Как сделать нож в синема 4д

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

Cinema 4D Деформатор Каркас Mesh

Этот деформатор (в других программах он имеет название Cage), позволяет вам создать каркас с низким разрешением вокруг деформируемого объекта, на основе которого впоследствии возможна свободная деформация. Этот деформатор по своему функциональному назначению похож на деформатор FFD, за исключением того, что здесь вы имеете возможность свободного определения полигональных объектов каркаса.

Для чего можно использовать эту функцию? В принципе, для многих направлений…

К примеру, деформатор может заменить трудоёмкое создание значений веса для суставов, если вы намерены реализовать только несколько деформаций для геометрии объекта. Но его использование также возможно совместно с суставами, если при этом каркас с низким разрешением должен управлять аналогичным каркасом, имеющим высокое разрешение. В этом случае вы производите назначение значений веса для каркаса с низким разрешением, на основе которого будет происходить управление каркасом с высоким разрешением.

Так как каркас является полигональным, на него также возможно создавать воздействие, используя для этого другие деформаторы или теги (к примеру, тег Pose Morph).

Деформатор Каркас можно использовать также как и инструмент моделирования, к примеру, для быстрого изменения основных пропорций персонажа (без их разрушения при этом). Это действительно практично, если вы ещё не знаете точно направление движения вашего персонажа.

• Создайте деформатор Каркас (который вы найдёте в основном меню программы Создать / Деформаторы / Каркас) и расположите его в окне Менеджер объектов как подобъект для деформируемого объекта.
• Создайте второй объект (каркас), точки которого определяют деформацию. Объекты примитивы при этом конвертируются в полигональные объекты.
• Перетащите объект каркас в поле Каркасы при активном состоянии деформатора Каркас в окне Менеджер объектов. Кликните на кнопке Инициализация.
• Выделите объект каркас в окне Менеджер объектов и установите для программы активным режим Правка точек. Если вы произведёте сейчас обработку этих точек, в этом случае начальный объект будет деформирован. Так же можно использовать режимы Правка ребер и полигонов

Посредствам этой команды каркас будет привязан к объекту подверженному деформации. При этом каждая точка каркаса получает свой вес. В зависимости от количества точек объектов, эта процедура может занять некоторое время. Вы должны применить эту команду тогда, когда перетянули объект в поле Каркасы. Также это стоит сделать и тогда, когда изменилась форма или разрешение одного из участвующих объектов.

Восстанавливает форму каркаса в тот вид, который был записан при нажатии кнопки Инициализация.

При активной установке изменяемый объект при воздействии на него активного деформатора (к примеру, при использовании тегов), может подвергаться процессу изменения. Это позволяет нам использовать совместно различные теги, к примеру, тег Pose Morph и деформатор Каркас. Обратите внимание на то, что эта установка может значительно замедлить работу Cinema 4D, если вы используете объекты с большим количеством полигонов.

Показывает используемую память данным сохранённым состоянием.

Этот параметр контролирует влияние деформатора на объект. Чем меньше значение, тем меньше деформации.

Перетаскивайте сюда те объекты, которые вы хотите использовать в качестве каркасов для деформации. Можно использовать сразу несколько каркасов, их всех можно перетащить в это поле, либо расположить их в одной иерархии в качестве дочерних объектов первого каркаса. Для этого значок иерархии должен быть активен.

На заметку:
Деформатор Каркас использует исключительно полигональные объекты в качестве объекта-деформатора и деформирующегося объекта.

Объекты каркаса, а также деформируемые объекты могут иметь отверстия.

Объекты-каркасы могут не полностью окружать деформирующийся объект, они могут пересекаться (это не рекомендуется, так как может приводить к возникновению проблем; лучшие результаты можно ожидать в том случае, если каркас полностью охватывает объект). Что не работает, когда каркас находится полностью внутри деформирующегося объекта, деформации просто не будет. Как минимум одна точка каркаса всё-таки должна находиться за пределами деформирующегося объекта.

Этот параметр определяет, как пройдёт просчёт весов и проекция точек, когда вы кликните на кнопку Инициализация. Если при деформации появятся артефакты, увеличьте это значение. Когда, к примеру, один ряд точек должен деформироваться однородно, что не происходит, тогда увеличьте это значение и повторно кликните на кнопку Инициализация.

Инциализация сложных объектов является довольно сложной процедурой и чем выше Точность, тем больше времени это может занять.

Тут вы можете определить, как должны деформироваться точки находящиеся вне каркаса.

Вне каркаса деформация не происходит.

В этом режиме точки, находящиеся вне каркаса, будут перемещаться вместе с близлежащей точкой каркаса. При этом объём будет уменьшаться или увеличиваться вместе с поверхностью каркаса.

Этот режим делает нечто похожее на режим Поверхность, за одним исключением. При увеличении поверхности каркаса, дистанция между точками вне каркаса будет также увеличиваться. Т.е. создаётся иллюзия того, что объёмы остаются пропорциональны друг друг при растяжении и сжатии. Но на самом деле объёмы не сохраняются.

Есть модели которые идут одним объектом, возможно ли как-то именно в Cinema 4D (не в другой программе) их разбить на отдельные объекты.

вот есть бревна и рядом палки, как из них сделать самостоятельные объекты?

Так сразу переёдем к делу)

Сначала надо выделить полигоны, которые нужны и нажать комбинацию U и P вместе -- в окне объектов будет отдельный объект с полигонами которые ты выделил.

Далее не снимая выделений полигонов и ничего не трогая, жми Delete - тогда из исходного объекта удалятся отделенные полигоны дров.

Есть другой способ,если старая версия без ножа-

Засунь их сюда вот так по адресу -MAXON\CINEMA 4D Rхх\library\scripts.

и/или Program files\MAXON\CINEMA 4D Rхх\library\scripts.

P.S Рхх - это версия твоя,не пугайся)

Может и есть данный скрипт у тебя, если нет-то очень полезная вещь-скрипт режущего ножа

Если на объектах есть выделения ребер, то нож разрезает вдоль этих выделений.

Если на объектах нет выделения ребер, то скрипт запускает нож, для того, чтобы им можно было пометить необходимые разрезы. Помечать разрезы можно хоть чем не приниципиально.

После разреза помеченых, жми на нож еще раз и модели будут разрезаны.

Там же для метки 2 скрпита ещё есть-

1-UvSeam метишь в режиме ребер, места где развертка разорвана, а 3d модель в том же месте связная.

2-UvBound ставишь метки в режиме ребер на 3d модели границы развертки.

Как и всем говорил по началу методом тыка и практики учитесь, и я сам до сих пор с новой версией нахожу новые фичи, хотя уже давно не занимаюсь редактированием.


Перемещение производится либо интерактивно с помощью мыши, либо изменяя значение параметра Value. Чтобы воспользоваться счетчиком Value, вначале надо задать направление перемещения, передвинув ребро или вершину мышью.


7.1.14. Инструмент Stitch and Sew

Позволяет соединять выделенные ребра объектов, имеющих одинаковое количество точек. Инструмент работает в режимах точек, ребер и полигонов.

Активизируем инструмент Use Polygon Tool и с помощью инструмента Functions -> Clone (о нем речь пойдет ниже) создадим копию полигона. Настроим диалоговое окно, как показано на рис. 7.114.

Получим второй полигон, находящийся за спиной персонажа и являющийся копией первого (рис. 7.115).

Перейдем в режим Use Edge Tool и выделим ребра обоих полигонов (удерживая нажатой клавишу Shift), которые надо сшить друг с другом.

Выберите инструмент Stitch and Sew и, удерживая нажатой клавишу Shift, проведите курсором (при нажатой левой кнопке мыши) от одного выделенного ребра ко второму. Оба ребра, которые надо сшить, примут желтый цвет и будут соединены линией


желтого цвета. Отпустите левую кнопку мыши. Между ребрами возникнет соединяющий их полигон.

Проделайте аналогичную операцию для остальных трех пар ребер (рис. 7.117). Таким образом выкройки груди и спины сшиты. Заготовка майки готова. Дальнейшие операции с создаваемой одеждой будут рассмотрены в главе, посвященной модулю Мосса.

Единственная настройка - флажок Create N-gons (рис. 7.118). Если он сброшен, то для соединения ребер используется алгоритм инструмента Bridge


7.1.15. Инструмент Weld

Инструмент позволят соединять выделенные точки (вершины), ребра и полигоны объектов друг с другом, стягивая соединяемые элементы в точку.



На рис. 7.119, 7.120 приведен результат соединения точек.


Можно выделить полигоны двух объектов, но произойдет все равно соединение вершин полигонов в одну точку (рис. 7.123, 7.124).

Можно соединять точки сплайнов (рис. 7.125,

7.1.16. Инструмент Bevel

Позволяет создавать фаски для точек, ребер и полигонов.

Например, чтобы создать фаску для вершины пирамиды рис. 7.127, переведите примитив Pyramid в полигональный вид, выберите режим точек, выделите вершину пирамиды и вызовите инструмент Bevel. Далее можно работать либо интерактивно, перемещая



точек, с которыми можно манипулировать и на основании которых строится поверхность фаски.

В режиме редактирования точек инструмент имеет следующие активные параметры (рис. 7.129).


вопрос UV.jpg

Ребят привет!!Помогите плиз, как правильно, пошагово сделать UV развертку средствами UV Edit синемы?как сделать ее понятно, имеюю как можно подкорректировать развертку относительно базовой резки синемы,вот пример

si vis pacem-para bellum

У вас, видимо, сделана автоматическая развёртка типа Box. Это не очень подходит для таких органических и обтекаемых объектов как это кресло. Лучше делать вручную. Краткий туториал, который ниже, актуален для более старых версий Синемы (как у вас). С версии, кажется, R22 там значительно улучшили инструменты и всё делается быстрее, с меньшим кол-вом шагов.

1. Сначала, для "чистоты эксперимента" удалите существующий UV-тег на объекте.

Потом создайте новый, здесь:

2. Сделайте разрезы на стуле с помощью выделения рёбер так как вам это кажется естественным.

UV разрезы на модели 1
UV разрезы на модели 2

Не бойтесь делать чуть больше отдельных кусков — не обязательно гнаться за тем, чтобы были только 1–2 UV острова. Если их будет больше, то потом легче будет их компактно упаковать в текстуру. Да и сам процесс развёртки будет проще.
Тут только нужно помнить о том, где расположены швы. Они могут быть видны после текстурирования. Поэтому лучше выбирать те места, где они будут хуже видны для камеры.

3. Обязательно сохраните выделение (разрезы) через команду "Set Selection" — ещё пригодится.

При этом создастся тег выделения.

4. При выделенных рёбрах выберите один из островков, вот так:

Если не знаете как это сделать, вот быстрый туториал:

  1. Выбираете инструмент Fill Selection (U~F)
  2. В менеджере объектов двойной клик на теге с разрезами, который мы создали выше.
  3. Если всё пошло по плану, то у вас должны быть активны такие кнопки:

режим выделения

В моём примере я поставил камеру на вид снизу, потому что выбрал нижнюю часть стула:

6. В окне "UV Mapping" в секции "Projection" нажмите "Frontal".

Это создаст UV развёртку выделенного острова на основе текущей проекции с камеры.

edd887c0-5f34-4d2d-bdc6-4150a82e1955-image.jpg

При этом, выделенные полигоны будут подсвечены, а вся остальная топология может выглядеть как угодно. Это нормально:

Переключитесь на инструмент для работы с UV-полигонами (1) и на перемещение (2):

перемещение UV

. и перетащите UV остров куда-угодно чтобы он не мешался с другой топологией. Это нужно всего лишь для удобства — делать не обязательно. Другую топологию тоже можно перетащить в сторону.
Чтобы выделять острова в UV развёртке делайте двойной клик по острову:

7. В окне "UV Mapping" в секции "Relax UV" нажмите "Apply".

Вы можете поэкспериментировать между режимами LSCM и ABF. Не знаю как они работают, но разворачивают немного по разному. Смотрите, какой вам больше нравится:

LSCM и ABF

В результате, это развернёт остров в 2D плоскости:

8. Компонуйте UV развёртку на текстуре

Теперь можете покрутить остров, масштабировать, если нужно, и передвинуть туда где он не будет мешать. И повторить всё, начиная с пункта 4 для каждого UV острова. После десятого острова будете щёлкать их как орешки :)

оптимальная компоновка UV развёртки на текстуре

P.S. У вас контрастность в окне с UV развёрткой маленькая, потому что почему-то включён инструмент рисования. Попробуйте поперевключаться в разные режимы редактирования и посмотрите что будет:

@Aleksei Спасибо тебе ОГРОМАДНОЕ. Самая четкая инструкция. Браво.

si vis pacem-para bellum

problema.jpg

делаю все по алгоритму,выделил эйджи,создал тег set selection,зашел в UV Edit mode,но нижней части все кнопки не активны(((

si vis pacem-para bellum

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!
2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?
3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

si vis pacem-para bellum

@kot_tabaka это как-то просто решается. Проблемы нет, вы скорее всего где-то не переключились в какой-то режим. И меня ещё по-прежнему смущает выбранный инструмент кисточки на панели слева.
Попробуйте переключиться на самую верхнюю кнопку на той панели, а также на на режим редактирования полигонов в UV (в верхней панели инструментов 7-я кнопка справа).
Если не получится, то когда буду возле компьютера — посмотрю.

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!

Проблем быть не должно, если топология нормальная.

2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?

Так тоже можно делать. Вы же имеете ввиду, что сначала сделали развёртку, а потом увеличили кол-во полигонов через сабдив?

3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

Конечно можно. Но материал создавать не обязательно. Сабстенс может сгенерировать id по отдельным мешам. Если нужно, то могу показать как.

Читайте также: