Как сделать лужи в cinema 4d

Обновлено: 06.07.2024

Програмирование с использованием OpenGL

Мастерская CINEMA 4D стр.6

При желании можете переключиться на другие схемы. Некоторые из них содержат окна, скрытые в исходной компоновке.

Кроме того, существуют различные цветовые схемы отображения элементов интерфейса. Текущая схема указана в диалоговом окне Preferences (Настройки) (открывается по команде меню Edit > Preferences) в поле Scheme раздела параметров Common (Общие).

Рис. 1.5. Стандартные компоновки В основном, все окна можно открыть с помощью меню Window, содержимое которого может отличаться в зависимости от выбранной компоновки.

Из-за многочисленности функций их не всегда удается найти в меню. В этом можно убедиться, если активизировать, например, одну из компоновок BodyPaint (ВР 3D Paint или ВР UV Edit). В результате появятся меню, отсутствующие в других компоновках.

Каждая схема содержит различные окна, объединенные в группы вкладок. На рис. 1.6 показана группа вкладок Object Manager (Управление объектами) и Structure Manager (Управление структурой).

Если один раз щелкнете мышью на ярлыке вкладки, то она окажется на переднем плане. Если на экране есть свободное место, а какое-то окно-требуется использовать чаще других, то имеет смысл отделить его от группы. Для этого выберите окно, которое хотите отделить, и нажмите кнопку с изображением состоящего из точек квадрата, расположенную в верхнем левом углу окна.

Появится контекстное меню, в котором присутствует команда Undock (От крепить) (рис. 1.7), позволяющая отделить и переместить окно (например, на другой монитор) (рис. 1.8).

Рис. 1.6. Группа вкладок

Рис. 1.7. Контекстное меню окна

Рис. 1.8. Окно Structure отделено В этом же контекстном меню присутствует команда Make Tabs для создания вкладки внутри окна.

Для прикрепления окна следует перетащить его мышью за квадратный маркер на ярлык вкладки назначения. Этот процесс иллюстрирует рис. 1.9. Ранее открепленное окно можно опять прикрепить к группе вкладки Object Manager, перетащив маркер к одному из краев ярлыка.

Рис. 1.9. Прикрепление окна к группе вкладок Запомните, что всегда можно вернуться к предыдущей компоновке, выбрав в меню Layout пункт Standard. Ели же вы предпочитаете модифицированную компоновку и хотите использовать ее чаще, то ее необходимо сохранить, иначе CINEMA 4D после перезапуска переключится на схему Standard.

Компоновку можно сохранить с помощью команды меню Window • Layout • Save Layout as (Окно • Компоновка • Сохранить компоновку как). Присвойте компоновке какое-нибудь имя по смыслу и сохраните ее в папке Library\ Layout. Все остальные предустановленные компоновки также хранятся в этой папке. Теперь компоновку можно выбрать в меню пиктограммы Layout или в подменю Window • Layout.

Если компоновку необходимо сделать стартовой, то для этого служит команда меню Window • Layout • Save as Startup Layout.

He у каждого есть большой монитор или несколько мониторов для размещения всех окон на экране. Особенно это раздражает, когда окно проекции заслоняют другие окна.

В таком случае полноэкранный режим - как избавление. В нем можно временно увеличить выбранное окно на весь экран.

➜Мои программы
--------------------------------
1)Adobe Photoshop CC2018
2)Adobe Premiere Pro CC2018
3)Adobe After Effects CC2018
4)Adobe Audition CC2018
5)Obs Studio
6)Cinema 4d r19
7)DaVinci Resolve 16

● Характеристики ПК:
Процессор - Core i3 7100
Видеокарта - Nvidia Geforce GTX 1050ti
ОЗУ - 24 гб Kingston Hyper X 2400
SSD - Samsung 120gb
Микрофон - Fifine k669 ali.pub/4fiiqw
HDD - 2tb Seagate black

Содержание:
Начало - 0:13
Работа в Cinema 4d - 0:23
Пока! - 3:48
НАЖМИ НА КОЛОКОЛЬЧИК ЧТОБЫ НЕ ПРОПУСКАТЬ НОВЫЕ ВИДЕО

КОМЕНТАРІ • 46

Досмотрите пожалуйста это видео до конца, можете поддержать меня лайком и подпиской)

➜Telegram канал - t.me/kwinzymedia

Заказать дизайн, помощь с монтажом, видеосъемка Киев, консультации - kwinzy.tilda.ws/

Мой стикер пак для Telegram - t.me/addstickers/Kwinzy

Получилось очень реалистично и красиво

КВИНЗИ, очень реалистично получилось. Хочу похвастать, у меня получилось.СПАСИБО . УРА .

Привет! Очень нравится рубрика с разборами клипов! Не мог бы ты сделать разбор на клип Og Buda - Диибо? Мне интересно, как сделать такие же переходы как в нём

Привет! Разобрать не могу, так как он уже старый. Ну сам понимаешь просмотры, все дела. В клипе нет ничего особенного. Speed ramp, data mosh, film burn's, posterize time. Ну и overlay super 8 film.

Ниже опишу принцип работы плагина TurbulenceFD и покажу как начать с ним работать применительно к старту ракеты. Это не будет полноценная анимация от начала и до конца с полной детализацией, потому что симуляция займёт у меня много времени. Но используя этот принцип можно будет сделать анимацию старта любой сложности: на сколько хватит времени, компьютера и нервов :)

В -первую очередь интересовал вопрос его применения к старту ракеты Р-7,те создание анимации ее взлета с настройками пламени и сколько источников этого надо, тк на реальной ракете много сопел- в каждый по источнику не поставишь. комп загнется))
Что это должен быть за источник для TFD?сфера?
краткий обзор настроек для создания горения и настроек для взрыва.
Рендер всего получившегося в октане.
Вот круг основных вопросов.

@aleksei да она самая,на которой гагарин полетел)

si vis pacem-para bellum

Для начала опишу основные принципы работы. А потом применительно к ракете выше.

Абсолютный минимум

Абсолютный минимум, необходимый для того, чтобы увидеть TFD симуляцию в рендере:

  1. Добавить TurbulenceFD контейнер
  2. Поместить полигональный объект внутрь контейнера
  3. Повестить TFD тег (эмиттер) на полигональный объект
  4. В эмиттере TurbulenceFD задать для Temperature Value значение 1
  5. В окне Simulation Window в при выбранном режиме Cache нажимаете Start

Рендерим анимацию.
По умолчанию будет рендериться огонь. Если нужен дым, то продолжаем:

  1. В контейнере TurbulenceFD во вкладке Rendering в секции Smoke Shader > Mapping для Channel выбираем значение Temperature.
  2. В том же окне в секции Fire Shader > Mapping для Channel выбираем значение None.

Контейнер TurbulenceFD, часть 1: масштаб

Я не буду описывать абсолютно все параметры в контейнере (и во всём плагине). Пройдусь только по самым критичным, которые скорее всего пригодятся почти в каждом проекте.

Как только мы добавили контейнер в сцену мы должны учесть два основных параметра:

Размер контейнера

Размер контейнера выбираем на основе наших реальных размеров относительно сцены. Например, если нам нужно сделать взрыв/пожар в окне дома, то размер контейнера будет таким:

выбор размера TurbulenceFD контейнера

Сразу отмечу, что симуляция не просчитывается за пределами контейнера. Но всё, что в нём просчитывается может считаться очень долго. Поэтому следует выбирать такой размер контейнера, чтобы в кадр не попадали края симуляции обрезаемые контейнером. Но, при этом, чтобы контейнер не распространялся далеко во все стороны за пределами фрустума камеры.

Размер вокселя

Размер вокселей выбираем на основе:

  1. разрешения кадра
  2. размера деталей с которыми будет взаимодействовать дым (коллайдеры)
  3. мощности вашего компьютера и свободного места на диске

Расшифрую, что написано в пунктах выше.
1. Другими словами, воксель — это тот же пиксель, только объёмный. Потому не имеет смысла делать их меньше чем пиксель кадра при рендере (а часто воксели гораздо больше).
2. Но при этом если воксели слишком большие, то при огибании дымом коллайдеров может быть видна лесенка. Или если дыму нужно будет протиснуться в маленькую щель, то если размер вокселя больше ширины щели, то дым туда не пройдёт.
3. В конце концов, вся симуляция строится из этих кубиков-вокселей. И чем их больше в контейнере — тем медленнее будет просчитываться ваша симуляция.

Чтобы задать размер вокселя в контейнере сначала удобно будет включить сетку для визуализации размера (Viewport Preview > Show Grid):

включение сетки для визуализации размера вокселя в TurbulenceFD

На задней стенке контейнера появится сетка:

Теперь во вкладке Container можно менять параметр Voxel Size и смотреть как меняется сетка:

И ещё одна заметка про размер вокселей. Как раз хороший пример для этого пункта:

  1. размера деталей с которыми будет взаимодействовать дым (коллайдеры)

Если мы хотим, чтобы дым реалистично огибал перила на балконах, то нам нужно выбрать как минимум такой размер вокселей (при большем размере вокселя дым будет рваным и пиксельным):

Но в данном примере я этого делать не буду, потому что симуляция займёт слишком много времени на моём компьютере. Для первоначальной тестовой симуляции размер вокселя можно сделать крупнее, чтобы легче было быстро вносить изменения в симуляцию.

Эмиттер TurbulenceFD

Эмиттер TurbulenceFD — это тег

TFD Эмиттером может быть любой полигональный объект, процедурный примитив или партиклы, на которые вешается TFD тег.
У эмиттера есть 2 параметра, которые используются чаще всего:

  • Temperature Value — это то как в пространстве распространяется тепло от эмиттера. Чем выше значение — тем горячее источник. Для начала можно установить значение на 1, а потом менять по мере надобности.
  • Density Value — это сколько твёрдых частиц мы имеем на условную единицу объёма воздуха. То есть если хотим очень густое вещество, которое долго летает в воздухе и не рассеивается, то увеличиваем этот параметр. Для начала (как и с Temperature Value) можно начать со значения 1.

4ca5c9cf-90f4-462a-b77d-e97732bddeb4-image.jpg

Temperature и Density — базовые параметры

При симуляции наш эмиттер будет генерировать оба эти канала и мы можем переключаться между ними во вьюпорте, чтобы посмотреть как каждый из них ведёт себя в той окружающей среде которую мы для него создали (контейнер).
Вот, например, так могут выглядеть эти два канала в одной и той же симуляции:

В этом примере у канала температуры короткий шлейф, потому что вещество быстро охлаждается и его воздействие исчезает. Я это специально сделал в контейнере (об этом ниже).
А вот в канале Density ничего не охлаждается — вещество рассеивается относительно медленно. Поэтому мы продолжаем видеть его независимо от того осталось ли у нас какое-то тепло или нет.

Канал температуры напрямую воздействует на плотность. Точно так же как в реальности тёплый воздух воздействует на частицы дыма, поднимая их вверх. Поэтому, если мы совсем уберём температуру из нашего эмиттера (вернём значение Temperature Value на 0), то симуляция начнёт вести себя так как ведёт себя пыль:

Скорость, направление и давление эмиттера

0034b371-84e0-4652-a011-f640f79df1b4-image.jpg

Normal Force (значение: 1000 cm):

Directional Force в направлении оси Z (значение: 1000 cm):

Pressure (значение: 1000):

Контейнер TurbulenceFD, часть 2: симуляция

Итак, размеры контейнера и вокселей мы задали и эмиттер настроили. Теперь на всё то, что испускает эмиттер нам нужно как-то воздействовать с помощью окружающей среды. В данном случае, под окружающей средой следует понимать все физические процессы которые происходят внутри TurbulenceFD контейнера. Например, коллайдеры, температура, ветер, турбулентность и т.п. И даже время.

Пройдёмся по самым часто употребляемым параметрам, вкладка Simulation:

параметры симуляции TurbulenceFD

Ветер

Wind — тут мы задаём направление и скорость ветра по осям X, Y и Z. Похоже на то как это работает в Directional Force эмиттера, только с той разницей, что сначала мы выбираем направление по осям (Wind Direction), а потом независимо от этих значений — силу (Wind Speed).

Как видно в анимации выше, значения направления ветра задаются относительными единицами. Если вам нужно направление всего по одной оси, то можно задать любое значение выше 0. Например, 1 для Z. Если к этой оси добавить ещё одну ось с таким же значением, например X со значением 1, то X и Z поделят направление поровну и ветер будет дуть под углом 45°. Если бы для X я добавил значение 2, то направление ветра по оси X было бы вдвое сильнее значения по оси Z. Как-то так :)

Завихрения

Турбулентность

Turbulence — это изменение направления и скорости потока. Чем сильнее турбулентность, тем больше будет отклонение от изначальной траектории движения потока. Даже в ситуации когда движения потока нет совсем, турбулентность будет воздействовать на статичную субстанцию и развеивать её в разные стороны.

Turb. Intensity: 0

Turb. Intensity: 20

Turb. Intensity: 60

Ниже пример со статичной субстанцией, когда в эмиттере не задана начальная скорость потока:

Turb. Intensity: 0
(да, это анимация, а не статичная картинка)

Turb. Intensity: 60

Советую использовать интенсивность турбулентности (Turb. Intensity) в комбинации с такими параметрами как Smallest Size и Largest Size:

Smallest Size и Largest Size

Smallest Size — это то какого диаметра будут самые маленькие завихрения в вашем потоке.
Largest Size — размер самых больших завихрений.

Температура

Температура в TurbulenceFD

Temperature — здесь мы влияем на температуру нашего потока. Пройдусь только по основным моментам.
Если вы включили канал температуры в эмиттере, то нужно поставить галочку Active, иначе канал не будет учитываться в симуляции.

Плотность

Плотность в TurbulenceFD

Density — здесь мы влияем на плотность нашего потока. Пройдусь только по основным моментам.
Если вы включили канал плотности в эмиттере, то нужно поставить галочку Active, иначе канал не будет учитываться в симуляции.

Dissipation — это то насколько быстро наш поток растворится в воздухе так что становится невидимым.
Gravity — сила притяжения. Пыль будет тяжелее дыма, то есть будет быстрее оседать. И этим состоянием вы управляете здесь.

Коллайдеры в TurbulenceFD

Для того, чтобы сделать коллайдер, нужно на полигональный объект повесить TFD тег и поставить галочку Collision Object:

80e5310f-23cc-4089-90f1-e8d553e523af-image.jpg

Но есть два замечания:

TFD коллайдер

В примере с домом я бы смоделировал коллайдер так:
(белой обводкой показан TFD контейнер)

Теперь, собрав всё что мы знаем, можем сделать такую простенькую анимацию:

Ракета

@kot_tabaka, для примера я упростил двигатели ракеты и уменьшил количество сопел с 20 до 5. Возможно, в продакшене все 20 и не нужны — зависит от расположения камеры.

В продакшен я бы такую ракету не пустил, но это неплохое начало.
В этой сцене такая высокая скорость потока, что в настройках эмиттера я использовал только канал Density:

настройки эмиттера для ракеты

А в контейнере во вкладке Simulation я вообще ничего не трогал, кроме одной вещи, которую ещё не описывал выше. Если имеем дело с большими скоростями, то имеет смысл увеличить параметр Frame Sub-Steps Limit — он делает больше итераций просчёта на один кадр анимации (кратное тому значению, которое зададите). Поток получается менее пикселизированным, точнее, вокселизированным :)

настройка Frame Sub-Steps Limit

@aleksei ЭТО ПРОСТО СУПЕР. Тут и шляпу снять мало. Потрясающий Тутор!!

si vis pacem-para bellum

@aleksei ЭТО ПРОСТО СУПЕР. Тут и шляпу снять мало. Потрясающий Тутор!!

Хотя сам Турбуленцией FD и не пользуюсь, но согласен, потому тоже плюсанул - класно и наглядно всё изложено

Выставьте в Reflection уровень яркости на уровне 5%, а Fresnel – Mix Strength на уровне 30%. После этого, добавьте простой слой Specular.

step_7__b_

Шаг 11-й

Для Set используем простой градиент текстуры, как показано на рисунке.

step_8

Шаг 12-й

Чтобы создать текстуру для текстуры Stripes, сначала добавьте “шахматную доску” в слое Luminance. Сделать это можно перейдя в Texture > Surfaces > Checkerboard.

step_9__a_

Шаг 13-й

Нажмите на самой шахматной доски в левом верхнем углу, которая открывает новую панель управления, которая необходимо отрегулировать, как показано на рисунке.

step_9__b_

Шаг 14-й

Для последней текстуры – для кнопки из стекла – создаем простую текстуру из стекла с использованием Transparency, Reflection и Specular. Используйте настройки Transparency, показанные здесь (мы вернемся к остальным дальше).

step_10__a_

Шаг 15-й

Используйте настройки Reflection как показано на этом рисунке. Не изменяйте настройки Specular.

step_10__b_

Шаг 16-й

Схема освещения создана с помощью настроек освещения в трех точках. Первичный софтбокс с левой стороны должен иметь мягкий оранжевый оттенок при уровне Brightness в 100%.

step_11__a_

Шаг 17-й

Вторичный софтбокс на правой стороне должен иметь Brightness на уровне 50%, а также мягкий синий оттенок. Наконец, поместите общий белый софтбокс на верх конструкции и установите Brightness на уровне 30%.

step_11__b_

В Render Settings, выберите Physical рендер, и включите Depth of Field. Добавьте Global Illumination и Ambient Occlusion, установив контраст на уровне “минус” 40%. Это даст вам реалистичный вид, который красиво контрастирует с абстрактным концептом.

step_12

Шаг 19-й

Теперь пришло время, чтобы поместить камеру. Увеличьте фокусное расстояние для более профессионального вида.

Установите расстояние фокусировки, выбрав камеру и перейдите на вкладку Object панели Attributes. Выберете иконку значка курсора мыши, которая находится рядом с Focus Distance, нажав на наших объекты сцены.

step_13__a_

Шаг 20-й

Таким образом, вы готовы нажать render – нажимайте!

step_13__b_

Шаг 21-й – Photoshop

После того, как вы отрендерили свое изображение, вы готовы двигаться дальше но уже в любимом многими Photoshop.

Первое, что вам нужно сделать, это уменьшить доминирующий цвет, вызванный фоном – в данном случае, голубой. Переходим в Image> Adjustment> Selective Color и перемещаем ползунки, как показано на рисунке (автор почему-то решил использовать итальянскую версию программы Photoshop)

То что вы делаете здесь, в значительной степени зависит от личных предпочтений, и будет варьироваться в зависимости от цветов, которые вы использовали для фона и объектов.

step_14

Шаг 22-й

Далее мы должны сбалансировать тени, так что идем в Image > Adjustments > Shadows/Highlights и устанавливаем тени на уровне 40%.

После этого, применяем Photo Filter (Image > Adjustments > Photo Filter), и используем фильтр Warming, как показано на рисунке (опять итальянская версия программы Photoshop)/

step_15

Шаг 23-й

Наконец, наносим очень тонкий эффект виньетки, используя Filter>Lens Correction>Custom и установив Vignette до “минус” 10. Мы можем также добавить больше освещения для некоторых точек изображения, которые кажутся темнее – такие, как колпачок данной кнопки – с помощью Dodge Tool (O) установив его на Midtones 100%.

step_16

2 Comments

Думала будет гораздо сложнее, но автор описал все очень понятно, так что сложностей не возникло. Надеюсь будет много подобных уроков.

Ето просто блестящие текстуры для фотошопа. Насколько красочно можна передать свои вооброжения , что просто очень легко. Даже есть графика на которой уже можно фомулироать рисунок. Ето просто учень удобно. Большое спасибо создателям етого фотошопа.

Читайте также: