Как сделать миссию в арма 2

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

А можно ли сделать 2 респа для каждой стороны и что бы это было для одиночной игры. Получается типо bf Могу файл кинуть по email. Что бы сам глянул ну и заодно про задумку подробнее скажу.

fox Play

спасибо огромное работает я нашел прогу как у тебя спасибо

МакДак

А почему у меня иногда пропадает кнопка "пусто"?

Снайпер тф 2 Лутший

у меня нету росии как испроавить у меня таджикистан в место росии

ребят киньте ссылку на карту

Сергей Герасимов

а почему ты убиваеш Русских,а не США?

Efreitor

Можете сказать что за музыка играет?

Michael Shchukov

А что делать если у меня нет файла description ?

А кто может подсказать как сделать так что бы твой друг(соклан) смог подключитсяя?

Богдан Папирник

что за трек играет? плиз название скажи

By_Sorry By_Sorry

Подскажите пожалуйста: в уже скаченной миссии всего одна сторона(синие) и всего 1 слот для игрока. Как можно расширить? ПРошу! помогите!


Первые шаги:
После скачивания шаблона для создания миссий - Atrium, его нужно распаковать в папку с миссиями ArmA 3 для изменения в редакторе.
Папка находится в: Мои документы\Arma 3\missions. Соответственно папка с Atrium должна быть распакована именно туда.

desc_settings.jpg 770байт 34 Количество загрузок: Параметры миссии

Файл: mission_parameters.hpp

Параметр: prepareZoneSize
Описание: Определяет размер радиуса зоны подготовки в метрах

Параметр: prepareVehicleFreeze[]
Описание: Техника каких сторон не сможет двигаться на время подготовки
* Устарело, теперь используется в виде модуля на карте

Параметр: blueforSide и opforSide
Описание: Определяют противоборствующие стороны в миссии.
На данный момент изменять их смысла нет, т.к. в ArmA 3 пока что доступны солдаты только двух сторон

Параметр: sideSupremacy
Описание: Во сколько раз по количеству должны превосходить силы одной стороны над другой для завершения миссии по потерям
* Устарело, теперь используется в виде модуля на карте

Параметр: BFLoss и OFLoss
Описание: Лимит допустимых потерь для каждой стороны в процентном соотношении
* Устарело, теперь используется в виде модуля на карте

Параметр: sundayGames
Описание: Параметр определяет тип миссии - для Воскресных Игр или нет. 0 - нет, 1 - да

Параметр: fireteamHUD
Описание: Разрешает использование T-Cube Motion Tracker (Fireteam HUD). 0 - нет, 1 - да

atrium_misspar.jpg 31.88К 37 Количество загрузок:

desc_brief.jpg 697байт 23 Количество загрузок: Создание брифинга/название миссии и ее описание

Файл: stringtable.xml
Вся информация по брифингу, название миссии, описание - находятся в этом файле

Создание ссылок на маркера
В брифинге можно делать ссылки в тексте на маркера на карте.
Т.е. кликнув по определенному слову или фразе в тексте - фокусировка на карте сместится к позиции маркера.
Для создания такой ссылки нужно:
1. Создать в редакторе маркер с каким-нибудь названием, например: marker_agia
2. В тексте одного из полей брифинга вставить ссылку на этот маркер вида:
текст при клике на который произойдет фокусировка
НЕ ЗАБЫВАЕМ ПЕРЕВОДИТЬ СПЕЦ. СИМВОЛЫ В ANSI-КОДИРОВКУ!
Т.е. в итоге должно получиться так:

* Я привел в примере оригинальный вид ссылки без перевода в ANSI-кодировку выше только для того, чтобы вы лучше понимали что к чему.

Поля в XML:
STR_A3RU_MissionAuthor - Имя автора миссии (только англ. яз.)
STR_A3RU_MissionName - Название миссии (только англ. яз.)
STR_A3RU_MissionDesc - Описание миссии (только англ. яз.)

STR_A3RU_MissionIntel - Общее описание миссии для всех сторон
STR_A3RU_BF_MissionTasks - Описание задач для западной стороны
STR_A3RU_BF_MissionEnemy - Информация о противнике для западной стороны
STR_A3RU_BF_MissionAdditional - Дополнительная информация для западной стороны
STR_A3RU_OF_MissionTasks - Описание задач для восточной стороны
STR_A3RU_OF_MissionEnemy - Информация о противнике для восточной стороны
STR_A3RU_OF_MissionAdditional - Дополнительная информация для восточной стороны

Остальные поля ниже изменять не нужно, они существуют для упрощения локализации в более поздних версиях ArmA 3.

desc_units.jpg 1.38К 16 Количество загрузок: Создание юнитов/применение шаблона с оружием

Как создавать сами юниты в редакторе мы углубляться не будем.
Рассмотрим лишь то, что касается платформы.

Для каждого солдата, который будет использоваться как слот для будущих игроков - необходимо в его свойствах:
1. В параметре CONTROL установить значение PLAYABLE
Тем самым мы разрешим "вселяться" игрокам в данного солдата

2. В поле DESCRIPTION вводим название слота, например Team Leader

3. В поле INITIALIZATION прописываем строку инициализации, которая будет определять вооружение игрока.
Например:
[this, "OPFOR", "SL"] call compile preprocessFileLineNumbers "a3ru_scripts\a3ru_unitInit.sqf";

Где:
"OPFOR" - сторона игрока (может быть "OPFOR" или "BLUEFOR" - запад и восток соответственно)
"SL" - аббревиатура шаблона снаряжения из файла a3ru_equipment\equip_opfor.sqf
a3ru_unitProp.jpg 57.96К 36 Количество загрузок:

Внутри файла находятся вышеуказанные аббревиатуры, и классы снаряжения для каждой из них:
a3ru_equipment.jpg 225.22К 0 Количество загрузок:

При желании можно редактировать выдачу снаряжения каждому классу бойцов, либо создать свой шаблон со своими классами и снаряжением:
Например, назовем свой класс: germans.
Для начала - можно скопировать содержимое файла equip_opfor.sqf в наш новый файл equip_germans.sqf.
После этого, по аналогии с уже готовой структурой файла - изменять/добавлять/удалять аббревиатуры, равно как и снаряжение.
Для того, чтобы одеть бойца в свое снаряжение - вам нужно прописать в его инициализации свою сторону (germans), вместо той, что стоит по умолчанию, например:
[this, "GERMANS", "SHTIRLITZ"] call compile preprocessFileLineNumbers "a3ru_scripts\a3ru_unitInit.sqf";
В этом случае, платформа будет искать снаряжение для бойца в файле "a3ru_equipment\equip_germans.sqf" с аббревиатурой SHTIRLITZ.

В одну переменную в файле можно указывать несколько классов снаряжения, это дает возможность игроку выбрать снаряжение при старте.
Для каждого элемента снаряжения существует своя переменная:
_e_prim - основное оружие
_e_prim_mag - магазины/гранаты
_e_mod1 - глушители
_e_mod2 - фонарики, лазеры.
_e_mod3 - оптика
_e_sec - для второстепенное оружие (Гранатометы)
_e_sec_mag - магазины для второстепенного оружия
_e_sec_mods - модули для второстепенного оружия (прицелы для РПГ и пр. )
_e_side - пистолеты
_e_side_mag - магазины для пистолетов
_e_items - различные предметы и приспособления (компас, карта, ПНВ, бинокль. )
_e_back - рюкзаки

Стоит обратить внимание, что патроны будут браться из такого же по счету элемента массива, что и выбранное оружие, т.е.:
Если у вас стоит на выбор два оружия, например:

То для каждого из них необходимо указать свой массив патрон:


desc_veh.jpg 1.17К 19 Количество загрузок: Создание техники и ящиков с боеприпасами (Обязательно для ВСЕЙ техники)

1. Размещаем технику, либо ящик с боеприпасами на карте
2. В свойствах объекта в поле INITIALIZATION прописываем строку:

Где:
"OPFOR" - сторона техники/ящика (может быть "OPFOR" или "BLUEFOR" - восток и запад соответственно)
"BA" - аббревиатура шаблона снаряжения для техники/ящика из файла a3ru_equipmentvehicles_opfor.sqf
* Файл может быть либо vehicles_opfor, либо vehicles_bluefor в зависимости от прописанной стороны в строке

atrium_vehprop.jpg 33.28К 24 Количество загрузок:

icon_modules.jpg 15.55К 2 Количество загрузок: Модули на замену функциям [06/11/2014]

Начиная с версии Atrium v0.997 - появилась возможность создавать условия победы, либо настраивать миссию с помощью модулей, размещаемых на карте в редакторе.
Данный шаг поможет сэкономить время картоделам при создании своих миссий.
Например, если некоторым видам транспорта необходимо разрешить передвигаться во время подготовки (фриза), нужно разместить на карте соответствующий модуль и синхронизировать его с техникой, которой будет разрешено передвижение.

atrium_module_1.jpg 11.4К 4 Количество загрузок: atrium_module_2.jpg 34.89К 1 Количество загрузок: atrium_module_3.jpg 106.79К 1 Количество загрузок:

Или, если вы хотите завершить миссию по факту уничтожения какой-либо техники или солдат в зоне определенного маркера - разместите соответствующий модуль, в окне создания настройте его, указав имя маркера, минимально допустимое количество юнитов в зоне и синхронизируйте с теми объектами, к которым будут применены эти условия.


desc_fn.jpg 863байт 23 Количество загрузок: Функции и условия завершения миссии

В любой миссии должно быть ее завершение по выполнению каких-либо условий.
Специально для этих целей существуют функции, которые позволяют облегчить создание условностей в миссии.
Функции делятся на клиентские и серверные, локальные и глобальные (либо то и другое одновременно).
Клиентские функции могут вызываться непосредственно у игрока, например добавление пункта завершения миссии в меню игрока если он является администратором - такая функция будет работать только у определенного игрока и будет локальной. Согласитесь - другим такой пункт в меню не нужен
Следовательно клиентские-локальные скрипты/функции затрагивают только определенного игрока.
Глобальные функции нужны для их выполнения сразу у всех игроков, например: завершение миссии. Будет странно если у одних она завершится, а другие продолжат играть.
Также есть серверные функции (чаще всего они глобальные) - необходимы например для отслеживания соблюдения условий в мисии.
Допустим у нас есть миссия, которую мы хотим ограничить на час.
Для этого мы запускаем соответствующую функцию на сервере, который будет отсчитывать время, и по истечению сообщит всем игрокам что время истекло и миссия будет завершена. Если бы эта функция была клиентской - то в этом случае все игроки выполняли бы одно и тоже действие - считали время, да и у каждого оно еще может считаться по-разному, следовательно результат был бы неточен. Поэтому для таких вычислений используется только сервер.
Для удобства использования функций были специально созданы два файла в папке Атриума:
a3ru_client_scripts.sqf - отвечает за выполнение клиентских скриптов и функций и будет выполнен сразу же после появления игрока на миссии
a3ru_server_scripts.sqf - отвечает за выполнение на сервере и будет выполнен только ПОСЛЕ окончания времени для подготовки - это сделано для того, чтобы функции отсчета времени, захвата зоны и т.п. начинали работать не во время подготовки, а только после начала миссии.
Например мы хотим чтобы наша миссия завершилась через 30 минут.
Для этого в файле a3ru_server_scripts.sqf вызываем соответствующую функцию:
atrium_funcs.jpg 19.56К 35 Количество загрузок:

Если мы хотим чтобы помимо таймера было условие, которое обязывало бы находиться в зоне не менее 3-х Иранских солдат, то в следующей строке после отсчета времени вызываем следующую функцию, которая будет следить за количеством иранских солдат в зоне:

P.S. Естественно для работы этой функции нам нужно соблюсти некоторые требуемые ею условия, которые указаны для каждой функции в разделе Список Функций.
Конкретно для этого случая нам нужно создать на карте маркер с именем marker_port, который будет определять центр зоны.

* Список функций и их аргументы в разделе Функции ниже

Если по какой-либо причине в мисии подразумевается использование триггеров, то настоятельно рекомендуется ознакомиться с небольшой статьей Killzone Kid, переведенной Avi.

desc_fnlist.jpg 817байт 17 Количество загрузок: Список функций

Функция: fnc_a3ru_endMissionCapture
Где применима: Сервер
Синтаксис: [Позиция или имя маркера, радиус зоны, время для захвата, время для удержания, название зоны]
Описание: Завершает миссию если одна из сторон захватит и удержит зону в течении указанного количества времени.
Для работы функции нужно создать маркер на карте с именем, которое следует указать в параметрах при вызове функции, либо указать конкретные координаты (в примере маркер с именем mark_port).
Примеры: ["mark_port", 0, 60, 600, "Port Agia"] spawn fnc_a3ru_endMissionCapture;

Функция: fnc_a3ru_ui_add
Где применима: Клиент
Синтаксис: [Имя действия, аргументы для передачи в функцию, имя вызываемой функции, условия для отображения]
Описание: Добавляет действие в меню действий Atrium
Примеры:
["End mission", "[""Mission Completed""]", "fnc_a3ru_endMission", "player == leader group"] call fnc_a3ru_ui_add;
["End prepare", "[]", "fnc_a3ru_end_prepare", "isServer"] call fnc_a3ru_ui_add;

Функция: fnc_a3ru_endMissionDeadInZone
Где применима: Сервер
Синтаксис: [Позиция или Маркер или Имя объека, Размер зоны (0 для маркеров), Название зоны для отображения, Список юнитов, количество юнитов необходимых в зоне (0 - все должны быть в зоне)]
Описание: Завершает миссию если указанные объекты мертвы или покинули указанную зону
Примеры:
["mark_port", 0, "West Port", [vip1, vip2], 1] spawn fnc_a3ru_endMissionDeadInZone;
(зона в маркере с именем mark_port с радиусом в размер этого маркера, называется West Port, и хотя бы один из игроков vip1 и vip2 должны быть в зоне)
или
[[1520, 1321, 5], 150, "West Port", [vip1], 0] spawn fnc_a3ru_endMissionDeadInZone;
(зона в координатах [1520, 1321, 5] с радиусом 150 метров с названием West Port, vip1 должен быть в ней и выжить)

Функция: fnc_a3ru_endMissionZonesCapture
Где применима: Сервер
Синтаксис: [[["ИМЯ МАРКЕРА", "ИМЯ ЗОНЫ (ДЛЯ ОТОБРАЖЕНИЯ)", МИН. КОЛИЧЕСТВО В ЗОНЕ, КОЭФФ. ПРЕВОСХОДСТВА]], ТАЙМЕР, МЕНЯТЬ ЦВЕТ МАРКЕРА, КОМАНДА ОБОРОНЫ (ЕСЛИ ЕСТЬ)]
Описание: Завершает миссию если указанные в списке зоны были полностью захвачены одной из сторон, либо (в режиме обороны) захвачены ли зоны атакующей командой по истечению времени
Параметры:
1 - Зоны (МАССИВ)
2 - Завершение миссии по таймеру (проверка на захват всех зон атакующими по истечению времени, иначе атакующие проиграли).
Значение '0' - для завершения миссии сразу же после захвата всех зон одной из команд (ЧИСЛО)
3 - Менять цвет маркеров при захвате (BOOL)
4 - Оборона (Сторона в "СТРОКОВОМ" формате). Указывается в случае завершения миссии по таймеру.
Оборона может держать все зоны под контролем, также захватывает зону при равном количестве игроков с обеих сторон.

Параметры для зон:
1 - Имя маркера (СТРОКА)
2 - Имя зоны для отображения (СТРОКА)
3 - Минимальное количество атакующих (ЧИСЛО)
4 - Коэффициент превосходства атакующих (ЧИСЛО)

Примеры:
[[["marker1", "ZONE 1 NAME", 2, 1], ["marker2", "ZONE 2 NAME", 1, 2]], 0, true, "UNKNOWN"] spawn fnc_a3ru_endMissionZonesCapture;
Две зоны с маркерами marker1 и marker2, в первой зоне количество атакующих должно быть больше двух, во второй зоне количество атакующих должно превышать количество обороняющихся вдвое. Победа при полном контроле зон.
или
[[["marker1", "ZONE 1 NAME", 1, 1], ["marker2", "ZONE 2 NAME", 1, 1]], 3600, true, "WEST"] spawn fnc_a3ru_endMissionZonesCapture;
Две зоны с маркерами marker1 и marker2, победа команды атаки в случае, если по истечению 1 часа все зоны под ее контролем.

Экипировка:
бойцы:
"cse_morphine" - морфий
"cse_packing_bandage" - перевязочный пакет (большой)
["cse_bandage_basic",3] - бинт обычный
"cse_bandageElastic" - бинт эластичный
["cse_quikclot",3] - губка (маленький бинт)

медики / мед техника:

["cse_saline_iv",5]; - солевой раствор
["cse_bandageElastic",10]; - бинт эластичный
["cse_bandage_basic",10]; - бинт обычный
["cse_packing_bandage",6]; - перевязочный пакет (большой)
["cse_quikclot",20]; - губка (маленький бинт)
["cse_morphine",10]; - морфин
["cse_epinephrine",10]; - эпинифрин (адреналин)
["cse_atropine",10]; - атропин
["cse_personal_aid_kit",1]; - индивидуальная аптечка (только для медиков)
["cse_tourniquet",5]; - жгут
["cse_nasopharyngeal_tube",2] - интубационная трубка пока не работает, но добавляйте в экипировку на будущее

Внимание

всех солдат медиков необходимо синхронизировать с модулем CSE Medical - Set Medic Class, который нужно поставить на карту вручную. Никаких других модулей CSE ставить не нужно!

ArmA 2: файлы

Чтобы жизнь медом показалась - сляпал на коленке простенькую миссию, аналогичную 2,5 летней давности.

Начинаем на стрелковой позиции под тентом, из оружия только бинокль.

Справа в трех ящиках подряд - ВСЕ российские автоматы, российские винтовки и пулеметы, российские ракеты; слева в трех ящиках подряд - аналогично ВСЕ американско-немецкое добро.

На всем протяжении ВПП и чуть далее стоят цели-имитаторы:

танки на 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800 и 1200 метров;
поднимающиеся поясные фигуры на 50, 100, 150, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800 и 1200 метров;
ростовые фигуры на 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800 и 1200 метров.

Над ВПП летает мишень-дрон.

Пользуйтесь на здоровье!

P.S. Буду рад отзывам по итогам тестирования: все ли в порядке, что нужно изменить или добавить. Брифинг теперь сделан через . нетрадиционно, в общем - так что его пока добавлять не буду.

P.P.S. На некоторых машинах, несмотря на отличную погоду и выставленную по-умолчанию дистанцию видимости в 2100 метров, видны лишь цели на ВПП - то есть не видны цели на расстоянии в 1200 метров. Это проблема игры, а не миссии - надо просто увеличить дистанцию видимости.

Валентин "CoValent" Логинов

Errare humanum est, ignoscere divinum (с) Marcus Tullius Cicero

Правила тут, термины тут, модераторы тут.

Ответ: ArmA 2: файлы

Навоял тут одну миссию. При выборе миссии, брифинга нет, еще не научился делать))) Поэтому краткое описание тут.

Группа спецназа Российский войск, ехала на броне БМБ. Попали в засаду. Спецназовцы успели соскочит с брони и укрыться рядом с дорогой за камнями. БМБ подбили, экипаж погиб.

Миссия начинается с того, что спецназовцы залегли за камнями. Высунуться не так просто, их прижали плотным огнем. Естественно главная цель выжить, ну и духов всех завалить. А это не так просто, но возможно.

Intel Core 2 Duo E7500 2,9GHz, MSI G45M-FD, 4ГБ DDR2, 1ГБ GTХ 550 Ti, W7x32, Logitech EXTRIM 3D PRO
_________________________________________________________________________________________________________________
Мне в хвост вышел мессер. Я этот небесный квадрат не покину. Им даже не надо кресты на могилах, сойдут и на крыльях кресты.

Ответ: ArmA 2: файлы

Вот еще одна миссия, зачистка дороги. Просто нужно пройтись по дороге в рядах бойцов.. Но все так просто не бывает.

Мисси кладем в D:\ArmA 2\Missions\, в основной деректории игры, если такой папки нет, то тогда создаем.

Intel Core 2 Duo E7500 2,9GHz, MSI G45M-FD, 4ГБ DDR2, 1ГБ GTХ 550 Ti, W7x32, Logitech EXTRIM 3D PRO
_________________________________________________________________________________________________________________
Мне в хвост вышел мессер. Я этот небесный квадрат не покину. Им даже не надо кресты на могилах, сойдут и на крыльях кресты.

Ответ: ArmA 2: файлы

Ответ: ArmA 2: файлы

Валентин "CoValent" Логинов

Errare humanum est, ignoscere divinum (с) Marcus Tullius Cicero

Правила тут, термины тут, модераторы тут.

Ответ: ArmA 2: файлы

Ответ: ArmA 2: файлы

Честно говоря, не совсем понимаю - зачем оно вообще надо?
В лаунчере есть какие-то сверхсекретные опции, которые нельзя прописать в командной строке.
Разве что можно использовать для относительно быстрого поиска криво работающего мода.

Да, кстати про "криво работающего": патч 1.03 вышел

upd: В связи с выходом патча обновил свой "англофикатор" до версии 1.03. Кому нужно - берём здесь. Аддон подписан и укомплектован серверным ключом.

Ответ: ArmA 2: файлы (обсуждение)

Побег из Ада v1.1


Автор: BlakeHammer
Тип: Одиночная миссия
Сторона: Восток (РФ)
Сложность: сред
Язык: русский
Версия игры: 1.02
Интро/оутро: Да/Нет
Озвучка: 80% (из игр)





Operation Flashpoint и ArmA: Cold War Assault в России
Всё об OFP: скачать моды, аддоны, миссии и кампании для игры

Разделы

Энциклопедия

География

Миссии

для игры Operation Flashpoint и ArmA скачать

Миссия "Тир" от Prodanov

missiya-tir

Недавно вышла в свет одиночная миссия “Тир” от Prodanov на тему зомби-апокалипсиса. Предлагаем читателям нашего сайта оценить работу автора.

Миссия “Тир” для ArmA: Cold War Assault представляет собой качественную многоуровневую стрелялку с оригинальным сюжетом и элементами квеста.

Серия миссий "Двойной капкан" от Crazy Doctor

missiya-dvoinoi-kapkan

Серия миссий “Двойной капкан” от Crazy Doctor – отличная возможность побывать в шкуре сотрудника КГБ СССР и насладиться достоинствами жанра “квест”.

Российский картодел Crazy Doctor показал многогранность игры Operation Flashpoint, построив захватывающий квест с оригинальным сюжетом.

Миссия "Остров проклятых" от CooLLeR и Malefik

ostrov-proklyatyh

Ещё одна миссия-ужастик для Operation Flashpoint – “Остров проклятых” от CooLLeR и Malefik.

Тематика неофициальных миссий и кампаний для Operation Flashpoint является столь широкой, что мистические миссии заняли весомую нишу у поклонников игры. (c) Alex Cannabis.

Миссия "Месть Купера" от Celoush в обработке P228

mest-kupera_03

Миссия “Месть Купера” от Celoush, которую P228 перевёл на русский язык и переделал под аддоны модификации “Mafia в ОФП”.

Изначально “Месть Купера” представляла собой современный вестерн, перенесённый на просторы Ноговии. Миссия не требовала дополнительных аддонов и имела оригинальное музыкальное сопровождение, соответствующее жанру.

Миссия "Мастер на все руки" от Nerv

По единогласному решению членов жюри эта работа оценена как лучшая, что подтвердило высокий уровень мастерства автора.

Миссия "Смертельная гонка" от makin

smertelnaya-gonka

Смертельная гонка – одна из редких миссий для Operation Flashpoint (ArmA: CWA), которая позволяет ощутить себя в роли гонщика на трассах виртуального игрового мира.

Правда, сразу стоит оговориться, что гонки в миссии от makin’a далеки от традиционного авто-мотоспорта.

missiya_zhmurik

Представляем ещё одну миссию, которую создал TMG HK – остросюжетный детектив “Жмурик”.

В миссии Жмурик игроку предстоит проявить смекалку и лучшие боевые качества в ходе борьбы с многочисленными бандитами и продажными “ментами”.

avtobusnaya-ostanovka

Перед Вами – своеобразное продолжение миссии “Туалет” от TMG HK, под названием “Автобусная остановка”.

Сюжет мисси таков: главный герой стоит на остановке в ожидании автобуса. Всё бы ничего, но он торопится. А автобуса, вопреки расписанию, всё нет и нет.

Миссия "Туалет" от TMG HK

toilette_01

Необычная миссия “Туалет” для Operation Flashpoint, созданная TMG HK для развлечения.

В окрестностях леса ведутся поиски маньяка, местное население на нервах (чуть что – сразу хватаются за оружие).

Миссия "Prison Break" (Побег из тюрьмы) от TMG HK

prison-break_tmg-hk

Представляем одиночную миссию “Побег из тюрьмы” (Prison Break) для ArmA: Cold War Assault от TMG HK .

Сюжет миссии нестандартен: игроку предлагается стать главным исполнителем секретной операции: выкрасть из приграничной тюрьмы в соседнем государстве крупного торговца оружием, который понадобился российским спецслужбам.

Читайте также: