Как сделать оборону в arma 3

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.10.2024


Требование присутствия модуля на миссиях: Обязательно
Дальность видимости (1е поле): Максимальная дальность прорисовки объектов, в метрах
Дальность видимости (2е поле): Максимальна дальность прорисовки ландшафта (убирает туман войны на указанное значение поле), в метрах
Доля тяжелых потерь: Доля потерь для всех присутствующих сторон конфликта. В случае, если кол-во оставшихся выживших достигнет указанного значения, сторона проиграет по боевым потерям
Тепловизор: **
-Стандартные настройки - настройки Армы по-умолчанию
-Отключить в технике - отключает тепловизор во всей боевой технике
-Отключить - отключает тепловизор во всей боевой технике и у пехоты
​Расширенный брифинг:**
-Включено - добавляет на брифинг список вражеской техники + информацию об отрядах
-Отключено
​Подсветка ников:
-Включено - добавляет ники, высвечивающиеся на головой бота игрока
-Выключено
​Опознание мертвых:
-Включено - добавляет возможность посмотреть жетон на мертвом боте игрока
-Отключено
​Показывать частоты:
-Включено - добавляет вкладку с частотами отрядов на брифинг
-Выключено
​ИИ:
-​Отключено - отключает искусственный интеллект у ботов, не позволяя им выполнять какие-либо действия
-Включено
​Отображение списка экипажа в технике
Отображение статистики: После гибели бота, игрок может посмотреть список уничтоженных противников, а так же ник убийцы - активация по нажатию кнопку END


Требование присутствия модуля на миссиях: По желанию

А) Использование модуля для переноса игроком объектов на указанные позиции/групп объектов/групп игроков

Поле Текст: Текст, записанный в поле высветится в меню действий у указанного игрока
Поле Владелец (Owner): Задайте юниту имя в редакторе и укажите его в данному поле
Центер (Center): ставим невидимый маркер (можно ставить размером x:0, y:0). Даем ему название. От позиции данного маркера будут считываться координаты синхронизированных объектов
Лист позиций (List of positions): ставим видимые маркера (сколько нужно) на нужные позиции, даем название каждому. Вписываем названия маркеров в данную строку через запятую
Показать маркеры (Show markers): Указываем сторону, к которой принадлежит владелец
Время (Time): Ставим время, которое отводится на выбор позиции владельцу
Применить к (Apply to): Выбираем нужный вам пункт

Б) Использование модуля для рандомного спавна объектов/групп объектов/групп игроков

Поле Текст: Можете написать что угодно
Поле Владелец (Owner): Пусто
Центер (Center): ставим невидимый маркер (можно ставить размером x:0, y:0). Даем ему название. От позиции данного маркера будут считываться координаты синхронизированных объектов
Лист позиций (List of positions): ставим невидимые маркера (сколько нужно) на нужные позиции, даем название каждому. Вписываем названия в данную строку
Показать маркеры (Show markers): Указываем сторону, по отношению к которой будет проводиться действие
Время (Time): ставим 1 секунду. Время, которое отводится на выбор позиции. Так как нам нужен рандомный спавн, то время на выбор не требуется.
Применить к (Apply to): Выбираем нужный вам пункт


Требование присутствия модуля на миссиях: По желанию

4) Юниту, который будет с этим снаряжением в поле инициализации в редакторе пишем:
this call compile preprocessfilelinenumbers "tpl\fighter.sqf";

1. Описание
Добавляет медицинское меню (опционально). Может быть отключено в технике \ на выбор создателя миссии.

2. Зависимости
ACE_Medical

1. Описание
1.2. Продвинутая медицинская система

Продвинутая медицинская система обеспечивает более сложную и усовершенствованную систему медицинского моделирования и построена на основе CSE CMS. Она сосредоточена на более реалистичной системе повреждений и лечения. В результате повышается востребованность медиков и стимул не получить пулю.
Продвинутая медицинская система имитирует важные части организма человеческого тела, а также реакцию на различные травмы и их лечение. Доступные процедуры и расходные материалы в продвинутой медицинской системе основаны на методических рекомендациях по Тактической медицине и военно-полевой хирургии (Tactical Combat Casualty Care (TCCC)), используемых в реальной жизни боевых медиков по всему миру.
Кроме того, четыре дополнительных элемента введённых из базовой медицинской системы, например:
Более детальная система ранений
Точная кровопотеря на основе полученных ранений
Жизненно важные показатели, включая сердечный ритм и артериальное давление.
Остановка сердца
Различные методы лечения, такие как сердечно-лёгочная реанимация, различные виды капельницы и жгут
Базовая имитация лекарственных средств
1.3. Изменена система повреждений
Базовые значения повреждений изменены

Что бы маркер отображался лишь для одной стороны нужно прописать в названии маркера (то есть где по умолчанию: marker_0)

Моя волшебная комбинация – переход через препятствие – W+X. Как и предыдущая комбинация, эта умная связка поможет вам не
конфликтовать с другими значениями клавиш (для меня, кнопка X – задержать дыхание) и
займет у вас не больше секунды на выполнение.

Стандартное значение БРОСКА гранаты в Arma3 привязано к клавише ‘G’. Если вы пришли из предыдущей части франчайзы, то вы может
представлять некоторую опасность для других игроков… Я настоятельно рекомендую заменить стандартное значение броска на двойное нажатие клавиши ‘G’. Прошу обратить внимание, что для открытия инвентаря теперь используется
кнопка ‘I’ (английская буква ‘Ай’)

То, что следует убрать

Следует отметить, что некоторые вещи я советую убрать для того, чтобы вам было удобнее играть. Убедитесь, что кнопки Q,W и E не
имеют привязок к другим функциям в виде двойного нажатия (2xQ, 2xW, 2xE). По умолчанию, кнопки Q и E отвечают за уклонение и они будут иметь значение двойного нажатия в
опциях игры. Удалите двойные значения. Это обезопасит вас от случайных вставаний, уклонений и тд, когда вам того не требуется.
Клавиша W по умолчанию выставлена для спринта – как вы уже могли заметить, я порекомендовал вас заменить это значение на связку W+S – удалите. И вообще, любое
двойное нажатие может спровоцировать лаг в виде залипания (возможно отключить распознавание залипания в Windows). Просмотрите значения опций выхода из техники, переключения режима стрельбы,
смены стойки и др. и постарайтесь удалить те двойные значения, которые вам не требуются.

Перейдем к настройке вашей мышки. По умолчанию, использование ПКМ переводит вас в режим зума и прицеливания. Достаточно
проблематично – ведь при включении режима увеличения, после нажатия ПКМ проходит около
половины секунды до перехода в сам режим. Не знаю как вы, но меня это удручает. Я повесил данную функцию на дополнительные клавиши своей мышки. Я использую этот метод еще с Arma2. Попробуйте сами. Если не понравится, вернетесь к обычному значению.

Используем колесико мышки Существует еще 2 привязки, которые я повесил на свою мышку. Вам было бы тоже неплохо о них задуматься. У
меня Logitech G9x, поэтому у вас возможно нет такого же функционала – однако если у вас такая же мышка, то это самое лучшее решение. Если же нет, то я рекомендую вам приобрести
данный девайс. G9x имеет подвижное колесик. По умолчанию эти кнопки позволяют вам прокручивать страницы влево и вправо, однако вы можете модифицировать стандартные значения с помощью SetPoint (*я так понимаю, что там есть готовый профиль для Армы). В третьей части Arma присутствует множество оружия с увеличенным количеством примочек. На левый скроллинг своей мышки я поставил включение/отключение лазерного целеуказателя и фонарика. Сами подумайте, ведь они не всегда нужны вам включенными. Я могу
включить лазер, когда он мне нужен, а затем быстро его отключить. В настройках управления эта опция называется ‘Lights’ ( от англ. свет ).
Однако зачастую более важно успеть вовремя включить/выключить фонарик. Любой идиот сможет увидеть фонарь в темноте… Даже очки ночного видения не понадобятся. Если вам потребуется освещение, просто дерните колесико мышки влево, подсветите нужный объект и быстро отрубите ваш фонарь…. А дальше сваливайте. Этот способ поможет вам избежать смерти в реальном мире. Так что не стоит слишком удивляться, что в Арме такие же принципы выживания.

Что ж, я рассказал вам о некоторых базовых способах управления для того, чтобы увеличить качество вашей игры за пехоту.

закрытие шлагбаума obj. Ну и в триггере в поле активации команду на открытие прописать, а в поле деактивации – команду на закрытие. Поставить галочку “повторяемый”, чтобы поле выхода из зоны триггера шлагбаум закрылся за тобой

obj animate ["door_1_rot", 0];

интересный текст на экране

движение s1 к Zloi

s1 move getpos Zloi;

Скрипт на случайные разговоры. Вот пример, каждые 3 секунды бот будет говорить любую из этих восьми фраз, пока его не убьют.

while do
_sound = selectRandom ["akbar1","akbar2","akbar3","akbar4","akbar6","akbar7","akbar8"];
c1 say3d _sound;
sleep 3;
>;

смена персонажа.

добавление оружия

geroy addWeaponItem ["rhs_weap_pkp", "rhs_acc_pso1m21"];

команда удаляет перечень объектов

разрешает повреждать юниты из перечня

ForEach [pulem, pulem2, pulem3, pulem4, strelok1, str2];

создаем вйпоинт для группы b

_wp1 = group b addWaypoint [[7997.26,9840.82,0],0];//добавляем вейпоинт
_wp1 setWaypointType "MOVE";//двигаться
_wp1 setWaypointFormation "ECH RIGHT";// правый клин
_wp1 setWaypointSpeed "FULL";//скорость полная
_wp1 setWaypointStatements ["true", ""];

Иванов, к маркеру шагом-марш…
ivanov doMove (getMarkerPos "markIvan1");

Как дойдешь и будешь готов,
waitUntil ;

Повернись к игроку лицом
ivanov lookAt geroy;

Дадим время на разворот
sleep 1;

Замри
ivanov disableAI "move";

Пистолет опусти
ivanov switchMove "Acts_AidlPercMstpSnonWnonDnon_warmup_2_loop";

команда делает игрока не играбельным, а простым юнитом, что позволяет в кад-сцене им управлять командами на движение

а эта команда делает игроком юнита с именем geroy

Альтернатива выводу картинок в миссии.

["Путь к картинке",0,-0.10,13,0,0] spawn bis_fnc_dynamicText;

player setCaptive true;

выгрузка пехотинца

s1 leaveVehicle vert ;

как легко посадить бота на стул.

[имя, "SIT", "имя стула"] call BIS_fnc_ambientAnim;

условие на дистанцию в сгф

wpF setWaypointStatements ["true", "прописать команду на выход"];

команда на поднятия оружия.

прикрепляем флаг к БТР 80

fl4 setFlagTexture "ukr.paa";fl4 attachTo [btru, [0.85,-2,0.9]];

отключает ввод с клавиатуры. Используется в роликах.

Land Заставляет вертолет приземлиться. Режим приземления может быть “LAND” (полная остановка), “GET IN” (низкое парение, чтобы другие юниты могли войти), “GET OUT” (низкое парение, чтоб GET IN ы другие юниты могли выйти). cobraOne land “LAND” пример:

закрывает технику для игрока.

jeepOne lock true;

удаляет маркер на карте

пропускает время.

заставляет юнит остановиться.

soldierOne stop true;

Позволяет делать затенение экрана, или выход из затенения, все это может сопровождаться текстом. Формат effect – [текст, затемнение, продолжительность]. Затемнение может быть: “BLACK OUT”, “BLACK IN”, “BLACK FADED”, “BLACK”, “WHITE OUT”, “WHITE IN”.

titleCut ["Guns of Steel","BLACK IN",2.5];

отключение двигателя

vert engineOn false;

выдаёт боту с именем s5 парашют

s5 addBackpack "B_Parachute";

рандомизация времени.

skipTime round random 24;

добавляют юниту в рюкзак прицел ПСО из РХС.

(unitBackpack this) addItemCargo ["rhs_acc_pso1m21",1];

юнит включает фанарик.

unit enableGunLights "forceOn";

vasya – имя нового бойца и делай с ним что хошь (определи в иную группу, заспавми на иной позиции, на любом расстоянии, дай ему любую команду и т.д.)

vasya = group player createUnit ["B_Soldier_GL_F", position player, [], 0, "FORM"]; vasya allowDamage false;

ArmA3 настолько гибкая игра, что это не только симулятор военны действий, но и симулятор полётов на вертолёте и самолёте, и гоночный симултор, и и симулятор аквалангиста, и тд. В добавок к тому, что в игре огромная свобода действий, в ней есть редактор миссий. С помощью него то и появляются различные игровые режимы.

pvp Серьёзные игры

pvp Контроль точек

pvp песочница или вестеленд

pvp AAS (advance & secure)

!) Я извиняюсь за свой русский язык, так что не судите строго.

2)Текст требует множество доработок, так что говорите, что не так, в частности много режимов не описано.

pvp - игра, игроки против игроков.

pve - игра, игроки против компьютера.

pvp Серьёзные игры

P.s Подробнее можно узнать на сайте.

"царь горы"как понятно из названия режима суть в контроле одной точки, обычно это большое или высокое здание или вышка. В игре участвуют три команды: синие, красные, зелёные. У всех команд одинаковые преимущества, кроме расположения респавна, он удален для всех команд на одинаковом расстоянии, но дороги до точки разные или их вообще не может быть(на каких то серверах это может учтено, но вычислить это точно очень сложно). Особенности:(в принципе всё зависит от сервера, и как таковых особенностей режима нет) возможность накопления, возможность "восстания из мертвых", бесконечное число возрождений за раунд. Что делать в этом режиме(некоторые пункты могут отличаться в зависимости от сервера)вы деслацируетесь на базе, стандартно на ней должен стоять вертолёт, также несколько продавцов разной специальности, у первого обычно один пункт, нажав на который мы попадем в технику(обычно это НЕМТ или КАМАЗ), который можно отогнать в любое место(обычно это ближе к точке захвата). У других продавцов есть возможность купить оружие, экипировку, различный транспорт(кроме водного)прицелы и тд. Также у одного из продавцов можно выбрать специальность. У каждой специальности свои преимущества, например на человеке со специальностью spavner можно дислоцироваться, а например купить ракетницу или снайперку может только человек со специальностью лаунчер и снайпер соответственно. Для покупки чего по круче нужен лвл побольше. После закупки и телепортации куда то, главной задачей является захват и удержание точки. Победившей становится та команда которая набрала больше всех очков(очки даются за контроль сектора).

Из серверов я советую сервера [HOSTILE TAKEOVER их несколько, есть и русский. Главная особенность серверов заключается в накоплении лвла и денег, а также их синхронизации между всеми их серверами

pvp Контроль точек

pvp песочница или вестеленд

"песочница или вестеленд" режим похожий на игру DayZ, только без зомби. В игре участвуют три команды красные, синие, и зелёные. Красные играют против синих и зелёных, аналогично и синие, а зеленые играют против красных, синих, и себе подобных(зелёных)

Особенности: потребность в воде и еде; выполнение различных миссий против ботов,в ходе которых можно получить крутой лут и технику; покупка шмоток в магазинах, расположенных в разных местах в зависимости от сервера, точнее от миссии установленной на нём; объединение в группы; возможность передвижения блоков и сцепки машин; полная свобода действий, сценарий не принуждает вас делать что то.

Что делать в этом режиме. При входе вас встречает окошко с выбором места дислокации, это или рандом, или возрождение в дружественном городе, или в дружественном вертолёте, находящемся на высоте более 300м. После выбора мы появляемся с лутом который выставлен на сервере, обычно это пистолет и обычная одежда. И тут перед нами свобода действий, и нет ни каких рамок. Первым делом не мешало бы найти транспорт, который должен был появиться вместе с вами, в нем можно найти различный лут(всё зависит от сервера,в машине может лежать пистолет который у вас уже есть, а может лежать и снапа с сосом и кучей патронов). Далее решаем, что делать, это я распишу по пунктам.

а)выполнение миссий(на них можно получить крутое оружие, крутую технику, крутое снарежение, а также строительные блоки). Для выполнения некоторых миссий вам могут потребоваться дополнительные матерьялы, это рем.комплект и бензин. Эти матерьялы можно купить в магазине а можно найти в каком нибудь доме, также они есть в большом количестве на миссии захват базы.

б)поискать врага,на альтисе их много обычно в гл.аэропорте, или посмотреть вражеские магазины, убив врага вы можете подобрать его лут, а также деньги, на которые можно купить снаряжение на вкус и цвет. в)Заняться постройкой базы, и накоплением пожитков, базу делают как правило из строительных блоков привезённых с миссии захвата базы, или собранных с острова. Также на базе можно поставить радар на котором в дальнейшем можно будет возрождаться бесконечное число раз.

г)Можно заняться захватом чужой базы(если вы её нашли, или на карте может быть поставлена метка на месте базы, чтобы захватывать её всеми силами) Если вы уже долго живете, не нужно забывать о потребностях в еде и воде(их можно найти в больших городах, а имено в зданиях) Если вы проделали все эти пункты, то можно просто нагибать врага, а если вас убили то или всё по новой, или к нычке, и снова нагибать врага.

"жизнь" из названия мы можем понять что этот режим является симулятором жизни. В игре участвуют две команды гражданские и полиция.

Особенности: возможность накопления, отыгрывание какой то роли, возможность устройства на работу, режим бесконечен, банковский счёт.

Что делать в этом режиме. Вариантов еще больше чем в песочнице, хотя в принципе это тоже песочница. Зайдя на сервер у нас есть возможности выбора места возрождения, это обычно самые крупные города, столица на альтисе это обычно г.Кавала. Попадаем мы туда почти полностью пустыми, но у нас есть карта, с помощью которой мы можем узнать наше местоположения, и места различных специальных дислокаций. Описывать все аспекты этого режима очень долго и сложно, поэтому я посоветую посмотреть вам вот это видео.

Серверов посоветовать не могу, так как толком не играл в этот режим.

pvp AAS (advance & secure)

AAS (advance & secure) - очень популярный режим второй армы. в альфе третей он назывался Блитцкригом, но сейчас серверов под него почему-то больше нет. суть режима - свирепый ближний бой за точки, расположенные на одной линии, очень близко друг к другу.

"coop" кооператив - совместное прохождение миссии против компьютера. Участвует одна команда, состоящая из небольшого количества человек.

Особенности: множество различных миссий из Workshop'а; всё зависит от той миссии которую вы загрузили, а их очень много.

Что делать в этом режиме. Скорее всего вы будете играть с друзьями, которые создадут для вас сервер, а если нет вы можете сами создать сервер, но здесь может быть проблема в вашем железе. Поэтому можно подключиться к какому ни буть серверу. То что вы будете делать зависит от того какая миссия была выбрана. К миссии обычно прилагается описание, в котором описывается сюжет.

Еще раз извиняюсь за свои ошибки!

В это руководство ещё будет добавлено много режимов, в частности есть ещё много пве режимов, жду от вас критики, исправлений и добавлений.

Изображение

О чем это руководство?

На момент написания первой главы данного Ликбеза, с момента релиза ArmA 3 Alpha прошел всего один день, и данная версия игры поддерживает всего один язык — английский. Поэтому, будем ориентироваться на то, что видим в английской версии редактора, а в скобочках будут указаны приблизительные русские эквиваленты (из редактора ArmA 2).

Часть 1. Дислокация.

Откроем, наконец, редактор, щелкнув на кнопке EDITOR в главном меню игры и выбрав остров Stratis! Со времен предыдущих игр серии, редактор миссий претерпел небольшие косметические изменения — старые добрые текстовые меню заменены на зеленые пиктограммки. На момент Альфы, данные пиктограммки не имеют четкого текстового пояснения — поэтому, чтобы не путаться, предлагаю сразу переключиться в более классический вид. Для этого, нажмем кнопку Shoose editor’s layout (крайняя правая в верхнем ряду), выберем Traditional и нажмем RESTART NOW, чтобы перезапустить интерфейс.

Изображение
Изображение

Итак, справа мы имеем выбор инструментов, сверху — стандартное меню сохранения-загрузки. Нажав на кнопку ADVANCED INTEL, мы сможем заняться настройкой погоды, но пока нас это не интересует. Навигация по карте происходит с зажатой правой клавишей мыши, масштаб изменяется колесиком.

Действия нашей первой миссии развернутся на Северо-Восточной оконечности острова — вблизи бухты Камино (Kamino bay), квадрат 065-049. Как видим, в бухте стоит небольшая постройка, а от нее к Северу в сторону маяка ведет грунтовая дорога. Здесь мы и расположим наш отряд!

Конечно, можно выставить всех бойцов по одному и потом объединить в группу, но иногда проще поставить сразу целое отделение. Выберите правом меню Groups (Группы) или просто нажмите F2. Затем, кликните два раза на пустом месте там, где начинается дорога, и вы увидите интерфейс создания групп —

Изображение

В появившемся окне выберем SIDE – OPFOR (Сторона — Красные), FACTION – Red (Фракция — Красные), CLASS – Infantry (Класс — пехота) и UNIT – Infantry squad (Подразделение — Стрелковое отделение). А затем, нажмем ОК. Суть понятна — мы выбрали среди заранее заготовленных групп стрелковое отделение иранцев и поставили его на карту. Сейчас у нас не выбран игрок, и редактор нам об этом напомнит.

Изображение

Изображение
Изображение

После этого, откроем аналогичным образом командира нашей группы и зададим ему имя Com. И прежде, чем нажать ОК, давайте окинем взором меню редактирования юнита.

SIDE (Сторона) — тут все очевидно. Может представлять собой BLUFOR (синие), они же НАТО, REDFOR (Красные), в их роли Иран. Independence (Независимые) — благородные греки, отважно отсутствующие в альфа-версии, Civilian (Гражданские) и Ambient life (Животные). На этом, список играбельных сторон закончен, а дальше идут Game Logic (о них — в свое время) и Empty (Пусто). Последняя сторона позволяет ставить на карту пустую технику, боеприпасы и прочие объекты.

CLASS – это класс юнита. Пехотинцы, бронетехника, авиация и так далее собраны по разным классам, а UNIT (Юнит) — это, собственно, тип самого персонажа или машины.

SPECIAL (Особенности) — здесь можно выбрать, появится юнит на карте в строю (In Formation) или будет стоять свободно (None). Для воздушных юнитов можно выбрать Flying (В полете), и тогда они появятся прямо в воздухе. А если в группе есть грузовой транспорт — можно выбрать In Cargo (В грузовом отсеке), тогда боец появится прямо в машине.

Назначение поля CONTROL мы уже поняли — здесь мы выбираем, кто будет игроком, а VEHICLE LOCK (Доступ) нужен для техники — позволяет поставить ее на карту закрытой. RANK – это Звание юнита. Юнит с более высоким званием автоматически становится командиром группы. AZIMUTH и ELEVATION – это направление и высота, на которой юнит появится. Справа есть колесо азимута, а в главном меню редактора можно крутить объекты, зажимая Shift.

В правом меню мы видим знакомое поле NAME, а ниже его INITIALIZATION – это очень важное поле, в него пишутся скриптовые команды. Если нам надо поменять юниту оружие, задать какие-то параметры, а то — и просто установить здоровье в ноль, чтобы создать на карте заведомый труп — все это обычно пишется в ините. SKILL (Уровень) — это уровень интеллекта AI, чем выше — тем умнее. PROBABILITY OF PRESENCE (вероятность присутствия) по умолчанию выставлена на 100%, но если мы захотим внести в миссию элемент случайности — можно его уменьшить.

А теперь, закроем меню игрока и укажем нашему отряду путь!

Одиночным щелчком по любому члену отряда, сделаем его активным, а затем — в правом меню выберем Waypoints (Вейпоинты) или просто нажмем F4. К северу от места нашей высадки расположен маяк — туда и назначим первую точку, два раза щелкнув.

Изображение
Изображение

В появившемся окне мы можем гибко редактировать поведение группы в движении. Оставим все поля по умолчанию кроме поля FORMATION (Построение) — там выберем Column (compact), в колонне нашему отряду будет проще подниматься в горку. Ах, да! Не лишним будет также поставить скорость движения на полную (SPEED – Full), чтобы маневр был более решительным.

Ну что же, если хотите — можно закрыть окно вейпоинта, нажать PREVIEW (Предпросмотр) и убедиться, что группа иранцев побежала в горку плотным строем, а по прибытии на место командир об этом доложил.

Давайте прямо сейчас сохраним нашу миссию, нажав в верхней панели Save (Сохранить) или просто Ctrl+S, если вы еще этого не сделали. Зададим ей имя, скажем — dk_tutor.

Часть 2. Противник.

Следующая маршрутная точка будет указывать на Kamino firing range, что под горой к Северу. В отличие от первого вейпоинта, тип этой точки будет SEEK AND DESTROY (Найти и уничтожить), а построение установим в Line (Цепь), чтобы наше отделение развернулось для атаки.

Изображение
Изображение

Изображение

Вокруг базы мы пустим патрули! Создадим пару синих бойцов слева от базы и добавим им вейпоинт MOVE (Перемещение) с параметрами SPEED – Limited (Скорость — ограничено), BEHAVIOUR – Safe (Поведение — Безопасно). Примерно в трех сотнях метров. Еще два аналогичных вейпоинта создадим в другой точке патрулирования и в начальной точке, образовав, таким образом, треугольник. А потом, недалеко от самого первого вейпоинта добавим точку с типом CYCLE (Зациклить). Обратите внимание, как она автоматически свяжется с первым вейпоинтом, если расположена достаточно близко.

Изображение
Изображение

Таким образом, патруль будет ходить по трем точкам по кругу. Скопируйте патруль вместе со всеми вейпоинтами клавишей Ctrl+C и клавишей Ctrl+V разместите на противоположной стороне базы. Так у нас будет выглядеть оборона базы в конечном итоге.

Изображение

Итак, задача на бой у нас сформулирована, теперь надо как-то определить его результаты, чтобы миссия могла закончиться или идти дальше. Поэтому, теперь мы познакомимся с триггерами!

Триггер — это обработчик игровых событий, который при наступлении определенного условия запускает какое-то действие. Чтобы установить, что база захвачена, нам надо, чтобы выполнились два условия —

  • В зоне базы нет вражеских юнитов.
  • Территория базы занята своими войсками.

Каждое из этих условий включит по одному триггеру, которые сделают истинными две соответствующих переменных. В третьем триггере мы будем ожидать, пока истинными станут обе переменные — тогда мы и определим, что база зачищена. Сложно? Нет, ни капли.

Создадим первый триггер (кнопка F3, меню Triggers) в центре атакуемого военного лагеря. Размеры зоны задаются параметрами Axis X и Axis Y – установим их по 150 метров. Имя триггера установим как BAZA_BLUE и для удобства введем то же самое в поле TEXT, чтобы легко опознавать его на карте. Условием активации данного триггера будет отсутствие в его зоне солдат Синих. Поэтому, в поле ACTIVATION (Активация) выберем сторону BLUFOR (Синие), а ниже выберем Not present (Отсутствуют). Теперь определим, что произойдет, когда он активируется — нам нужно, чтобы истинной стала одна из переменных, назовем ее BaseIsClear. В поле ON ACT. (По активации) так и напишем BaseIsClear=true;

Изображение
Изображение

Изображение
Изображение

Теперь нам нужен третий триггер, который увидит, что оба события состоялись, и заставит командира сказать об этом.

Наверное, самое время запустить превью и посмотреть, все ли работает.

Часть 3. Подкрепление.

Ну что же, нам удалось сделать выполнимой первую задачу, но давайте разовьем ход миссии дальше. Противник успел доложить о нападении, и теперь к базе выдвинулось подкрепление на броневике!

Западнее атакуемой нами базы в квадрате 055-047 расположена постройка, а от нее ведет дорога к самому лагерю. Здесь и расположим группу подкрепления и ее машину. Установим здесь четверых бойцов команды Синих — на этот раз не раздетых стрелков с карабинами, а кого-нибудь посерьезнее, вроде пулеметчиков или солдат с ГП. Мы сформируем эту группу аналогично предыдущей — один из юнитов будет сержантом, а все поставленные возле него рядовые автоматически соединятся с ним линией. Если вы поставили солдата слишком далеко — не беда, вы можете нажать F2 (Группы) и провести тонкую голубую линию между ними вручную.

Рядом мы поставим пустой автомобиль, в который они по тревоге заберутся. Сделав двойной клик на дороге в режиме F1, выберем SIDE — Empty (Сторона — пусто), Class – Cars (Класс — автомобили), Unit – Hunter (blue) (Юнит — Охотник (Синие)).

Изображение
Изображение

Изображение
Изображение

Как уже, наверное, понятно — группа не двинется дальше этого вейпоинта, пока не сработает связанный с ним триггер. Вейпоинты полезно временно блокировать, и делать это можно не только с помощью триггера, можно синхронизировать вейпоинты нескольких групп друг с другом — например, чтобы они подходили на позиции с разных сторон, но атаковали одновременно.

Изображение
Изображение

Кстати, в триггеры и вейпоинты мы можем добавлять эффекты, в частности — можно включить музыку в момент высадки подкрепления. Для этого, надо войти в соответствующий вейпоинт, нажать EFFECTS (Эффекты) внизу и выбрать трек. Кроме того, можно добавить кое-какого текста. Давайте сделаем это!

Изображение

Окей! Теперь добавим условие, которое окончит миссию, когда подкрепление будет уничтожено, а контратака — отбита. Для этого мы поставим триггер, который сработает, когда число юнитов в группе подкрепления будет равно нулю.

Часть 4. Победа.

Изображение
Изображение

Таким образом, когда количество юнитов группы Podkrep будет равно нулю — триггер сработает, и наступит финал миссии.

Ну что ж, мы задумали сюжет миссии, создали ее логику и последовательность событий, поставили обрабатывающие эти события триггеры и создали финальный триггер — который завершает миссию.

Часть 5. Боевой приказ.

Наша группа выходит на позицию, атакует лагерь противника, отражает контратаку — понятно. Но это нам понятно, а для игрока необходимо поставить условие, ведь сюжет он будет воспринимать из поставленных задач и заметок в дневнике!

Редактор ArmA 3позволяет создавать брифинги относительно легко и непринужденно. Относительно предыдущих игр серии, конечно — там для этого необходимо было осваивать html и скриптовый язык. Теперь — нет, для создания обычного задания это не обязательно. Теперь нам помогают в этом Модули! Они доступны по горячей клавише F7.

Модули устанавливаются на карте точно так же, двойным кликом. Некоторые из них можно и нужно синхронизировать клавишей F5с юнитами и другими модулями, как правило, эта логика интуитивно понятна.

В целях создания брифинга, нас интересует несколько модулей, все они находятся в категории Intel (Разведка, сведения).

  • Create Task(Создать задачу) – создает саму задачу. Ей нужно задать название, внутриигровое имя и описание.
  • Set Task Destination(Установить точку назначения) – будучи синхронизирован с предыдущим, отмечает задачу на карте в месте своего нахождения (опция Module position). Либо его можно синхронизировать еще и с объектом — тогда на карте задача будет помечена там (опция Synchronized object).
  • Set Task State(Установить статус задачи) – устанавливает изначальный статус задания. По умолчанию, все имеющиеся задания имеют статус Created (создано), и в начале миссии имеет смысл сделать активным одно из них. Перечень статусов таков — Created (создано), Assigned (Назначено, задача отмечена галочкой), Succeeded (Выполнено успешно, отмечается зеленой галочкой), Failed (Провалено), Canceled (Отменено).

Изображение
Изображение

Как мы помним, о том, что отряд забрался на гору, нам сигнализирует команда в вейпоинте группы. К сожалению, синхронизировать модуль Succeeded с вейпоинтом нельзя, поэтому, создадим небольшой триггер диаметром 20 и с условием активации на присутствие Красных, а затем, свяжем его с нашим модулем.

Изображение
Изображение

Должно быть понятно — по умолчанию у нас включится статус Assigned, а статус Succeeded связан с триггером и включится только тогда, когда и он.

Вторая задача у нас состоит в том, чтобы зачистить базу от противника. Создадим еще один модуль Create Task, дадим ему имя и Task ID – Zadacha2. А в задании так и напишем — Attack base and kill em all. Эту задачу мы так же соединим с игроком и создадим для нее три модуля Set Task State (Установить статус задачи), синхронизировав их все, как и в прошлый раз, с основным.

  • Первый модуль будет задавать статус Created (Создано), ведь активной в начале миссии должна быть только первая задача.
  • Второй модуль будет задавать статус Assigned(Назначено), и привязан он будет к триггеру на маяке — ведь когда группа дойдет до точки, первое задание отметится выполненным, а второе нужно сделать текущим.
  • Третий модуль со статусом Succeeded (Выполнено успешно) свяжем с триггером BAZA_CLEAR. Помните, это тот, который включается при полностью зачищенной базе и запускает подкрепление?

Изображение
Изображение

Наконец, третье задание — отразить контратаку.

  • Created (Создано)
  • Assigned (Назначено) – синхронизируем на триггер BAZA_CLEAR, ведь третье задание становится активным тогда, когда выполняется второе.
  • Succeeded (Выполнено успешно) — на триггер END1.

Изображение
Изображение

Само собой, надо еще разок пробежать всю миссию и посмотреть, все ли срабатывает. Должно быть следующее.

Изображение

Начало миссии — активна первая задача, остальные неактивны.

Изображение

Группа достигла маяка — первая задача выполнена, вторая активна.

Изображение

База захвачена, готовимся к обороне.

На этом, можно сказать, что наша первая миссия практически готова — теперь не только мы сами знаем, что в ней надо делать, а любой, кто способен прочитать пару строчек немудреного текста в нашем брифинге.

Часть 6. Безобразие и единообразие.

Читайте также: