Как сделать объект меньше в 3ds max

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 05.10.2024


В предыдущих версиях 3ds max клавиша была предназначена для активизации режима масштабирования. В пятой версии программы эта клавиша активизирует режим Zoom Extents All Selected, что позволяет выровнять по центру окон проекций все выделенные объекты сцены.

Для дискретного увеличения или уменьшения масштаба с определенным шагом воспользуйтесь клавишами или соответственно. Каждое нажатие этих клавиш увеличивает или уменьшает масштаб предыдущего вида. Кнопка Region Zoom (Масштабировать область) ( ) позволяет увеличить вид определенной области сцены, выделенной указателем мыши. Если работа идет не в ортогональной проекции, а, например, в окне Perspective, у кнопки Region Zoom появляется дополнительная кнопка Field of View (Поле зрения). С ее помощью вид окна проекции можно расширить или, наоборот, сузить, как при использовании фотоаппарата с широкоугольным телеобъективом. Кнопка Field of View отличается от кнопок увеличения вида тем, что искажает перспективу при расширении поля зрения.


Для увеличения/уменьшения вида в активном окне проекции можно использовать колесико прокрутки мыши (если таковое имеется).

Есть множество решений как можно облегчить сцену и объекты в сцене. Можно работать слоями, кто-то использует прокси для тяжелых объектов, некоторые отключают текстуры во вьюпорте. Но у нас есть другое решение для этой проблемы.
Мы вам расскажем про модификатор ProOptimizer. Логика его работы не сложная, он берет и уменьшает количество полигонов на модели, чаще всего его использую если объекты находятся далеко от камеры, через которую мы рендерим и этот объект сложно рассмотреть детально. Но его так же можно использовать и на объектах, которые стоят на переднем плане. Но тут уже нужно использовать модификатор аккуратно. И так давайте начнем.
Давайте для примера возьмем ковёр, у которого 8 миллионов полигонов, что довольно много.


Для “экспериментов” возьмем и скопируем ковер, типом Copy.


Почему именно Copy? Потому что при копировании методом instance, когда мы будем изменять второй объект будет изменяться и первый.
И так, теперь начинается работа с модификатором, на наш второй ковер применяем модификатор ProOptimizer, затем нам нужно поставить галочку на Keep Textures, эта функция позволяет сохранить первоначальные координаты текстур, что бы при уменьшении полигонов у нас не растянулись или не потерялись текстуры.

После просчета модель может увеличиться в 2 раза и в ней будет в 2 раза больше полигонов (вместо 8 стало 16 миллионов). Сейчас же начинается самое интересное. Нам нужно выбрать нужное количество полигонов, чтобы не потерять саму форму и качество модели. Нам нужно начать экспериментировать с значение процента в графе Optimization Level, значение Vertex% отвечает за уменьшение точек в процентном соотношении.


И так давайте сравним результаты до и после.


Как мы видим результат поражает, практически не потеряв в качестве и визуальной составляющей ковра мы облегчили его в 2 раза, а представьте если использовать это не на одной тяжелой модели, а на всех. Но главное тут находить идеальный процент, что бы объект не терял вид. Если модель находиться на переднем плане, то главное не переусердствовать с данным модификатором.
Этот модификатор так же помогает довольно сильно и в экстерьере, когда у вас дом, деревья или же какой-то другой высокополигональный объект находится далеко, то его можно всегда оптимизировать и сделать сцену легче. Вот примеры учеников нашей школы, где данный модификатор использовался:

' width='8' height='8' /> Каким модификатором обжать объект (сузить, истончить). , Не могу точно выразить.


Nafigator


Есть лист, есть прожилки. Прожилки - отдельный mesh. Они слишком толстые - хочу сделать их тоньше. Ну, вы понимаете, что это никакой не scale. Возможно, здесь поможет какой-то модификатор, но какой - не знаю.

К примеру, push - как бы раздувает. Даже при отрицательном значении почему-то. А мне нужно наоборот - "сдуть"


secco


странно, у меня сдувает..или это не то?


Fin da mix


Есть лист, есть прожилки. Прожилки - отдельный mesh. Они слишком толстые - хочу сделать их тоньше. Ну, вы понимаете, что это никакой не scale. Возможно, здесь поможет какой-то модификатор, но какой - не знаю.

К примеру, push - как бы раздувает. Даже при отрицательном значении почему-то. А мне нужно наоборот - "сдуть"


Santino


Есть лист, есть прожилки. Прожилки - отдельный mesh. Они слишком толстые - хочу сделать их тоньше. Ну, вы понимаете, что это никакой не scale. Возможно, здесь поможет какой-то модификатор, но какой - не знаю.

К примеру, push - как бы раздувает. Даже при отрицательном значении почему-то. А мне нужно наоборот - "сдуть"

сузить - не уменьшить!

Есть лист, есть прожилки. Прожилки - отдельный mesh. Они слишком толстые - хочу сделать их тоньше. Ну, вы понимаете, что это никакой не scale. Возможно, здесь поможет какой-то модификатор, но какой - не знаю.

К примеру, push - как бы раздувает. Даже при отрицательном значении почему-то. А мне нужно наоборот - "сдуть"


Wisky



Great Rash



Nafigator


Таки push, действительно. Просто указал слишком большое значение - оно, видимо, выворачивало наизнанку


nemon


until next level


Бывает так, что нам нужно упростить модель. Делается это, например, чтобы облегчить сцену, оптимизировать работу с объектом, или же модель изначально была создана в сторонних программах, или автор модельки при экспорте задал наивысшее число полигонов. В уроке рассмотрим 3 модификатора: Optimize, ProOptimizer, Multires.

Модификатор Optimize

poly1

Выделяем нашу модель. Заходим в Модификаторы, в раскрывшимся списке выбираем Optimize.
Задаем нужные значения в опциях модификатора.

  • Fase Thresh — отвечает за разбиение граней;
  • Edge Thresh — разбивает ребра;
  • Max Edge Len — задает максимальную длину ребра;
  • Auto Edge — включает режим автоматической оптимизации;
  • Bias — задает количество полигонов.

Играя со значениями этих параметров мы уменьшаем количество полигонов. В режиме Realistic (Shift+F3) визуально оцениваем нужную гладкость модели.
Конвертируем модель в Editable Poly (ПКМ по вьюпорту — Convert to. ), переходим в Object Properties и смотрим параметр Faces (вкладка General). Он показывает количество полигонов модели. С помощью Optimaze можно сократить число полигонов на несколько тысяч без потери качества модели.

poly2

Модификатор ProOptimizer

Там же в Modifier List находим модификатор ProOptimizer. Рассмотрим на примере любимого чайника с намеренно завышенным числом сегментов. Применяем к объекту модификатор. Жмем рассчитать (Сalculate). Указываем на сколько в процентах мы хотим упростить объект (Vertex %) или задаем определенное количество вершин (Vertex Count). Чуть ниже мы видим статистику, где указано количество полигонов до и после модификации.

poly3

poly4

Конвертируем чайник в Editable Poly. Модификатор применился. Сравним два чайника: исходный и с примененным модификатором. Видим, что визуально модель не изменилась, но число полигонов на втором объекте в разы ниже.

Модификатор Multires

Также применяем модификатор через Modifier List. Жмем Generate. Задаем параметры нашего чайника.

  • Vert Percent — процентная доля вершин;
  • Vert Count определяет количество вершин;
  • Fase Count показывает нам число вершин после оптимизации;
  • Max Fase — до оптимизации.

poly5

Это три простых способа оптимизировать модель без потери качества с помощью стандартных модификаторов 3д макс. Пробуйте и у вас обязательно все получится!
Делитесь с друзьями статьей и ищите остальные ну ооочень полезные советы в нашей группе Вконтакте.

Читайте также: