Как сделать паутину в блендере

Обновлено: 04.07.2024

Круто, когда продукт твоей деятельности приобретает черты близкие к желаемым и ещё круче, если всё это оживает. Причём так, как оно планировалось. Здесь я имею ввиду 3D анимацию эмоций. До неё мы тоже дойдём, но сначала нужно создать лицо, которое и будем анимировать.

(конечно, можно взять готовую болванку, но ощущения совсем не те)

Скульптинг в 3D по принципам похож на реальную лепку.

Мы делаем простую заготовку и постепенно, наращивая и выдавливая, создаём нужную форму.

В Blender создаём общую сцену. Удаляем куб, который там стоит априори. Добавляем сферу.

Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.

Интерфейс.

Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File - New - Sculpting

Создание нового файла.

Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.

Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).

Переключение на режим скульптинга.

Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.

Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).

Интерфейс Blender в режиме Sculpting

Основные Панели скульптинга.

Желтый - Панель Свойств Кистей.

Зеленое - Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options

Красное - Панель инструментов (Tools). Хоткей T

Голубое - Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.

Навигация.

ЛКМ - рисование кистью.

СКМ - масштабирование вьюпорта.

Ctrl+СКМ - плавное масштабирование вьюпорта.

ПКМ - контекстное меню.

Shift - включение кисти Smooth

Ctrl - инвертирование кисти

ЛКМ+Shift+Ctrl - Лоссо Маска.

При включении в настройка (Edit - Preferences - Input) - Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:

ЛКМ+Alt - вращение.

ЛКМ+Alt+Ctrl - масштабирование вьюпорта.

Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.

Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.

Переключение между режимами.

В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.

Переключение объектов через клавишу D

Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays - Fade Inactive Geometry.

Fade Inactive Geometry

F - изменение радиуса кисти.

Shift+F - изменение силы нажатия.

[] - пошаговое изменение радиуса кисти.

Toolbar (Панель инструментов).

В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.

Синие - кисти деформации меша, Красные - сглаживания меша, Жёлтые - Кисти вытягивания. Белые - дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.

Также цвет курсора дублирует цвет иконок.

Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.

- треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.

Mask - круглая маску

Box Mask - квадратная маска

Lasso Mask - произвольная маска

Box Hide - квадратная маска, скрывающая часть меша.

Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays - Mask.

- Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.

Свойства Кисти Mesh Filter

Cloth Filter - Позволяет добавлять симуляцию.

- Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.

- Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.

Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).

- Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. "цветными масками". Аналог из Zbrush - Polygroup.

Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)

Brush Propirties:

Active Tools - показывает активную кисть

Brushes - выбор дополнительных кистей для активной кисти

Brush Settings:

Radius - изменение радиуса(размера) кисти.

- Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)

- включить силу нажатия (для планшета).

Strenght - Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) - Направление кисти

Normal Radius - Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.

Hardness - Твердость кисти.

Пример твердости кисти

Autosmooth - Сглаживание штриха.

Plane Offset - Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.

Place Offset от 0 до 0.5

Plane Trim - каждый шаг кисти будет начинаться сначала.

Tip Roudness - сглаживание краев кисти.

Tip Roudness c различными значениями.

Accumulate - накапливать штрихи друг на друге.

Front Faces Only - скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

Включение Front Faces Only.

Falloff:

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.

При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

Falloff по умолчанию - Smooth

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

Наглядное представление формы кривой

Falloff Shape (Sphere/Projected) - выбор формы спада. Sphere - воздействие кисти по шару. Projected - Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.

Читайте также: