Как сделать мигание в паскале

Обновлено: 06.07.2024

В данной секции располагаются определенные пользователем константы. Синтаксис объявления констант выглядит так:

Данная секция предназначена для переменных и массивов. Переменные объявляются так:

Тип строка - это тип переменных, который позволяет хранить в переменной любой текст. Объявление строковой переменной:

Операция Описание
s1 + s2 Объединение строк
s1*n Дублирование строки n раз

Операция Описание
a + b Сложение чисел
a - b Разность чисел
a * b Произведение чисел
a div b Целочисленное деление
a mod b Остаток от деления

Декларация переменной типа real:

Пример присваивания переменной данного типа:

Операция Описание
a + b Сложение чисел
a - b Разность чисел
a * b Произведение чисел
a / b Частное чисел

Данный раздел программы содержит все команды, выполняемые при ее запуске. Данная секция программы выглядит так:

Комментарий - это часть кода, которую игнорирует компилятор. Он создается следующим образом:

Массивы - это именованный список элементов одного типа.

P. S. Для работы с массивами существует учебный модуль Arrays.

Статические массивы имеют фиксированный размер. Общий синтаксис объявления данных массивов выглядит так:

, где N - длина массива.

Матрица - это n-мерный список значений, имеющий свой тип и ограниченный некоторыми значениями. Пока будем рассматривать только статические двухмерные и трехмерные матрицы. Перед тем, как перейти к их изучению вспомни таблицы в Excel. Каждая таблица имеет свой размер - ширину и длину. Возьмем за правило ассоциировать двухмерные матрицы с таблицами. Объявление матрицы:

, где N, M количество строчек и столбцов соответственно.

Трехмерный матрицы обладают третьим измерением:

Декларация N-мерной матрицы:

, где A..Z означают количество элементов в соответствующем измерении.

Динамические массивы позволяют управлять количеством элементом в каждом из их измерений во время выполнения программы.

Индекс массива - это номер элемента массива. Индекс может принимать значения [0, N - 1], где N - количество элементов некоторой размерности. Обращение к элементу одномерного массива с некоторым индексом:

Составим таблицу, которую следует запомнить:

Где i, j, k - индексы.

Индексом может быть значение элемента массива:

Вывести текст - это значит отобразить текст на экране. Общий синтаксис для вывода текста выглядит так:

Вывод значений произвольного количества переменных:

Для перехода на новую строку после вывода последнего значения используйте Writeln вместо Write.

Чтение с клавиатуры - это процесс ввода данных с клавиатуры и запись в соответствующий элемент программы этих данных. Элементами программы являются как переменные, так и элементы массивов. Тип данных, вводимых с клавиатуры, должен соответствовать типу элемента, в который записываются данные с клавиатуры. Использование Readln для чтения с клавиатуры и перехода на новую строку:

Общий синтаксис условного оператора if:

Команды . будут выполнены только при истинности условия.

Условные обозначения в программировании операций сравнения приведены в таблице:

Операция Эквивалент в Паскале
≤ (меньше или равно)
≥ (больше или равно) >=
> (больше) >
= (равно) =
≠ (не равно) <>

Общий синтаксис сравнения двух величин:

Оператор case используется для сопоставления значения некоторого выражения с константными значениями:

Если некоторое i-тое константное выражение совпадает с значением выражения, то i-ая группа операторов будет выполнена. Группа операторов после else будет выполнена, если значение выражения не совпало ни с одной из констант. begin - end не нужны, если после двоеточия только один оператор.

Оператор цикла позволяет выполнять группу операторов (или один) циклически пока условие является истинным.

Если второе значение меньше первого - используйте downto вместо to.

Для выхода из цикла можно использовать break:

Для завершения текущей итерации цикла и начала другой используйте оператор continue.

Общий синтаксис описания функции:

Можно устанавливать значение переменной Result для указания возвращаемого значения.

Анимация без мерцания

Данная программа иллюстрирует применение процедур LockDrawing и Redraw для реализации анимации без мерцания:

Основная идея состоит в следующем: отключим рисование на экране, вызвав LockDrawing (рисование будет осуществляться только во внеэкранном буфере), после чего будем всякий раз формировать новый кадр изображения и выводить его целиком на экран, вызывая Redraw . При вызове Redraw перерисовывается все графическое окно, поэтому скорость анимации ограничена скоростью вывода внеэкранного буфера на экран.

В чем заключается вопрос: Как начать работать с графикой на языке Pascal. Основные процедуры(команды).

Сложность: средняя.

Сразу стоит сказать что если вы будите использовать для графики программу PascalABC, то эта статья вам не много не подойдет, за исключение нескольких процедур(команд). Для этой статьи могут использоваться программы Turbo и FreePascal.

Для того чтобы рисовать в Паскале всякие графики, линии, круги и т.д., нужен определенный модуль uses graph, который подключается в самом начале программы:

Дальше в программе нужно открыть окно где мы будет рисовать, т.е. когда мы запустим программу откроется окно графического режима где будет отображено, то что мы нарисовали.

Не надо сильно думать над этой строкой, она практически всегда одинакова. Но про неё расскажу. Как я и сказал это процедура используется для открытия графического режима. У неё 3 параметра:

1-й : Графический драйвер.
2-й : Режим работы этого драйвера.
3-й : Путь к файлу(графическому драйверу) EGAVGA . BGI

Графический драйвер Константа режима Растр Палитра Число страниц
Имя Значение Имя Значение
Detect 0 Выбор драйвера автоматически
CGA 1 CgaC0 0 320*200 C0 1
CgaC1 1 320*200 C1 1
CgaC2 2 320*200 C2 1
CgaC3 3 320*200 C3 1
CgaHi 4 640*200 2 цвета 1
MCGA 2 McgaC0 0 320*200 C0 1
McgaC1 1 320*200 C1 1
McgaC2 2 320*200 C2 1
McgaC3 3 320*200 C3 1
mcgaMed 4 640*200 2 цвета 1
McgaHi 5 640*480 2 цвета 1
EGA 3 EgaLo 0 640*200 16 цвет. 4
EgaHi 1 640*350 16 цвет. 2
VGA 9 VgaLo 0 640*200 16 цвет. 2
VgaMed 1 640*350 16 цвет. 2
VgaHi 2 640*480 16 цвет. 1

Файл EGAVGA . BGI лежит у вас папке с программой в папке bgi если его нет, то его можно скачать в интернете и закинуть в папку с программой. Пример:

Вот это стандарт, т.е. написав вот это, только поменяв путь к файлу вы сможете спокойно работать, не думая ни о чем, режим у вас установится автоматически, если вы хотите свой режим то присвойте переменным d и m цифры из таблицы.

Если напишете так, будет ошибка:

Ну а дальше осталось только рисовать. В принципе дальше можно не читать всё равно не запомните)). Дальнейший материал поможет вам в решение задач, которые мы вскоре разберем и будем обращаться сюда.

Основные процедуры(команды)

Установка цвета.

Имя константы Номер цвета Цвет
Black 0 Черный
Blue 1 Темно-синий
Green 2 Темно-зеленый
Cyan 3 Бирюзовый
Red 4 Красный
Magenta 5 Фиолетовый
Brown 6 Коричневый
LightGray 7 Светло-серый
DarkGray 8 Темно-серый
LightBlue 9 Синий
LightGreen 10 Светло — зеленый
LightCyan 11 Светло-бирюзовый
LightRed 12 Розовый
LightMagenta 13 Малиновый
Yellow 14 Желтый
White 15 Белый

Например цвет линий которые будут отображаться на экране можно задать так:

Установка цвета фона.

Чтобы установить цвет фона для всего экрана, используется процедура:

Если процедура установки цвета фона не вызвана, экран будет черным.

Установка указателя вывода.

Процедура MoveTo ( x, y: integer) перемещает указатель в точку с координатами x, y.

Процедура MoveRel ( dx, dy: integer) перемещает указатель на dx, dy пикселей относительно последнего положения.

Функции GetX и GetY возвращают координаты x, y указателя вывода.

Установка точки

Процедура PutPixel ( x, y: integer; color: word) устанавливает точку с координатами ( x, y) и закрашивает ее указанным цветом color.

Функция GetPixel ( x, y: integer): word возвращает значение цвета, в который окрашена точка с координатами ( x, y).

Рисование линий

Процедура Line ( x1, y1, x2, y2: integer) вычерчивает линию между двумя точками экрана с координатами ( x1, y1) и ( x2, y2).

Процедура LineTo ( x, y: integer) вычерчивает линию от последнего положения указателя до точки с координатами ( x, y).

Окружность, эллипс, дуга, сектор

Процедура Circle ( x, y: integer; r: word) вычерчивает окружность радиуса r с центром в точке с координатами ( x, y).

Процедура Arc ( x, y, ugol_ begin, ugol_ end, r: integer) вычерчивает дугу окружности радиуса r с центром в точке с координатами ( x, y). Параметры ugol_ begin и ugol_ end задают угловые координаты начала и конца дуги. Отсчет углов ведется против часовой стрелки. Значения угловых координат задается в градусах.

Процедура Ellips ( x, y: integer; ugol_ begin, ugol_ end, rx, ry: word) вычерчивает эллипс или дугу эллипса с центром в точке с координатами ( x, y). Параметры ugol_ begin и ugol_ end задают угловые координаты начала и конца дуги. Параметры rx и ry определяют горизонтальный и вертикальный радиусы эллипса.

Процедура PieSlice ( x, y: integer; ugol_ begin, ugol_ end, r: word) вычерчивает сектор окружности радиуса r с центром в точке с координатами ( x, y ). Параметры ugol_ begin и ugol_ end задают угловые координаты начала и конца сектора.

Сектор может быть закрашен в соответствии со стилем, заданным процедурой SetFillStyle (о ней читайте ниже).

Процедура Sector ( x, y: integer; ugol_ begin, ugol_ end, rx, ry: word) вычерчивает сектор эллипса с центром в точке с координатами ( x, y) и горизонтальным радиусом rx, вертикальным — ry. Параметры ugol_ begin и ugol_ end задают угловые координаты начала и конца сектора.

Сектор может быть закрашен в соответствии со стилем, заданным процедурой SetFillStyle.

Прямоугольник, закрашенный прямоугольник, параллелепипед

Процедура Rectangle ( x1, y1, x2, y2: integer) вычерчивает контур прямоугольника. Параметры x1, y1 задают положение левого верхнего угла, x2, y2 – правого нижнего.

Процедура Bar ( x1, y1, x2, y2: integer) вычерчивает закрашенный прямоугольник. Параметры x1, y1 задают положение левого верхнего угла, x2, y2 – правого нижнего. Стиль и цвет заливки определяется процедурой SetFillStyle.

Процедура Bar3 D ( x1, y1, x2, y2: integer; глубина: word; граница: boolean) вычерчивает параллелепипед. Параметры x1, y1 задают положение левого верхнего угла, x2, y2 – правого нижнего угла ближней грани. Параметр глубина задает расстояние между передней и задней гранями в пикселях. Параметр граница определяет, нужно ли вычерчивать верхнюю границу задней грани параллелепипеда. Стиль и цвет заливки ближней грани определяется процедурой SetFillStyle.

Вывод текста в графическом режиме.

Процедура OutText ( text: string) выводит строку символов text от текущей позиции указателя вывода и перемещает указатель в точку, расположенную за последним выведенным символом.

Процедура OutTextXY ( x, y: integer; text: string) выводит строку символов text, начиная с точки с координатами ( x, y), при этом указатель своего положения не меняет, т.е. остается в точке ( x, y ).

Стиль вычерчиваемых линий, контуров

Процедура SetLineStyle ( type, pattern, thick: word) устанавливает стиль вычерчиваемых линий. Здесь type, pattern, thick – соответственно тип, образец и толщина линии.

Тип линии может быть задан с помощью одной из следующих констант:

  • SolidLn=0
  • DottedLn=1
  • CenterLn=2
  • DashedLn=3
  • UserBitLn=4

Параметр Pattern учитывается только для линий, вид которых определяется пользователем, т.е. если type=4. Во всех остальных случаях можно поставить любое значение типа word (но обязательно поставить, все-таки это параметр процедуры, значит должен быть).

Каким образом можно задать пользовательский тип линии? Под тип линии отводится переменная типа word, т.е. два байта. Эти два байта и определяют образец линии: каждый установленный в единицу бит этого слова соответствует светящейся точке, нулевой бит — несветящийся пиксель. Таким образом, задается отрезок линии длиной в 16 пикселей. Этот образец периодически повторяется по всей длине линии.

Параметр thick может принимать одно из двух значений:

Стиль и цвет заливки

Процедура SetFillStyle ( style, color: word) устанавливает стиль и цвет заливки (закрашивания) областей ( Bar, Bar3 D, Sector и др.). В качестве параметра style используют одну из констант:

  • EmptyFill=0
  • SolidFill=1
  • LineFill=2
  • LtSlashFill=3
  • SlashFill=4
  • BkSlashFill=5
  • LtBkSlashFill=6
  • HatchFill=7
  • XHatchFill=8
  • InterleaveFill=9
  • WideDotFill=10
  • CloseDotFill=11
  • UserFill=12

Стиль вывода текста

Процедура SetTextStyle ( font, orient, size: word) устанавливает шрифт font, ориентацию orient и размер size текста, выводимого на экран. Параметр font может принимать одну из констант:

  • DefaultFont=0
  • TriplexFont=1
  • SmallFont=2
  • SansSerifFont=3
  • GothicFont=4

В 7.0 версии Паскаля набор шрифтов значительно расширен, но для новых шрифтов не придуманы мнемонические константы, поэтому можно использовать такие номера шрифтов:

Замечание: все шрифты, кроме стандартного (матричного), являются векторными, что позволяет изменять их размеры без ухудшения качества. Каждый из этих шрифтов размещается в отдельном файле. Для использования этих шрифтов необходимо разместить соответствующий файл в рабочем каталоге, в противном случае вызов этого шрифта игнорируется и подключается стандартный шрифт.

Параметр orient задает ориентацию выводимого текста:

Каждый шрифт способен десятикратно изменять свои размеры. Размер шрифта задается параметром size, который может иметь значения от 1 до 10 (точечный или матричный шрифт – в диапазоне от 1 до 32).

Заполнение (закрашивание) произвольной замкнутой фигуры

Процедура FloodFill ( x, y: integer; border: word) заполняет произвольную замкнутую фигуру, используя текущий стиль и цвет заполнения. Координаты точки ( x, y ) указывают, начиная с какой точки будет производиться заливка. Если точка находится внутри замкнутой фигуры, то будет закрашена внутренняя область. Если фигура не замкнута, то заливка разольется по всему экрану. Параметр border указывает цвет граничной линии.

Очистка графического экрана

Процедура ClearDevise очищает графический экран, устанавливает указатель в левый верхний угол.

Сразу вы естественно это не поймёте, нужна практика и еще раз практика иначе не как. Удачи. Спасибо за внимание.

Данная программа иллюстрирует применение процедур LockDrawing и Redraw для реализации анимации без мерцания:

uses GraphABC;

begin

for var i:=1 to 500 do

begin

end;

end.

Основная идея состоит в следующем: отключим рисование на экране, вызвав LockDrawing (рисование будет осуществляться только во внеэкранном буфере), после чего будем всякий раз формировать новый кадр изображения и выводить его целиком на экран, вызывая Redraw. При вызове Redraw перерисовывается все графическое окно, поэтому скорость анимации ограничена скоростью вывода внеэкранного буфера на экран.

11.2. Анимация в презентации

11.2. Анимация в презентации Некоторые элементы презентации можно заставить двигаться, что значительно повысит зрелищность презентации. Для этого необходимо добавить анимационные эффекты к элементам слайдов.Выделите объект и нажмите кнопку Настройка анимации на

Вкладка Анимация

Анимация частиц

Анимация частиц Система частиц (Particle System) представляет собой совокупность малоразмерных частиц, с использование которых можно создать множество анимационных эффектов. Подобно твердым телам, частицы имитируют физические процессы. При этом они не являются частью

Анимация

Анимация Анимация (оживление слайда) делает презентацию более привлекательной. Это – как спецэффекты в хорошем фильме жанра экшн.PowerPoint располагает огромным количеством вариантов анимации. Доступ к средствам анимации осуществляется на вкладке Анимация ленты. Здесь вы

Анимация слайдов

Анимация слайдов Как и объекты слайдов, могут появляться сами слайды, причем каждый из них – с собственным эффектом. Эта операция проста, эффектна и раскрывает творческий потенциал создающего презентацию. Подобным образом действуют видеопереходы в кино, где каждая

Анимация

Анимация Одно из требований, которому должен соответствовать современный сайт, – интерактивность. С одной стороны, виртуальное общение с посетителем сайта необходимо для того, чтобы информация, за которой пришел пользователь, была быстро найдена. С другой стороны,

Глава 6 Анимация

Глава 6 Анимация ? Анимация с использованием ключевых кадров? Анимация частиц? Практическое задание. Повращаем шестеренками? Практическое задание. Наш ответ Голливуду – заставка в стиле кинокомпании UNIVERSAL? Практическое задание. Лейся, фонтан!Анимацию можно представить

6.2. Анимация частиц

6.2. Анимация частиц Система частиц (Particle System) представляет собой совокупность малоразмерных частиц, с использованием которых можно создать множество анимационных эффектов. Подобно твердым телам частицы имитируют физические процессы. При этом они не являются частью

Устранение мерцания

Устранение мерцания Несмотря на то что мы проделали уже очень большую работу, наша программа по-прежнему не лишена недостатков. При запуске программы изображения постоянно мерцают, раздражая пользователя. Это связано с перерисовкой экрана через заданные интервалы

10.2. Анимация в презентации

10.2. Анимация в презентации Некоторые элементы презентации можно заставить двигаться, что значительно увеличит зрелищность презентации. Для этого необходимо добавить анимационные эффекты к элементам слайдов. Выполните команду Показ слайдов ? Настройка анимации.

Графика и анимация

Графика и анимация Анимация без мерцания Данная программа иллюстрирует применение процедур LockDrawing и Redraw для реализации анимации без мерцания:uses GraphABC;beginLockDrawing;for var i:=1 to 500 dobeginWindow.Clear;Brush.Color := clGreen;Ellipse(i,100,i+100,200);Redraw;Sleep(1);end;end.Основная идея состоит в следующем: отключим

Видео и анимация

Видео и анимация Сегодня продавцами на микростоковых сайтах могут стать и те, кто умеет создавать видеоклипы. Авторами клипов, выставляемых на продажу, могут быть операторы, имеющие специальное оборудование и опыт работы с записью видео, фотографы, чьи камеры могут

Анимация и видео

Анимация и видео Любой кино- или видеофильм можно представить как последовательный набор статичных изображений (кадров), которые очень быстро сменяют друг друга. Так как человеческий глаз не может уследить за сменой одного кадра другим, субъективно этот непрерывный

Многослойная анимация

Многослойная анимация Ну что ж, начнем с самого простого — с многослойной анимации, т. е. анимации, состоящей из нескольких анимированных элементов, находящихся на разных

Читайте также: