Как сделать нормализацию в cubase

Обновлено: 30.06.2024

На PROMODJ опубликовано уже весьма большое количество статей, и все они посвящены по большей части техническим аспектам, связанным с работой в программах и технологиях обработки звука. За год существования рубрики я получил массу писем с просьбами рассказать о процессе аранжировки и написания музыки в целом, начиная от элементарной нотной грамоты и выбора инструментария и заканчивая конкретными примерами аранжировки реальной композиции.
И если весь опубликованный материал был рассчитан на более или менее подготовленного читателя, обладающего минимальными познаниями в области написания музыки, то сегодня мы начинаем новую серию статей, предназначенную для тех, кто никогда не связывался с написанием музыки, но твердо решил посвятить этому свою жизнь.
Конечно, эта тема очень сложна и обширна – как правило, у людей уходят долгие годы на то чтобы научиться и начать серьезно работать. Однако, мы постараемся сократить процесс битья головой об стену и пролить хотя бы какой-то свет на интересующие большинство начинающих электронных музыкантов вопросы.
Мы попробуем максимально полно раскрыть процесс работы, над House-композицией начиная с азов и теоретических моментов, заканчивая вполне конкретными практическими приемами. А чтобы сделать процесс обучения более понятным и интересным, в процессе мы с вами напишем небольшой трек и будем дорабатывать его, вместе проходя все неотъемлемые этапы от аранжировки до мастеринга.

Музыкальная грамота – наше все. Краткий ввод в ЭТМ.

Представим что мы строим дом. Есть у нас отличные кирпичи и цемент, но от них будет мало толку, если нет навыков строительной работы. Кирпичи, вероятнее всего будут выложены криво, и смотреться ваш дом, скорее всего, будет не очень. Точно также и в музыке, если вы собираетесь слагать из нот мелодии, то нужно иметь хотя бы какое-то первоначальное представление о нотной грамоте.
Вообще, люди учатся в музыкальной школе по 5 лет, и если в детстве родители отдали вас в музыкальную школу, которую вы наверняка на тот момент ненавидели, можно сказать что вам повезло, и читать все нижеперечисленное не надо. В противном же случае, постараюсь вкратце обрисовать тот минимум, который нужно четко освоить.
Итак, нота, аккорд, октава, лад, тон, полутон, диссонанс. Что означают все эти слова?
Взглянем на клавиатуру фортепиано:

Рассказывать о том, как, почему и по каким таким критериям строится тот или иной лад я не стану, это очень большой объем информации, донести которую быстро и просто мало кому вообще удастся. Для начала стоит просто выучить приведенные трезвучия (так как это и есть те кирпичики, из которых мы будем строить нашу музыку).
Звучит страшновато, так как их 24 штуки, однако, если вглядеться внимательнее, можно усмотреть простую закономерность - во всех тонических трезвучиях в миноре средняя нота всегда на полтона ниже, чем в мажоре. Это может немножечко упростить вам жизнь – нужно будет выучить уже не 24 аккорда, а всего 12 мажорных и дальше помня их строить минор, отнимая полтона от средней ноты трезвучия :)
Также нужно знать и еще один прием, позволяющий нам как сделать тембр нашего инструмента более жирным, так и повысить/понизить его без изменения самого трезвучия – просто добавить или переместить любую из нот на октаву выше или ниже. Это типичный пример того, что называется обращением аккорда.
Также играет большую роль и сила нажатия на клавишу – чем сильнее, тем громче та или иная нота. Во всех музыкальных редакторах этот параметр называется Velocity. Он позволяет выделять и делать громче, или напротив, делать тише отдельные ноты в аккорде. Это очень мощный инструмент, который нужно обязательно использовать – не забывайте про него.
К лету мы постараемся подготовить подробный материал по теории музыки, где будут более полным и идейно правильным образом рассказаны азы музыкальной грамоты, а мы продолжим говорить об искусстве аранжировки.

Любая композиция состоит из массы инструментов, которые могут звучать как одновременно, так и по очереди, переходя из одного в другой. В любой музыкальной программе каждый инструмент, каждый звук представлен на отдельной дорожке. Вот так, например, выглядит проект в Cubase 5:

Звук с каждой дорожки выходит на собственный канал виртуальный микшера, где устанавливается необходимая обработка и далее дорожки смешиваются в единое целое на мастер канал (Stereo Out):

Дорожек в проекте может быть намного больше, чем мы слышим, ведь каждый даже самый маленький звучок все равно играет со своей собственной, отдельной дорожки. В среднем в хаус-проекте можно насчитать от 30 до 70 дорожек.
Дорожки в любой программе могут быть двух типов – аудио, куда добавляются готовые аудиофайлы, которые можно будет далее обрезать/обработать и MIDI или, как их еще называют, инструментальные дорожки. В MIDI-дорожке содержится информация о нотной записи партии инструмента, а на выход такой дорожки назначается непосредственно виртуальный инструмент, издающий сам звук. Выход этого инструмента, опять-таки, как мы уже говорили чуть выше, выходит на канал микшера, где мы можем установить необходимую обработку, выставить уровень громкости и положение в стереопанораме.
Что мы получаем? Для написания музыки нам будут нужны: программа, инструменты, аудиосемплы, обработка.

  • Хост-программы;
  • Синтезаторов;
  • Библиотек семплов;
  • Плагинов обработки звука.
  • Tone2 Gladiator 2
  • reFX Nexus 2
  • Lennar Digital Sylenth1
  • Arturia Minimoog
  • Rob Papen Predator
  • Rob Papen Albino
  • Native Instruments Battery
  • Waves 7
  • Oxford EQ Native
  • Oxford Dynamics Native
  • Brainworx BX Digital 2.0
  • Vengeance Electroshock Vol. 2
  • Vengeance Essential House Vol. 3
  • Vengeance Future House Vol. 3
  • Vengeance Future House Vol. 2
  • Vengeance Future House Vol. 1
  • Thomas Penton Essential Drums & Percussion

Как устанавливать

В первую очередь необходимо установить сам Cubase. Далее нужно устанавливать плагины с инструментами и обработкой. Устанавливайте их все в папку, X:\Program Files\Vstplugins, где X – ваш системный диск. В процессе установки, вам будет предложено выбрать, в каких форматах надо установить плагины (VST/RTAS/TDM/DX), оставляйте только VST и если сеть VST3 – зачем устанавливать лишние файлы, которые нам никогда не понадобятся.
После установки необходимо убедиться, что Cubase будет искать плагины в нашем каталоге Vstplugins. Для этого запустите Cubase и выберите в меню Devices пункт Plug-in Information. Откроется одноименное окошко, в котором, в свою очередь, нужно нажать кнопку VST 2.X Plug-in Paths:

Убедитесь что путь к X:\Program Files\Vstplugins указан в списке каталогов, если нет, нажмите кнопку Add и укажите его вручную. Также рекомендую сделать этот каталог основным (Set as shared folder).
После этого остается перезагрузить Cubase, далее открыть окно Plug-in Information еще раз, и убедиться, что все установленные инструменты и обработка присутствуют в списке плагинов.
Библиотеки семплов просто распакуйте в какую-нибудь папку и пусть ждут свой очереди.

Настраиваем звук

Не будем забывать, что Cubase программа всё-таки профессиональная, и на абы какой звуковой карте просто так работать не будет. Cubase как и остальные продукты Steinberg работает со звуковой картой по продвигаемому компанией Steinberg протоколу ASIO.

В поле ASIO Driver будут представлены доступные варианты. ASIO DirectX Dull Duplex Driver работает с большими задержками (иногда значительно более 100 мс) – их мы использовать не будем.
Если помимо них есть ASIO драйвер звуковой карты, выбираем его. Если нет – закрываем Cubase, качаем ASIO4ALL, устанавливаем, перезагружаемся и после перезагрузки в этом же окне выбираем появившийся драйвер ASIO4ALL, после чего нажимаем ОК.
Теперь мы почти готовы к творческим подвигам!

Первые шаги в Cubase 5

Итак, Cubase открыт, начнем с создания нового проекта (File -> New Project). Нам предстанет окно пустого проекта, оно выглядит так:


Далее нужно провести одно очень простое и полезное подготовительное действие – задать формат, в котором мы будем работать. Это надо сделать один раз, при создании всех следующих проектов настройки будут сохранены. Выберите в главном меню пункт Project->Project Setup и в открывшемся окне задайте следующие настройки:

Теперь нужно задать темп, 128 BPM. Темп задается на транспортной панели, плавающей в нижней части экрана:

Для задания темпа нужно сначала кликнуть кнопку TEMPO, далее ввести BPM в соответствующее поле. После этого добавим дорожки, для этого кликните правой кнопкой в области, показанной на скриншоте. В выпадающем меню будет предложено довольно много различных вариантов, нас же – это Add Audio Track и Add Instrument Track.

Начнем с аудио – кликаем Add Audio Track и далее в появившемся окошке OK.
Теперь загрузим какой-нибудь семпл, например удар бочки. Для этого выберите в главном меню пункт File -> Import -> Audio File. Там выберете папку с библиотеками и перейдите в нужную папку, я выбрал Vengeance Electroshock Vol. 2 и там подкаталог VES2 Bassdrums.

В правом нижнем углу окна выбора аудиофайла есть плеер для предварительной прослушки загружаемого файла. Для использования плеера должна быть установлена галочка "Auto Play". Выберем какую-нибудь бочку.
В текущем виде масштаб проекта не позволяет нам толком ничего разглядеть, увеличить масштаб можно при помощи [H] на клавиатуре, уменьшим при помощи клавиши [G]. Увеличим. После увеличения масштаба мы уже можем разглядеть добавленный семпл. Теперь необходимо его размножить. Здесь мы сталкиваемся с таким понятием как размер сетки, или как его называют, квантайз (Quantize).
Обратите внимание на панель в верхней части окна Cubase:

  • 1/1 – такт
  • 1/2 – половина такта
  • 1/4 – четверть
  • 1/8 – восьмая
  • 1/16 – шестнадцатая

Теперь нажмем клавишу [Пробел] и наслаждаемся играющей в лупе бочкой. Повторное нажатие на [пробел] остановит воспроизведение. Вы должны услышать следующее:

Помимо бочки нужно добавить также закрытый хэт (VES2 Closed Hihat 04 из папки VES2 Cymbals\VES 2 Closed Hihat библиотеки Vengeance Electroschock 2) и снейр (я выбрал VES2 DD Clap из папки VES2 Dirty Dutch Special\VES2 Dirty Dutch Claps той же библиотеки). Для этого аналогичным образом добавим две аудиодорожки и установим Quantize в положение 1/8. Это нужно для того чтобы ровно поставить линию закрытого хэта – аккуратно посередине между ударами бочки. Снейр (или клэп, кому как больше нравится), соответственно, на каждый второй удар бочки:

Звучать это должно следующим образом:

Теперь добавим басочек. Для этого нужно добавить еще одну дорожку, только не Audio Track, а Instrument Track. В окошке добавления инструмент-трека мы можем сразу выбрать непосредственно инструмент, который будет воспроизводить звук.

Выберем Nexus и жмем ОК.
Теперь настало время обратить внимание на правую панель Cubase, в которой отображены свойства выделенной дорожки:

Здесь мы можем производить все основные действия со свойствами дорожки, назначать или изменять инструмент, регулировать громкость канала, положение звука в панораме и получить доступ к Insert-секции (именно там вешается вся обработка, но об этом чуть позже).
Начнем с регулировки громкости. Установите фейдер громкости канала для бочки -5, для хэта -5, для снейра -7, для баса -5. Это нужно для того чтобы не получить первым же делом перегрузку на выходе с нашего трека.
Откроем сам инструмент при помощи соответствующей кнопки и выберем какой-нибудь подходящий звук, например BA Basic Sine в категории Bass.
Почти готовый звук, разве что реверберацию нужно сразу же отключить, отжав кнопочку On в секции Reverb (реверберация на басу – не очень хорошая идея):


Инструмент выбран, настроен, теперь осталось прописать под него партию и наложить минимальную обработку.
Начнем с партии. Для начала нужно поместить на дорожке инструмента регион, в котором будут записаны ноты. Зажмите и держите клавишу [Alt] чтобы вызвать инструмент карандаш и нарисуйте на нашей дорожке регион как показано на иллюстрации:

Отпустите [Alt], чтобы вернуть обычный курсор и дважды кликните по нарисованному региону. Откроется MIDI-редактор с вертикальной клавиатурой, где мы можем рисовать ноты вдоль тайм-линии. Задайте размер Quantize 1/16 а в поле размера сетки установите параметр Quantize Link как на скриншоте.
Точно также как и в окне секвенсора при зажатой клавише [Alt] появляется карандаш.
Начнем с какой-нибудь простой конструкции:

Закройте MIDI-редактор. Нажмите [Ctrl+A] чтобы выделить все наше художество, находящееся в секвенсоре, и далее три раза нажмите комбинацию [Ctrl+D], она продублирует его еще три раза, и мы получим квадрат. Еще раз нажмите [Ctrl+A], чтобы выделить все вместе и [P] чтобы обвести выделение маркерами (чтобы в петле играл не один лишь первый такт, а все четыре). Звучать наша конструкция должна примерно так:

Уже начинает становиться на основу трека. Правда, пока очень сухую. Добавим еще одну аудиодорожку и поместим на нее луп (я выбрал VES2 DD Loop 08 из папки VES2 Loops 128 BPM библиотеки Electroshock 2), уровень громкости дорожки не забываем установить в положение -5 дБ. Должна получиться вот такая картина:

После того как луп добавлен, продублируйте при помощи клавиш [Ctrl+D] все содержимое нашего проекта, чтобы у нас получилось в общей сложности 8 тактов:

Теперь самое время дополнить нашу композицию дополнительными элементами.

Добавляем переходные элементы

Любая аранжировка логически состоит из нескольких разных частей: нейтральная часть в начале (Intro), в конце (Outro), ямы, бриджи. Почти во всех танцевальных композициях на переходах от одной логической части к другой как правильно используются как минимум два элемента - это крэш (Crash), тарелка, отбивающая начало квадрата (начало следующей логической части) и Sweep FX - шипелка, напоминающая нарастающий шум ветра. Все мы неоднократно это слышали, а сейчас добавим в нашу композицию.
Начнем с крэша. Мне понравился VEH3 Crash 03 из библиотеки Vengeance Essential House vol. 3 (папка VEH3 Cymbals\VEH3 Crash), однако вы можете использовать и любой другой - это не принципиально. Поставьте его на начало и в конец нашей аранжировки, как показано на скриншоте и не забудьте установить уровень громкости -5 дб:

Должно звучать так:

Далее вам понадобится скачать файл Sweep_FX.wav, ссылку на который вы можете также найти в конце этой статье. Добавьте еще одну аудиодорожку и поместите на нее содержимое этого файла следующим образом:

А теперь давайте сделаем вход в воображаемую яму. Выделите регион с FX'ом и продублируйте его при помощи комбинации [Ctrl+D] и далее в главном меню программы выберите пункт Audio -> Process -> Reverse. В открывшемся диалоговом окне нажмите на кнопку New Version. Мы получим зеркальную копию нашего FX:

Звучать эта конструкция будет таким образом, что шум сначала будет плавно нарастать, а после так же плавно уходить на спад. Тем самым мы выходим из ритмической части композиции и войдем в яму:

Теперь самое время сделать нашу аранжировку немножко моднее.

Delay и Side-Chain как неотъемлемые приемы современной аранжировки

Когда у нас уже добавлены минимально необходимые элементы, самое время повестить немножечко обработки, благодаря которой наше творение станет звучать намного более профессионально и модно.
Начнем с крэша. Сейчас он бьет всего один раз и звучит довольно голо и сухо. Добавление эффекта Delay, который будет повторять с затуханием наш крэш еще несколько раз каждую четверть поможет нам сделать крэш более акцентированным и сочным.
Для добавления любого эффекта на дорожку нужно выделить необходимую дорожку перейти в секцию Inserts в левой панели Cubase. Здесь расположены 8 слотов под эффекты, в каждый из которых мы можем добавить необходимый плагин. Левый клик по слоту, далее выбираем Delay -> PingPongDelay:

Нашему взору предстанет окно плагина PingPongDelay. Подробно описывать настройки плагина и их назначение мы сейчас не станем, так как он был довольно подробно описан в соответствующей статье, просто выставите настройки, как показано на скриншоте:

Теперь послушайте результат - крэш звучит с длинным красивым хвостом и намного лучше вписался в аранжировку, нежели был в голом виде:

Теперь перейдем к добавленному нами ранее Sweep FX. Он и в текущем виде звучит неплохо, и с задачей своей справляется, однако ж, 2011 год на дворе, и обычный прямой Sweep FX уже не в моде. Намного современнее звучит тот же самый FX, прогибающийся в тех местах, где звучит бочка. То есть создается эффект некого рваного, накачиющего эффекта.
Для этого используется так называемся Side-Chain компрессия. Суть эффекта в том, чтобы делать тише один звук в тех местах, когда звучит другой. Таким образом, один из звуков (который мы ждем) у нас будет управляемый, а другой, под который жмем, - управляющий. В подробности мы вдаваться опять-таки не будем, так как Side-Chain был уже довольно подробно описан в соответствующем материале, просто выполним пару простых действий по его установке в проект.
На дорожку Sweep FX в Insert-секции добавьте плагин Dynamics->Compressor и установите настройки как показано на скриншоте:

Теперь нам нужно послать сигнал с дорожки бочки на добавленный компрессор, чтобы компрессор делал тише наш FX только в тех местах, где звучит бочка. Для этого нужно выделить дорожку бочки и перейти в секцию Sends. Там в первом слоте нужно выбрать наш Side-Chain компрессор в разделе Side-Chains (он там будет один), и после этого задать уровень посыла в 0 дБ как показано на иллюстрации:

Если все было сделано правильно, вы должны получить следующий результат:

Знакомая картинка, не правда ли? Теперь давайте выгоним содержимое нашего проекта в аудиофайл.

Выгоняем аудио

Для того чтобы выгнать наше творчество в аудиофайл и поскорее похвастаться друзьям, необходимо выделить все содержимое (Ctrl+A), обвести маркерами (P) и выбрать в главном меню пункт File->Export->Audio Mixdown.

В открывшемся окне нужно выбрать необходимый формат (например MP3: MPEG1 Layer 3) и местоположение выгоняемого файла.
Export – и содержимое проекта на вашем жестком диске!

Что дальше?

Это были самые первые шаги, необходимые для понимания написания музыки в целом и работы в Cubase. В нашем следующем материале мы продолжим говорить о создании аранжировки в Cubase на примере все того же знакомого нам трека и узнаем, какие можно (и нужно!) добавить инструменты, как вешать дополнительную обработку, создавать различные спецэффекты, насыщать аранжировку и делать премастеринг.
А пока, оставляем вас изучать инструментарий – пресеты VST-инструментов и библиотеки семплов – там вы найдете очень много интересного.

Well-Known Member

Подгонка темпа под живое исполнение в Cubase SX/SL

Иногда клик может украсть жизнь из записи. Так почему ж нам не начать с живого исполнения?


У Cubase SX и SL есть определённый арсенал инструментария для работы с темпом. Например, для короткой аудиозаписи может использоваться Beat Calculator, который поможет Вам найти оригинальный темп записи. Он может быть принят как для всего проекта, так и может быть вставлен в Tempo track в виде изменений исходного темпа проекта. Beat Calculator включает в себя функцию Tap Tempo, которая позволяет вычислять средний темп фрагмента путём настукивания его во время воспроизведения (используется пробел или кнопка мыши). Эти функции очень полезны, но они предназначены, прежде всего, для коротких секций (возможно, несколько тактов), где темп является постоянным и требуется найти только лишь среднее его значение.

Эти функции менее полезны, когда приходится иметь дело с более длинными фрагментами, внутри которых по каким-либо причинам происходят вариации темпа. Это касается одной из очевидных ловушек при работе с любой современной DAW – так легко установить темп в начала проекта, включить клик и затем по-рабски следовать за ним. В реальности же, любая живая музыка содержит некоторые изменения в темпе. Даже на очень тонком уровне (наравне с динамикой) это добавляет массу эмоционального воздействия на слушателя. Простой пример этого – небольшое увеличение темпа в припевах (относительно запевов), которое живая группа может сделать практически бессознательно. Так они усиливают общее эмоциональное содержание песни. Однако, если та же группа будет вынуждена следовать за фиксированным кликом при студийной записи, то им будет довольно трудно передать всю эту прелесть своей живой игры.


Быстро, медленно, быстро, быстро, медленно

У Cubase VST были некоторые полезные инструменты для работы с темпом, которые отсутствуют в SX.


Темпо-трек должен быть активирован в транспортной панели, чтобы программа начала следовать за любыми изменениями темпа.


Для этого примера я использовал отдельную партию ритм-гитары, записанную непосредственно в SX через прямое включение. Я преднамеренно играл с некоторыми незначительными темповыми вариациями в основном теле партии. Потом я ускорил темп, а на коде сделал постепенное замедление. При записи стояло стандартное значение 120BPM. Чтобы можно было работать с темпом, Вы должны включить темпо-трек в транспортной панели.

Некоторые типы аудиозаписей облегчат Вам эту работу – с полной записью группы работать гораздо легче, потому что Вы можете следовать за барабанщиком, который держит и задаёт ритм (о, мы на это надеемся!) для всей группы. Чем острее транзиенты на аудиозаписи, тем легче следовать за её таймингом и легче определить точное положение ударов. В моём примере Вы можете увидеть, что индивидуальная гитара или совместное исполнение гитара / вокал тоже могут работать прекрасно, если в гитаре имеется отчётливый ритмический компонент. Однако, безотносительно того, какую форму имеет живое исполнение, удостоверьтесь, что нет проблем с ритмичностью как таковой. Если партии сыграны коряво, имеются неадекватные изменения темпа (да ещё и в партиях разных инструментов), то Ваши попытки сделать карту темпа для такого исполнения вряд ли окажутся особо успешными.

Выдвини меня, потяни меня

Метод, в общих чертах описанный здесь, работает очень хорошо, но в некоторых случаях бывает довольно трудно построить карту темпа, которая точно воссоздаёт правильное чувство. Вышеописанный процесс достаточно сильно зависит от наличия острых переходных процессов, на основе которых расставляются MIDI-ноты (на слух настукиванием, или визуально, редактируя расположение нот или используя Time Warp).

Это предполагает, что такие транзиенты находятся точно на бите (ударе). Это не применимо в тех ситуациях, где ноты (события) в живой записи акцентированы или смещены относительно своей внутренней битовой сетки. В этих случаях, может потребоваться гораздо больше работы с инструментом Time Warp, чтобы создать карту, пригодную для работы с такими ритмическими изысками.

Well-Known Member

Doolally Tap

В следующем шаге требуется создать новый MIDI-трек. Вы должны слушать записанное живое исполнение и синхронно с ним записывать биты на этот MIDI-трек. Чтобы облегчить работу, я обычно соединяю его с каким-нибудь барабанным модулем – реальным или виртуальным. Для нашего примера я использовал Groove Agent.



Эта карта темпа была создана на основе четвёртых нот. Как Вы можете заметить, основной паттерн темповой вариации всё ещё нуждается в некотором редактировании.


Эта вторая карта была создана но основе целых нот. Более ранние такты кажутся немного более гладкими, и, вероятно, для них потом потребуется меньше редактирования. Однако, постепенное уменьшение темпа между тактами 47-57 потребует к себе больше работы, поскольку это не кажется столь же гладким, как в версии на основе четвёртых нот.

Самый простой способ оценить точность темповой карты или сравнить работу разных карт состоит в том, чтобы заставить барабанный модуль следовать за картой темпа и играть одновременно с живым треком. Я использовал Groove Agent.

Один – два – три - четыре

Не все виды музыки извлекают выгоду из изменений темпа. Очевидный пример этого – некоторые танцевальные стили, которые требуют жёстко неподвижного темпа. Даже если вы всё забили в секвенцере, Вы всё равно можете добавить пару единиц BPM в припевах и посмотреть, что из этого получится. Лучше всего настроить такую темповую структуру до того, как будет записан живой звук (например вокал). Хотя, если вариации темпа не слишком большие, то Вы сможете использовать инструменты для сжатия / растягивания аудиоданных, чтобы сделать такие изменения уже после записи живого звука.

Хорошо, если вышеописанные манипуляции привели к отличным результатам на протяжении всего трека. Но если есть секции, где новая карта темпа не синхронизируется с таймингом оригинального исполнения, то Вам поможет разумное использование инструмента Time Warp.


Инструмент Time Warp может использоваться для любого заключительного детального редактирования темпа. Заметьте, что первый удар в такте 2 находится точно на начала такта, в то время как такт 3 начинается немного раньше. При помощи Time Warp Вы можете подтянуть вправо начало третьего такта, чтобы оно совпало с соответствующим начальным транзиентом в аудиотреке. Такую же операцию можно сделать и в других проблемных местах. Увеличив масштаб отображения, Вы сможете сделать очень точную подстройку начала каждого такта.

Время находится на Вашей стороне

Многие элементы объединяются вместе и создают музыку, которая затрагивает внимание и чувство слушателя. Для многих музыкальных стилей изменения темпа – тонкие или абсолютно драматические – являются важной частью их эмоционального содержания. Очень много музыкантов используют сейчас цифровую технологию в качестве основы для своих студий, и многие из них впадают в зависимость от шаблонов и штампов, которые она предлагает. На основе моего примера Вы должны понять, что возможности, которыми обладает Cubase SX, помогут Вам сбросить эти путы.Вы не всегда должны подчиняться фиксированному темпу. Запишите живой образцовый трек для Вашей песни и заставьте Cubase следовать за ним. Будьте хозяином…

Раскрашивание треков — необходимая функция для лучшей организации проекта. В каждой DAW это есть. Когда у вас треки и группы инструментов раскрашены, вы сразу визуально определяете, с каким инструментом работаете.

В Cubase 10 есть 2 вида раскрашивания: трека и размещённого на нем клипа и отдельно клип (событие), независимо от трека. Давайте, рассмотрим эти 2 варианта.

Раскрашивание трека

Для того, чтобы задать цвет треку, нужно выделить трек и в панели инспектора рядом возле названия трека найти стрелочку. Нажать её и выпадет палитра цветов.

раскрашивание трека в cubase

Слева на треке появится цветная полоска и все клипы на треке раскрасятся в выбранный цвет.

раскрасить трек в кубейс

Для быстрого раскрашивания, можно воспользоваться горячими клавишами. Кликаете слева на треке в области порядкового номера трека вместе с зажатой клавишей Shift и у вас появится палитра тут же в области трека. Не нужно раз за разом двигаться вверх на панели инспектора, как это было показано в предыдущем примере.

Раскрашивание клипа в Cubase 10

Это нужно тогда, когда вы хотите отельные клипы или события выделить особым цветом. Например, сложные места или которые нужно переписать. Или лупы в проекте. То есть, треки раскрашиваются, чтобы понимать глобально, с каким треком вы работаете, к какой группе инструментов он относится.

Как раскрасить трек в Cubase 10

Как установить vst плагин в Cubase 5? Разработчики предложили несколько вариантов решения данного вопроса. Каждая версия аудио редактора сопровождалась новыми функциями и дополнениями. При этом пользователи, переходя на новую версию, могли перенести старые расширения. Это позволяло предложить работу в старом формате, но уже в новой редакции программы.

Добавление ВСТ плагина в Кубейс

Существуют два стандартных метода добавления плагинов ВСТ:

  1. Через папки.
  2. Через основное меню программы.

Аудио редактор в Кубейс

Каждый из рассматриваемых методов удобен. Они одинаково выполняют функцию перемещения. Стоит понимать, что внутренний форма ВСТ был разработан компанией производителем Куебйс. Загрузить доработки или сторонние плагины в аудио редактор не получится.Он работает только с собственными лицензированными форматами файлов.

Внимание! Если после добавления пакета плагинов они не обнаружены в системе программы, значит, пользователи скачали повреждённый архив или разработки сторонних компаний.

Способ 1 Добавление через папки программы

Кнопка Расположение файла в свойствах Кубейс

Первый способ состоит из добавления и распаковки пакета расширения плагинов в программу через навигационную панель меню. То есть, нужно перейти в раздел жёсткого диска, куда был установлен Кубейс.Для этого следует выполнить следующие действия:

Способ 2 Добавление через меню Кубейс

Второй способ выполняет все выше описанные действия автоматически. Для этого необходимо сделать следующее:

Список установленных плагинов в Кубейс

После этого система произведёт автоматическую распаковку, установку и обновление списка доступных плагинов в аудио редакторе.Заключение

Каждый из рассмотренных методов позволяет быстро добавить нужный пакет фалов. Лучше использовать второй способ. Это связанно с тем, что запуская установку плагинов через Кубейс, система автоматически правильно распакует нужный пакет и распределит все файлы. Есть вероятность, что при ручной установке могут возникнуть ошибки.

Читайте также: