Как сделать одежду в blender

Обновлено: 02.07.2024

Если вам нравятся мои уроки, можете поддержать меня скинув любую копейку на карту Приват Банка 5168 7520 1217 5462 .

Ознакомимся с пару тройкой правил/инструментов для моделирования одежды и в следующей части приступим к .

Привет! Я дизайнер самоучка, который выкладывает свои работы на всеобщее обозрение. Полностью открыт для .

В этом видео вы узнаете как быстро создать одежду или научитесь работать с модификатором ткани в blender.

С помощью симуляции физики можно придать реалистичности любой анимации. В этом видео я расскажу как это сделать .

Делал ботинки (модель "Кобра") для своего будущего персонажа и заодно записал весь процесс создания модели ботинок.

Комплексное и важное видео. Здесь много всего: развертывание UV mapping, UV unwrap, сшивание одежды с .

3D визуализатор Vidya - мощный инструмент для 3D моделирования одежды в режиме реального времени. Vidya - Ваш .

В этом, 5-ом по счету уроке я продолжу делиться фишками работы с сеткой и фасками, расскажу о том как пользоваться .

Первый пробный стрим по Blender'у. Я далеко не профи, наоборот, только учусь, так что, как говорится, "не судите строго" .

В уроке я показал один из вариантов о создание швов в Blender. Урок поможет при создании одежды в Blender.

Создание одежды в 3д программе Blender для персонажа в игру! Здесь я показываю моделирование одежды полигонами, .

Автор: Артем Слаква Подробнее о курсе "Супер Blender" от команды VideoSmile: На данный момент Blender не уступает .

В уроке рассказывается как моделировать голову робота в Blender. Урок по созданию hard surfaces в Blender. Рассказан .

Таймкод: Приветствие - 00:00 Начало моделирования - 04:39 Масштабирование к реальным размерам - 10:00 Subdivision .

В этом видео, я расскажу тебе как смоделировать робота BB-009 в Blender 2.9 (урок подойдёт для версии Blender 2.8).

Меня зовут Андрей Соколов, я специалист по компьютерной графике, оптимизации и автоматизации проектов, работаю в .

В этом уроке мы создадим в Blender интересную лепнину без скульптинга. Только моделирование, только хардкор. Ссылка .

Обзор программы, предназначенной для создания 3D моделей одежды. Очень полезная программа для дизайнеров .

Кликай: clc.to/vQfAeQ -45% на профессию графический дизайнер с нуля до PRO в онлайн школе дизайна Contented .

Привет, зайцы! Меня зовут Ксюша. Это вторая часть моей истории про опыт заработка на 3D моделировании. В этом .

Привязки Элементов одежды к кости и телу без артефактов в Blender 2.9 ссылка на Дискорд ссылка на дискорд канала .

В этом видео я постарался сделать обзор новой функции в Blender 3д - кисть для создания ткани. Я думаю такая функция .

Урок 1 из 6 Это первый урок из мини-курса по программе Blender. В этом мини-курсе вы познакомитесь с программой .

Всем привет, мне зовут Алексей, в этом ролике я на примере своего лица покажу как в Blender 2.8 создать лицо любого .

Узнай наконец, как создать анатомически правильного персонажа За одно онлайн-занятие ты поймешь, как: 1️⃣ .

Новый аддон для Blender позволяет быстро создать модель головы персонажа по фотографии и наложить на нее .

Как показала практика, несмотря на большой количество уроков по Blender, учиться по многим из них очень сложно. Поэтому напишу простым языком и с картинками (!) план по созданию персонажа. Здесь будет несколько уроков. А начнём с самого простого: откроем проект General и там нас будет ждать куб. Если нет:

создаём любую фигуру (куб предпочтительней- удобней удалять вершины). Из всего него нам понадобится одна точка.

В Blender важно следить за режимами, в которых работаем, и за режимами просмотра. Начинаем с объектного режима. Далее, чтобы удалить лишние точки и оставить одну, переходим в режим редактирования.

В этой статье описывается технологический процесс работы с вертексной анимацией, использующийся в команде Blend4Web. На примере модели флага рассмотрены следующие вопросы: физическая симуляция поведения ткани, зацикливание и запекание вертексной анимации, настройка двустороннего светопропускающего материала, настройка и экспорт сцены. Исходные файлы вы можете найти в свободном дистрибутиве Blend4Web SDK, по следующему пути: blend4web/blender/tutorials/basic/flag/.

Для удобства работать будем в двух разных файлах. В одном из них будем осуществлять симуляцию ткани (файл flag_simulation.blend ), во втором - настроим цикличное вопроизведение анимации и подготовим сцену для экспорта в движок (файл flag_cashes_mix.blend ).

Подготовка моделей

Начнем с того, что смоделируем флаг, флагшток и окружение. Флаг представляет собой подразделенную плоскость, слегка оттянутую к краям со стороны флагштока, для имитации натяжения. Эта модель будет служить каркасом для симуляции.


Поскольку флаг развевается на ветру, создадим источник ветра.


Флагшток (объект flagpole) - вытянутый параллелепипед с одинарной фаской. В настройках затенения для этого объекта выберем режим сглаживания ( Smooth Shading ). Чтобы избежать затенения по типу сферы, скорректируем нормали вершин с помощью инструмента Normal Editor . Измененные нормали будут автоматически экспортироваться при включенной кнопке Activate


На изображении ниже продемонстрирована модель до и после редактирования. Слева: затенение объекта выдает низкополигональный характер сетки. Справа: затенение корректно подчеркивает область фаски, создавая впечатление высокополигонального объекта.


Также в сцене присутствует объект для визуализации поверхности земли. Динамически генерируемое небо настраивается, как описано в предыдущих уроках.

Физическая симуляция



Экспорт анимации в формате кэша точек

Подготовим исходные данные для создания бесшовной циклической анимации. После завершения расчета из всего набора кадров выберем участок (с 155 по 304 кадр) с максимально похожими начальным и конечным кадрами. Сравнивать кадры удобно, переключаясь между ними с помощью горячих клавиш Shift + Right/Left Arrow . Отметим середину этого участка диапазона (кадр 230). Теперь экспортируем два фрагмента анимационной последовательности (155-230 и 230-304 кадры) в формате Lightwave Point Cache (.mdd) - flag_155_230.mdd и flag_229_304.mdd . Опция экспорта становится доступной после активации аддона NewTek MDD format . Эти кэши будут использованы далее для сборки конечной сцены.



Бесшовная анимация

Перенесем подготовленные объекты в файл конечной сцены flag_caches_mix.blend . Удаляем с флага все модификаторы, кроме Subsurf , который применяем к объекту. Назначаем три новых модификатора Mesh Cache . В первые два загружаем подготовленные нами кэши flag_229_304.mdd и flag_155_230.mdd , а третий пока оставляем неактивным - он потребуется позже.


Реализуем бесшовный цикл анимации следующим образом. Переставим местами две половины анимации и совместим их с небольшим нахлестом. На участке нахлеста реализуем смешивание, проставляя анимационные ключи для значений влияния модификаторов ( Influence ).


Избавимся от промежуточных построений и экспортируем результат смешивания в еще один кэш final_flag_1_119.mdd . Загрузим его в третий модификатор Mesh Cache (два верхних модификатора Mesh Cache отключим). На этом создание бесшовного цикла вертексной анимации завершено.

Запекание и экспорт вертексной анимации


Перед экспортом необходимо снять с флага анимацию параметров влияния модификаторов, иначе движок проигнорирует вертексную анимацию. Чтобы эта вспомогательная анимация не исчезла после перезагрузки Blender, активируем для нее режим Fake User (кнопка F).


Настройка ограничивающего объема

Ограничивающие объемы для объектов используются движком для оптимизации количества вызовов отрисовки, и, как правило, рассчитываются автоматически. В то же время в случае вертексной и скелетной анимации возможен выход геометрии модели за пределы ограничивающего объема, в результате чего может наблюдаться исчезновение объектов или теней от них. В таких случаях ограничивающий объем может быть искусственно расширен с помошью инструмента Override Bounding Volumes .


Материал ткани

Так как у объекта отсутствует толщина, для его корректного освещения активируем режим Shading > Double-Sided Lighting в настройках материала.

С целью демонстрации другой функциональности Blend4Web - двусторонних материалов - нанесем разные изображения на сторонах флага: полноцветную и монохромную версию эмблемы. Для экономии видео-памяти оба изображения запечем в одну текстуру ( flag_diff.jpg ): в каналы RGB - полноцветное, в альфа-канал - монохромное. В узловом материале монохромное изображение служит маской.


Эффект светопропускания реализован с помощью узла TRANSLUCENCY .

Анимация поворота

Для большего эффекта добавим анимацию вращения флага вокруг флагштока, которая будет имитировать изменение направления ветра. Поскольку на флаге уже имеется вертексная анимация, создадим еще один объект (пустой) и анимируем его вращение (в режиме кватернионов). Привяжем к ней флаг связью родитель-потомок.


Добавление звука

Расположим на сцене источник звука, в который загрузим звуковой сэмпл для флага в формате ogg . Активируем опцию Cyclic Play , настроим затухание Attenuation . В результате при приближении к флагу будет заметно увеличение громкости звука.



Заключение

Blend4Web позволяет легко комбинировать различные виды анимации, материалы и звуковое сопровождение в одном объекте. Такие составные объекты могут быть добавлены по ссылке и использованы как единое целое в более сложных сценах, что позволяет дизайнеру реализовывать свой замысел без необходимости написания программного кода.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.

Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.

Итак, что же мне досталось?

Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import - .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.

Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L

Риггинг и позирование персонажа в Blender

8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) - Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .

Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.

11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset

Риггинг и позирование персонажа в Blender

У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) - Armature Deform - With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Раскрашивать нашу модель следует так: красным - там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.

Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).

То, что я пометил стрелочкой - это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.

Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.

Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.

Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.

В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.

Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.

Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).

Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose - Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Читайте также: