инструментов, если вы хотите, чтобы вернуться к оригинальной тональности модели рамы и внести некоторые коррективы. Это действительно не отменить анимацию; они находятся в отдельном модели, который можно сохранить перед отъездом. Это просто восстанавливает первоначальную модель с клавиатуры, так что вы можете начать снова, где вы остановились.

Теперь запустите SketchUp утилиты экспорта превратить ваши анимации в AVI фильма на Windows, или кино QuickTime на Mac. Каждый подросток станет один кадр в фильме. Пункт меню, Файл> Экспорт> Анимация . Это поднимает Сохранить как диалоговом окне.



Не забудьте нажать кнопку Параметры в первую очередь. Это откроет диалоговое окно Options, показанный ниже. Вот некоторые вещи, чтобы отметить.

  • Вы можете контролировать размер изображения и соотношение сторон.
  • Если вы хотите, чтобы каждый подросток, чтобы соответствовать одному кадру фильма, введите тот же частоту кадров здесь, который вы указали при создании анимации.
  • Ваш выбор алгоритмов сжатия будет зависеть от того, что установлено на вашем компьютере. Для SketchUp 7 на Windows, только выбор кодека Cinepak.
  • Это, вероятно, не имеет никакого значения, но флажок Сглаживание в любом случае.

Еще один момент, обратите внимание на экспорт Тип раскрывающемся списке. Если вы предпочитаете экспортировать анимацию в виде последовательности изображений, затем выберите .jpg или .jpg из списка, а не .avi.



ГЛАВНАЯ ЧТО, ГДЕ КОРОТКО О ГЛАВНОМ УЧЕБНИКИ ПЛАГИНЫ-СКРИПТЫ SU+

Ссылки на ресурсы, откуда можно скачать скрипты, см. здесь. Понятно, что каждому имеет смысл подобрать под свои конкретные задачи свой набор, а здесь (в качестве примеров) представлены только несколько полезных и интересных. По установке: поскольку это на самом деле чисто текстовые файлы, как правило, не требуются специальной инсталляции – если нет специальных инструкций по установке, достаточно просто скопировать файлы в программную папку . / Plugins и при последующем запуске SketchUp они будут активированы.

Архив представленных ниже в таблице скриптов (~1,2 Mb) находится здесь. По каждому дал только краткую аннотацию, но все-таки их освоение требует определенной практики. И следим за всплывающими текстовыми посказками – практически у всех плагинов они есть.

Добавляет конструкционную точку в геометрический центр выбранного элемента (объекта). Удобно для выравнивания (привязки) относительно др. элементов.

Действует аналогично cleanup.rb, но одновременно на все объекты модели без их предварительного выбора.

Из выбранного исключает ребра или поверхности. Удобно для снятия выбора только с ребер или только с поверхностей, например для их скрытия.

Объединяет выбранные сегменты линий в единую (одну) кривую. Удобно для доработки неточностей построений линиями и импортированных векторных фигур. По запросу замыкает линию и автоматически создает поверхность внутри ее контура.

Создает новый объект выдавливанием круговой трубчатой поверхности с назначаемыми параметрами (внешний и внутренний диаметры, кол-во сегментов-ребер) по выбранной незамкнутой направляющей линии (кривой) или замкнутой – вдоль ребер поверхности.

Создает новый объект выдавливанием прямоугольной поверхности с назначаемыми параметрами (ширина, высота) вдоль выбранной направляющей линии (кривой).

Дополнительный конструкционный инструмент – по трем контрольным точкам угла показывает его величину на выносной линии.

Рисование – меню Draw > Courbe de Bezier, редактирование – контекстный клик > Editer Courbe de Bezier

Спец. инструмент рисования лестничных маршей – бетонных, стальных, деревянных по назначаемым параметрам (ширина, высота подъема, габариты ступеней)

Выдавливание выбранных линий по направлению и на величину вектора, указанного 2-мя точками – стартовой и конечной.

Последовательная развертка поверхностей модели в одну (или несколько) плоскостей. Подробно – см. инструкцию Razvertka.txt

Инструмент выдавливания криволинейных поверхностей двух типов – отдельно каждую плоскую поверхность и со слиянием в новую единую криволинейную поверхность по назначаемым параметрам. Подробно – см. учебник (pdf).

Контекстный клик на выбранной группе > 2х2 (3x3, NxN) – количество точек сетки, затем редактирование их положения инструментами модификаций.

Две функции – очистка от неиспользуемых линий (аналогично cleanup.rb) и создание промежуточного объема (поверхностей) между ребрами двух выбранных поверхностей.

Автоматизирует создание файлов типа учебных с последовательным показом стадий моделирования – передвигает копию модели, создает новую сцену.

Скачиваем файл Object3D.rbz Запускаем SketchUp Открываем Диспечер расширений (Окно/Диспечер расширений) Жмем кнопку "Установить расширение" и выбираем скаченный файл Object3D.rbz После этого плагин запрашивает директорию где будут храниться проекты. Т.е. выводится окно "Укажите директорию с проектами" и требуется указать папку где вы будете хранить ваши проекты.

В результате у нас появляется наше расширение


Переходим в папку которую мы указали для хранения проектов. Эту папку можно изменить в меню плагина


Создаем в папке директорию с названием нашего проекта. В моем случае это "Шкафчик в зал". Затем заходим в созданную директорию и создаем файл main.rb в котором создаем функцию точки входа

Перезапускаем SketchUp и в меню плагина у вас появится пункт с названием созданной вами папки. Теперь вы выборе этого пункта будет происходить следующее:

  • очистка консоли Ruby
  • удаление всех элементов в текущем проекте
  • загрузка файла main.rb из указанной директории
  • вызов функции object3D_main

В функции object3D_main нужно сделать генерацию вашей модели. Можно скопировать в файл main.rb код который я приводил выше и тогда у вас сгенерируется мой шкафчик.

Файл "core.rb"

Каждая функция возвращает объект Shasoft::Object3D::Object3D который содержит методы для перемещения объекта и его поворота

  • Функция name() - установка имени объекта. Не стоит им пренебрегать. При сборке может сильно помочь :)
  • Функции объекта moveX, moveY, moveZ позволяют перемещать объект по соответствующим осям.
  • Функция move(x,y,z) позволяет переместить объект сразу по трем осям
  • Функции объекта rotateX, rotateY, rotateZ позволяют вращать объект вокруг соответствующих осей.
  • Есть функции псевдонимы moveRed, moveGreen, moveBlue, rotateRed, rotateGreen, rotateBlue где оси X(red), Y(green), Z(blue) названы по их цвету в SketchUp. Может кому-то так будет удобнее. Каждая функция возвращает указатель на сам обхект. Это позволяет делать цепочку вызовов

Функция объекта set(dict,key,value) позволяет установить значение атрибута. dict - имя словаря, key - имя атрибута, value - значение

Функция объекта get(dict,key,value=nil) позволяет получить значение атрибута. dict - имя словаря, key - имя атрибута, value - значение

Метод copy позволяет получить копию объекта (хотя работает не очень стабильно :))

Метод group позволяет получить стандартный объект SketchUp::Group

Определен метод для создания объекта. В качестве параметров можно передавать список объектов Shasoft::Object3D::Object3D или SketchUp::Group. Если список параметров пустой, то будет создана новая группа

Также есть функция которая позволяет получить список объектов (Skechup::Group). Можно задать имя словаря и будут возвращены только объекты, у которых такой словарь присутствует. В частности именно так я отделяю объекты лист ЛДСП от других. При создании я устанавливаю словарь LDSP по которому потом и фильтрую все объекты сцены.

Файл "2D_weght"

Файл "ldsp.rb"

Вспомогательная функция для создания выдвижных ящиков


в результате будет сгенерирован следующий csv файл со следующими колонками

  • A - Ширина
  • B - Глубина
  • C Количество деталей
  • D - кромки в формате Д-длинная сторона, К-короткая сторона. Именно в таком их записывают в той конторе в которой я заказываю распил деталей. Возможно это стандарт.
  • E - кромки в том формате в котором вы их задавили при генерации
  • F - Название всех деталей. Это полезно при сборке


В результате будет сформирован скрипт SCR для запуска такого вида

В результате будет сформирован скрипт VBA для запуска в CorelDraw такого вида

В заключении

Проектирование и сборка мебели самому - это экономия денег где-то в 2 раза. А также возможность втиснуть ваше индивидуальное мебельное изделие в любую нестандартную дырку в квартире. Я обычно собираю мебель на конфирматах 7x50 из ЛДСП 16 мм



Единственный минус - в это можно втянуться. После рабочего стола я уже собрал: кухню, несколько клеток (для одной и той же птицы она на фото), полки (навесные и напольные), тумбы и столы. В общем "захламил" в квартире все неиспользуемые места.

Возможно проектировать в скетчап

SketchUp — это бесплатное приложение для 3D моделирования при проектировании домов. Данное приложение принадлежит компании Google. Имеет большое количество плагинов и расширений.

Особенности программы SketchUp: Программа моделирования не дает возможности строить объемные проекты. Весь проект состоит из линий и точек. В целом поверхность состоит из линий. А объемы формируются из поверхностей. Для предотвращения слипания линий друг с другом в приложении используется принцип группировки в группы и компоненты. А сам процесс работы в SketchUp аналогичен с процессом строительства дома. В приложении делаются разметки, указываются обвязки, проектируются лаги перекрытий и т.д.

Плагин — это программный модуль, который работает совместно с основной программой, дополняет ее или дает возможность применять ее скрытые возможности.

Виды плагинов

Помимо всех выше указанных инструментов, плагин данного ряда имеет инструменты автоматического замыкания кривых. Это плагин Close Loop Nicely и Close Loop With a Line. Последний дает возможность замкнуть петлю прямой линией. Инструменты по замыканию работают только в режиме редактирования.

Из недостатков данного плагина можно выделить только одно. При помощи него можно создавать кривые только в одной плоскости.

Плагин Weld это простой и эффективный инструмент для соединения отдельных сегментов в одну общую сложную линию (кривую). Данный процесс очень важен при импортировании чертежей или объектов из других программ (AutoCAD).

Для удобства применения данного инструмента рекомендуется задавать клавиатурное сокращение, чтобы сократить или исключить частый переход в меню инструмента.

Плагин Simplify Contours, созданный неизвестным автором, используется для упрощения контуров. Он находится в открытом доступе для скачивания. С помощью этого плагина можно также объединить в одну цельную кривую, изначально состоящую из отдельных сегментов.

При работе с данным плагином можно настроить параметры будущей кривой и указать количество сегментов, из которых она будет состоять.С помощью плагина Simplify Contours можно упростить модель, снизив количество сегментов и облегчить работу с ней. Плагин Weld и Simplify Contours бесплатные и доступны на сайтах разработчиков.

Плагин DXF Export применяется для экспорта готовых 3D моделей в формате файлов DXF. Он в основном работает с SketchUp 8 и с AutoCAD 2010. За счет разгруппировки и перегруппировки упрощает модель при проектировании. Среди недостатков данного плагина можно выделить то, что при переносе модели он экспортирует только грани и сегменты. А иногда случается, что еще и меняется ориентация элементов.

Несмотря на это, плагин DXF Export очень поможет при синхронизации созданных проектов с AutoCAD и другими платформами.

Данный плагин при проектировании для придания объёма обводит контуры поверхностей, образуя тем самым плоскости и поверхности. Он самостоятельно создает поверхности из импортированной схемы. Что дает возможность сразу работать с ними.

Из недостатков данного плагина можно выделить то, что он не чётко замыкает грани и формирует поверхности в сложных чертежах. А при формировании поверхностей оставляет не нужные грани, которые усложняют будущую 3D-модель.

По своей работе плагин содержит три возможности:

Плагин доступен для понимания, имеет ряд настроек. С его помощью можно следить за процессом сглаживания углов, радиусов скругления. А также можно влиять на выбор количества сегментов, образующих скругление на выбранном участке. Главное приспособиться к работе с данным плагином.

Для того, чтобы приступить к работе с данным плагином, необходимо скачать новую версию библиотеки LibFredo6 3.7.

Плагин The Joint Push Pull применяется для вдавливания или выдавливания элементов на сложных или неровных поверхностях, окружностях.

Плагин содержит в себе:

  • – Joint Push Pull — он позволяет вытягивать или вдавливать, соблюдая геометрические пропорции исходной поверхности. В итоге работы этого инструмента поверхность созданного элемента будет повторять геометрические параметры исходника;
  • – Vector Push Pull — вытягивает выбранный элемент по заданным изначально параметрам, сохраняя при это исходную геометрию поверхности;
  • – Normal Push Pull — вытягивает сложную поверхность и вычисляет все ее сегменты.

Плагин The Building Structure Tool полезный инструмент для работы профессионалов в области строительства. Он позволяет создавать стальные и бетонные прогоны, балки, колонны. Легко подгоняет и соединяет их между собой при помощи имеющегося набора инструментов.

В связи с тем, что разработчик данного плагина из Японии, в плагине отсутствуют некоторые варианты стандартных элементов, а также нет возможности создавать новые свои конструктивные элементы.

  • Soft Draw — дает возможность создавать мягкие, сглаженные линии. Функционирует по принципу Ластик (с клавишей Ctrl) для сглаживания поверхностей. Для этого достаточно обвести уже имеющиеся линии;
  • Hide Draw — инструмент позволяет создать скрытые линии, которые будут не видны при выключенной функции отображения скрытой геометрии;
  • Guide Draw — проектирование направляющих линий;
  • Weld Draw — помогает планировать связанные линии;
  • Edge Draw — позволяет набросать объект схематично, без поверхностей. Создаёт грани модели без образования поверхностей;
  • Point Draw — проектирует опорные точки.

3D моделирование для столярки в ScketchUp

Любой проект начинается с идеи! А идею, перед тем как воплотить в материале, следует спроектировать. Можно смоделировать на листке бумаги, можно держать всё в голове если проект совсем небольшой или не требуется высокая точность, но гораздо лучше использовать 3D моделирование с помощью специализированного ПО: в этой статье расскажу про SketchUp.

SketchUp, это простая низкополигональная (работа с объектами малой детализации) среда для 3d моделирования. Изначально она создавалась для моделирования интерьера помещений помещений, зданий, расстановки мебели. Для столярки этот продукт очень привлекателен своей простотой, доступностью (есть бесплатная версия) и наличием связанных компонент (при изменении одной, меняются все связанные).

Основной интерфейс SketchUp

3d sketchup

Интерфейс очень простой и интуитивно понятный, по сравнению с другими средствами 3d моделирования.

  • Левая часть, представлена инструментами моделирования;
  • В верхней кнопки управления видом и плагины;
  • Правая — свойства. Приложение совершенно не требует искать что-то в основном меню, всё есть в панелях инструментов.

Инструменты моделирования в SketchUp

Есть несколько вариантов панели:

Для фиксации направления перемещения (при рисовании или тяни/толкай) используются стрелки на клавиатуре:

  • Вверх — фиксация вдоль синей оси;
  • Вправо — фиксация вдоль красной оси;
  • Влево — фиксация вдоль зеленой оси;
  • Вниз — фиксация параллельно касательной оси. Ось касания задается ведением мыши вдоль одной из существующих линий.

Чтобы задать точный размер, во время рисования, задайте с клавиатуры размер и нажмите Enter.

Для задания вспомогательные линии, используем инструменты: рулетка и угломер:

  • Инструмент линейка позволяет задать параллельные направляющие линии. Для этого нужно кликнуть по существующей линии (можно использовать осевые линии) и мышью переместить в нужном направлении. Расстояние между основной линией и направляющей задается с клавиатуры.
  • Инструмент угломер задает направляющую под углом к выбранной линии. Нужно выбрать точку пересечения, задав с помощью стрелок плоскость или выбрать другую точку на линии, после указать угол или выбрав третью точку или задав угол с клавиатуры.

3D моделирование в столярке: примеры в SketchUp

Как начертить мебельный корпус в SketchUp

Возьмём простой пример — мебельный корпус. Что может быть проще, чем соединенные четыре панели. Но, для базовых навыков — идеальный пример.

В этом простом примере продемонстрировано как 3D моделирование в SketchUp позволяет автоматизировать некоторые рутинные моменты проектирования. Первое время это может показаться сложным, но далее эти навыки серьезно сэкономят время и сократят количество ошибок. Потому что, самая серьезная ошибка — ошибка проектирования!

Как начертить фасад для корпуса в SketchUp

Теперь, закроем созданный корпус фасадом. Фасад сделает с отступом: 1 мм сверху/снизу и 2 мм по бокам.

Плагины для SketchUp

Для SketchUp существует огромное количество плагинов. Я выделю те которыми пользуюсь сам и те которые очень помогли в моделировании мебели.

Прежде всего, нужны базовые библиотеки TT_Lib 2 и LibFredo6.

    — поиск и устранение брешей в поверхности — создание закруглений и фасок — выдавливание поверхностей, в том числе — криволинейных — позволяет объединять несколько отрезков в одну кривую

Эти плагины я использую постоянно и рекомендую их Вам.

3D моделирование в SketchUp

Ниже представлены более сложные работы, которые так же выполнены в SketchUp.

Читайте также: