Как сделать миф

Обновлено: 02.07.2024

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Миф – наиболее древняя форма передачи знания. Его нельзя воспринимать буквально, лишь иносказательно – как зашифрованное знание, скрытое в символах.

Мифология составляет фундамент культуры каждого народа. Мифы существовали у древних греков, у индийцев, китайцев, германцев, иранцев, африканцев, жителей Америки, Австралии и Океании.
Мифы существовали не просто в рассказах, а в песнопениях (гимнах – как древнеиндийские Веды), в реликвиях, в традициях, обрядах. Ритуал – первоначальная форма мифа.

Раньше люди жили как бы в двух мирах: мифическом и реальном, и между ними не было непреодолимого барьера, миры находились рядом и были проницаемы.

Шведский учёный-мистик Эммануэль Сведенборг считал, что древний мир вселенского первочеловека заключал в себе память о глубочайшей интуиции единения человека и Бога.

Чего древний человек боялся больше всего? Осквернения себя! Это означало испортить сотворённый богами мир. Поэтому нужно было соблюдать запреты (табу) – выработанные долгим путём проб и ошибок.

В мифах накапливались опыт и знания многих поколений. Мифы были чем-то вроде энциклопедии жизни: в них можно было найти ответы на все главные вопросы бытия. Мифы рассказывали о том древнейшем периоде в истории человечества, который существовал до начала всех времён.

В первобытной культуре мифы представляют собой эквивалент науки, своего рода энциклопедию знаний. Искусство, литература, религия, политическая идеология – все они основаны на мифах, содержат в себе миф, поскольку из мифологии и возникли.

Миф в литературе — сказание, передающее представления людей о мире, месте человека в нём, о происхождении всего сущего, о Богах и героях.

Как возник миф о минотавре?
Сбежавший из Греции (из Афин) архитектор Дедал построил знаменитый лабиринт, в котором и поселили Минотавра – человека-быка. Афины, которые провинились перед критским царём, во избежание войны, должны были поставлять каждый год 7 юношей и 7 девушек для питания Минотавра. Девушек и юношей из Афин увозил траурный корабль с чёрными парусами.
Однажды греческий герой Тесей, сын правителя Афин Эгея, спросил у отца об этом корабле и, узнав страшную причину чёрных парусов, вознамерился убить Минотавра. Упросив отца отпустить его вместо одного из юношей, предназначенного для скормления, он договорился с ним, что если он победит чудовище, то паруса на судне будут белыми, если же нет – тогда останутся черными.

На Крите, перед тем как попасть на обед к Минотавру, Тесей очаровал дочь Миноса Ариадну. Влюбившаяся девушка перед входом в лабиринт дала Тесею клубок ниток, которые он разматывал, когда продвигался все глубже и глубже в лабиринт. В страшном бою герой победил чудовище, и вернулся по нити Ариадны к выходу. В обратный путь он отправился уже вместе с Ариадной.

Однако Ариадна должна была стать женой одного из богов, и Тесей совсем не входил в их планы. Дионисий, а именно его женой должна была стать Ариадна, потребовал от Тесея, чтобы он оставил её. Но Тесей был упрям и не послушал. Разгневавшись, боги наслали на него проклятие, которое заставило его забыть о данном отцу обещании, и он забыл заменить чёрные паруса на белые.
Отец, увидев галеру с чёрными парусами, бросился в море, которое назвали Эгейским.

Одни считают, что мифы, сказки и легенды это одно и то же. Но это не так.
Миф – одна из форм постижения пра-Знания. Литература может стать постижением пра-Знания, если, подобно мифу, приблизиться к Источнику Откровения. Настоящее творчество не сочинение, а изложение!

Когда я побывал на Крите, то посетил Кносский дворец. Этот выдающийся памятник критской архитектуры находится в 5 км от Ираклиона (столицы), среди виноградников на холме Кефала. Я был поражён его размерами. Площадь дворца составляет 25 га. Этот известный из мифологии лабиринт имел 1100 комнат.

Кносский дворец представляет сложное нагромождение сотен различных помещений. Он казался грекам-ахейцам зданием, из которого невозможно было найти выход. Слово "лабиринт" с тех пор стало синонимом помещения со сложной системой расположения комнат и коридоров.

Ритуальным оружием, которое украшало Дворец, была двухсторонняя секира. Она использовалась для жертвоприношений и символизировала умирание и возрождение Луны. Эту секиру называли Лабрис (Лабирис), отчего малограмотные материковые греки и образовали название – Лабиринт.

Кносский дворец создавался в течение нескольких столетий во II тыс. до н.э. Он не имел аналогов в Европе в последующие 1500 лет.
Дворец был местопребыванием правителей Кносса и всего Крита. Парадные помещения дворца состояли из большого и малого "тронных" залов и комнат культового назначения. В предполагаемой женской части дворца были приёмная комната, ванные, сокровищница и различные другие помещения.
Во дворце была проведена широкая канализационная сеть из глиняных труб большого и малого диаметров, обслуживавшая бассейны, ванные и уборные.

Трудно представить как люди смогли построить такой громадный город-дворец, местами насчитывающий пять этажей. И он был снабжён канализацией, водопроводом, всё освещалось и проветривалось, и было защищено от землетрясений. Во дворце разместили и кладовые, и театр для ритуальных представлений, и храмы, и сторожевые посты, и залы для приёма гостей, и мастерские, и покои самого Миноса.

Архитектурный стиль Кносского дворца поистине уникален, несмотря на то что в нём есть элементы и египетского, древнегреческого зодчества. Своеобразными были колонны, получившие в искусствоведении название "иррациональных". Книзу они не расширялись, как в постройках других древних народов, а сужались.

При раскопках во дворце было найдено свыше 2 тыс. глиняных табличек с различными записями. Стены покоев Миноса были покрыты многочисленными красочными изображениями. Изысканность линии профиля молодой женщины на одной из фресок, изящество её причёски, напомнили археологам модных и кокетливых француженок. И потому её назвали "парижанкой", и имя это осталось за ней до сих пор.

Раскопки и частичная реконструкция дворца проводились в начале ХХ в. под руководством английского археолога сэра Артура Эванса. Эванс полагал, что дворец был разрушен в 1700 г до н.э. взрывом вулкана Фера на острове Санторин и последующим землетрясением и наводнением. Но он ошибался. Кипарисовые балки, проложенные между громадными камнями стен Кносского дворца, погасили дрожь землетрясения; дворец выстоял и просуществовал ещё около 70 лет, после чего был разрушен пожаром.

Современные методы исследований понемногу разрушают красивую сказку Эванса. Г-н Вундерлих, проводящий исследования на стыке геологии и археологии, полагает, что Кносский дворец был не местом проживания Критских царей, а огромным погребальным комплексом наподобие египетских пирамид.

Но откуда взялся минотавр – этот человекобык?
Я уверен, что в основе мифа лежит реальная история. Сейчас достоверно не известно, как на Крите завелись быки. Можно догадываться, что они пришли на Крит вместе с волной переселенцев ближневосточной цивилизации, которые и строили дворцы на Крите.
Но зачем критянам, жившим вовсе не земледелием, а морской торговлей, поклоняться быкам?
Они изобрели себе Бога моря, окрестили его Посейдоном, и облачили его в образ этого самого быка.

А может, и вправду так расправлялись с врагами в Кносском дворце, оставляя наедине с быком?

Всю жизнь мы в плену мифов. И даже умирая, верим в бессмертия миф!
Мифы, надежды, сказки, мечты. Как вырваться из плена иллюзий?
Правду искажают, даже не желая того.
Что же побуждает творить миф?

Сознание людей мифологично. Они любят сказки и не выносят правды. И потому опасно лишать людей мифов, которыми они живут с давних пор.
Побывав в Израиле в местах, где родился, жил и проповедовал Иисус из Назарета, я убедился, что жизнь его превратили в миф. И кто-то на этом мифе неплохо наживается.

Режиссёр Карен Шахназаров считает, что смысл кино в том, чтобы создавать мифы. Почему советское кино было способно на это? Потому что в стране была идеология. Идеология это наличие идеи. Кино без идеологии не может дать мифов. Нет идеологии – нет идеи – ничего не создашь. Чтобы уничтожить один миф, нужно создать другой. В Советском союзе была идеология, была идея, было кино. В современной России мы переживаем реставрацию. Реставрация – это попытка вернуть предреволюционное состояние, ту идеологию, которая в сущности уже исчезла. Реставрация всегда заканчивалась. Появятся смелые идеи, которые будут захватывать массы. Потому что человечество каким было, таким и останется. Будут ещё революции, великие потрясения. Они будут, даже если мы не хотим.

Я СОГЛАСЕН с Кареном Шахназаровым – мы прошли по кругу, и вновь вернулись к развилке. Раньше ругали идеологию, теперь тоскуем по ней. Но раньше хоть идея была. А теперь свели всё к пузу. Променяли духовность на доллары. Да, магазины полны – а души пусты! Нет, раньше мы были чище, наивнее, добрее, верили в идеалы, которые кому-то и казались ложными.

После разрушения коммунистической идеологии потребовалась новая идеология реставрируемого капитализма. Возник заказ власти на создание русской национальной идеи. Но ничего не получилось. Потому что идеи не сочиняются, а существуют объективно, как говорил Платон.

Национальная идея России известна давно – СПАСТИСЬ МОЖНО ТОЛЬКО ВМЕСТЕ!
Но она чужда идеологии реставрированного капитализма, где каждый за себя.
Не приживётся та идея, что не имеет корней в реальной действительности и сердцах людей.

Уже никто не может упрекнуть коммунистическую идею в ложности и бесплодности. Успехи коммунистического Китая доказывают, что идея коммунизма не бесплодна, за ней будущее. Коммунизм победил в отдельно взятой стране. К сожалению, не в России, а в Китае. Пора учить китайский язык.

Исторические мифы заказывают политики. Миф о плохой России до Петра идёт от самого Петра, как оправдание проводимых им реформ.

Давайте я поделюсь своими мыслями о создании фентезийных миров. Без вот этого "твори, ты великий" и советов о музе. Исключительно прикладная информация и немного пищи для размышлений по теме.

Сразу скажу, что по профессии я — технический и IT-журналист, так что определенный (много, на самом деле) опыт в оперировании и структурировании информации имею.

Начинал я свою писательскую карьеру с антиутопии о будущем земли. В первой книге я был связан условностями реального мира, физики и исторических процессов: все надо было продумывать, обдумывать и укладывать кирпичик за кирпичом. Потому что если соврать, читатель это заметить и уйдет от тебя. Ну, если это внимательный и вдумчивый читатель. А такие — наше все.

Спустя почти пять лет после окончания работы над первым романом я все же созрел для жанра фентези и стал морально готовиться к рождению собственного мира. Вы тоже? Ну тогда погнали.

Пункт №1. Карта мира

Многие авторы пренебрегают картой мира, но во всех монументальных и успешных фентези-произведениях есть собственная карта мира. Мы не берем сейчас фанфики, эротику/текстовую порнушку, исекаи, гаремники, академии магии и откровенный трешак. Нужно понимать, что без карты мира просто невозможно гармоничное развитие сюжета, потому что сюжет должен развиваться в взаимодействии с окружающей реальностью.

"Но ведь создавать карту мира сложно!", — скажете вы, и будете абсолютно правы.

Создание карты нового мира — титаническая работа, которая не всем под силу. Ее реально могут потянуть только "великие". Мы же тут, в основной своей, простые смертные, поэтому держите лайфхак:

Если не открывается — попробуйте поднять VPN. Сайт иногда капризничает. Открыли?

А теперь дружно сказали "Господь! Храни DnD-сообщество и того самого программиста из Альбукерке!", потому что инструмент реально шикарный. Если немного потыкать пальцами в кнопки, которые там есть, можно найти кучу настроек, от размера планеты и количества государств на карте, до параметров плотности населения, рельефа и так далее. Этот комбайн быстро нарисует то, что вы воображаете, нужно только через генерацию новых карт подобрать себе подходящий по форме континент или острова. Или два континента. Даже если вы не дружите с английским, все можно понять методом тыка. Скажу больше: этот инструмент даже нарисует реальную розу ветров и построит 3D-модель планеты по сгенерированной карте.

Отлично, вы сгенерировали мир, нашли основные столицы, которые предложил вам генератор или перенесли их в нужные вам места, не важно.

Теперь у вас есть базовые декорации, с которыми могут взаимодействовать ваши герои. В своей новой серии "Последний жрец богини Лу" именно мир стал той основой, которая позволила мне легко и непринужденно двигать сюжет, не проводя сутки в раздумьях "а что там вокруг героя?". Вижу горы? Значит рядом добывают металл. Куда пойдет герой? А посмотрю-ка я ближайшие города на карте. И так далее. Это не читерство. Вы просто берете пустой сосуд и наполняете его смыслом, имеете точку опоры в своих размышлениях.

В очень многих фентези произведениях полноценная картина мира отсутствует, поэтому автор очень часто загоняет себя в рамки одного города/деревни/поселка. Потому что держать целый мир в голове невозможно.

Из карты мира проистекают политические отношения между государствами, торговые пути, препятствия на пути героя, варианты путешествий по тракту/пустыне/горам/морем. Не имея возможности посмотреть, куда "пойдет" герой и что его будет окружать, многие авторы замыкают события на одном пятачке. В итоге никакого приключения или развития нет. Герой топчется на месте и даже если он исчерпал себя в каком-то условном городе/академии/государстве, его некуда двигать. Потому что вокруг пустота.

Я сейчас имею возможность провести за руку своих персонажей через целый континент, где размещено ~15 государств. Есть малые, есть Империи, есть непонятные островитяне. Куда заведет сюжет я еще не знаю: за время первого тома герой еле-еле прошел два города и приехал в столицу небольшого королевства Клерия, а по внутренней хронологии прошло всего полгода. А теперь оцените, какой у автора вместе с персонажем простор для действий, когда есть заранее подготовленный мир. Вот карта Таллерии, моего фентезийного мира:


Клерия — это вон тот рыжий пятачок на северо-восточной оконечности материка. И благодаря подготовке заранее, у меня есть сотни и сотни вариантов того, что может делать герой вместо того, чтобы сидеть как сыч на пятой точке в одном городе.

Это позволяет не нарушать основной принцип прото-мифа, который изложен в книге "Тысячеликий Герой". Любая история, произведение, миф, книга, или легенда основывается на том, что есть Герой, который выходит из дома и отправляется в путь. На своем пути он встречает друзей, врагов, испытания, горе, радости, но он в пути. Да, путь может быть и моральным, если мы говорим о высокоуровневой прозе, но в приложении к фентези именно физическое перемещение персонажей — базис. Посмотрите на Игру Престолов Мартина. Там все вечно находится в движении. Даже Джон Сноу, которому было на роду написано сычевать на Стене, и тот вышел за нее и отправился в путь. Потому что Герой.

Так что воспользуйтесь моим советом, создайте карту мира для своей будущей или существующей книги и вы удивитесь, как много сюжетных возможностей перед вами откроется. Да вам просто придется описывать мир вокруг героя, потому что у вас всегда будет шпаргалка под рукой!

Пункт №2. Мотивация персонажа в фентези на АТ или ее отсутствие

Я сейчас пишу в популярном жанре "попаданца в магические миры". Перед тем, как начать работу, я почти два года целенаправленно читал разные книги на тему попаданчества в маг.миры или во времени, тут же, на АТ. Чтобы понять, что и как сейчас пишут. Не потому что мне нравилось прочтенное, а потому что у меня была такая задача.

Наиболее частая проблема — потеря персонажем первичной мотивации.

На мой взгляд, первичная мотивация — это главный триггер, который смещает сюжет с мертвой точки на старте книги. Большинство авторов используют некие "высшие силы", но большинство просто на них забивают, даже не отвечая на вопрос "зачем". А если и отвечают, то уже к третьей главе ГГ это начинает парить меньше всего, ведь вокруг магия, юбки служанок, война и вообще, пора изобретать промежуточный патрон. В жанре ЛитРПГ, думаю, все тоже самое, но я физически не способен на чтение таких историй, так что ничего однозначного не скажу.

На самом деле тут нарушается то же правило, что и в журналистике.

Когда я пишу статью по какой-нибудь теме, то я четко обозначаю, какую проблематику хочу раскрыть через свою работу. И именно о ней и пишу, ставлю заглавную тему в информационный центр материала. Даже если есть какая-то доп. информация, она все равно логически связана с главной темой материала. В книгах — тоже самое. Герой не обязан сразу же бросаться решать Главный Вопрос, но он постоянно должен о нем помнить и все его действия должны вести его к закономерному финалу — столкновению и разрешению главного конфликта, который, как бомба, заложен под повествование.

Это не мешает генерировать побочные приключения, цели, задачи, желания. Может даже меняться мотивация действий персонажа, но не может меняться конечная точка его пути, а точнее, она не может просто исчезнуть в пустоте, потому что герой просто от нее отмахнулся. Базовый конфликт и базовая мотивация, это такая вещь, которую персонаж не имеет право игнорировать, как бы ему не хотелось.

Так что не оставляйте то, что привело к выходу вашего героя из дома, без внимания этого самого героя.

Такое отношение разрушает целостность создаваемого мира, как если бы я в своей технической статье внезапно перешел от обзора оборудования к рассуждениям на тему антипригарных покрытий. Написал половину статьи про сковородки, иногда вворачивая пару предложений про оборудование. Выглядит это нелепо и ты перестаешь в это верить. Картина мира рассыпается, декорации начинают падать.

И даже если читатель сам помнит о гипотетических "парах" героя, то автор напрочь об этом забывает. Возникают временные несостыковки и логические дыры, которые нечем прикрыть.

Пункт №3. Не бойтесь двигать время и персонажа в нем

Одна из главных проблем авторов самиздата, в том числе и когда-то моя проблема — это боязнь двигать сюжет во времени. Когда нет выстроенной декорации мира и четкого представления, как выглядит окружающая персонажа реальность, время реально двигать страшно. Автор начинает форсировать события, потому что приключений много не бывает.

Насыщенность сюжета и отсутствие воды важны, но тут надо быть аккуратным. Потому что при прочтении многих книг о тех же попаданцах ты понимаешь, что герой уже вроде как морально вырос, разобрался в устройстве мира, убил десяток человек, провел спецоперацию, спас принцессу и устроил темную паре драконов. А потом оказывается, в мире книги прошла неделя. Или два дня. А персонаж все это время не спал и вообще, там событий было на полгода, а он уложился в 48 часов.

В реальности люди за 48 часов не меняются, даже за две недели не меняются. Нет, они получают опыт в стрессовых ситуациях, но развитие персонажа как личности должно согласовываться с реальным опытом людей. А реальность говорит нам, что такие вещи — процесс, растянутый на месяцы, иногда годы. И то, многие люди не могут поменяться коренным образом даже за несколько лет — тянут назад старые привычки и модели поведения.

Отказ же от развития персонажа как такового ставит нас в тупик и оставляет один на один с куском картона.

Единственный способ заставить читателя поверить в то, что персонаж изменился, а не просто ставить перед фактом — показать движение личности во времени, а не только в пространстве. Для этого события должны проходить в более-менее массивном временном промежутке. Можно рывками, но у героя должно быть время "осознать, переварить и усвоить", как, собственно, и у читателя.

Пункт №4. Не бросайте персонажей и ветки

Самая частая проблема авторов АТ, да и моя проблема в первых книгах — это зарядить ружье, взвести его, а потом повесить на стену. А ключи от дома, где висит ружье, потерять. И больше не вспоминать. Такое "Ружье Бондарчука" — это очень большая проблема сюжета. Причем "ружье" может возникнуть на ровном месте. Вы упомянули какого-то персонажа по имени, дали ему краткую характеристику, он как-то взаимодействовал с героем, а потом пропал. Особенно, если персонаж взаимодействовал с ним плотно.

Так бросать сайд-ветки нельзя, но происходит это постоянно. Как с этим бороться я точно не знаю, так что тут порекомендую просто следить за происходящим крайне внимательно. Мне очень помогает глоссарий персонажей и значимых мест. Причем вношу я туда всех, кот получил от меня имя, то есть условный безымянный мэр — побоку, а вот если я бы его назвал Иваном Жоповым, то уже стоит внести в глоссарий. Потому что потом смотришь на список и понимаешь: "ага, к этим ребятам мы никогда не вернемся, а вот Ванька Жопов еще пригодится и мы о нем вспомним", что, в том числе, должно упоминаться по сюжету. Вот я в своей книге упомянул, что у барона есть сын, с вполне реальным именем и родом деятельности — учится в столице. Просто бросить этого второстепенного персонажа значит оставить "ружье". И я к сыну барона вернусь в следующих томах серии.

Итого

1. Чтобы оживить фентезийный мир нам нужна подробная карта мира. Сгенерированная или нарисованная от руки — не важно, но с рельефом, дорогами, основными городами, столицами и государствами. Это просто +100500 к миру. Причем обязательно всего мира ЦЕЛИКОМ, а не просто локации, где обитает гг изначально.

2. Запишите изначально постулированную цель, из-за которой герой вышел из дома, а если его выгнали из дома высшие силы, то пропишите цели высших сил и героя отдельно. И постоянно сверяйтесь. И напоминайте читателю и себе, зачем и почему это все вообще происходит.

3. Заведите календарь мира и считайте часы в книжных сутках, это очень помогает верить происходящему. Нет ничего плохого в том, что ваш персонаж по сюжету три месяца просидел в одном городе и ничего не делал. Плохо, если вы эти три месяца подробно описывали. Но плохо и то, что ваш персонаж за два дня может пережить событий, которых хватит на десять сюжетных арок, а потом вы без передышки бросите его в очередную мясорубку.

Первым часто страдают авторы "попаданцев-прогрессоров", бесконечно описывая комсомольские стройки, совещания, хитрые планы, как у героя не хватает времени, ну и сексуальные подвиги с подчиненными.

Вторым — авторы приключенческой литературы и боевичков. Герой как терминатор крошит в капусту легионы, смотрит на часы, а он управился со всеми делами еще до обеда. А человек читал все это часов пять. Не может время чтения равняться времени внутри произведения. Даже не 1 к 5, если мы говорим об эксплуатации типичного протомифа Тысячеликого Героя.

4. Не надо вешать "ружья Бондарчука". Лучше слить сайд-ветку, чем потерять ее огромным мертвым роялем в кустах.




Главная характеристика OpenStreetMap: безграничные возможности и чёрная дыра вместо готовых решений. Чтобы наложить маршрут на карту, нужно сделать не только маршрут, но и карту. Все без исключения существующие стили на базе OSM либо не подходят для отображения маршрута, либо вопиюще отвратительны, и накладывать на них лучше плотный лист картона. Поэтому делаю привычные действия: устанавливаю mapnik, postgis, osm2pgsql, osmosis, качаю 25-гигабайтную планету, вырезаю область, загружаю в базу. Данные есть, теперь нужно их оформить.

Стиль

Учебники есть на ГИС-Лабе и на хабре, но они помогут лишь разобраться с кнопочками. Нет сложностей в раскрашивании линий из базы данных, но важно точно знать, что именно отображать на карте, и идеально разбираться в специфике исходных данных. В OpenStreetMap это непросто: например, поди отрисуй застроенные территории. OSM — карта для редакторов, а не для пользователей, модель данных в ней местами совершенно жуткая. Задачу генерализации до сих пор нормально никто не решил, поэтому на мелких масштабах всё равно придётся отрисовывать каждый изгиб мелкой речушки и каждый путь сортировочной станции ж/д. Так что да, главное — знать точно, какие объекты отрисовывать (меньше — лучше, универсальный принцип), и окунуться в вики и в примеры, дабы понять, как их выделить из месива данных.

Цель понятна: сделать стиль для печати на чёрно-белом принтере, в масштабах 9-11 (2-5 км в сантиметре). Важны основные дороги, их покрытие ни к чему, и максимум населённых пунктов. И горизонтали. С последними интересно: к какому решению приходят стилеписатели, покопавшись полчаса в интернете? Конечно, взять SRTM, обработать gdal_contour и плюхнуть на карту как есть. Это несложно, инструкций десятки, и на выходе получается примерно такое:




Тайлы

Какой смысл в картостиле, который нельзя показать всем своим знакомым? Не хвастаться нельзя, это помогает двигаться к цели. К тому же, раз у меня получился такой офигенный стиль, нужно дать людям возможность его использовать в любом виде. Так что я, изучив предложения, взял десятидолларовый сервер в DigitalOcean (10$ за 30 гигов SSD! взрывает мозг) и развернул на нём тайл-сервер. Инструкций по разворачиванию масса:

Я загрузил маленький регион, всего на 17 гигабайт, но обновлял его ежеминутными диффами всей планеты. Это давало прирост в 650 мегабайт в сутки. Каждые десять дней место на диске заканчивалось, приходилось пересоздавать базу на локальной машине и загружать на сервер: его ресурсов не хватало для запуска osm2pgsql. На четвёртой заливке терпение иссякло, и я засел за программирование. Результат выложил на гитхаб: скрипт для обрезки планетного диффа по полигону и базе данных osm2pgsql. Он неидеален, но дневной прирост упал вчетверо. Раз в месяц уж можно запустить перезаливку. Идеальным вариантом, как заметил один француз в почтовой рассылке, было бы научить osm2pgsql читать дополненные диффы и не хранить промежуточные данные в базе (они занимают около 60% объёма).


Печать

И опять, сделай сам. Я засел за питон и за неделю сделал крутой скрипт Nik4. Довольно простой, если не считать изрисованных схемами листов и разворошённых исходников мапника. Главное — надёжность и десять килобайт иллюстрированной документации. Если знаешь, что хочешь получить, решение элементарно. От простейшего

до точных настроек формата бумаги, полей, слоёв и dpi. Никаких сюрпризов, ни одного загадочного параметра. Я набросал интерактивный выбор bbox и с месяц делал карты из командной строки. Кроме того, специально для велосипедистов, предпочитающих закрытые и очень дорогие программы бесплатным, подготовил слепки карты в своём стиле на нескольких масштабах и сконвертировал для OziExplorer. Крупнейший, на 11 масштабе, имел размер 21×22 тысячи пикселей: Nik4 умеет обходить ограничения мапника, склеивая итоговую карту из фрагментов. Правда, img2ozf этого монстра не прожевал, только z10 (16k×16k).

Главной задачей было получить векторную карту в формате SVG. Как ни странно, значение dpi влияет на файл: буквы в подписях мапник расставляет по пиксельной сетке, поэтому на низких dpi кернинг страдает. Другая проблема с подписями — cairo не умеет (по словам авторов мапника, я не проверял) объединять элементы в группы, поэтому каждое слово состоит из отдельных букв, плюс их подсветка (halo). Алгоритм расстановки подписей у мапника тупой, как бревно, поэтому после экспорта хорошо бы сдвинуть подписи с дорог и маршрута, — но это же 2×кол-во букв кривых, которые очень быстро надоедает выделять. Обратно к питону: скрипт mapnik-group-text собирает буквы подписей и их halo в группы.

Кнопка


Допустим, получилось, но есть ещё одна задача: когда экспортируешь картинку с полями в сантиметр, векторные объекты не обрезаются по границе, а хорошо так торчат, поэтому недостаточно расширить viewBox, нужно ещё закрыть поля белой рамкой. В идеале хорошо бы объекты обрезать самому, но это сложная и не горящая задача (и обрезка не отменяет рамки, потому что толстые штрихи будут торчать). Ещё пара дней расчёта координат, и скрипт svg-resize готов и внедрён в Get Veloroad: теперь, скачивая карту для А5 с полями 7 мм в SVG, после экспорта файла в PDF вы получите именно это: белые поля и точный размер страницы. Конечно, это не относится к прямому скачиванию PDF с сайта.

Карта не важна бреветчикам: имея на руках только её, несложно заблудиться на каком-нибудь запутанном перекрёстке. Самое главное — понятная легенда, словесное описание маршрута с чётким направлением движения на каждом повороте и расстояниями между точками. Пошаговые автоматические описания не подойдут: через 10 часов кручения педалей хочется не гадать, какой из правых поворотов имелся в виду, а ехать по знаку . До меня легенды печатались из Excel, были излишне пространными, и оттого — лист А4 же не приделаешь на руль — случайная муха могла закрыть собой абзац. Каждый новый автор маршрута рисовал таблицу с нуля, иногда даже рассчитывая время открытия-закрытия КП на калькуляторе.

Шаблон

Построение легенды отнимает уйму времени. Даже не выезжая на трассу, а просто открыв в одном окне панорамы Google, в другом — сайт OSRM для расчёта расстояний, можно потратить полдня на поиск уникальных признаков поворота, формулирование недвусмысленных фраз, форматирование таблицы. Облегчить это можно, формализовав процесс, чтобы путешествие по панорамам отнимало не 40, а 80% времени. Поэтому я сделал шаблон легенды в LibreOffice, с использованием открытого шрифта PT Sans. Конечно, нехорошо заставлять людей устанавливать левые программы, но лучше сразу положиться на открытые форматы, чем выкладывать файлы в проприетарном xls с зависимостью от шрифта Microsoft, который запрещено распространять лицензией.


Теперь у нас есть PDF легенды и один или несколько PDF с картами, все в формате A5, как их будут использовать велосипедисты. В принтеры же обычно загружают листы A4, поэтому нужно не только объединить несколько файлов в один, но и попарно склеить страницы, повернув при необходимости. Пользователям Windows, которыми, судя по форматам файлов, являются все марафонцы поголовно, здесь придётся изворачиваться: хотя перетасовать страницы можно в PDF Split and Merge, склеить их — куда более сложная задача. Поначалу я делал шаблон из двух колонок, а картинку с картой раздваивал, но этот подход годился лишь для коротких бреветов, легенда к которым умещалась на одном листе A5. Как быть?


Архив карт и легенд, короткая и подробная инструкции и все ссылки собраны на странице для авторов, ссылку на которую я разослал тем шести авторам, с которыми взаимодействовал в этом году. До конца года осталось всего пять бреветов, легенды к которым я сделаю сам, чтобы нарастить базу. В одном из них надеюсь и поучаствовать. Проект считаю завершённым, хотя его успешность будет понятна только в следующем году: будут ли авторы пользоваться моими сервисами, или вернутся к экселю и OziExplorer?

Пособие для учащихся 6 класса. Как сочинить мой собственный миф/легенду?

Литература- слодный предмет в наше время, когда мало читающих детей. Читают они мало, а вот творить всё еще хотят. Всегда добавляю на уроках элементы творчества, предлагая написать свой миф, легенду, стихотворение, рассказ, сказку и т.п. Данная карточка-подсказка предназначена для учащихся 6 классов в помощь при написании мифа/ легенды.

Пособие для учащихся 6 класса. Как сочинить мой собственный миф/легенду?

Миф

Легенда

миф — полностью вымышленные персонажи и сюжеты (Прометей; Пандора). Однако миф может иметь моральный смысл, и таким образом миф переходит в притчи и басни (Мидас и золото).

легенда — реальные события, которые потом перетерпели многие искажения. Часто в легенды в имени одного героя, включены другие герои (Илья Муромец), либо портрет существующего героя изменен до неузнаваемости (Крали Марко).

Советы по написанию мифа/легенды

Большая часть мифов повествует о происхождении чего-либо: о сотворении мира, о возникновении животных и растений, о создании человека.

Апокриф
Байки
Благочестивые сказания
Бывальщины
Былички
Городские легенды
Духовный стих

Жития
Жития святых
Криминальные истории
Мифы
Назидательная повесть
Поверье
Поучения

Предания
Сказания
Сказания о чудесах
Сказки
Христианская повесть
Церковные сказания

Основой героического мифа служит сюжет путешествия. Герой рождается как обычный человек (хотя его появление на свет могут сопровождать знамения и чудеса), и рано или поздно он отправляется в путь — совершать подвиги. Путешествие героя обязательно приводит его в Иное Царство (в чужую страну, на небо, к морскому царю, в загробный мир). Там он должен выполнить трудные задания и справляется с этим при помощи своей сверхъестественной силы (своей или помощника)

Легенды про мудрых животных.
Тема обретения настоящей судьбы
Тема наказания человека превращением в животное.
Тема избавления человека от тяжкой судьбы путем превращения

Тема о фантастическо-реальном происхождении озера, горы, неба, молнии и т.д.
Тема наказания или награды за любовь, ухода от людей
Тема материнской любви (или жены), ее пролитых слез по детям, мужу.

Как создать свой мир фэнтези

На первый взгляд, фэнтези должно быть самым легким жанром для начинающих писателей, ведь что может быть проще, чем мечтать. Каждый придумывал для себя в детстве целые миры и страны, населял их любимыми персонажами или игрушками и был счастлив от собственных задумок. Казалось бы, это безотказный способ, чтобы начать писать интересные истории. Но каждый, кто действительно пробовал себя в этом жанре, сразу ощутил, как далеки такие фантазии от действительно интересного и проработанного мира фэнтези. Здесь явно нужен другой подход, чтобы заинтересовать читателя. В этой статье мы попробуем обозначить основные стратегии того, как создать свой фэнтези мир.

Как придумать свой мир фэнтези: начало начал

Итак, время вспомнить все то, о чем вы мечтали в детстве. Пусть мы только что говорили, как далеко это от проработанного мира фэнтези, фантазии в данном случае потребуются. Выделите для такого припоминания хотя бы пару часов и подумайте, как изменились теперь ваши мечты. О чем подсказывает вам писать ваше сердце? Какие истории увлекают вас больше всего?

Попробуйте перечислить, за что любите книги жанра фэнтези. Какие романы или рассказы фэнтези нравятся вам больше всего и чем именно? Не обязательно это должен быть проработанный мир, как ни странно. Во многих случаях это будет прекрасно описанные взаимоотношения между людьми, волнующие приключения героев. Выделите то главное, что привлекает именно вас.

Пусть это станет отправной точкой в вашем создании собственного фэнтези-мира: то, что вам действительно по душе, то, что вы и правда хотите сотворить и вызвать из небытия своим словом. Всегда помните об этом главном, придумывая сюжет, персонажей, мир и его подробности. Ваш мир фэнтези должен нравиться в первую очередь вам самим.

Как создать свой фэнтези мир для книги: этапный подход

Законы мира

В первую очередь важно подумать, будет ли отличаться фэнтези мир от обычного в плане законов физики. Будут ли люди летать на коврах-самолетах, станет ли герой обладателем какой-нибудь сверхсилы или скорости. Помните, что обосновывать научно такие вещи совсем не потребуется, ведь это не научная фантастика. Однако важно подчеркнуть для себя такое отличие и помнить о нем, чтобы не попасть впросак при построении сюжета (будет довольно странно, если умеющий левитировать герой окажется пойманным в яму или в мире с чтением мыслей кто-то будет теряться в догадках о чужих мотивах).

Мироустройство

Будет ли ваш фэнтези-мир делиться на разные страны или области? Может быть, вы предпочтете общинный строй, не формирующий ничего крупнее родового поселка? Что предпочтительнее для вашей истории: монархия или демократия? Об этом аспекте мира стоит поразмышлять заранее, особенно если планируется несколько различных по этому пункту областей, взаимодействующих друг с другом.

Для придумывания мироустройства полезными могут оказаться реальные книги по истории, ведь уже происходило, кажется, все, что только возможно: развитые цивилизации сталкивались с племенным и общинным строем, велись бесконечные войны, целые страны приходили в упадок и оказывались стерты с лица земли, монархии сменялись республиками, а республики – монархиями.

Магия и сверхъестественное

Это любимейший аспект фэнтези для читателей, его прекрасная отличительная особенность. Ни один другой жанр, кроме фэнтези и сказки, не пишет о магии. Не обязательно вводить ее в свой фэнтези-мир, если она вам чужда, конечно. Но стоит рассмотреть разные ее возможности для сюжета, ведь она дает возможность обосновать практически что угодно.

Расы и народности

Подумайте, будут ли встречаться вашей книге представители разных рас? Будут ли они только антропоморфными, или же вы захотите населить мир еще и говорящими насекомыми, к примеру? Придумайте название для каждой расы или народности и затем – легенду или реальный факт о возникновении этого названия. Это поможет вам сразу задуматься над культурой придуманного народа, о его мифах, мечтах и героях. Вам не обязательно потом вводить это в книгу, но сами подумайте, насколько это обогатит проработку персонажей: уже не грубый непонятный орк окажется в сюжете, а существо совершенно другой культуры, поклоняющееся земле и считающее злом солнце, к примеру, потому, что отец-прародитель всех орков боролся с ним и оказался испепелен.

Существа, населяющие мир

Даже если в мире фэнтези предполагаются говорящие животные (то есть, по сути, представители других рас в пункте выше), все же в нем могут быть и обыкновенные или же мифические звери. Также растительность может совершенно отличаться от привычной. Попробуйте составить небольшой их перечень, как если бы составляли справочник: придумать названия, описать отличительные особенности растений, внешний вид животных, их повадки.

Создайте раздел с опасными и ядовитыми существами, а также с целебными травами и противоядиями. Возможно, этот справочник и не понадобится вам в основных поворотах сюжета (если только кого-нибудь не укусит ядовитая змея и не придется срочно искать противоядие), но зато вы легко сможете описать поход по лесу, прогулку на природе так, что это будет действительно волшебный фантазийный мир, а не копия земного.

Карта

Как создать свой мир фэнтези - карта


Очень многие писатели фэнтези вообще начинают именно с нее. Весьма проработанной карта мира всегда была у Дж.Р.Р.Толкиена, сохранилось много его подробнейших рисунков и схем, а ведь каждый поклонник фэнтези знает, что равных Толкиену по масштабности в творении мира сложно отыскать. Попробуйте, возможно, этот способ подойдет и вам.

Начните рисовать на чистом листе бумаги очертания обитаемых земель вашего мира. Что будет его границами? Что окружает населенные земли? Нарисуйте основные природные локации (леса, горы, а также моря, реки и озера). Выберите для каждой описанной страны или расы место для жизни на этой карте. Обоснуйте, почему они обитают именно там. Может быть, им действительно нравятся условия, а может, их потеснили более активные соседи? Это может легко стать отправной точкой во всем сюжете.

Обычная жизнь

Теперь попробуйте взять любую из точек на карте, населенную обитателями, и расскажите о них как можно подробнее. Что они видят, когда открывают глаза утром? О чем думают и мечтают? Что им приходится делать каждый день, чтобы просто продолжать существовать, а что они совершают ради удовольствия? Что для них совершенно обыденное, а что – чудесное?

Попробуйте описать как можно больше вариантов таких биографий. Допустим, на вашей карте оказались горные поселки, большой город у моря и множество жителей лесов, которые строят временные убежища. Опишите быт нескольких представителей этих природных зон, причем придумайте и то, как будет жить правитель (если он есть), и то, как живет изгой и чудак при таких условиях. Конечно, не забывайте описать биографии представителей разных рас, если они имеются.

Такие короткие биографии не только помогут создавать второстепенных персонажей, но и позволят выявить явные не состыковки вроде слабых и изнеженных обитателей пустынь.

Фэнтези мир с нуля: итоги

Надеемся, что после размышлений над перечисленными пунктами у вас появились собственные мысли и идеи. Может быть, вы уже решили, что именно вам стоит досконально проработать в собственном фэнтези-мире перед тем, как приступать к работе над рассказом или книгой, а может, наоборот решили писать без всякой предварительной подготовки, осознав, что она для вас не подходит. И то, и другое – единственно верные решения, если вы чувствуете, что они заставляют ваше сердце биться чаще, а фантазии – лететь вперед, обгоняя друг друга. Всегда помните, что не существует универсальных советов, как придумать свой мир фэнтези, есть только небольшие подсказки, которые могут натолкнуть вас на верный путь.

А сейчас попробуйте, опираясь на пункты этого плана, придумать свой уникальный мир. Это очень увлекательно и волнующе! Кстати, авторы нашего портала тоже пишут в жанре фэнтези.



В горах быстро темнеет. Холодный ветер подвывал за окном. Изредка под его порывами горсти снежинок ударялись в окно. Казалось, что кто то робко стучит и…


Вступление Современный мир монархии, где старинные вещи имеют большую популярность и являются придметом роскоши. Мир где магия является обычным делом. Некогда люди имели безграничные возможности…


Мы с Брайном договорились встречаться по утрам в школьной библиотеке, чтобы попытаться хоть что-нибудь узнать о книге. Так шла первая неделя, за ней вторая, каждый…

Читайте также: