Как сделать объект активным в блендере

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.10.2024

Blender - это очень популярная свободная программа для 3d моделирования и проектирования различных трехмерных объектов. Программа используется многими дизайнерами и в том числе для создания известных и популярных проектов. Blender применялся при съемке некоторых фильмов и мультфильмов, а также разработки игр.

В этой инструкции мы рассмотрим основы использования Blender для начинающих, тех, кто еще никогда не пользовался этой программой. Мы разберем навигацию по программе и основные ее возможности чтобы вы могли свободно ориентироваться в ее интерфейсе и не испытывали трудностей.

Установка Blender

Это кроссплатформенная программа, которая может быть установлена на WIndows, Linux или MacOS. Установочный файл для Windows и MacOS вы можете загрузить на официальном сайте. Что касается Linux, то в большинстве дистрибутивов можно получить программу из официальных репозиториев. Например, в Ubuntu для этого достаточно выполнить команду:

sudo apt install blender

Затем вы можете запустить программу из главного меню.

Как пользоваться Blender для начинающих

Дальше мы рассмотрим как пользоваться Blender для начинающих. Эта инструкция не научит вас моделированию, но вы поймете основы работы с программой. Но сначала нужно рассмотреть интерфейс главного окна.

1. Главное окно программы

Главное окно можно поделить на несколько условных областей, которыми вам предстоит пользоваться. Вот они:

  • Основное меню программы;
  • Меню переключения вида;
  • Левая панель навигации;
  • Панель инструментов справа;
  • Основная рабочая область;
  • Строка времени внизу.

Все эти области были подчеркнуты на снимке экрана. По умолчанию в рабочей области отображается 3D фигура - куб. Дальше мы рассмотрим основные действия, которые можно с ней сделать.


2. Основы навигации

Программой очень просто управлять, вот основные приемы навигации:

  • Чтобы изменить угол обзора зажмите среднюю кнопку мыши и перемещайте ее;
  • Чтобы перемещаться вверх-вниз или назад-вперед зажмите кнопку Shift и среднюю кнопку мыши, затем двигайте ее;
  • Для изменения масштаба используйте колесо прокрутки;
  • Чтобы выбрать объект щелкните по нему правой кнопкой или щелкните правой кнопкой вне объекта, чтобы отменить выбор;
  • Для выбора нескольких объектов удерживайте кнопку Shift во время выбора;
  • Чтобы выбрать все объекты нажмите A, и еще раз чтобы отменить выбор, выбранные объекты будут выделены желтым.



3. Режимы работы

Программа для 3D моделирования Blender может работать в нескольких режимах:

  • Режим объекта ( Object mode) - позволяет выбирать объекты, перемещать их, поворачивать, и двигать как вам нужно;
  • Режим редактирования (Edit mode) - позволяет изменить вершины объекта, его линии и плоскости, вы можете изменять сетку в этом режиме.
  • Скульптурный режим ( Sculpt mode) - режим редактирования 3D сетки;
  • Режим рисования (Vertex Paint mode) - позволяет изменить цвета фигур;
  • Режим рисования текстур (Texture Paint mode) - позволяет раскрашивать текстуры;
  • Режим толщины (Weight Paint mode) - позволяет изменить толщину поверхностей;
  • Сеточный режим (Particle mode) - удобен для работы с системами частиц.

Для переключения между этими режимами можно использовать кнопку Tab или меню:


В этой статье мы будем использовать только первых два режима, они основные.

4. Изменение объектов

3D моделирование Blender начинается с изменения объектов. Обратите внимание на стрелки, которые появляются около объекта, когда вы его выбираете. Это направляющие стрелки, и они указывают на грани системы координат. Красная стрелка соответствует оси X, зеленая - ось Y, а синяя - ось Z. Эти стрелки позволяют более точно перемещать объекты.

Переместить объект можно несколькими способами:

  • Просто перетащите его правой кнопкой мыши;
  • Нажмите G и перетащите объект в нужное место;
  • Нажмите на одной из стрелок и перемещайте объект вдоль нее.



Поворачивать объекты тоже очень просто. Все что нужно сделать - это выбрать объект и нажать кнопку R. Если вы хотите повернуть объект вокруг определенной оси, нажмите R, а затем одну из клавиш X, Y, Z. Они соответствуют осям координат.

Для масштабирования используйте кнопку S. Опять же, для масштабирования по одной из осей нажмите X, Y или Z.

5. Создание объектов

Работа в Blender предполагает не создание нескольких объектов в основной области. Сначала обратите внимание где находится 3D курсор. Именно в этом месте будет вставлен объект. По умолчанию он расположен в начале координат, но вы можете его переместить в любой место просто кликнув левой кнопкой.


Затем откройте меню "Add" в нижней части экрана и выберите нужный тип объектов, например, фигуры (Mesh), а затем саму фигуру. После ее добавления она появится около курсора. Так вы можете добавить любой объект.


6. Редактирование объектов

В режиме редактирования вы можете изменять размеры и характеристики объектов. Можно выбирать отдельные части объектов: вершины, линии и плоскости. Что нужно выбрать можно указать на панели:

Дальше работа похожа на перетаскивание объектов. Выберите нужную часть правой кнопкой и тащите куда нужно. Также в режиме редактирования вы можете выделить несколько вершин и объединить их вместе. Для этого выберите нужные вершины с помощью "Shift" затем нажмите "W" и выберите пункт меню "Merge".



Также в режиме редактирования вы можете вытягивать части объекта. Для этого выберите грань, вершину или плоскость, а затем нажмите "E" и перетащите ее в нужное место.


Вы можете вырезать часто объекта чтобы перетащить ее в другое место или развернуть. Для этого нажмите Ctrl+R и выберите нужную часть просто двигая мышь, затем эта часть будет отмечена и вы сможете сделать с ней все что нужно.




7. Модификаторы

Модификаторы позволяют изменять характеристики вашей фигуры по определенным алгоритмах. Чтобы использовать модификаторы вернитесь в режим объекта, затем на правой панели выберите иконку со значком ключа:



Дальше нажмите "Add Modifier" и выберите нужный модификатор. Вы можете поэкспериментировать с ними. Чаще всего вам придется использовать "subdivision surface". Он позволяет сгладить углы поверхности. Все параметры модификатора будут находиться на правой панели. С помощью пункта "View" вы можете настроить силу скругления:

8. Сохранение результата

Чтобы сохранить результат своей работы откройте меню "File" и выберите опцию "Save":


Затем вам нужно выбрать место для сохранения и нажать "Save blender file". Работа будет сохранена в формате Blender, и вы сможете продолжить ее редактировать. Но если вам нужна обычное изображение, в меню "File" выберите пункт "Export", затем выберите формат нужной картинки:


Наша инструкция как пользоваться Blender 3d для чайников подходит к концу.

Выводы

В этой статье мы рассмотрели как пользоваться Blender 3d для моделирования различных фигур и объектов. Конечно, вы не стали профессионалом, но зато теперь знаете на что способна программа для моделирования Blender и как ею пользоваться.

Главный регион редактора 3D Viewport для краткости будем называть просто сценой или 3D. Это эмуляция трехмерного мира, в котором размещаются и по большей части редактируются различные объекты.

В стартовом файле на сцене находятся три объекта – куб, камера и лампа.

Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. В случае анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.

По-умолчанию выделен куб. Это видно по яркому контуру. Для выделения объектов в Blender по-умолчанию используется левая кнопка мыши.

Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона.

Объекты можно выделять и в редакторе Outliner. Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12. Произойдет рендеринг (отрисовка, визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно с редактором Image Editor. Чтобы вернуться опять в 3D Viewport, надо нажать Esc.

Вид из камеры также можно получить, нажав 0 на нумпаде. Курсор должен находиться в пределах редактора. Повторное нажатие 0 вернет предыдущий вид. Никакой отрисовки при этом не происходит, лишь изменяется угол обзора сцены.

Курсор и выделение

Кроме перечисленных "материальных" объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела и сетка с красной X и зеленой Y осями. Они не объекты. Сетка служит ориентиром и своего рода линейкой. Она не позволяет потеряться в пространстве и дает приблизительно оценить размер объектов.

Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо разместить новый объект, переместить центральную точку объекта. Исходно он находится в центре сцены, на месте пересечения осей X и Y. Чтобы переместить его в другое место, надо в регионе инструментов (он же панель инструментов) выбрать инструмент Cursor. После этого клики левой клавишей мыши будут перемещать 3D-курсор, а не выделять объекты.

Для более быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши:

  • Shift + Пробел, затем B, чтобы включить выделение,
  • Shift + Пробел, затем Пробел, чтобы включить перемещение курсора.

Вообще комбинация клавиш Shift + Пробел открывает меню, где перечислены все инструменты панели инструментов.

Групповое выделение объектов

С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса выделения используется Alt + A.

Для выделения нескольких объектов зажимается клавиша Shift, после чего выполняется клик по второму и последующим объектам. Понятно, что при этом должен быть включен один из инструментов Select, а не Cursor.

Групповое выделение также может быть выполнено путем растягивания рамки, когда зажимается левая кнопка мыши и перемещается указатель. Все объекты, попавшие в область рамки, будут выделены.

По-умолчанию рамка имеет прямоугольную форму. Однако есть другие варианты выделения, доступ к которым открывается, если зажать кнопку на панели инструментов. Переключаться также можно с помощью горячих клавиш.

В случае выбора первого варианта (Tweak) возможность группового выделения с помощью растягивания рамки отключается.

Управление 3D-видом

В Blender управление 3D-пространством, навигация в нем, выполняется с помощью мыши, цифрового блока клавиатуры – нумпада, специальных кнопок интерфейса. Если у клавиатуры нет нумпада, то обычно она поддерживает переключение в этот режим. Другой вариант – в Preferences на вкладке Input установить флажок Emulate Numpad. В этом случае будут задействованы цифровые клавиши основной части клавиатуры.

Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры

  • 0 – вид из камеры или выход из вида из камеры
  • 1, 3, 7 – виды спереди, справа, сверху; при зажатом Ctrl будут виды соответственно вид сзади, слева и снизу
  • 9 – обратный вид: если был сверху, то будет снизу, если был справа, то будет слева
  • 2, 4, 6, 8 – повороты вниз, налево, направо, вверх
  • 5 – переключение между режимами Orthographic (ортогональный) и Perspective (перспектива)
  • минус и плюс – уменьшение масштаба (отдаление предметов) и увеличение (приближение)
  • точка – центрирование сцены на выделенном объекте
  • знак деления – центрирование на выделенном объекте, при этом остальные не отображаются, повторное нажатие возвращает сцену к прежнему состоянию

Вид сцены, в котором она находится в данный момент, указывается в верхнем левом углу главного региона 3D Viewport.

Слово User (пользовательский) означает, что вид в точности не соответствует ни одному из вышеперечисленных. Например, вы установили вид сверху, а затем чуть повернули сцену налево.

В режиме Perspective сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось в реальности. При этом истинные размеры и отношения искажаются. Если переключаться туда-сюда в режимы Ortho и Persp, то видно, что в Persp "ближние" к нам квадраты сетки больше, чем дальние. В Ortho пространство проецируется на плоскость путем проведения перпендикуляров из его точек на соответствующую проекцию (верх, право и др.). Размеры при этом не искажаются.

Управление 3D-видом с помощью мыши

  • Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и минус, – происходит изменение масштаба сцены.
  • Движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену. Куда и как сильно, зависит от направления и амплитуды движения мыши.
  • Движение мыши при нажатом колесе и Shift передвигает сцену. При этом сначала надо зажать Shift.

Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport

Начиная с Blender 2.80 появилась возможность управлять сценой с помощью кнопок интерфейса.

Кликабельными являются не только четыре серые кнопки, также цветные оси и их обозначения. Если зажать мышь в пределах цветных осей, можно крутить пространство как трекбол.

Сохранение изображения

Сохранение и создание новых проектов в Blender выполняется через меню File. Также используются горячие клавиши: Ctrl + N для создания нового файла и Ctrl + S для сохранения текущего.

При создании нового проекта предлагается выбор из несколько стартовых файлов, адаптированных под разные задачи. В данном курсе мы будем использовать только первый – General, то есть Общий.

Файл-проект Блендера имеет расширение .blend. Если же мы хотим сохранить готовое изображение, то есть результат отрисовки, для этого надо сначала выполнить рендеринг (F12). В открывшемся редакторе Image Editor нажать Alt + S. После этого открывается редактор File Browser, настроенный на сохранение изображения.

По-умолчанию задан формат .jpg. Однако его можно поменять.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Один из возможных вариантов:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:

Выделение

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).

Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object в Окне Кнопок и

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно), Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).

Копирование объектов

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же параметры Energy и цвет, что и первоначальная лампа.

Теперь выберите все лампы одну за другой, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание, постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Режим Редактирования

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.

Опорная точка для вращения и масштабирования

Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.

По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой . точкой.

Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.

В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

  • ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
  • New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
  • Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)

Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:

На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.

EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования

Я впечатлил вас, не так ли?

Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.

Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:

  • Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
  • Выделить ребра грани (edges)
  • Выделить саму грань (face)

В нашем случае я советую выбрать последнее.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!

Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.

Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:

  • Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Добавление меша в сцену, где уже есть другие

Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете меш в Объектном Режиме – будет создан новый объект отдельный от всех остальных. Если же вы добавляете меш в Режиме Редактирования он станет частью объекта, в режиме редактирования которого вы находитесь. В примере ниже куб был создан в режиме редактирования UV-сферы:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Это означает следующее:

  • Оба меша будут иметь общий центр.
  • Вы не можете перемещать эти меши по отдельности в Объектном Режиме (при выделении куба будет автоматически выделится и сфера, как и наоборот):

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

  • Все свойства одного меша распространяются и на другой. Вообще-то, строго говоря, ничего не распространяется. Я повторюсь еще раз: оба меша представляют собой единый объект.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Выделение всего

Blender - свободный пакет для работы с трёхмерной графикой. Включает средства для моделирования объектов, текстурирования, риггинга и анимации, а также визуализации, композитинга и даже видеомонтажа. Помимо этого, Blender может использоваться и для создания интерактивных приложений, в том числе онлайновых.

Blender - кроссплатформенная программа, одинаково хорошо работающая как в Windows, так и в Linux и macOS.

Интерфейс Blender состоит из нескольких окон. Количество окон и их типы не заданы жёстко; пользователь может настроить интерфейс по своему усмотрению - вручную или выбрав один из готовых вариантов расположения окон из меню Screen Layout в верхней части экрана.

3D View¶

_images/interface_3dview.jpg

Главное окно программы. Отображает загруженную 3D-сцену (с точки зрения камеры или с любого другого ракурса). В этом окне создаются, редактируются и анимируются трёхмерные объекты, составляющие сцену.

Это окно открыто по умолчанию.

Timeline¶

_images/interface_timeline.jpg

Это окно (обычно оно располагается в нижней части экрана) содержит различные данные об анимации, в том числе текущий кадр, общее количество кадров (т.е., продолжительность анимации в сцене) и ключевые кадры для выбранного объекта. Сами ключевые кадры также создаются в этом окне.

Это окно открыто по умолчанию.

Graph Editor¶

_images/interface_graph_editor.jpg

Инструмент для настройки различных аспектов анимации выбранного объекта с помощью f-кривых. Graph Editor может использоваться в Blend4Web точно так же, как в самом Blender.

Dope Sheet¶

_images/interface_dope_sheet.jpg

Инструмент для работы с ключевыми кадрами. Может использоваться в Blend4Web точно так же, как в самом Blender.

NLA Editor¶

_images/interface_nla_editor.jpg

Инструмент для редактирования нелинейной анимации. Движок Blend4Web поддерживает NLA, а в этой документации им посвящён отдельный раздел .

UV/Image Editor¶

_images/interface_uv.jpg

Этот инструмент используется для редактирования UV-карт, а также различных 2D-изображений, в том числе текстур.

UV-карты также поддерживаются в Blend4Web.

Video Sequence Editor¶

_images/interface_video_sequence_editor.jpg

Предназначается для монтажа видеофайлов. Полноценный видеоредактор с возможностью загружать файлы, удалять ненужные фрагменты, применять различные эффекты и сохранять результат в итоговое видео. В движке Blend4Web не используется.

Movie Clip Editor¶

_images/interface_movie_clip_editor.jpg

Инструмент для редактирования видеороликов. В основном применяется для трекинга камеры и для создания масок. В движке Blend4Web не используется.

Text Editor¶

_images/interface_text_editor.jpg

Простой текстовый редактор. Поддерживает перенос слов, подсветку синтаксиса, нумерование строк, поиск и замену и другие функции.

Blend4Web не использует текстовый редактор для редактирования файлов проекта, т.к. специально для этого в состав Менеджера проектов входит отдельный редактор . Однако текстовые файлы, созданные в Text Editor (или импортированные в .blend -файл с его помощью) могут применяться для хранения текстов мета-тэгов в Blend4Web.

Node Editor¶

_images/interface_node_editor.jpg

Интерфейс для создания нодовых материалов, текстур и эффектов постобработки. Движок Blend4Web поддерживает нодовые материалы , но не поддерживает нодовые текстуры и постэффекты. Кроме того, Blend4Web использует особый тип нод для создания нодовой логики .

Logic Editor¶

_images/interface_logic_editor.jpg

Инструмент для редактирования логических цепочек в Blender Game Engine.

Движок Blend4Web не поддерживает Logic Editor. Вместо него применяется похожий, но независимый инструмент: Редактор логики , использующий особый тип нод.

Properties¶

_images/interface_properties.jpg

Второе по важности окно программы. Содержит различные параметры, некоторые из которых относятся только к выбранному объекту, другие же затрагивают всю сцену.

Обычно это окно располагается справа от окна 3D View.

Окно Properties включает несколько вкладок, каждая из которых содержит собственную группу параметров. Ниже перечислены все доступные вкладки.

Render¶

_images/interface_render.jpg

Эта вкладка содержит параметры визуализации.

В режиме Blend4Web вкладка Render содержит набор параметров, несколько отличный от стандартного. Эти параметры описаны здесь

Render Layers¶

_images/interface_render_layers.jpg

С помощью этой вкладки визуализированное изображение можно разделить на несколько “слоёв” (диффузные цвета, тени, нормали и пр.), которые затем можно использовать для композитинга в Blender или в другой программе. В движке Blend4Web эта вкладка не используется.

Scene¶

_images/interface_scene.jpg

Содержит различные параметры настройки 3D-сцены.

Эта вкладка поддерживается в Blend4Web, однако включает набор параметров, отличный от стандартного. Эти параметры подробно описаны здесь .

World¶

_images/interface_world.jpg

Здесь находятся параметры, контролирующие окружения сцены, в том числе цвета фона, освещение от окружающей среды, настройки тумана и пр.

Эта вкладка также применяется в Blend4Web для настройки окружения. При этом сами параметры несколько отличаются от таковых в Blender. Различия описываются здесь .

Object¶

_images/interface_object.jpg

Эта вкладка содержит различные параметры объекта, в том числе его имя, местоположение, группы и др. Параметры объекта активно используются в движке Blend4Web и описаны в особом разделе документации.

Constraints¶

_images/interface_constraints.jpg

Ограничители (“констрейнты”) используются для того, чтобы тем или иным образом ограничить перемещение объекта (например, заставить его двигаться вдоль определённой траектории). Ограничитель используются 3D-художниками с целью упростить создание сложных движений и сделать удобнее сам процесс анимации. На этой вкладке находятся инструменты для добавления ограничителей к выбранному объекту, для дальнейшей настройки ограничителей и их удаления.

Вкладка Constraints может использоваться и в Blend4Web, однако на данный момент движок поддерживает не все ограничители, доступные в Blender. Узнать, как пользоваться ограничителями объектов в Blend4Web, можно в соответствующем разделе .

Modifiers¶

_images/interface_modifiers.jpg

Этот список содержит все модификаторы, назначенные выбранному объекту. Здесь же можно добавлять новые модификаторы, а также настраивать и удалять уже имеющиеся.

Движок Blend4Web поддерживает использование модификаторов, однако по умолчанию они не применяются к объектам при экспорте сцены. Применить модификаторы можно при помощи опций Apply Modifiers или Apply Scale and Modifiers.

_images/interface_object_data.jpg

Эта вкладка содержит информацию о группах вершин, UV-картах, ключах формы и других аналогичных параметрах выбранного объекта. Она поддерживается в Blend4Web и не содержит никаких дополнительных настроек в этом режиме.

Material¶

_images/interface_material.jpg

Здесь находятся настройки материала (или нескольких материалов) выбранного объекта.

Движок Blend4Web использует почти такие же настройки материалов, что и Blender. Различия описаны в соответствующей главе .

Texture¶

_images/interface_texture.jpg

Эта вкладка предназначается для настройки текстур как для материалов, так и для окружающей среды.

Эта же вкладка применяется для настройки текстур в Blend4Web. Работа с текстурами описана в соответствующем разделе .

Particles¶

_images/interface_particles.jpg

Здесь создаются и настраиваются системы частиц.

Частицы поддерживаются и в движке Blend4Web, где они применяются для создания флюидов и копий объектов .

Physics¶

_images/interface_physics.jpg

Физические настройки выбранного объекта: назначенная ему физическая модель, ограничивающий объём и др. Физика поддерживается в Blend4Web и описана в отдельной главе .

Outliner¶

_images/interface_outliner.jpg

Содержит т.н. scene graph - древовидную структуру, которая объединяет всю информацию, находящуюся в .blend-файле.

По умолчанию это окно расположено в правом верхнем углу окна Blender.

User Preferences¶

Это окно содержит разнообразные настройки Blender. Настройки подразделяются на несколько категорий; каждая категория занимает одну из вкладок, которые можно переключать в верхней части окна. Набор вкладок включает:

Interface¶

_images/interface_up_interface.jpg

Содержит различные настройки интерфейса программы.

Editing¶

_images/interface_up_editing.jpg

Используется для настройки реакций инструментов редактирования на действия пользователя.

Input¶

_images/interface_up_input.jpg

Настройки взаимодействия программы с пользователем. Здесь назначаются горячие клавиши, а также реакция Blender на различные события мыши и клавиатуры.

Add-ons¶

_images/interface_up_addons.jpg

Эта вкладка предназначена для установки, настройки и удаления аддонов Blender, в том числе аддона Blend4Web .

Themes¶

_images/interface_up_themes.jpg

Эта вкладка предназначена для настройки интерфейса и цветовой схемы Blender. Настройку можно выполнить вручную, а можно выбрать одну из существующих тем.

_images/interface_up_files.jpg

На этой вкладке задаются пути по умолчанию для blend-файлов, текстур, отрендеренных изображений и других файлов. Здесь же настраиваются параметры автосохранения.

Поле Scripts на этой вкладке используется для установки движка Blend4Web. Процесс установки подробно описан в соответствующей главе .

System¶

_images/interface_up_system.jpg

Системные настройки, в том числе разрешение, устройство рендеринга, параметры окна просмотра, язык интерфейса и пр.

_images/interface_info.jpg

По умолчанию список ошибок свёрнут.

Развернуть его можно, потянув границу окна Info вниз.

File Browser¶

_images/interface_file_browser.jpg

Встроенный файловый менеджер, который используется преимущественно для сохранения и загрузки .blend-файлов, а также для импорта и экспорта сцен и медиаданных.

Python Console¶

_images/interface_python_console.jpg

Инструмент, предназначенный для продвинутых пользователей, которым требуется гибкость и быстрое исполнение команд. Консоль поддерживает автодополнение и предоставляет полный доступ к API Python.

Читайте также: