Как сделать светящиеся глаза в sfm

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 04.10.2024

Все помнят статью про добавление моделей Доты в Source FilmMaker, но некоторые модели были нечеткими и на них был странный блеск. Так вот есть решение этой проблемы и хотим представить это решение вам.

Все помнят статью про добавление моделей Доты в Source FilmMaker, но некоторые модели были нечеткими и на них был странный блеск. Так вот есть решение этой проблемы и хотим представить это решение вам.

Итак! Вы наконец то распаковали все модели и текстуры dota 2, в вашу папку и готовы сделать некоторые интересные анимации в source filmmaker (дальше SFM)! Вы запускаете FilmMaker, и вы видите модель полностью покрытую лаком или просто сломанной.

После быстрого поиска в Google вы думаете что ответ таков "Все, что вам нужно сделать, это изменить в верхней строке VMF от CustomHero и GlobalLitSimple с VertexLitGeneric". После этого вы загружаете модели и видите что некоторые модели все равно не работают.

Как и большинство других учебников мое первое предложение (конечно после того, как Вы все извлекли и все в рабочем состоянии находится в SFM, т.к. здесь это не будет затрагиваться) первое, что мы должны сделать, это изменить модели шейдеров от CustomHero до VertexLitGeneric.

C:\ProgramFiles(x86)\Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\game\ usermod\materials\Models\heroes\*hero name*

Мы должны также изменить $normalmap на $bumpmap, таким образом карты будут с поддержкой шейдеров в vertexlitgeneric.

Улучшения

- Программа для редактирования изображения, которая может работать с альфа (для этой статьи я использовал PhotoShop cs6).



Оказывается Valve довольно нерешительны в том как должен смотреться герой, неудивительно, hl2e3 никогда не вернется

В этом шаге можно использовать VTF, которые уже есть в Dota 2, но рекомендуется использовать версии высокого качества.(Если Вы используете те которые есть, то пропускайте этот пункт)

Для начала выберите героев, которых будете использовать. Если вы одновременно используете большое количество героев, то сделайте этот шаг после анимации или переключите текстуры по умолчанию, для лучшего FPS и меньшей нагрузки на память.

Поместите где угодно и извлеките папку materialsrc. В этой папке вы найдете очень хорошие TGA файлы. Выделите все файлы -> правая кнопка мыши -> свойства. Отключить "только чтение".



Время сделать некоторую сортировку. В частности на каждой mask2 и normal map и, возможно, на нескольких оставшихся mask1 и растровых изображениях.

Запустите вашу программу редактирования изображений и откройте пару mask2 и normalmap в той же группе. Mask 2, обычно, будет выглядеть как полный беспорядок, а normalmap будет выглядеть совершенно нормально.

Выберите вкладку "каналы" (channels) и отсортируйте изображения ранее существовавшего канала (не сам канал) в следующем порядке:

Следующий шаг, так же дополнительный

- Red - "детали" маски, нужно это или нет, решать вам. В некоторых случаях это выглядит хорошо, а в других плохо. Главная задача - анимировать маску в нужных частях героя.

- Blue - "металлическая" маска, есть несколько вещей которые мы можем сделать, чисто для ваших личных предпочтений.

- Alpha - маска selfillum, selfillum контролирует то что вы получите. Я заметил, что этот слой может иметь много деталей и может потребовать некоторой очистки, если его использовать.

Теперь эта маска может испортить ваш день, если вы попытаетесь идеально воссоздать затенения которые Вы видите в Dota 2, опираясь на исходники alienswarm. На данный момент это невозможно.

Для начала, green не может изменить fresnel warps; даже если он поддерживает fresnel warps. Он поддерживает phong warps, но Вы будете редко его использовать. Однако мы можем использовать его как хотим, если он нам нужен. Мы можем пропустить Blue канал, чтобы не возиться с phong и растровыми свойствами, если вы хотите, то можете попробовать.

Затем красный. Если во время затемнения текстур программа предложит вам преобразовать их в selfillum текстуры (это я сделал с OD, но покажу позднее), но красный цвет может выглядеть очень плохо, поэтому просто проигнорируйте это предложение.
(Заметка: вы можете найти рандомные косяки в базовой альфа текстуре. Забейте на них)
Но если вы захотите использовать что либо из этого слоя вы запросто можете это сделать и все зависит только от вас. Смешивая красный, selfillum, и растровый каналы может дать неплохой результат, поэтому не стесняйтесь экспериментировать.
Затем мы проделаем обычную вещь, а именно добавим синий канал в базовую альфа текстуру. Не всегда, но в большинстве случаев Вам придется это делать.
Синяя маска слоя может быть использована, чтобы затемнить базовую текстуру если ее инвертировать и наложить размножением (с прозрачностью около 40 - 50 %).



обычная базовая текстура > затемненная базовая текстура

Вернемся к базовой альфа текстуре, в основном потому что нам нужно добавть envmaps. Просто добавьте envmaps для нескольких героев, а к другим нет. Полученные результаты сравните и решите для себя как лучше. Металический слой хорошо подходит для наложения маски. Я лично удалил их с тела наги несмотря на их присутствие в vmf. Выглядело не очень. Однако вы всегда можете их использовать или удалить.
Возможно вы не обратите внимания, но эти изменения можно заметить на броне наги.



обычная база: без envmap > с envmap
затемненная база: без envmap > с envmap

Но прежде чем вы добавите что либо в базовую альфа текстуру вы должны обратить внимания на одну вещь. Если на ней есть что либо, что не является uv map или случайным изображением оно должно быть прозрачным. Тогда мы не обращая на это внимания просто сконвертируем исходную mask1 в envmap маску. Все что нам остается сделать это перенести синий канал (или selfillum, если нет синего) из исходного изображения в mask1. Окончательный результат должен быть черно белым с selfillum маской в альфа слое.
Если в исходном действии у вас envmap и selfillum маска с базовой альфа текстурой добавьте любую, которую хотите или сделайте предыдущий шаг. Единственной что остается это решить куда деть vmf параметры.
Теперь вам придется конвертировать все измененные tga в vtf!
Небольшое предупреждение. Текстуры Valve имеют то же название, что и их загружаемые братья в большинстве случаев. Было бы неплохо проверить все файлы, которые вы скачали на совпадение с игровыми. Все что нужно сделать это изменить название.
Теперь откройте VTFEditor (или экспортируйте их как vtf) затем импортируйте и сохраните каждый файл, который вы поменяли кроме mask1 (но не всегда) и сохраните их с текущим названием без тэга tga. Вам придется над этим посидеть. После полностью оконченной работы в идеале нужно вернуть tga тэги.
Прежде чем мы сделаем копию нового vtm нужно переместить vtf в другую директорию до того как мы добавим более качественные. Я дождался пока видео было готово к рендерингу. Если вы пользуетесь Garrysmod вам нужно заменить дефолтные.
Если вы пользуетесь filmmaker, то должны запустить skd и открыть model viewer, чтобы отследить следующие изменения, которые мы будем делать. Однако некоторые части вы все таки не будете видеть, но вы можете отследить их мерцанием в момент отключение и включения выпуклостей.
Есть загруженный рабочий вариант? Хорошо. Пришло время для материалов Valve.
Сейчас мы перейдем к самой нудной части нашей работы, но она необходима. Эта часть самая обильная, поэтому в ней и будет заключаться вся наша работа. Процесс работы со специфическими героями я выложу позднее. Будут вопросы задавайте.
Я только замечу, что здесь нет цветного освещения, поэтому мы это просто игнорируем.
Для примера я сделал crystal_maiden.vmf., вот так выглядит дефолт

CustomHero
$baseTexture "models\heroes\crystal_maiden\crystal_maiden_color "
$normalmap "models\heroes\crystal_maiden\crystal_maiden_norma l"
$maskmap1 "models/heroes/crystal_maiden/crystal_maiden_masks1"
$maskmap2 "models/heroes/crystal_maiden/crystal_maiden_masks2"
$SPECULAREXPONENT 35
$SPECULARSCALE 2
$SPECULARCOLOR "[1 2 3]"
$RIMLIGHTSCALE 1
$RIMLIGHTCOLOR "[1 1 1]"
$cloakPassEnabled 1
Proxies
invis_proxy
>
status_proxy
>
>
>

Моделька не будет выглядеть хорошо в filmmaker. Если вы измените customhero в vertexgeneric и normalmap в bumpmap до этого, то это хорошо, а если нет, то пришло время.
До того как мы разобьем все на части нужно удалить пару вещей, а именно:
-mask1 возможно
-envmaps
-mask2, всегда mask2
-rimlighing
-specularcolor
-diffusewarp
-overlays любые
возможно -fresnelwarp
Для CM мне не нужна mask1 и я ее удалил. Также мне не понадобились envmap и ее я тоже удалил. Я только добавил чистый envmap позже. Mask2 былаFor crystal maiden i didn't need a mask1 so it is removed. There is also no envmap so that too was removed. I did add just a plain envmap later though. Mask2 была сделана экспоненциальной маской (поэтому мы изменили все слои вокруг) и должна использоваться всегда из-за затемняющего эффекта. Rimlighting для CM выглядел неплохо. Я немного поднял нижнюю границу, чтобы было больше пространства для освещения, но вам этого делать не нужно. Я добавил особенный цвет как затемняющий, но он практически ничего не меняет из-за эффекта mask2. Эта часть CM не имеет основы, поэтому я ничего не добавил. Никаких перекрытий я не накладывал. Она выглядит лучше без них. Я никогда не добавлял frensewarp, потому что ранее я понял, что в Dota 2 на модель она не оказывает эффекта. f
После этого vmf файл выглядел так

"VertexLitGeneric"
"$baseTexture" "models\heroes\crystal_maiden\crystal_maiden_color "
"$bumpmap" "models\heroes\crystal_maiden\crystal_maiden_norma l"
"$PhongAlbedoTint" "1" (for basecolour tinting)
"$phongexponenttexture" "models/heroes/crystal_maiden/crystal_maiden_masks2"
"$rimmask" "1" (this and exponent cannot work together, chose one)
"$rimlight" "1"
// "$rimlightexponent" "4"
"$rimlightboost" "1"
"$phong" "1"
// "$phongexponent" "5" (much like rimmask cannot work together with exponentmask. if both are used this value wins)
"$phongboost" "1"
"$phongtint" "[1 2 3]"

"VertexLitGeneric"
"$baseTexture" "models\heroes\crystal_maiden\crystal_maiden_color "
"$bumpmap" "models\heroes\crystal_maiden\crystal_maiden_norma l"
"$halflambert" "0"
"$phongfresnelranges" "[0.005 0 0]"
"$PhongAlbedoTint" "1"
"$phongexponenttexture" "models/heroes/crystal_maiden/crystal_maiden_masks2"
"$envmap" "env_cubemap"
// "$envmaptint" "[1 1 0.6]"
"$envmaptint" "[.4 .4 .4]"
"$basealphaenvmapmask" "1"
"$rimmask" "1"
"$rimlight" "1"
// "$rimlightexponent" "4"
"$rimlightboost" "1"
"$phong" "1"
// "$phongexponent" "5"
"$phongboost" "10"
"$phongtint" "[1 2 3]"


Также вы можете скачать результат по ссылке here
Вот краткий список параметров, которые я использовал чаще всего:

То как вы настроите зависит от вас. Дальше я покажу вам пример использования
Обработка:
Советы
*незаконченная часть, но доделаю со временем*
Эта часть будет обновляться если я буду находить что-то интересное в каком либо герое.
Начнем с outworld destroyer (или obsidian destroyer потому что имена загружаемых файлов у него такие)
Это наглядное сравнение "до и после"



обычная модель > vertexlitgeneric > normalmaps > высокое разрешение > vmf параметры и некоторая обработка

После того как я сделал скриншоты 2 недели назад, я начал исправлять текстуры более корректно, так как текстура потеряла необычное свечение, которое она имеет в игре. Для этого я добавил маску детализации по крайней мере попытался, а также я заменил красный канал каждой mask1 в линейный, добавив маску цвета глаз destroyer как затемняющую. Также я удалил все части маски, которые заходили за selfillum маску, чтобы не обесцвечивалось свечение. Затем я добавил маску детализации путем наложения на selfillum маску. Результат похож на портрет destroyer. Однако на его теле есть артефакты, которые приятно начали светится при добавлении маски детализации.

"VertexLitGeneric"
"$baseTexture" "models/heroes/obsidian_destroyer/obsidian_body_color"
"$bumpmap" "models/heroes/obsidian_destroyer/obsidian_body_normal"
"$halflambert" "0"
// "$phongfresnelranges" "[0 0.25 0]"
"$PhongAlbedoTint" "1"
"$phongexponenttexture" "models/heroes/obsidian_destroyer/obsidian_body_masks2"
// "$lightWarpTexture" "models/heroes/obsidian_destroyer/obsidian_destroyer_fresnelranges"
"$selfillum" "1"
"$selfIllumFresnel" "1"
"$selfIllumFresnelMinMaxExp" "[1 2.5 0]"
"$selfillumtint" "[0 1.11 0.78]"
"$BasemapAlphaPhongMask" "0"
"$phong" "1"
// "$phongexponent" "1.5"
"$phongboost" "10"
"Proxies"
Sine
"resultVar" "$selfillumtint"
"sineperiod" 2
"sinemin" .3
"sinemax" 1
>
>
>

В этом ролике я научу вас делать светящиеся текстуры. Attribute: vector4 Команда: $color Чем больше числа, тем сильнее .

Source Filmmaker - Урок 5. Освещение

Записывал на хороший, но охуенно тихий микрофон, поэтому громкость на разных местах может быть разная, сорян за .

[Туториал по SFM] Как сделать блик? (2 способа).

СТОПЕ!ПРЕЖДЕ ЧЕМ ЧТО ТО СПРАШИВАТЬ, ПРОЧИТАЙ! ------------------------------------- Всем Привет! Меня Зовут Аврора! А .

пс. эй. ты загляни сюда=3 ---------------------------------- Всем привет!Меня зовут Cendy26 также есть сетра shadow Сеndy26 .

SFM Урок 4 (Работа с текстурами модели)

Друзья очень важный урок по SFM. Тут вы научитесь улучшать качество моделей, изменять их текстуры, их цвет, делать .

Урок по SFM №14: Светящиеся материалы(2)

В этом уроке я постараюсь объяснить как создать светящийся материал с помощью путем редактирования VMT файла.

Урок SFM. Как увеличить и уменьшить персонажа в программе SFM

Как сделать свой мультик с помощью программы Source Filmmaker. Учимся работать в программе SFM.

SFM: Изменение текстур глаз

Создаем солнце (SFM Tutorial)

Soldier of Darkness live

Создаем солнце с помощью света. Извиняюсь за качество видео в дальнейшем будет лучше.

SFM :Tutorial eye glow

This is just a quick guide on how to use lights to light up the eyes and how I do it. RaptorNX01 origonal video on eye lights- .

как менять текстуры глаз в сфм

Как Менять Цвет Модели В SFM. Урок 2.

В этом видеоуроке вы узнаете всё (почти) о камерах в Source Filmmaker. Рабочие камеры очень помогают при работе над .

как перекрасить преМангл. туториал по SFM №2

в конце я хз какую музыку вставить. и да, вот вам туториал. надеюсь этот туториал поможет многим)) .

Гайд по SFM №2: Блеск и Отсвечивание

В этом гайде, я покажу команды на блеск и отсвечивание текстур Attribute: float Команды: $phongboost $phongexponent .

Как сделать СВЕТЯЩИЕСЯ ГЛАЗА В Gacha Life? ||Gwen||

Доп. Эффекты и запись ТФ (Source FilmMaker Урок №2)

Второй урок по программе SFM, в котором до рассказывается, то что не рассказал в прошлом уроке и рассказывается .

Мини гайд по SFM : Как поменять цвет персонажа?

TUTORIAL (Освещение, размытие, звук)|Bro_Animator Vlad

Русский: Всем привет, Братва! Вы меня очень много просили запилить этот видос, что ж, вот он!) В этом видеоуроке я .

Гайд по SFM №4: Невидимые текстуры

В этом ролике я научу вас делать текстуры невидимыми Attribute: bool команда: $alpha Атрибут регулируется галочкой.

Гайд по SFM №1: Замена текстур

Данный гайд покажет, как менять текстуры в программе SourceFimMaker Attribute: String Команда: $basetexture После чего в .

ПЯТЬ НОЧЕЙ У ФРЕДДИ - Эпизод 2 (ФНАФ Анимация)

Что делать если на модели мутный блик.Гайд по SFM

Измененная текстура глаз (SFM Ponies)

Soldier of Darkness live

Если кому нужны данные тексту глаз, пишите в комментарии, и я выложу ссылку на скачивание :) Понравилось видео :? не .

Свойства остатка - Вселенная FNaF

В чем сущность остатка? Как он появляется и что может делать? Сегодня разберём его. =============

НЕОБЫЧНЫЕ ЯВЛЕНИЯ LEFT 4 DEAD (ЧАСТЬ 2)

Гайд по SFM №9: Анимация речи

Сразу заранее извиняюсь за свою робкость и прерывистость. В этом ролике я покажу, как поставить анимацию речи у .

Гайд по SFM №11 Загрузка текстур и сессий из мастерской

В этом ролике я просто покажу, как открыть в SFM скачанную сессию из мастерской и как заменить текстуры модели на те .

[SFM/FNaF] Как аниматроники провели Рождество (НА РУССКОМ)

фнаф приколы шок аниматроники танцуют мы номер один purple mascot springl фнаф аниматроники спрингтрап чебуршка .

Урок SFM. Как поставить свою музыку или звук в программе SFM

Урок SFM как поставить звук.

TWO EVIL EYES: Chapter 2 - Five Nights at Freddy's | FNAF Animation

Гайд по SFM №5: Полупрозрачные текстуры

В это ролике я научу вас создавать эффект полупрозрачных текстур. Attribute: float Команда: $alpha Пишем любое число от .

Source Filmmaker [Текстуры и Блеск]

Просто показываю как накладывать текстуры и делать блеск)0.

FNAF ФИНАЛЬНЫЙ ВЗЛОМ JOY of CREATION STORY MODE ➤ СЕКРЕТНЫЙ ЧЕРДАК и КОШМАРНОЕ ТВОРЕНИЕ .

FNAF The Joy of Creation Story Mode Взлом игры В этом видео я ФНАФ ПЛЕЙ закончу взламывать Один из Лучших Фан .

Урок по SFM №13 "Отражение"

Всем привет. В этом видео я пытался объяснить то, как поставить на модель искусственное отражение. Envmap. Если оно .

Photoshop – сложный и продвинутый редактор, но в нем есть несколько инструментов, с помощью которых даже новичок сможет создать эффектную работу, например, GIF-анимацию, и для этого вам не потребуются какие-то особые навыки.

В этом уроке я покажу вам, как создать анимацию со светящимися глазами волка. Вы научитесь всему, что необходимо знать о создании GIF-анимаций в Photoshop.

Примечание: Автор использовал платные материалы. В архиве вы найдёте альтернативный вариант изображений для выполнения урока.

1. Готовим изображение для анимирования

Шаг 1

Шаг 2

Мы будем анимировать только глаза, поэтому их нужно вырезать. Для этого существует множество способов, но я покажу вам один из самых простых.

Переходим Select – Color Range (Выделение – Цветовой диапазон). Выбираем значок пипетки с плюсом и кликаем по желтым оттенкам глаза до тех пор, пока он не будет заполнен белым в диалоговом окне Color Range (Цветовой диапазон).

Шаг 3

Мы выделили желтые оттенки, но желтый цвет также встречается на шерсти волка. Чтобы исключить эти участки, мы поиграем с настройкой Fuziness (Разброс), пока область вокруг глаз не будет заполнена черным. Очень важно, чтобы все, кроме глаз, было заполнено черным цветом!

Шаг 4

После нажатия ОК появится созданное нами выделение. Но, так как инструмент работает в автоматическом режиме, выделение получилось неидеальным. Переходим Select – Refine Edge (Выделение – Уточнить край) и вводим настройки, как показано ниже, чтобы выделение получилось более гладким. Активируем Smart Radius (Умный радиус) и корректируем настройки Smooth (Сгладить) и Feather (Растушевка), пока не получим желаемый результат. Закончив, жмем ОК.

Шаг 5

С помощью горячих клавиш Ctrl+J копируем выделенную область на новый слой.

Шаг 6

И последнее: наше изображение слишком большое для формата GIF (в результате размер файла будет очень большим). И чтобы его уменьшить, переходим Image – ImageSize (Изображение – Размер изображения) и выбираем более приемлемый размер.

2. Как работает покадровая анимация в Photoshop

Шаг 1

Теперь у нас все готово для создания анимации! Переходим Window – Timeline (Окно – Шкала времени), чтобы открыть редактор. После этого нажимаем кнопку Create FrameAnimation (Создать шкалу времени для видео).

Шаг 2

Шкала времени - достаточно простой инструмент. Нажмите на стрелку рядом с надписью Once (Однократно), чтобы открыть параметры повтора анимации. Мы можем сделать так, чтобы анимация проигрывалась только один раз, три раза, бесконечно или установить свое количество. Устанавливаем частоту проигрывания на Forever (Постоянно).

Шаг 3

Следующий важный параметр – длительность проигрывания отдельного кадра. Чем меньше время, тем быстрее текущий кадр переключится на следующий, при этом движения объектов анимации будут плавным, но для такого эффекта необходимо создать больше кадров.

Мы сделаем с вами плавные переходы, поэтому у нас будет большое количество кадров. На шкале времени под кадром жмем на кнопку со стрелкой и выбираем Other (Другое), чтобы установить свою длительность кадра. Вводим 0,06.

Шаг 4

Чтобы добавить новый кадр, кликаем на иконку с загнутым уголком.

Шаг 5

Каждый кадр индивидуально запоминает состояние слоев. Поэтому если вы скроете слой на одном кадре, то на других он все еще будет видимым. Будьте с этим внимательны, так как Photoshop любит подкидывать подобные сюрпризы. Убедитесь, что вы начинаете работу с первого кадра анимации.

Скрываем слой на одном кадре и тестируем анимацию, нажав кнопку Space. В этом заключается основная задача шкалы времени: в определенный момент времени скрывать и показывать слои в соответствии с их сохраненным в кадре состоянием.

3. Создаем промежуточные кадры анимации

Шаг 1

Но это не единственная функция шкалы времени! В каждом кадре есть ряд дополнительных параметров для настройки:

  • Положение
  • Непрозрачность
  • Эффекты

Это значит, что вы можете настроить эти параметры слоя на отдельном кадре, а на других этот же слой останется нетронутым (также, чтобы избежать сюрпризов, начинайте работу с первого кадра анимации). В Photoshop есть потрясающая функция заполнения промежуточного состояния слоя между этими кадрами! Давайте я наглядно продемонстрирую, как это работает на примере стилей слоя.

Делаем видимыми все слои на обоих кадрах, затем выбираем второй кадр и кликаем правой кнопкой по слою с глазами. Выбираем Blending Options (Параметры наложения) и в появившемся окне применяем Color Overlay (Наложение цвета).

Шаг 2

Кликаем по серому прямоугольнику и выбираем любой яркий цвет.

Шаг 3

Меняем режим смешивания на Screen (Осветление), чтобы красный цвет смешался с цветом глаз, а не просто перекрыл его.

Шаг 4

Активируем Outer Glow (Внешнее свечение) и применяем следующие параметры.

Шаг 5

Выбираем тот же красный цвет.

Шаг 6

Чтобы красный цвет был ярче и насыщеннее, корректируем Spread (Размах) и Size (Размер).

Шаг 7

В результате у нас получилась очень простая анимация, которую мы можем протестировать, нажав клавишу Space.

Шаг 8

Однако, это не тот результат, который нам нужен. Эффект будет смотреться лучше, если глаза будут светиться плавно и медленно. Вот тут мы и увидим настоящую мощь шкалы времени! Зажимаем клавишу Ctrl и кликаем по обоим кадрам, чтобы выделить их. В верхнем правом углу временной шкалы кликаем на значок со стрелкой и выбираем Tween (Создать промежуточные кадры).

Чем больше кадров мы добавим, тем мягче и плавнее будет анимация (также увеличится размер GIF-файла). 10 кадров будет достаточно для нашей анимации.

Обратите внимание, что промежуточные кадры могут включать все параметры, о которых упоминалось выше (положение, непрозрачность и эффекты).

Шаг 9

Кликаем ОК, чтобы между двумя кадрами добавились 10 новых. Жмем Space, чтобы увидеть готовую анимацию. Теперь выглядит гораздо лучше, не так ли?

Свои работы кидать в эту тему . Здесь ведётся обсуждение самой программы и проблем с ней.


Разработчик: Valve
Дата выхода: 11 июля 2012
Состояние: Открытый бета-тест
Способ распространения: Freeware

Официальный F. A. Q. от Valve (Вопросы общего характера)

В: Что такое Source Filmmaker?
О: Source Filmmaker – это мощная программа трехмерной анимации, основанная на движке Source. SFM предназначен для создания гибких, удобных в обращении и легко изменяемых трехмерных фильмов, которые можно экспортировать и в видеофайл, и в статическую картинку. Эти фильмы могут содержать данные о геймплее, объектах из игрового мира, камерах, освещении, системах частиц, эффектах и звуках, а также данные о изменении/перемещении всего вышеперечисленного с ходом времени. Любая часть фильма может быть изменена в любой момент, что позволяет легко делать изменения в проекте, как далеко бы уже не зашла работа над фильмом.
С SFM поставляется большой сборник карт, моделей, объектов, звуков и эффектов, которые можно использовать; присутствует возможность импортировать собственный контент пользователя.
SFM используется Valve для создания фильмов внутри Source; именно в нем Valve делает свои короткометражки. Использование аппаратных возможностей рендеринга в современном ПК позволяет даёт возможность реализовать принцип WYSIWYG - What You See Is What You Get” (“Что ты видишь, то и получаешь”). Режиссер, пользующийся SFM, всегда имеет возможность взглянуть на результат своей работы глазами зрителя.

В: Как мне заполучить Source Filmmaker?
О: Source Filmmaker абсолютно бесплатен и скачивается через платформу Steam.

В: Чем Source Filmmaker отличается от остальных 3д редакторов?
О: Большинство похожего программного обеспечения позволяют создать только определённую часть конечного проекта: звуковой редактор, редактор захвата движений, редакторы трёхмерной графики и анимации, монтаж видео и прочее. Source Filmmaker – гибрид, объединяющий все эти процессы в единую систему, в котором вы можете создать целый фильм от начала и до конца за счёт использования материалов из видеоигр.

В: Что мы можем делать с помощью SFM?
О: Source Filmmaker позволяет создавать настоящее кино в антураже игровой вселенной Team Fortress 2. Ролики, созданные при помощи SFM, могут быть выложены в сеть, как и любой стандартный формат видео файлов.

В: Можно ли с помощью SFM создавать текстуры, звуки, модели?
О: Нет. В принципе, SFM очень похожа на виртуальную студию со своим освещением, актёрами, реквизитом и камерами. Создание проектов осуществляется с помощью тех же инструментов, что и создание модификаций для видеоигр на игровом движке Source.

В: Могу ли я перенести свои собственные материалы для Team Fortress 2 в SFM и создавать с их помощью свои ролики?
О: Да, вы можете. Source Filmmaker схож с игровым движком Source. Поэтому весь контент, созданный для Team Fortress 2 Workshop или для ваших других проектов может быть перекомпилирован и загружен в SFM.

В: Сколько персонажей, карт, и прочих моделей включено в бета-версию SFM?
О: В первом выпуске SFM будет содержаться весь контент по игровой вселенной Team Fortress 2. А именно: девять персонажей, сотни карт и тысячи текстур, звуков, 3д-моделей, эффектов.

В: Совместим ли SFM с остальными видеоиграми на игровом движке Source от Valve и модификациями?
О: На текущий момент, Source Filmmaker выпускается только для Team Fortress 2. Но пользователи, знакомые с игровым движком Source и созданием модификаций для видеоигр на этом движке, смогут модифицировать версию SFM для Team Fortress 2 и добавить свои материалы.

В: Можем ли использовать предметы из Team Fortress Store (магазина игровых предметов Team Fortress 2)?
О: Да. Все предметы из TF Store будут бесплатно поставляться в SFM. Однако, все эти предметы будут являться только 3д моделями, без какого-либо игрового значения. Это означает, что вы можете положить любой предмет из магазина в руки персонажа в вашем ролике, но вы не сможете пользоваться этим предметом, играя за него (только если вы не приобрели этот предмет как игровой в TF Store).

В: Почему вы выкладываете SFM в свободный доступ?
О: Мы не раз замечали, что игровое сообщество способно создать просто потрясающие вещи, используя наш инструментарий. Все предметы в Team Fortress Workshop, да и сам Team Fortress, являются свидетельством того, насколько поразительными могут быть вещи, сделанные фанатами. Мы не можем дождаться момента, когда сможем увидеть ваши необыкновенные проекты, созданные при помощи SFM.

В: Могу ли я зарабатывать с помощью SFM?
О: Да, если вы не используете в своих проектах материалы Valve. Source Filmmaker является бесплатным программным обеспечением для некоммерческого использования. То есть вы спокойно можете создавать свои проекты, используя наработки компании Valve (персонажи, звуки, текстуры, эффекты, 3д-модели и прочее), чтобы делиться с друзьями или с игровым сообществом. Но так как мы не давали вам лицензии на право коммерциализации таких роликов, заработать на них вы не сможете. С другой стороны, если в ваших проектах не присутствуют материалы Valve и нет никаких сторонних ограничений на ваш контент, ничто вам не мешает заработать на этом.

В: Каковы системные требования?
О: Операционная система: Windows 7 / Vista (рекомендуется Windows 7 64 bit)
Процессор: 3.0 GHz P4 (Pentium IV), Dual Core 2.0 (или выше) / AMD64X2 (или выше)
Оперативная память: 2 ГБ (рекомендуется 4 ГБ)
Свободное место на жестком диске: 15 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce 200 series / AMD Radeon 3000 series (рекомендуется NVIDIA GeForce 400 series / AMD Radeon 5000 series)
Оптимальное разрешение: 1366 x 768 (рекомендуется 1920 x 1080) (!)
Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c
Имейте при себе гарнитуру и наушники!

В: Как повысить производительность?
О: Следует иметь мощный компьютер. Вам помогут следующие шаги:
1. Закрыть все другие программы. Антивирусы, браузеры.
2. Зайти в Render Settings (правой кнопкой мыши по Viewport'у), выключить Ambient Occlusion (ещё и картинка во Viewport'е лучше станет). Кроме того, выключить освещение (ПКМ по Viewport -> Enable Lighting) и Refinement (там же). Включать стоит их только тогда, когда работаешь с освещением или при экспорте постера.
3. Ещё частенько помогает перезапустить SFM и/или компьютер.
4. Отключайте прорисовку не нужных в данный момент объектов.
Во первых, можно отключать прорисовку разных типов объектов. Нажмите ПКМ по любому Viewport, там есть два меню: Draw Game Entities и Draw Tool Entities. Можно включать/выключать отрисовку частиц/брашей карты/источников света и т. д.
Во вторых, отрисовку моделей, которые сейчас не используются (напрмер, у вас три персонажа, и сейчас вы работаете над одним из них), можно отключить. Для этого зайдите в Animation Set Editor и нажмите ПКМ по дереву объекта, отрисовку которого вы хотите выключить. В меню есть пункт Renderable, который включает/выключает отрисовку это модели. Не забудьте включить её перед рендерингом.

В: У меня серая полоса через весь экран.
О: Наверняка у вас компьютер не соответствует минимальным требованиям, или проблемы с драйверами видеокарты. Однако, по некоторым свидетельствам, можно убрать полосу, присвоив параметру камеры bloomscale значение "0". Это придётся делать для каждой камеры.

В: У меня не работает липсинк на моделях, хотя всё сделал, как в туторе!
О: Это значит, что вы пытаетесь сделать липсинк на не-HWM модели из TF2. Если ваша модель из TF2, то замените её на HWM-вариант.

В: Как включить глубину резкости (DOF)?
О: У всех камер в SFM есть параметры Focal Distance и Aperture.
Aperture (диафрагма) прямо пропорционально степени размытости. Если у становить около 0, то размытие слабое, если 1 - то уже довольно сильное. Подбирайте экспериментально.
Focal Distance (фокусное расстояние) - расстояние, на котором всё будет четко (его видно как прямоугольник, если смотреть на камеру через Work Camera).
Оба этих параметра можно регулировать через Animation Set камеры (создайте его, если камера не анимирована).
Чтобы увидеть результаты работы DOF, необходимо включить Progressive Refinement в настройках рендерера (ПКМ по Viewport) и перейти в режим Clip Editor.

В: Как включить Motion Blur?
О: 'Motion Blur' работает автоматически. Чтобы увидеть результаты его работы, необходимо включить Progressive Refinement в настройках рендерера (ПКМ по Viewport) и перейти в режим Clip Editor.


В: Как сделать несимметричную мимику?
О: Глаза у HWM-моделей реализованы т. н. стерео-флексами. Для пользователя SFM это означает, что для раздельного управления глазами стоит крутить ползунок L/R:

В: Как заменить одну модель на другую с сохранением анимации?
О: В контекстном меню Animation Set есть команда Export -> Animation. С её помощью можно сохранить анимацию в формате DMX.
Создайте Animation Set c новой моделью.
Экспортируйте анимацию из старой модели с помощью Export -> Animation (у Animation Set должны быть отключены все крепления и сняты все риги).
Импортируйте анимацию, созданную в предыдущем шаге, на Animation Set новой модели (в контекстном меню Animation Set есть команда Import -> Animation). Вас встретит меню Import Channels, в котором надо будет указать, для каких частей тела вы импортируете анимацию. Выберите нужные.
По желанию удалите Animation Set старой модели.

В: Как создавать огонь и взрывы?
О: Видеоурок.
Создайте новый Animation Set для системы частиц (Create Animation Set for New Particle System).
В появившемся окне Выберите Particle System Definition File (файл данных системы частиц). Множество частиц в стиле TF2 можно найти в папке \SourceFilmmaker\game\tf\particles\
В поле Particle System Defenition выберите вариант системы частиц (один файл может содержать множетсво вариантов одной системы частиц, например, файл "брызги крови" может содержать "большие брызги крови", "малые брызги крови" и т. п.). Это значение можно поменять в любой момент (ПКМ по Animation Set системы частиц -> Edit).
Введите время начала испускания (Start Time). Оно измеряется в секундах и соответствует секундам на Timeline.
Введите время работы системы (Emission Duration). Измеряется в кадрах (!).
Введите время жизни отдельной частицы (Particle System Lifetime). Тоже измеряется в кадрах.
Прямо перед Scene Camera появится система частиц. Включите Work Camera, найдите её и манипуляторами переместите в нужное место. С ней можно работать, как с любым другим объектом в SFM. Домашнее задание: залочьте систему частиц с дымом к сигарете спая!

В: Как снять шапку (наушники, медаль, . ) с персонажа?
О: Это зависит от модели.
У некоторых моделей есть так называемые бодигруппы. Кратко говоря, это просто варианты модели. Некоторые из них могут содержать шапку, некоторые - нет. Попробуйте переключать их, пользуясь функцией Set Body контекстного меню Animation Set.
У некоторых моделей можно "стянуть" шапку любым инструментом, отодвинуть из кадра, найти её (кость, которая за неё отвечает) в дереве Animation Set и поставить замочки слева, что запретит её движение относительно карты. Следует понимать, что для этого шапка должна быть смоделирована отдельно от головы, и должна быть кость, которая отвечает за положение шапки (её нет у не-HWM моделей из TF2).

В: Как надеть шапку на персонажа?
О: Посмотреть туториал. Замечу, что так же персонажу можно дать оружие в руки и т. п.

В: Как сохранить свою работу в видео/картинку?
О: File -> Export!

В: Постер в непонятном формате TGA. Чем его открывать?
О: Используйте Adobe Photoshop , либо бесплатную InfranView. Обе этих программы могут сохранить постер в удобном вам формате (для работ по TF2 скорее подойдёт PNG, чем JPEG). Также их может открывать и конвертировать популярная "смотрелка" ACDSee.

В: Можно ли добавить в SFM нестандартную карту?
О: Можно! Кидайте BSP в \Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\usermod\ma ps

В: Почему текстуры на картах в розово-черную сетку?
О: У Вас отсутствует контент, требуемый для работы карты.

В: Я случайно закрыл все окна в SFM. Что мне делать? (Как вернуть расположение окон в SFM? / Запускаю SFM, а никаких окон нет!")
О: Winodws -> Layout -> Default Layout
Эта команда вернёт "заводское" расположение окон.

В: Как откатить SFM к заводским настройкам?
О: В меню "Help" есть команда "Reset Settings". Она вернёт SFM на "заводские" настройки.

В: Как запустить SFM без Steam? Как запустить SFM SDK без Steam?
О: SFM можно запустить с параметром командной строки "-nosteam" (без кавычек).
SFM SDK можно запустить, просто запустив файл \Steam\steamapps\SourceFilmmaker\game\bin\qsdklaun cher.exe.

В: Можно ли в SFM перенастроить горячие клавиши?
О: Можно даже добавить новые. Нажмите Ctrl-Shift-Alt-E: это отобразит список всех команд SFM, которым можно присвоить клавиатурное сочетание.

Читайте также: