Как сделать пирамиду в блендере

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 05.10.2024

В этом уроке вы научитесь генерировать процедурные ландшафты с различными объектами при помощи геометрических нодов и текстур (как процедурных, так и рисованных). Урок позволит понять принцип работы с некоторыми нодами (Point Separate, Attribute Separate XYZ…) и оценить невероятную пользу нового редактора Spreadsheet.

Видеоурок

Текстовый урок

Прежде чем начать, нам нужны непосредственно объекты. В нашем случае это: кубик, пушка и башня. Все материалы — это просто цвет, за исключением верхней части кубика. Она изменяет свой цвет, в зависимости от высоты, на которую кубик будет поднят. За счет этого мы можем процедурно генерировать не только объекты, но и изменять материалы, что в сумме выглядит очень здорово.


В качестве стартовой геометрии нам нужно ребро из 2-х вершин. На каждой вершине будет наш кубик. Соответственно модификаторами Array мы создаем столько геометрии, сколько нам нужно. Модификатор Displace смещает положение вершин по оси Z. Используется процедурная текстура Clouds.

Следующий шаг прост. Располагаем кубик на каждую вершину и регулируем масштаб.

А теперь вся суть урока. Нам нужно определить, где будут пушки и на какой угол они будут повернуты. Нодов добавилось 12, но часть из них повторно задействуется при размещении башен.

Дублируем всю ветку с пушками и изменяем тип объекта и угол вращения.

Для удобства можно вынести такие параметры как количество объектов в опции модификатора. Ну и как вы понимаете двумя объектами можно не ограничиваться и сгенерировать целый мини-город. Буду рад увидеть ваши ландшафты в комментариях и соц. сетях ;)

\u0437\u0430\u0434\u043d\u0438\u0439 \u043a\u0443\u0431, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u0432\u044b\u0433\u043b\u044f\u0434\u044b\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043d\u0435 \u043d\u0443\u0436\u0435\u043d, \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u0441\u044f \u043f\u0438\u0440\u0430\u043c\u0438\u0434\u0430 \u0438\u0437 4 \u043a\u0443\u0431\u043e\u0432, \u043d\u043e \u043a\u0440\u0438\u0432\u0430\u044f">]" data-testid="answer_box_list">

alinokkrabik

задний куб, который выглядывает не нужен, получится пирамида из 4 кубов, но кривая


alinokkrabik

smulskayaliza

smulskayaliza

smulskayaliza

alinokkrabik

Новые вопросы в Информатика

5. Запишите, как удвоить все элементы списка D? 6. Требуется заполнить массив именно так: х= (0 2 6 8 12 14] Какой оператор надо поместить в тело цикл … а вместо многоточия? х = [0] *6 for k in range (6):

Составить блок-схему алгоритма и текст программы на языке паскаль Вычислить значение выражения при заданных значениях переменных y=1\x * 3\x - (22+3x) … * x^2 + 55 - 286x

Помогите пожалуйста Решить задачу: Набранный на компьютере текст содержит 10 страницы. На каждой странице 128 сроки, в каждой строке 64 символа. Кажды … й символ кодируется 16 битами. Определите информационный объём теста (в Килобайтах).

1. Что такое метод статистических испытаний (метод Монте-Карло)? 2. В чем состоит идея применения метода Монте-Карло для вычисления площадей и объемов … ?Можете написать как нибудь короче?​

В двумерном массиве поменять местами элементы второй строки и второго столбца 100 БАЛЛОВ ЗА ЗАДАНИЕ, СДЕЛАЙТЕ ПРОГРАММУ В ПАСКАЛЕ ПОЖАЛУЙСТА

Помогите пж на c++, перевод заданий на русский1) Вычислить элементы матрицы размером 7x7 по формуле2) Вычислить элементы вектора как скалярное произве … дение элементов столбцовматрицы на первую строчку.3) Значение количества отрицательных элементов в первых трех строчках матрицы

Помогите пожалуйста!! Это Python Задача 1. Используя функцию randrange() получите псевдослучайное четное число в пределах от 6 до 12. Также получите … число кратное пяти в пределах от 5 до 100. Задача 2. Напишите программу, которая запрашивает у пользователя границы диапазона и какое (целое или вещественное) число он хочет получить. Выводит на экран подходящее случайное число. Задача 3. Метод shuffle дает возможность перемешать содержимое уже созданного списка. Таким образом, все его элементы будут находиться в абсолютно случайном порядке. Создайте список, состоящий из N-случайных чисел. Выведите исходный список на экран через пробел, не используя циклическую конструкцию. Затем "перемешайте" список и выведите его заново, также без использования циклов. Задача 4. Создайте набор чисел при помощи генератора списка со случайным наполнением и случайной длиной. В помощь вам пригодится функция randint, которая вызывается дважды: для каждого элемента и размера списка Задача 5. Хороший пароль должен быть произвольным и состоять минимум из 6 символов, в нём должны быть цифры, строчные и прописные буквы. Приготовьте такой пароль и выведите на экран. В программе должна быть лишь строка, начинающаяся с функции print().

Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.

Интерфейс.

Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File - New - Sculpting

Создание нового файла.

Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.

Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).

Переключение на режим скульптинга.

Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.

Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).

Интерфейс Blender в режиме Sculpting

Основные Панели скульптинга.

Желтый - Панель Свойств Кистей.

Зеленое - Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options

Красное - Панель инструментов (Tools). Хоткей T

Голубое - Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.

Навигация.

ЛКМ - рисование кистью.

СКМ - масштабирование вьюпорта.

Ctrl+СКМ - плавное масштабирование вьюпорта.

ПКМ - контекстное меню.

Shift - включение кисти Smooth

Ctrl - инвертирование кисти

ЛКМ+Shift+Ctrl - Лоссо Маска.

При включении в настройка (Edit - Preferences - Input) - Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:

ЛКМ+Alt - вращение.

ЛКМ+Alt+Ctrl - масштабирование вьюпорта.

Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.

Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.

Переключение между режимами.

В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.

Переключение объектов через клавишу D

Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays - Fade Inactive Geometry.

Fade Inactive Geometry

F - изменение радиуса кисти.

Shift+F - изменение силы нажатия.

[] - пошаговое изменение радиуса кисти.

Toolbar (Панель инструментов).

В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.

Синие - кисти деформации меша, Красные - сглаживания меша, Жёлтые - Кисти вытягивания. Белые - дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.

Также цвет курсора дублирует цвет иконок.

Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.

- треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.

Mask - круглая маску

Box Mask - квадратная маска

Lasso Mask - произвольная маска

Box Hide - квадратная маска, скрывающая часть меша.

Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays - Mask.

- Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.

Свойства Кисти Mesh Filter

Cloth Filter - Позволяет добавлять симуляцию.

- Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.

- Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.

Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).

- Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. "цветными масками". Аналог из Zbrush - Polygroup.

Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)

Brush Propirties:

Active Tools - показывает активную кисть

Brushes - выбор дополнительных кистей для активной кисти

Brush Settings:

Radius - изменение радиуса(размера) кисти.

- Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)

- включить силу нажатия (для планшета).

Strenght - Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) - Направление кисти

Normal Radius - Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.

Hardness - Твердость кисти.

Пример твердости кисти

Autosmooth - Сглаживание штриха.

Plane Offset - Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.

Place Offset от 0 до 0.5

Plane Trim - каждый шаг кисти будет начинаться сначала.

Tip Roudness - сглаживание краев кисти.

Tip Roudness c различными значениями.

Accumulate - накапливать штрихи друг на друге.

Front Faces Only - скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

Включение Front Faces Only.

Falloff:

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.

При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

Falloff по умолчанию - Smooth

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

Наглядное представление формы кривой

Falloff Shape (Sphere/Projected) - выбор формы спада. Sphere - воздействие кисти по шару. Projected - Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.

Лучше всего, если ты моделируешь объект не из разных геометрических тел, а с помощью экструдирования. Тогда твои модели будут иметь хорошую геометрию, быстро грузиться и хорошо получаться на итоговых изображениях. Чтобы моделировать сложные объекты, нам нужно научиться делить полигоны различными способами.

Инструмент Subdivide

Одним из немаловажных инструментов является инструмент подразделения Subdivide. На панели инструментов (слева) располагается кнопка с соответствующим названием (прокрути панельки ниже, чтобы ее увидеть).

Как и у любого другого действия в Blender, у инструмента подразделения имеются свойства. Самое интересное для нас — это количество разрезов. По умолчанию стоит 1, так что все наши выделенные полигоны разрезаются одной линией по вертикали и одной по горизонтали.

На картинке ниже выбран только верхний полигон и установлено 2 разреза. В результате мы получим 9 полигонов вместо одного.


Инструмент Loop Cut and Slide

Если необходимо сделать разрезы параллельно существующим ребрам, то используй инструмент Loop Cut and Slide, горячие клавиши Ctrl + R.

Этот инструмент позволит тебе делать разрезы абсолютно любой формы. Он работает так: ты ставишь несколько точек, а программа их последовательно соединяет и делает в этих местах разрезы. Инструмент можно выбрать в левой панели, либо использовать горячую клавишу K (английскую).

Enter — применить инструмент
ПКМ или Esc — отменить инструмент
Z — включить/выключить резку сквозь задние полигоны
C — включить/выключить ровные разрезы (по горизонтали, по вертикали или по диагонали под углом 45 градусов)

Помни, что невозможно создать в полигоне дырку без дополнительных ребер. Если ты замкнешь контур внутри полигона, то у тебя обязательно появятся соединяющие линии, как на рисунке:

Соединение вершин

Если тебе необходимо создать ребро через две вершины, выдели эти вершины с помощью клавиши Shift, а затем нажми клавишу J. Обрати внимание, что если отрезок пересечет другие ребра, то на них образуются дополнительные точки.

Читайте также: