Как сделать молнию в блендер

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 05.10.2024

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Один из возможных вариантов:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:

Выделение

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).

Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object в Окне Кнопок и

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно), Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).

Копирование объектов

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же параметры Energy и цвет, что и первоначальная лампа.

Теперь выберите все лампы одну за другой, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание, постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Режим Редактирования

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.

Опорная точка для вращения и масштабирования

Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.

По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой . точкой.

Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.

В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

  • ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
  • New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
  • Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)

Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:

На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.

EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования

Я впечатлил вас, не так ли?

Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.

Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:

  • Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
  • Выделить ребра грани (edges)
  • Выделить саму грань (face)

В нашем случае я советую выбрать последнее.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!

Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.

Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:

  • Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Добавление меша в сцену, где уже есть другие

Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете меш в Объектном Режиме – будет создан новый объект отдельный от всех остальных. Если же вы добавляете меш в Режиме Редактирования он станет частью объекта, в режиме редактирования которого вы находитесь. В примере ниже куб был создан в режиме редактирования UV-сферы:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Это означает следующее:

  • Оба меша будут иметь общий центр.
  • Вы не можете перемещать эти меши по отдельности в Объектном Режиме (при выделении куба будет автоматически выделится и сфера, как и наоборот):

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

  • Все свойства одного меша распространяются и на другой. Вообще-то, строго говоря, ничего не распространяется. Я повторюсь еще раз: оба меша представляют собой единый объект.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Выделение всего


Гайды

Гайд по правильному текстурированию текстур PBR в Blender. А также объяснение каждого материала.

Объяснение каждого материала и того, как его использовать

(Самый Используемые)

Базовый цвет

Карта базового цвета определяет цвет поверхности. Он должен быть подключен к входу Base Color в Principled BSDF. Также убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на sRGB, поскольку для текстуры нужен цвет sRGB. Этот материал будет у каждой текстуры PBR.

Шероховатость

Карта шероховатости определяет степень шероховатости поверхности. Его следует подключить к входу Roughness в Principled BSDF. И убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Узел гамма — это необязательный узел, вы можете добавить его, если хотите. Обычно я часто использую его, чтобы сделать карту шероховатости темнее или ярче. Каждая текстура PBR будет иметь этот материал.

Карта высот

Карту высот можно использовать для создания подробных теней и светов на материале или для фактического смещения геометрии объекта.

Карта нормалей

Карта нормалей определяет, в каком направлении обращена часть поверхности, что используется для создания детальных теней и светов.

Теоретически вы можете использовать комбинацию карты нормалей с картой высот. Я рекомендую использовать только один из них, поскольку в большинстве случаев эффекты, которые они создают, почти одинаковы или очень похожи.

Металлическая карта

Карта Metallic определяет, какие части материала являются металлическими, а какие нет. Он должен быть подключен к металлическому входу Principled BSDF. Убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Эта карта доступна только для металлических и неметаллических материалов. Если металлический материал не имеет этой карты, измените значение металла в Principled BSDF на 1. Металлические материалы очень часто встречаются в металлических текстурах PBR.

Окклюзия окружающей среды или также называемая АО

Карта Ambient Occlusion (AO) может использоваться для имитации мягкого затемнения неровностей поверхности. На самом деле нет необходимости создавать реалистичные материалы в Blender (особенно с Cycles), но вы все равно можете использовать его, чтобы затемнить крошечные тени на поверхности и сделать их более детализированными.

Если вы хотите использовать Для этой карты ее следует перемножить с карты Base Color с помощью узла MixRGB, при этом карта Ambient Occlusion является вторым входом цвета, поэтому вы можете легко контролировать интенсивность его с помощью ползунка узла MixRGB. Этот материал присутствует в каждой используемой вами PBR-текстуре.

Заключительная часть/Подключение всего

Если вы прочитали и выполнили все руководство, вы можете просто подключить все и увидеть потрясающие результаты. Я положу свой сюда, вы можете увидеть, как это выглядит.

Цвета коллекций: коллекции объектов теперь имеют тег цвета, который устанавливается из контекстного меню. Переместите переключатель режима в левый столбец.


В режимах без объектов значки кнопок отображаются в левом столбце для переключения режимов. Щелчок по значку точки переключит этот объект, чтобы стать новым активным объектом, щелчок с нажатой клавишей Ctrl добавляет объект в текущий режим.

Добавьте левую и правую пешеходную навигацию. Когда активный элемент развернут, переход вправо выберет первый дочерний элемент. Когда актив закрыт, переход влево выберет родительский элемент. Флажок исключения из коллекции был перемещен вправо вместе с другими переключателями ограничений.

Используйте щелчок с нажатой клавишей Shift на значках ограничения, чтобы настроить видимость и возможность выбора дочерних костей в соответствии с объектами и коллекциями. Перетащите и отпустите модификаторы, ограничения и эффекты жирного карандаша. Перетащите объект или кость, чтобы изменить порядок Перетащите на другой объект или кость, чтобы скопировать. Перетащите родительский элемент (модификаторы, ограничения или эффекты), чтобы связать все с целевым объектом или костью.

Используйте целевой элемент, щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы определить тип контекстного меню. Например, щелчок правой кнопкой мыши по модификатору покажет меню модификатора, даже если объекты выбраны.

Отображение модификаторов grease pencil и эффектов шейдеров в дереве

Данные объекта (теперь их можно перетащить в 3D Viewport для создания экземпляров объектов), особенно полезны для бесхозных сеток, кривых и т. Д.

Свойства Поиска:

Теперь поиск доступен в редакторе свойств с автоматически разворачивающимися и сворачивающимися панелями. Ctrl-F запускает поиск, а alt-F очищает поле поиска.

Вкладки без результатов поиска будут выделены серым цветом на панели вкладок слева. Если результат не найден на текущей вкладке, поиск переключается на следующую с результатом поиска.


Поиск в панели свойств.

Другие изменения в Blender 2.91:

Маскирование: обновите меню маски, чтобы оно было более согласованным с другими редакторами, переставляя и добавляя отсутствующие операторы.

Меню: эстетические изменения для оператора Select All by Type

UV-редактор: добавление недостающих инструментов разворачивания в UV-меню

3D Viewport: перемещение Live Unwrap из меню UV на панель инструментов

Многие поисковые запросы теперь поддерживают нечеткое совпадение и сопоставление по префиксу.

Добавьте опцию единиц температуры с поддержкой Кельвина, Цельсия и Фаренгейта.

Настройки автоматического ключевого кадра перемещаются в отдельное всплывающее окно в заголовке временной шкалы.

Возможность инвертировать фильтр в Dopesheet, Timeline и Curve Editor.

Измените значок фильтра списка инвертирования, чтобы он соответствовал другим областям.

Категоризованный список меню немного изменился в формате с более красивыми заголовками.

Blender 2.91: Моделирование

Модификатор Boolean и инструмент Boolean имеют новую опцию точного решения, которая лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

Старый алгоритм BMesh остается быстрым, поскольку он все еще немного быстрее. Точный алгоритм использует точную арифметику с множественной точностью и новый алгоритм (взятый из Mesh Arrangements for Solid Geometry, автор: Zhou, Grinspun, Zorin и Jacobson). Вместе это означает, что:

  • Перекрывающаяся геометрия — копланарные грани, перекрывающиеся кромки — обрабатывается правильно.
  • При пересечении очень плотных сеток проблем быть не должно (кроме скорости).
  • Следует устранить путаницу в отношении того, что находится внутри, а что снаружи, что определяет, какие части сохраняются, а какие удаляются. По крайней мере, в том случае, если входные сетки описывают замкнутые объемы.
  • Новая опция Self для точного алгоритма будет правильно обрабатывать случаи, когда один или оба операнда имеют самопересечения.

Еще несколько примеров, показывающих разницу с копланарными гранями:


Boolean модификатор в Blender 2.91 с новым алгоритмом — Exact

Tools

Intersect (Knife) и Intersect (Boolean): новая опция Exact solver лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

UV Editor

Выбор лупов на границах теперь поддерживает циклическое переключение между частичными и полными границами, что соответствует поведению для редактирования сетки.

Модификаторы

Blender 3D — Модификатор Mesh Sequence Cache теперь может импортировать скорости Alembic для рендеринга размытия в движении. Это контролируется 3 новыми свойствами модификатора: атрибутом скорости, единицей скорости и шкалой скорости. Первые два являются глобальными для кеша Alembic, поэтому каждый импортированный объект будет использовать те же свойства для разрешения атрибута скорости.


Визуализация новых элементов управления для импорта данных скорости

Модификатор океана теперь имеет отдельные значения для области просмотра и разрешения рендеринга.


Ocean


Модификатор океана разрешение вьювпорта против рендера

Subdivision Surfaces

Blender 2.91 — Для совместимости с другим программным обеспечением в модификатор Subdivision Surface было добавлено несколько параметров.

  • Возможность согласования итеративного разбиения и сжатия путем отключения предельной поверхности.
  • Возможность сглаживать только граничные края и сохранять граничные углы острыми.
  • Возможность сглаживания всей границы для UV-координат, включая углы.

Параметры граничного и UV-сглаживания также доступны в модификаторе Multiresolution.

Curves

  • Позволяет создавать заглушки с плоской кривой для всех типов Bevel


Fill Caps


Blender 2.91: Скульптинг

Рабочий процесс скульптинга с несколькими объектами.

Симметрия XYZ теперь является настройкой для каждой сетки, которая используется во всех режимах рисования и редактирования.

Fade Inactive Geometry Overlay, который исчезает с объектами цвета фона, которые нельзя редактировать в текущем режиме. Это позволяет определить, какой объект включен для лепки.

Viewport

  • Blender 3D — Вращение HDRI можно заблокировать для вида в режиме LookDev, чтобы использовать материалы EEVEE в качестве Matcaps.
  • Sculpt Mode теперь может визуализировать свои наложения (Face Sets и Masks) в объектах с включенными конструктивными модификаторами.

Blender 3D Sculpt Gestures

Blender 3D Новые инструменты жестов для манипулирования различными данными в моделируемой сетке Blender 3D.

  • Box и Lasso Face Set создают новый Face Set в области, затронутой жестом.
  • Box и Lasso Trim разрезают сетку с помощью логической операции. Окно маски теперь имеет собственный оператор, отделенный от выбора.
  • Sculpt: инструмент Line Project Gesture.
  • Sculpt: линейные жесты и инструмент Mask Line.
  • Sculpt: режим объединения и объединения для инструментов обрезки.
  • Sculpt: используйте глубину курсора в жестах обрезки.

Скульптинг ткани

  • Тканевая кисть и фильтр теперь поддерживают столкновения с коллайдерами сцены.
  • Cloth Brush применяет гравитацию ко всей моделируемой области.
  • Скульптинг: Тканевая кисть теперь для мягкого тела имеет свойство пластичности.
  • Sculpt: Включите стойкую основу для тканевой кисти.
  • Новая кисть Cloth Grab Brush, использующая ограничения.
  • Новая кисть Cloth Snake Hook Brush.
  • Скульптинг: Свойство моделирования области тканевой кисти.
  • Скульптинг: моделирование ткани Режим динамической области.

Blender 3D — Тканевая кисть Симуляция булавки Граничное свойство.

  • Скульптинг: возможность ограничить ось сил в тканевом фильтре.
  • Скульптинг: включить цель моделирования ткани для позы и границы.
  • Скульптинг: добавьте режимы ориентации к тканевому фильтру.
  • Скульптинг: чешуйчатый тканевый фильтр

Мультирезолюшен

  • Multires: Скульптура базовой сетки

Инструменты Blender 3D

Кисть границы

Эта кисть включает в себя набор режимов деформации, предназначенных для деформации и управления формой границ сетки, что действительно сложно сделать с помощью обычных кистей скульптинга (и даже в режиме редактирования). Это полезно для создания ресурсов ткани и базовых сеток с твердой поверхностью.

Кисть границы поддерживает различные режимы для применения спада, которые можно использовать для создания повторяющихся узоров обрезки.

Ластик Multires Displacement

  • Эта кисть удаляет смещение модификатора Multires и перемещает вершины к поверхности ограничения базовой сетки.

Фильтры скульптинга Blender 3D

  • Скульптинг: Sharpen Mesh Filter сглаживает кривизну и усиливает детали Blender 3D.
  • Скульптинг: параметры ориентации фильтра Скульптинг.
  • Скульптинг: Улучшить детализацию сетчатого фильтра.
  • Скульптинг: стереть сетчатый фильтр смещения

Другие инструменты

  • Скульптинг: добавлена поддержка глобальных настроек автозадачи в фильтрах.
  • Скульптинг: инвертировать гладкость для улучшения деталей
  • Скульптинг: возможность маскировать лицевую сторону только с помощью лассо и прямоугольной маски.
  • Скульптинг: возможность заблокировать вращение в режиме деформации шкалы позы кисти.
  • Скульптинг: Оператор извлечения набора лиц afb43b881c. Редактировать набор граней теперь является инструментом со всеми параметрами, представленными в пользовательском интерфейсе.
  • Скульптинг: экспериментальная поддержка наклона пера

Пользовательский интерфейс

Операторы

Эта функция предназначена для обведения черно-белого изображения мазками жирного карандаша. Если изображение не Ч / Б, трассировка попытается преобразовать в растровое изображение. Для получения лучших результатов используйте вручную преобразованные в черно-белые изображения и старайтесь, чтобы разрешение изображения оставалось небольшим. Высокое разрешение позволяет получать очень плотные мазки.

Инструменты

  • Кисти для рисования: новый предустановленный режим.
  • Кисть заливки: новые режимы слоя.
  • Кисть для заливки: заливка в перевернутом виде, нажав клавишу Ctrl. Также добавлены новые кнопки направления для заливки на верхней панели.

Модификаторы и VFX

  • Толщина шкалы модификатора смещения при изменении масштаба.

Модификаторы Blender 3D

Объемные объекты теперь имеют начальную поддержку модификаторов, открывая новые возможности для процедурного моделирования Blender 3D.

  • МодификаторVolume Displace: смещение объема с помощью процедурной текстуры. Это может быть использовано для добавления деталей или узоров к тому.
  • МодификаторMesh to Volume: использует сетку для создания объема, заполняющего внутреннюю часть сетки или границу сетки. Вместе с модификатором Volume Displace это может, например, использоваться для модуляции облаков с использованием сетки в качестве базовой формы.
  • МодификаторVolume to Mesh: создание сетки из объемного объекта. Это может, например, использоваться для выполнения объемного смещения на сетке путем преобразования сетки в объем, применения смещения и обратного преобразования.

Преобразование между объемами и сетками в настоящее время требует наличия нескольких объектов в сцене. Мы рекомендуем связать исходный объект с объектом с помощью модификаторов. Это гарантирует, что сгенерированный объем или сетка будет следовать при преобразовании объекта с помощью модификатора Blender 3D.


Volume displacement с волновой текстурой


Volume to mesh модификатор

Viewport

Multi-Scatter GGX

principle BSDF и Glossy BSDF были улучшены для поддержки приближения множественного рассеяния, устраняя потери энергии на шероховатых поверхностях.


Необработанные металлы с GGX (вверху) и GGX с приближением многократного рассеяния (внизу)

Motion Blur

Теперь можно настроить начальную позицию затвора для создания эффектов следа движения, как в Cycles.

Bug Fixes

  • Отражение экранного пространства теперь более надежное, с меньшим количеством самопересечений для грубых отражений и меньшими зазорами при пересечении геометрий.
  • Исправлено размытие при движении камеры, некорректно смешивающее шаги.
  • Исправлено запекание светового зонда, игнорирующее непрямые отскоки от SSS.
  • Исправлены тени Alpha Clip, фактически использующие тени Alpha Hashed.
  • Исправлена утечка окружающего света с запеченным непрямым освещением и рефракцией.

Alembic & USD

Alembic & USD Export: невидимые объекты

Alembic Export: экземпляры

Экспортер Alembic теперь записывает данные дублированных объектов как экземпляры Alembic. Это используется, когда объекты являются экземплярами, например, когда они дублируются системой частиц или инстансируются системой дублирования (пустые объекты, дублирующие коллекцию, дублирование вершин / граней и т. Д.). Эта поддержка создания экземпляров все еще ограничена в том смысле, что создаются экземпляры только данных объекта, а все преобразования по-прежнему записываются явно. Импортер Alembic в Blender 3D еще не понимает этих экземпляров Alembic и, таким образом, с радостью дублирует данные при импорте. У плагина Alembic от USD, похоже, есть проблемы с пониманием экземпляра, и также может быть другое программное обеспечение с аналогичными проблемами. По этой причине создание экземпляров можно отключить в экспортере (по умолчанию он включен).

Alembic Export: настраиваемые свойства

Экспортер Alembic теперь может дополнительно экспортировать пользовательские свойства Blender .Экспорт настраиваемых свойств включен по умолчанию и может быть отключен в параметрах экспорта.Поддерживаются следующие типы настраиваемых свойств:

Импорт Alembic: интерполяция вершин


Alembic хранит образцы сетки с определенными временными ключами; когда кадр в Blender 3D отображается на временной код между двумя сэмплами, Blender 3D интерполирует позиции вершин меша. Эта интерполяция происходит только тогда, когда топология сетки постоянна, но иногда это не обнаруживалось должным образом, когда вершины меняли порядок, но количество элементов сетки оставалось прежним. В результате получится сетка с беспорядочными вершинами. Теперь можно отключить интерполяцию вершин для каждого объекта.

Обработка затенения в аддонах импорта

Твердые тела

  • Поддержка коллизий «составной формы«

Теперь вы можете объединить несколько примитивных форм в вогнутую форму. Например, для формы столкновения звеньев цепи вы можете использовать несколько дочерних объектов края провода:


Жидкость

Blender 2.91: Анимация и Риг

FCurves

  • Кривые анимации теперь могут стать более резкими, что позволяет производить более резкие изменения с меньшим количеством требуемых ключевых кадров.


  • Теперь все типы ключевых кадров можно вставлять без изменения формы FCurve.


Вставляйте ключевые кадры, не меняя формы кривой. Синяя линия на верхнем изображении — это исходная кривая FC до вставки среднего ключа.


Активный ключевой кадр отображается белым цветом.

Ключевые кадры

Редактор нелинейной анимации (NLA)

Ограничения Blender 3D


Воспроизведение

Обновление плагинов

BlenderKit

  • Были представлены 2 новых превью материалов:
    • Сложный мяч. Этот предварительный просмотр предназначен для демонстрации определенных свойств материала — краевого износа или деталей полости, полупрозрачности и SSS, преломления.
    • Предварительный просмотр волос.


    Менеджер коллекций


    Всплывающее окно диспетчера коллекций с новыми удерживающими и косвенными RTO


    Виджеты QCD с новой кнопкой Quick View Toggles слева от виджета заголовка.

    all modifiers

    Добавить модификаторы к активному объекту можно используя кнопку Add Modifier (“Добавить модификатор”), находясь в разделе Modifiers (с иконкой гаечного ключа).

    После нажатия откроется выпадающее меню. Нажатие на любой из пунктов добавит соответствующий модификатор. Новые модификаторы всегда добавляются последними в стеке.

    Введение в модификаторы

    Типы модификаторов

    1. Modify (Модификация) – этот тип модификаторов подобен типу Deform (Деформирование), однако обычно они не влияют на геометрию объектов напрямую. Чаще они затрагивают другие типы данных, например, группу вершин (vertex group).
    2. Generate (Генерация) – это конструктивные/деструктивные инструменты, которые будут влиять на всю топологию сетки. Они могут изменять внешний вид объекта или добавлять новую геометрию.
    3. Deform (Деформация) – в отличии модификаторов типа Generate изменяют форму объекта, не затрагивая его топологию.
    4. Simulate (Симуляция) – эти модификаторы относятся к физическим симуляциям. В большинстве случаев, они автоматически добавляются в стек модификаторов после подключения системы частиц (Particle system) или физических симуляций (Physics Simulation). Их основная цель – определить позицию в стеке модификаторов, откуда будут браться основные данные для симуляции, которую они представляют. Обычно они не имеют атрибутов, и контролируются настройками, представленными в отдельной вкладке, посвященной симуляциям.

    Интерфейс

    Введение в модификаторы

    Интерфейс каждого модификатора имеет одинаковые основные компоненты.

    Сверху находится заголовок панели. Иконки выполняют различные функции модификатора (слева-направо):

    • Expand (развернуть)– сворачивает/разворачивает интерфейс модификатора, скрывая/отображая его настройки.
    • Type (тип) – иконка для быстрого визуального распознавания модификатора
    • Name (имя) – каждый модификатор (экземпляр) может иметь уникальное имя. Два модификатора на одном объекте должны иметь уникальные имена, но два модификатора на разных объектах могут иметь одинаковые имена. Имя по умолчанию основывается на типе модификатора.
    • Render (рендер) – иконка камеры, переключает видимость модификатора при рендере.
    • Show in viewport – переключается видимость модификатора во вьюпорте.
    • Show in Edit Mode – показывает модифицированную геометрию в режиме редактирования.
    • Show on Cage (показать на сетке) – зависит от предыдущей настройки. Если включена, то модифицируемая геометрия также может модифицироваться как и оригинальная.

    Предупреждение
    Несмотря на то, что данная настройка показывает реальное положение модифицированной геометрии, редактируя ее, вы всё еще редактируете оригинальную геометрию. Это может привести к неожиданным результатам, и ее следует отключать, если требуются сложные и точные изменения.

    • Apply On Spline Points (point surface icon) – относится только к кривым, поверхностям и тексту. Применяет модификатор на контрольные точки кривой или поверхности, но не на заполненную геометрию.

    Примечание
    По умолчанию кривые, текст и поверхности всегда конвертируются в меш-подобную (mesh-like) геометрию прежде, чем стек модификаторов будет к ним применен.

    • Move Up / Move Down – перемещение модификатора вверх/вниз в стеке
    • Delete – удалить 🙂

    Под заголовком находятся 3 кнопки:

    • Apply(применить) – Превратить модификатор в “реальный”: конвертировать геометрию объекта в модифицированную геометрию и удалить модификатор.
    • Apply as Shape Key (применить как ключ формы) – Сохраняет результат модификатора в новый относительный шейп ключ. Это доступно только тем модификаторам, которые не модифицируют геометрию, в основном Deform.
    • Copy (копировать) – Создает копию модификатора в стеке под копируемым модификатором.

    Предупреждение
    Примененяя модификатор, который находиться не в начале стека, будет игнорироваться порядок модификатора в стеке, и примененяться так, если бы он был первый в списке, что может привести к нежелательному результату.

    Далее под этими заголовками будут находится уникальные настройки каждого модификатора.

    Стек модификаторов

    Модификаторы – это серия недеструктивных операций, которые могут быть применены поверх оригинальной геометрии объекта. Их можно использовать в любом порядке, в котором пожелает пользователь.

    Этот тип функционала обычно называется “Стеком модификаторов” и также может присутствовать в ряде других 3D приложений.

    Порядок модификаторов в стеке напрямую влияет на результат. К счастью, модификаторы могут быть перемещены в списке стека нажатием на соответствующие иконки.

    В качестве неплохого примера можно привести модификаторы Mirror и Array. То, в каком порядке они расположены, заметно влияет на результат.

    Введение в модификаторы

    Введение в модификаторы

    В этом примере желаемый результат (справа) достигается сначала отзеркаливанием объекта через Mirror, а затем вычислением подразделений (Subdivision Surface).

    Читайте также: