Как сделать облака в vray

Обновлено: 06.07.2024

Чтобы создать фотореалистичную картинку можно долго и утомительно экспериментировать с источниками света. А есть более простой метод - включить глобальное освещение. Собственно этот урок и посвящается глобальному освещению (далее просто GI) Vray. Здесь вы познакомитесь с основами GI (Global Illumination или Indirect Illumination для VRay), а заодно, если захотите, попытаетесь создать фотореалистичную картинку, дабы закрепить полученные знания.

Урок написан так, чтобы поняли даже начинающие, так что прошу уважаемых знатоков особо меня не критиковать. Надеюсь, вы итак сами все знаете.

Что представляет собой GI и что он делает? На этот вопрос можно ответить примером из реальной жизни. Вот Вы сейчас сидите и читаете этот урок, скорее всего в помещении. Угадал? У Вас включен свет. Ну, или просто дневной свет попадает в окно. Затененные области от мебели, столов и прочей домашней или офисной утвари неплохо освещены. Это объясняется тем, что свет частично отражается от стен, потолка, пола и попадает в затененные области. Тоже самое произойдет, когда Вы включите GI в 3DS Max. Программа, а точнее модуль VRay, который мы сейчас рассматриваем, сымитирует нам практически реальное поведение фотонов, что придаст изображению вполне привычный вид. Вот пара изображений для примера созданных с помощью VRay с использованием GI.

Vray глобальное освещение.
Vray глобальное освещение - интерьер.

VRay использует два метода для вычисления GI — прямое вычисление (Direct computation) и вычисление GI на основе карты свечения (Irradiance Map). Прямое вычисление является простым алгоритмом, который трассирует все лучи необходимые для GI, что позволяет получить очень точный результат, платой за это является долгий процесс просчета. Алгоритм, использующий карты свечения — сложная технология кэширования, результатом вычислений будет менее аккуратная картинка, получаемая за меньшее время.

Разберем некоторые параметры, используемые для настройки GI.

First diffuse bounce:

Параметры блока Direct computation:

Параметры блока Irradiance map:

Параметры блока Secondary bounces:

На первый взгляд все эти параметры кажутся непонятными. Но если построить простую сцену (например, комнатку с традиционным чайником) и поэкспериментировать со значениями, то Вы поймете что к чему. На первое время рекомендую использовать значения Irradiance map по умолчанию, так как они вполне оптимальны для просчета качественной картинки. Однако, если Вы используете для просчета метод Direct computation, то придется увеличивать значение Subdivs, чтобы избежать зашумления.

Давайте теперь попытаемся создать фотореалистичное изображение с использование GI. Будем рисовать только картинку с сервизом изображенную выше, так как создавать интерьер занятее куда более сложное, чем это.

Создайте подобную сцену.

Заготовленная сцена.

Чашку сделайте с помощью сплайна (Create → Shapes → Line). Нарисуйте сечение чашки относительно ее оси и примените модификатор Lathe (Modifiers → Patch/Spline Editing → Lathe), предварительно отредактировав сплайн с помощью кривой безье (Modifiers → Patch/Spline Editing → Edit Spline). Ручку можно сделать из бокса редактированием полигонов (Modifiers → Mesh Editing → Edit Poly), либо применением к ChamferBox (Create → Extended Primitives → ChamferBox) модификатора FDD 4x4x4 (Modifiers → Free Form Deformers → FDD 4x4x4), либо также сплайнами с применением модификатора Extrude или самым адекватным способом — люфтинг-моделированием. В общем как хотите, так и делайте (смайл). Блюдце делается аналогично чашке. Ложку лепим редактированием полигонов.

Добавьте чайник. И еще три плоскости, чтобы лучи источника света отражались от них, освещая затененные области.

Затем вставьте в сцену источник света Omni и сразу настройте его. Выделите Omni и перейдите во вкладку Modify командной панели, та, что справа. Установите параметры, как на рисунке.

Поясню. В свитке General Parameters включаем тень и выбираем в качестве тени VRayShadow. В следующем свитке устанавливаем интенсивность источника света 0.7, чтобы не было засвечивания объектов. В свитке VRayShadowParams включаем и настраиваем параметры размытых теней. Параметр U-Size задает размытость, а Subdivs отвечает за качество теней.

Поскольку у нас получается открытое пространство, то большая часть фотонов улетучится в бездну Макса и получится темноватая картинка. Увеличение интенсивности источника света не поможет, а только засветит уже освещенные области. Многие 3D художники, вероятно, сталкивались в своей работе с такой проблемой. Проблему эту каждый решает по-своему. Я же хочу поделиться опытом по созданию реалистичного освещения и качественной картинки при помощи VRay, и, по моему мнению, оптимальным выходом из этой ситуации послужит размещение дополнительного специального источника света VRayLight. И хотя можно было бы сказать, что на этом вопрос исчерпан, я все же немного заострю внимание на этой проблеме. Дело в том, что есть несколько подходов для решения такой задачи. Один из них – это установка светлого фона (Rendering → Environment → Background Color). Казалось бы, зачем ставить дополнительное освещение, если можно осветить сцену фоном. Да, можно и не ставить, но тогда избавится от засвечивания, и добиться реалистичного освещения будет гораздо сложнее, а играться со значениями Multiplier GI и источника света можно бесконечно. Фон нужно использовать только для частичной подсветки или для того, чтобы придать изображению правильный оттенок. А если это замкнутое пространство, например комната, как тогда осветить помещение фоном? Опять же придется прибегнуть к дополнительному источнику света, вставив его в оконный проем. Поверьте, ни одна программа на сегодняшний день не может сымитировать абсолютно реального поведения лучей света и поэтому размещением лишних источников света брезговать не нужно. Но если все же есть необходимость подсветить сцену, то для этого лучше использовать карту HDRI. Я ее использовал в этой сцене. Но поскольку HDRI в этом уроке рассматривать не будем, то установите для фона цвет RGB: 94.76.58. Результат будет ничуть не хуже. Но светлее не делайте – засветите однозначно.

И так, вернемся. Разместите VRayLight прямо над сервизом. Стрелка светила должна смотреть вниз. Установите параметры, как показано на рисунке.

Теперь займемся текстурами. Заходим в редактор материалов. Нажимаем на кнопку Get Material, выбираем материал VRayMtl.

Сделаем материал, имитирующий фарфор. Для этого установите цвет Diffuse RGB: 254.243.228. Задайте уровень отражения Reflect RGB: 14.14.14. Для плоскости, на которой стоит сервиз, сделаем в следующем слоте обычный материал Standard с картой древесной поверхности. Для стен тоже стандартный материал без карт, но с коричневым оттенком. Наложим готовые материалы на объекты.

Создайте камеру, переключитесь на нее. Для этого нажмите правой кнопкой мыши на названии окна проекции и, в раскрывшимся свитке, выберите Views → Camera 01. Расположите камеру так, чтобы изображение выглядело как на финальной картинке.

Сцена готова и теперь займемся настройкой рендера. В качестве рендера выберите VRay (Rendering → свиток Assign Render).

Перейдите во вкладку Renderer и установите значения как показано на рисунке.

В свитке VRay: Image sampler включите параметр Adaptive subdivision, чтобы изображение получилось сглаженным и без зазубрин.

В свитке VRay: Indirect illumination включите глобальное освещение и выберете метод Irradiance Map. Оставьте все значения по умолчанию. Они нам не понадобятся. Мы выберем, так сказать, шаблон Irradiance map presets. Поставьте галочку на Show calc. Phase, чтобы видеть, как все это дело просчитывается. В блоке Secondary bounces выберите Global photon map. А в выпадающем меню Irradiance map presets значение High. Кстати, потом проиграйтесь с этим параметром и посмотрите как меняются значения Irradiance Map.

Всё! Теперь нажимаем заветную кнопку "Render" и любуемся результатом.

Результат финальной визуализации VRay.

На самом деле я кое-что невольно утаил. Я использовал эффект Depth of Field, поэтому чашка у меня в фокусе. Но это уже тема для другого урока.


sergoshelestoff


Репутация: 1


Олег


Репутация: 66

Штатное небо вирей не берет.
Приходится выкручиваться.
Можно сферу с небом поставить, можно сцену с альфой сохранить а потом в фотошопе небо довесить.
Я не силен в экстерьерах, жди когда спецы аукнутся.


sergoshelestoff


Репутация: 1

Штатное небо вирей не берет.
Приходится выкручиваться.
Можно сферу с небом поставить, можно сцену с альфой сохранить а потом в фотошопе небо довесить.
Я не силен в экстерьерах, жди когда спецы аукнутся.


Виктор


Репутация: 20


Олег


Репутация: 66


Виктор


Репутация: 20

Ну, насколько я видел, синемашные облака тоже не порог мечтаний. Не знаю, может сейчас что-то доработали. А так, я бы hdr-ку вставлял (что я в максе обычно и делаю). В vue хорошие облака можно нагнерировать и сохранить как hdr.


Олег


Репутация: 66

Вуевские не видел, но синемашные штатные- очень хороши.
10 слоев облаков и радуги и проч.
И то же можно как ХДРишку сохранять


Виктор


Репутация: 20


Олег


Репутация: 66

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Очень удобно выставлять как дневное, так и звездное небо.
Вот только со слоями облаков я напутал- их шесть, а не десять.


Виктор


Репутация: 20


как-то немного мультяшно выглядит, на мой вкус.
вот так в vue можно


Олег


Репутация: 66

Так я дефолтовое показал, а какое можно, я и сам не знаю.
Настроек там до дури, можно крутить до посинения.
Мне так все это без надобности.
ХДРишка быстрей считается.


FilinS


Репутация: 65

изобретение очередного "велосипеда"
(чет вчера ковырялся и случайно получилось )


FilinS


Репутация: 65

продолжение изобретения того же "велосипеда" - добавление этого же неба в отражение стекол..


мультиплеер - яркость картинки
офсет u -смещение по горизонту, офсет v -смещение по вертикали


JurassicStudio



Перейти к альбомам пользователя

Сам себе режиссер

Репутация: 97


Виктор


Репутация: 20

а чего получилось-то?
Насколько я понял, Филин использовал текстуру. А то я поначалу подумал, что он синемашное небо до ума довел


FilinS


Репутация: 65

Виктор
"злые вы.." (шучу..)
получилось то, что я, используя текстуру (можно туже хдрку) в канале Environment, добился в синьковском вирее "неба" (в т.ч. его отражение) без всяких сфер и плоскостей. о чем и говорилось в начале топика..


zeleniy


Репутация: 0

Возник такой вопрос. Как маштабировать небо в Vray? А то сколько не бьюсь оно у меня растянутое получается Вне зависимости от размера текстуры.


Олег


Репутация: 66

Если небо в энвайроменте, то- никак.
Используй сферу (цилиндр) с текстурой неба.
Положи на него синемашный композитный тэг, отключи в нем тени и ГИ.
Можно и Ареа-Домом с ХДРИшкой (если не любишь дефолтовое небо)
Но настаивать немного сложней.


zeleniy


Репутация: 0


AlexCardo


Репутация: 0

Сделал полусферу, создал новый материал с текстурой неба, потом текстуру наложил на полусферу изнутри получается. Но вот странность при рендере фон неба получается серым.. Уже и свет ставил именно на полусферу, не помогает.


Статьи по дизайну

Существует множество различных типов программного обеспечения и плагинов, которые мы можем использовать для создания такого эффекта, например, плагины FumeFX и Phoenix FD для 3ds Max, Maya, Houdini, Cinema 4D, Vue и т. Д. , Тем не менее, многие крупные студии VFX и анимации используют плагин FumeFX в своем конвейере, поскольку это программное обеспечение является старым, заслуживающим доверия и, самое главное, удобным для пользователя.

Существуют различные методы, которые можно использовать для того, чтобы сделать этот эффект в FumeFX, например, с использованием простого источника, источника объекта и источника частиц, но в этом случае мы будем использовать Object Source.

Прежде чем вы начнете работать над таким эффектом, вы должны хорошо знать дыма. Вы должны знать о турбулентности, скорости, плавучести и т. Д. Существуют также различные типы облаков, которые вы можете создать, в том числе небольшие облачные пятна, много толстых облаков (облачный слой), бурные облака, тонкие слои облаков и облачные пояса, и каждый из них имеет разные свойства, чтобы рассмотреть.

Я не могу научить вас каждому параметру этого плагина и программного обеспечения, поскольку они обширны и требуют много времени для прохождения. Что касается тонкого облачного эффекта, мы узнаем столько, сколько требуется только для этого конкретного учебника.

Это очень интересный предмет, потому что вы не можете определить один конкретный процесс для создания этого эффект. Когда вы начнете работать с инструментами, вы будете получать различные типы эффектов каждый раз.

Загрузите файлы для этого учебника.

01. Создайте объект

Используя объект Source, наши облака будут испускаться из объекта, который мы изначально будем моделировать в 3ds Max

02. Создайте объект источника FumeFx

Добавить свой объект, а затем отрегулировать параметры

03. Создание контейнера FumeFx

Убедитесь, что ваш контейнер покрывает все геосферы

04. Modify FumeFx container

Начать с изменения параметров для участка Obj /

После того, как мы установили FumeFX Container, пришло время изменить параметры. Итак, выберите Container и перейдите на панель Modify. Теперь нажмите кнопку Open FumeFX UI, и здесь вы увидите, что появилось новое окно . В этом пользовательском интерфейсе FumeFX имеется шесть разделов e, и мы изменим их один за другим.

05. Общие параметры раздела

06. Раздел моделирования

Оставьте симуляцию бегающей ночью, так как это займет некоторое время

07. Настройки рендеринга

После того, как симуляция закончилась, убедитесь, что все соответствует вашему требованию. Затем нам нужно внести некоторые простые изменения в раздел Rendering. Сначала мы установим цвет дыма. Перейдите в раздел Rendering и затем Параметры дыма. e цвет белый и окружающий цвет R: 0, G: 27, B: 47, установите непрозрачность: 1.5. Затем включите параметры Cast Shadows и Receive Shadows, потому что когда мы добавляем свет, мы должны видеть дымную тень.

08. Секция освещения

09. Render and post-process

Как только вы отобрали свой облачный ландшафт, отнесите его в свое любимое программное обеспечение для компоновки для последних штрихов

Теперь настало время для рендеринга. Перейдите в Render Setup и установите параметры выходного диапазона, разрешения вывода и пути вывода. После завершения настройки просто нажмите кнопку Render. скорее всего, займет около пяти часов до финиша h рендеринг. После того, как рендеринг будет завершен, импортируйте все рендеринги в Adobe After Effects или любое удобное для вас программное обеспечение для компоновки и внесите некоторые изменения в цвет или яркость. Затем сделайте окончательный вывод, и вы получите свои облака.

Эта статья изначально была опубликована в выпуске 236 из 3D World самого продаваемого в мире журнала для художников CG. Купить номер 236 здесь или подписаться на 3D World здесь .


Давайте попробуем создать что-то действительно сложное. Например, создадим настоящий дождь. Несмотря на кажущуюся простоту создать правильную сцену с каплями дождя, чтобы это хорошо выглядело очень непросто. В этом уроке мы подробно остановимся на:

  1. Создание круглых разводов на воде, от падающих капель.
  2. Создание потеков на автомобиле
  3. Собственно сотворение самого дождя нужной нам интенсивности

Работать мы будем в популярном редакторе 3dsMax, а корректировать картинки в Adobe Photoshop. Вообще, когда речь идет о графике, необходимо иметь графический планшет, однако для данной задачи хватит и мыши. Но, вот достичь действительно профессиональных результатов по графике с мышью практически невозможно.

Нарисуем на заготовки под разводы на воде.

Необходимо открыть Adobe Photoshop и создать в нем лист 512х512 пикселей. Это и будет наша заготовка. Теперь выберем инструмент для радиального выделения и выделим круг посредине заготовки, как на картинке.

Создав круг необходимо добавить новый слой и перейти на него. Удерживая правую клавишу мыши, нажмем Stroke и установим там значение 15. Мы получим черный круг посредине листа, важно, круг должен быть именно черным, другие цвета не допускаются. Необходимо создать еще один круг выделения, как вначале, но сейчас сам радиус может быть меньше. Для него повторим все вышеперечисленные действия. В итоге у нас должен получиться результат, как изображено на картинке.

Используя фильтр Gaussian blur, сведем все слои вместе, для этого необходимо установить значение фильтра на 6. Еще одна важная процедура, активировать Define brush preset, он находится во вкладке Edit. Фактически все, первая заготовка готова.

Теперь откроем еще один документ, только зададим размер 2048х2048 пикселей. Более того, вы можете даже задать больший размер, но тут все зависит от масштаба вашей сцены. В виде инструмента активируем кисть, которую мы создавали процедурами выше. При стандартных настройках группировки, кисть появится самой последней в списке.

Необходимо ее настроить, настроек довольно много, поэтому все они указаны на информативной картинке.

Вы уже поняли, наша кисть будет служить для создания текстуры с падающими каплями дождя. В вольном порядке наносим кистью наши круги, получится примерно так, как на картинке.

Теперь необходимо урезать активную область, идем по пути filter -> other -> offset и там выставляем размер 1024х1024. Изображение сдвинулось, по краям появились резаные круги. Их необходимо удалить при помощи ластика.

Там где остались видимые пустоты можете дорисовать еще капель, причем не забывайте их варьировать по размеру. Чем больше будет капель на заготовке, тем интенсивнее дождь будет имитироваться. После окончания работ, вы получите готовую карту для капель дождя, которую можно импортировать в графический редактор. У нас вышла такая карта.

Можно смело запускать 3ds Max и проверять результат на готовой сцене. Кстати, для проверки создавать сцену то необязательно. Однако для лучшей наглядности, она весьма желательна. Азы по созданию сцен разобраны в других наших уроках, поэтому мы не будем на этом детально останавливаться. Сразу переходим к накладыванию нашей карты на водную поверхность. Уже знакомыми действиями выбираем материал и связываем с ним импортированную карту. Рендерим и смотрим на результат. У нас получилась такая картина канала.


Создание потеков от дождя на автомобиле

Теперь давайте создадим потеки на автомобильной краске, от нашего дождя. Ключевую роль в создании реалистичной картинки будут играть настройки, поэтому этот урок будет более структурированный.

Первым делом необходимо нарисовать исходную карту потеков в фотошопе. Останавливаться на методиках мы не будем, все подробно описано в уроке, по созданию дождевых капель на воде. Разве что, можно применить референсы из интернета, просто поищите их по запросу потеки на поверхности и подберите наиболее подходящие. По итогам, должна получиться примерно такая карта.


Создав карту, зайдем в 3ds Max, откроем готовую сцену, например из предыдущего урока про капли дождя и переходим в редактор материалов (М), установите там настройки, как показано на картинке.


Наш примитив разместим в канаву, и будет нечто похожее на такую сцену.


Добавим дождя

Сейчас у нас есть сцена с предметом с потеками и водой с волнами от падений капель дождя, но самого дождя нет. Его необходимо добавить. Для этого запустим макс, откроем уже знакомую сцену. Откроем вкладку Render Elements, там добавим VRay_ZDepth. Так выйдет карта, которая потом поможет нам изобразить глубину дождя. Создаем рендер. Теперь мы имеем картинку после рендера и саму карту глубины из VRay_ZDepth. С обоими файлами открываем Adobe Photoshop.

Давайте создадим новый слой и зальем его черным цветом. Кстати, проконтролируйте, чтобы палитра была верно выбрана, она содержала идеально черный и белый цвета. Затем откройте Filter > Render > Clouds и сразу Filter > noise > Add noise где нужно установить значение на 20, Gaussian, monocrhomatic. Активируем волшебную палочку и выделяем произвольное место на листе и удаляем, фактически мы делаем заготовки под наши капли, чем интенсивнее дождь, тем больше придется работать волшебной палочкой. Применяем фильтр Filter > Blur > Motion blur, причем значения лучше настроить самостоятельно, насколько более размытую картинку вы хотите. Осталось создать достаточно полностью готовых капель, по данному шаблону, повторяя все действия.

Создав необходимое количество заготовок можно приступать к дальнейшим действиям. Открываем картинку с глубиной и выделяем все, нажав CTRL+С мы скопируем всю нашу заготовку, со всеми параметрами. Переходим к выбору каналов и создаем там еще один, новый. После чего жмем CTRL-V, вставляя в созданный канал нашу заготовку. Иными словами, мы создали альфа канал, с которым и будем работать.

Нажав правую клавишу мыши, мы выделим созданный альфа канал, теперь перейдем на слой с созданными облаками и удалим их. Так удалятся только ближние облака, а вот дальние останутся, образовывая реалистичную дымку от дождя. Чтобы эффект закрепить, необходимо полученный слой придать стилю Screen. Дождь же лучше придать к стилю смешения – Lighten. С такими настройками мы получим наилучшее качество картинки. Вообще, сейчас вы можете экспериментировать с эффектами и настройками по своему вкусу, ведь перед вами финальная картинка. У нас получился дождь, капли и потеки такого качества, как на представленной картинке.

Читайте также: