Как сделать переменную числом

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 04.10.2024

В PHP не нужно для переменных устанавливать тип, достаточно просто присвоить значение переменной.

Функции gettype() в PHP с примерами

Тип переменной можно узнать с помощью функции gettype() , которая возвращает строку с типом переменной.

Попробуйте подставить в функцию gettype() разные переменные, чтобы этот материал отложился у вас в памяти. Тип данных object мы пока трогать не будем.

Функции settype() в PHP с примерами

Тип переменной можно поменять с помощью функции settype() .

Функции settype() возвращает TRUE в случае успешного завершения или FALSE в случае возникновения ошибки.

Временное преобразование типа переменной

Можно временно преобразовать тип переменной. Для этого в выражении нужно указать требуемый тип в скобках. Вот пример:

В данном примере приводя в выражении переменную $w к строковому типу ( string ) вы не меняете тип этой переменной. Вместо этого создаётся временная копия переменной $w с преобразованным типом и её значение помещается в переменную $ww.

Преобразование массивов в строки и наоборот

Рассмотрим что происходит если строку преобразовать в массив:

Тут всё просто, создан массив с единственным элементом, состоящим из строки.

Попробуйте сделать тоже самое с типом данных integer самостоятельно.

Автоматическое преобразование типов данных в PHP

У нас есть две переменные string и integer . Мы проводим над ними операцию используя арифметичекий оператор " + ". В результате PHP автоматически меняет тип строковой переменной string на числовой integer .

А теперь самостоятельно попробуйте заменить строку "12" на "3.34".

Далее, попробуем применить оператор конкатенации строк к этим же переменным.

Преобразование типов переменных в PHP происходит в зависимости от контекста. Когда использовали арифметический оператор, предназначенный для работы с числами, строковую переменную PHP автоматически преобразовал в число. При использовании оператора конкатенации строк число было автоматически преобразовано в строку.

Ещё пример преобразования типов данных в PHP:

Правило: если строка начинается с числа, то при преобразовании она преобразуется в число. Это относится к целым и вещественным числам. Если в начале строки нет числа, то она преобразуется в число ноль.

При использовании инкремента и декремента строка преобразовывается по определённым правилам. Вот простой пример:

Тут строки можно преобразовать в числа без труда. А теперь другой пример.

В этом примере последняя буква поменялась с "о" на "p", то есть единица была добавлена к коду символа.

Давайте применим к строке другой метод инкрементации:

В этом примере арифметический оператор " += " сначала преобразовал строку "hello" в число ноль, затем прибавил к нему единицу.

Обратите внимание: при при обработке выражения с выполнением автоматического преобразования ни один операнд не меняется. В операции используется преобразованная копия переменной.

Проверка типов

Про функцию gettype() вы уже знаете, она возвращает строку с типом данных. Иногда нужно проверить переменную на соответствие одному типу. Для этого есть следующие функции:

  • is_array()
  • is_bool()
  • is_double() — псевдоним is_real() , is_float()
  • is_int() — псевдоним is_integer() , is_long()
  • is_object()
  • is_string()
  • is_null() — проверяет, является ли значение переменной равным NULL
  • is_numeric() — проверяет, является ли переменная числом или строкой, содержащей число

Все эти функции возвращают true или false в зависимости от результатов проверки.

Сегодня, в третьей части перевода руководства по JavaScript, мы поговорим о разных способах объявления переменных, о типах данных, о выражениях и об особенностях работы с объектами.




Переменные

Переменная представляет собой идентификатор, которому присвоено некое значение. К переменной можно обращаться в программе, работая таким образом с присвоенным ей значением.

Прежде чем использовать переменную, её нужно объявить с использованием ключевого слова var или let . Если речь идёт о константе, применяется ключевое слово const . Объявить переменную и присвоить ей некое значение можно и не используя эти ключевые слова, но делать так не рекомендуется.

▍Ключевое слово var

До появления стандарта ES2015 использование ключевого слова var было единственным способом объявления переменных.


Если в этой конструкции опустить var , то значение будет назначено необъявленной переменной. Результат этой операции зависит от того, в каком режиме выполняется программа.

Если, при объявлении переменной, её не инициализируют, не присваивают ей какого-либо значения, ей автоматически будет присвоено значение undefined .


Переменные, объявленные с помощью ключевого слова var , можно многократно объявлять снова, назначая им новые значения (но это может запутать того, кто читает код).


В одном выражении можно объявить несколько переменных:


Областью видимости переменной (scope) называют участок программы, в котором доступна (видима) эта переменная.

Переменная, инициализированная с помощью ключевого слова var за пределами какой-либо функции, назначается глобальному объекту. Она имеет глобальную область видимости и доступна из любого места программы. Если переменная объявлена с использованием ключевого слова var внутри функции, то она видна только внутри этой функции, являясь для неё локальной переменной.

Важно понимать, что блоки (области кода, заключённые в фигурные скобки) не создают новых областей видимости. Новая область видимости создаётся при вызове функции. Ключевое слово var имеет так называемую функциональную область видимости, а не блочную.

▍Ключевое слово let

При использовании ключевого слова let можно избавиться от неоднозначностей, сопутствующих ключевому слову var (например, не удастся два раза, используя let , объявить одну и ту же переменную). Использование let за пределами функции, скажем, при инициализации циклов, не приводит к созданию глобальных переменных.

Например, такой код вызовет ошибку:


Если же, при инициализации цикла, счётчик i будет объявлен с использованием ключевого слова var , то i будет доступно и за пределами цикла, после того, как он завершит работу.

В наши дни, при разработке JS-программ на основе современных стандартов, вполне можно полностью отказаться от var и использовать только ключевые слова let и const .

▍Ключевое слово const

Значения переменных, объявленных с использованием ключевых слов var или let , могут быть перезаписаны. Если же вместо этих ключевых слов используется const , то объявленной и инициализированной с его помощью константе новое значение присвоить нельзя.


В данном примере константе a нельзя присвоить новое значение. Но надо отметить, что если a — это не примитивное значение, наподобие числа, а объект, использование ключевого слова const не защищает этот объект от изменений.

Когда говорят, что в переменную записан объект, на самом деле имеют в виду то, что в переменной хранится ссылка на объект. Эту вот ссылку изменить не удастся, а сам объект, к которому ведёт ссылка, можно будет изменить.

Ключевое слово const не делает объекты иммутабельными. Оно просто защищает от изменений ссылки на них, записанные в соответствующие константы. Вот как это выглядит:


В константу obj , при инициализации, записывается новый пустой объект. Попытка обращения к его свойству a , несуществующему, ошибки не вызывает. В консоль попадает undefined . После этого мы добавляем в объект новое свойство и снова пытаемся обратиться к нему. В этот раз в консоль попадает значение этого свойства — 1 . Если раскомментировать последнюю строку примера, то попытка выполнения этого кода приведёт к ошибке.

Ключевое слово const очень похоже на let , в частности, оно обладает блочной областью видимости.

В современных условиях вполне допустимо использовать для объявления всех сущностей, значения которых менять не планируется, ключевое слово const , прибегая к let только в особых случаях. Почему? Всё дело в том, что лучше всего стремиться к использованию как можно более простых из доступных конструкций для того, чтобы не усложнять программы и избегать ошибок.

Типы данных

Для того чтобы определить тип данных некоего значения, можно воспользоваться оператором typeof . Он возвращает строку, указывающую тип операнда.

▍Примитивные типы данных

Вот список примитивных типов данных JavaScript:

  • number (число)
  • string (строка)
  • boolean (логическое значение)
  • null (специальное значение null )
  • undefined (специальное значение undefined )
  • symbol (символ, используется в особых случаях, появился в ES6)

Поговорим о наиболее часто используемых типах данных из этого списка.

Тип number

Значения типа number в JavaScript представлены в виде 64-битных чисел двойной точности с плавающей запятой.

В коде числовые литералы представлены в виде целых и дробных чисел в десятичной системе счисления. Для записи чисел можно использовать и другие способы. Например, если в начале числового литерала имеется префикс 0x — он воспринимается как число, записанное в шестнадцатеричной системе счисления. Числа можно записывать и в экспоненциальном представлении (в таких числах можно найти букву e ).

Вот примеры записи целых чисел:


Вот дробные числа.

Вот, например, как выглядит попытка обратиться к переменной a , в которую записан числовой литерал, как к объекту, в консоли Google Chrome.


Подсказка по объектной обёртке Number

Если, например, воспользоваться методом toString() объекта типа Number , он возвратит строковое представление числа. Выглядит соответствующая команда, которую можно выполнить в консоли браузера (да и в обычном коде) так:


Обратите внимание на двойные скобки после имени метода. Если их не поставить, система не выдаст ошибку, но, вместо ожидаемого вывода, в консоли окажется нечто, совсем не похожее на строковое представление числа 5.

Глобальный объект Number можно использовать в виде конструктора, создавая с его помощью новые числа (правда, в таком виде его практически никогда не используют), им можно пользоваться и как самостоятельной сущностью, не создавая его экземпляры (то есть — некие числа, представляемые с его помощью). Например, его свойство Number.MAX_VALUE содержит максимальное числовое значение, представимое в JavaScript.

Тип string

Значения типа string представляют собой последовательности символов. Такие значения задают в виде строковых литералов, заключённых в одинарные или двойные кавычки.


Строковые значения можно разбивать на несколько частей, используя символ обратной косой черты (backslash).


Строка может содержать так называемые escape-последовательности, интерпретируемые при выводе строки в консоль. Например, последовательность \n означает символ перевода строки. Символ обратной косой черты можно использовать и для того, чтобы добавлять кавычки в строки, заключённые в такие же кавычки. Экранирование символа кавычки с помощью \ приводит к тому, что система не воспринимает его как специальный символ.


Строки можно конкатенировать с использованием оператора + .

Шаблонные литералы

В ES2015 появились так называемые шаблонные литералы, или шаблонные строки. Они представляют собой строки, заключённые в обратные кавычки ( ` ) и обладают некоторыми интересными свойствами.


Например, в шаблонные литералы можно подставлять некие значения, являющиеся результатом вычисления JavaScript-выражений.


Использование обратных кавычек упрощает многострочную запись строковых литералов:

Тип boolean

В JavaScript есть пара зарезервированных слов, использующихся при работе с логическими значениями — это true (истина), и false (ложь). Операции сравнения, например, такие, как == , === , , > , возвращают true или false .

Логические выражения используются в конструкциях наподобие if и while , помогая управлять ходом выполнения программы.

При этом надо отметить, что там, где ожидается значение true или false , можно использовать и другие значения, которые автоматически расцениваются языком как истинные (truthy) или ложные (falsy).

В частности, ложными значениями являются следующие:


Остальные значения являются истинными.

Тип null

В JavaScript имеется специальное значение null , которое указывает на отсутствие значения. Подобные значения используются и в других языках.

Тип undefined

Значение undefined , записанное в некую переменную, указывает на то, что эта переменная не инициализирована и значение для неё отсутствует.

Это значение автоматически возвращается из функций, результат работы которых не возвращается явно, с использованием ключевого слова return . Если функция принимает некий параметр, который, при её вызове, не указан, он также устанавливается в undefined .

Для того чтобы проверить значение на undefined , можно воспользоваться следующей конструкцией.

▍Объекты

Выражения

Выражения — это фрагменты кода, которые можно обработать и получить на основе проведённых вычислений некое значение. В JavaScript существует несколько категорий выражений.

Арифметические выражения

В эту категорию попадают выражения, результатом вычисления которых являются числа.

Строковые выражения

Результатом вычисления таких выражений являются строки.

Первичные выражения

В эту категорию попадают литералы, константы, ссылки на идентификаторы.


Сюда же можно отнести и некоторые ключевые слова и конструкции JavaScript.

Выражения инициализации массивов и объектов

Логические выражения

В логических выражениях используются логические операторы, результатом их вычисления оказываются логические значения.

Выражения доступа к свойствам

Эти выражения позволяют обращаться к свойствам и методам объектов.

Выражения создания объектов

Выражения объявления функций

Выражения вызова

Такие выражения используются для вызова функций или методов объектов.

Работа с объектами

Выше мы уже сталкивались с объектами, говоря об объектных литералах, о вызове их методов, о доступе к их свойствам. Здесь мы поговорим об объектах подробнее, в частности, рассмотрим механизм прототипного наследования и использование ключевого слова class .

▍Прототипное наследование

JavaScript выделяется среди современных языков программирования тем, что поддерживает прототипное наследование. Большинство же объектно-ориентированных языков используют модель наследования, основанную на классах.

У каждого JavaScript-объекта есть особое свойство ( __proto__ ), которое указывает на другой объект, являющийся его прототипом. Объект наследует свойства и методы прототипа.

Предположим, у нас имеется объект, созданный с помощью объектного литерала.


Или мы создали объект, воспользовавшись конструктором Object .


В любом из этих случаев прототипом объекта car будет Object.prototype .

Если создать массив, который тоже является объектом, его прототипом будет объект Array.prototype .


Проверить это можно следующим образом.


Здесь мы пользовались свойством __proto__ , оно не обязательно должно быть доступно разработчику, но обычно обращаться к нему можно. Надо отметить, что более надёжным способом получить прототип объекта является использование метода getPrototypeOf() глобального объекта Object .


Все свойства и методы прототипа доступны объекту, имеющему этот прототип. Вот, например, как выглядит их список для массива.


Подсказка по массиву

Базовым прототипом для всех объектов является Object.prototype .


У Object.prototype прототипа нет.

То, что мы видели выше, является примером цепочки прототипов.

При попытке обращения к свойству или методу объекта, если такого свойства или метода у самого объекта нет, их поиск выполняется в его прототипе, потом — в прототипе прототипа, и так — до тех пор, пока искомое будет найдено, или до тех пор, пока цепочка прототипов не кончится.

Помимо создания объектов с использованием оператора new и применения объектных литералов или литералов массивов, создать экземпляр объекта можно с помощью метода Object.create() . Первый аргумент, передаваемый этому методу, представляет собой объект, который станет прототипом создаваемого с его помощью объекта.


Проверить, входит ли некий объект в цепочку прототипов другого объекта, можно с использованием метода isPrototypeOf() .

Функции-конструкторы

Выше мы создавали новые объекты, пользуясь уже имеющимися в языке функциями-конструкторами (при их вызове используется ключевое слово new ). Такие функции можно создавать и самостоятельно. Рассмотрим пример.


Здесь мы создаём функцию-конструктор. При её вызове создаётся новый объект, на который указывает ключевое слово this в теле конструктора. Мы добавляем в этот объект свойство name и записываем в него то, что передано конструктору. Этот объект возвращается из конструктора автоматически. С помощью функции-конструктора можно создать множество объектов, свойства name которых будут содержать то, что передано при их создании конструктору.

После создания конструктора мы добавляем в его прототип функцию, которая будет выводить в консоль значение свойства name объекта, созданного с помощью этой функции. Все объекты, созданные с помощью этого конструктора, будут иметь один и тот же прототип, а значит и пользоваться одной и той же функцией hello() . Это несложно проверить, создав ещё один объект типа Person и сравнив его функцию hello() с функцией уже имеющегося в примере объекта (имя функции в таком случае записывают без скобок).

▍Классы

Объявление класса

Вот как выглядит объявление класса.


У класса есть идентификатор, который можно использовать для создания новых объектов с применением конструкции new ClassIdentifier() .

При создании нового объекта вызывается метод constructor , ему передаются параметры.

В классе можно объявлять методы. В нашем случае hello() — это метод, который могут вызывать все объекты, созданные на основе класса. Вот как выглядит создание нового объекта с использованием класса Person .

Наследование, основанное на классах

Классы могут расширять другие классы. Объекты, созданные на основе таких классов, будут наследовать и методы исходного класса, и методы, заданные в расширенном классе.

Если класс, расширяющий другой класс (наследник этого класса) имеет метод, имя которого совпадает с тем, который есть у класса-родителя, этот метод имеет преимущество перед исходным.


При вызове метода hello() в вышеприведённом примере будет возвращена строка Hello, I am Flavio. I am a programmer .

В классах не предусмотрено наличие переменных (свойств), свойства создаваемых с помощью классов объектов нужно настраивать в конструкторе.

Внутри класса можно обращаться к родительскому классу с использованием ключевого слова super .

Статические методы

Методы, описываемые в классе, можно вызывать, обращаясь к объектам, созданным на основе этого класса, но не к самому классу. Статические ( static ) методы можно вызывать, обращаясь непосредственно к классу.

Приватные методы

В JavaScript нет встроенного механизма, который позволяет объявлять приватные (частные, закрытые) методы. Это ограничение можно обойти, например, с использованием замыканий.

Геттеры и сеттеры

В классе можно описывать методы, предваряя их ключевыми словами get или set . Это позволяет создавать так называемые геттеры и сеттеры — функции, которые используются для управления доступом к свойствам объектов, созданных на основе класса. Геттер вызывается при попытке чтения значения псевдо-свойства, а сеттер — при попытке записи в него нового значения.

Итоги

В этом материале мы поговорили о переменных, о типах данных, о выражениях и о работе с объектами в JavaScript. Темой нашего следующего материала будут функции.

Переменные являются главным объектом практически любого языка программирования. В общем случае под переменной понимается именованная область памяти, в которой может храниться строка, число, или сложный объект. Операции с переменными осуществляются при помощи их имен.

Объявление переменной


В языке программирования РНР все переменные начинаются со знака доллара ($), за которым может быть любое количество буквенно-цифровых символов и символов подчеркивания. Следует также заметить, что первый символ не может быть цифрой и имена переменных чувствительны к регистру.
Инициализировать переменную и присвоить ей значения можно с помощью оператора присваивания "=". Также допускается инициализация одним значением сразу нескольких переменных за счет того, что оператор присваивания возвращает результат присвоения. Например:

Типы данных

В отличии от большинства других языков программирования, язык РНР является слаботипизированным, что в свою очередь позволяет не требовать строгого задания типа при их объявлении. В ходе выполнения программы тип переменной может быть изменен неявным образом без специальных преобразований, что позволяет разработчику практически не задумываться о типах данных.

Опишем основные типы данных, которые поддерживаются РНР:

Integer. Целое число, максимальное значение которого зависит от разрядности операционной системы. В случае 32-битной операционной системы число может принимать значения от -2 147 483 648 до 2 147 483 647. Если разрядность составляет 64 бита, диапазон возможных значений от -9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807.

Double|Float. Вещественное число, минимально возможное значение которого составляет от ±2.23х10 -308 степени до ±1.79х10 308 .

Boolean. Логический тип, способный принимать лишь два значения: True (истина) и False (ложь).

String. Строковый тип. Может хранить строку, максимальный размер которой составляет 2 Гбайт.

Array. Массив. Это объединение нескольких переменных под одним именем, обращаться к отдельным переменным которых можно при помощи индекса массива.

Object. Объект. Это конструкция, объединяющая несколько разнотипных переменных и методы их обработки.

Resource. Дескриптор, позволяющий оперировать тем или иным ресурсом, доступ к которому осуществляется при помощи библиотечных функций. Дескрипторы применяются при работе с файлами, базами данных, динамическими изображениями и т.д.

Null. Специальный тип, который сигнализирует о том, что переменная не была инициализирована.

Callable|Callback. Некоторые функции РНР могут принимать в качестве аргументов другие функции, которые называются функциями обратного вызова. Переменные данного типа содержат ссылки на такие функции.

Целые числа

Поскольку большинство прикладных задач носит исключительно арифметический характер, наиболее распространенными в программировании являются целые числа. Кроме того, данный тип данных наиболее быстродействующий.

Важно также учитывать тот факт, что в языке программирования PHP не бывает переполнения - выхода значения за допустимые границы. Например, если полученное значение не помещается в Integer, для него автоматически выбирается больший тип данных Float.

Объявление целочисленных переменных может осуществляться несколькими способами:
Положительное целое число объявляется без указания перед ним знака плюс. Для объявления отрицательного числа необходимо перед ним указать символ минуса. По умолчанию числа задаются в десятичной системе счисления, однако в РНР можно объявлять переменные в восьмеричной и шестнадцатеричной системах счисления. Более подробно о целых числах и системах счисления можно узнать из статьи Целые числа (Integer)

Вещественные числа

Вещественные числа (Float или Double) имеют очень большой интервал, выйти за который практически нереально. Существуют две формы записи вещественного числа: стандартная и экспоненциальная.

При выводе под число с плавающей точкой отводится 12 символов, это значение может быть изменено при помощи директивы Precision в конфиrурационном файле php.ini.

Объявление вещественных чисел:
Более подробно о вещественных числах можно узнать из статьи Числа с плавающей точкой (Float)

Логический тип


Переменные логического типа Boolean принимают только два значения: True (истина) или False (ложь). Константы True и False не зависят от регистра, но следуя стандартам написания кода PSR-2, рекомендуется писать строчными буквами: true и false. В большинстве случаев переменные логического типа используются совместно с операторами сравнения и цикла. Более подробно о логическом типе можно узнать из статьи Двоичные данные (Boolean).

Строки


Строки предназначены для хранения текстовой информации и могут достигать размера 2 Гбайт. Однако на максимальный объем строки так же влияет ограничение объема памяти, отводимой под РНР-скрипт. Объем памяти определяется при помощи директивы Memory_limit конфигурационного файла php.ini. Объявление строк осуществляется при помощи кавычек:

Кавычки

Строки и строковые переменные создаются путем заключения той или иной фразы в кавычки. В РНР имеется возможность применять несколько типов кавычек, каждый вид которых имеет собственные особенности.

Двойные кавычки (". ") позволяют вместо переменных РНР подставлять их значения. Такая подстановка называется интерполяцией.
Одиночные кавычки ('. ') не позволяют подставлять значение переменных.

Значение, заключенное в обратные кавычки (`. `), рассматривается как системная команда. Вместо такой системной команды возвращается результат выполнения команды:
В языках программирования обычно поддерживаются два варианта кавычек: одиночные и двойные, для того чтобы при необходимости применять одиночные кавычки для обрамления двойных, а двойные - для обрамления одиночных. Более детально можно узнать из статьи Разница между двойными и одинарными кавычками в PHP.
Иногда при использовании двойных кавычек необходимо подавить подстановку значений переменной. Для этого применяется экранирование символа $ обратным слешем \:
Аналогично экранирование применяется и для размещения двойных кавычек в строке, обрамленной двойными же кавычками.

Применение обратного слеша с рядом другими символами интерпретируется особым образом. Наиболее часто используются символы перевода строки (\n), возврат каретки (\r), символ табуляции (\t), обратный слеш (\\), двойная (\") и одинарная кавычка (\'). Размещение переменных и специальных символов (за исключением \') в одиночных кавычках не приводит к их специальной интерпретации.

Хорошим тоном является указание границ переменной внутри строки обрамлением фигурными скобками (. >):


Как изменить значение переменной в JavaScript? Его можно увеличить или уменьшить при помощи обычных арифметических операций. Но есть и другие способы.

Рассмотрим сокращенные арифметические операции в JavaScript. Сокращенное сложение, вычитание, умножение.

А также сокращенное увеличение и уменьшение значения переменной на единицу i++ , i-- .

Присвоение нового значения переменной


Значение переменной легко изменить, если присвоить ей новое значение .

В этом легко убедиться, если вывести на экран окна браузера те значения переменной, которые были в нее занесены.

Как Вы помните, для вывода информации в окно браузера используется метод write() объекта document.

Увеличение или уменьшение значения переменной


Чтобы увеличить значение переменной необходимо выполнить операцию сложения или умножения этой переменной с нужным числом.

Соответственно, для уменьшения значения переменной нужно вычесть из нее какое-либо число или разделить ее на определенное число.

Таким образом изменить значение переменной в JavaScript легко.

Сокращенные арифметические операции


Существуют сокращённые варианты записи арифметических операций над переменными: сокращенное сложение, вычитание, умножение или деление.

Сейчас мы их рассмотрим на тот случай , чтобы Вы не терялись, встретив где-либо в коде или в литературе подобные выражения.

Рассмотрим ранее приведённый пример.

Выражение count = count + 21 можно записать иначе.

Повторим ещё раз, такие записи как: count += 21 и count -= 21 означают сокращенное сложение или вычитание в JavaScript.

То есть при этом изменяется текущее значение переменной: к нему прибавляется или из него вычитается указанное число (или оно умножается, делится на это число).

Увеличение и уменьшение переменной на единицу


Ещё одним вариантом сокращённых арифметических операций, которые нередко используют при изменении значений переменных в JavaScript , являются сокращённые увеличение или уменьшение значения переменной на единицу.

Запись count++ означает увеличение текущего значения переменной на единицу.

Запись count-- говорит об уменьшени текущего значения переменной на единицу.

var count = 121;

count++; /* увеличение текущего значения переменной на единицу */

document . write (count);

var count = 121;

count--; /* уменьшение текущего значения переменной на единицу */

document . write (count);

Вот так, сокращенно и поэтому быстро и просто можно увеличить или уменьшить значение переменной на единицу в JavaScript.


Приоритет операторов – Инкремент и декремент


Операции над переменными – Сложение чисел и строк


Инкремент и Декремент - Префиксная и Постфиксная формы записи

Отзывы и комментарии:

Читайте также: