Как сделать ложку в 3d max

Обновлено: 07.07.2024

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Полная шпаргалка модификаторов в 3ds Max

Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемая Сетка.
Edit Patch – Редактируемый Патч.
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.

Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – Закрывает дырки у объектов (аналогия Cap в EDIT POLY).
DeleteMesh – Удалить Полигоны.
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре.
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание.
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2.
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3.
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4.
FFD(box) - Деформатор в виде Box (можно задать произвольное количество вершин).
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder.
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить сетку.
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов.
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос.
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm - обнуляет все преобразования объекта (поворат, масштаб).

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкого тела.

Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.

Camera Map
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов).
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.

Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.

LS Colors (WSM) - преобразует физические единицы измерения в цвета RGB.
LS MESH - улучшает Lightscape объекты для игровых движков.

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.

MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach).
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

Fillet/Chamfer – Скругляется углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .

Substitute - применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD)

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.

Простой модификатор, позволяет изогнуть объект на заданный угол по заданной оси. Чем больше будет сегментов в объекте, тем более плавным получится модель, после применения модификатора.Для примера можно сделать арку.





Довольно полезная штука. При создании сложных и больших моделей появляются места, где случайно были удалены полигоны, или просто не доделана до конца сетка. Модификатор Cap Holes создает полигоны в таких местах.

Создадим Тор (Torus), конвертируем его в Editable Poly. Удалим парочку полигонов вручную.



Этот модификатор преобразует полигональную поверхность в набор вершин и прямых, соединяющих их в соответствии с сеткой объекта. Поперечное сечение и размеры также задаются. Для примера можно рассмотреть создание основы для абажура. Создадим цилиндр, у которого нет ребер по высоте, преобразуем его в Editable Poly и сблизим верхние вершины.



Melt (таяние)

Изменяет нижнюю часть объекта, делая ее плоской, как-будто весь объект тает. Для примера можно сделать камень с плоской нижней гранью, как-будто подмытой водой.


Данный модификатор чаще всего используется вместе с Editable Poly, он увеличивает число полигонов в сетке объекта в соответствии со значением счетчика Iterations. При этом ребра граней делятся на большее число отрезков, т.о. происходит сглаживание ломаных линий, объект приобретает округлые формы. Можно сетку сделать так, что сглаживание будет почти незаметно, или наоборот, очень угловатое тело при применении MeshSmooth станет выглядеть как сглаженный кусок пластелина. Ниже показан пример использования модификатора к модели машины.



Если после применения MeshSmooth снова преобразовать модель в Editable Poly, то становится видно, что сетка полигонов стала гуще.



Модификатор перемещает вершины вверх или вниз по заданной оси (осям), создавая таким образом неровности поверхности. Для примера покажем плоскость с большим числом полигонов (40х40=1600).


После применения модификатора можно задать масштаб шума, оси, по которым будут смещаться вершины и расстояние смещения. Так получается неровная поверхность, это может быть, например, земля.


Наипростейший модификатор. Поворачивает нормали полигонов. Где это можно использовать? Например, при создании виртуальной студии - к Box-у с размерами моделируемого объекта применяется Normal, и теперь можно видеть внутренность Box-а.



Модификатор позволяет создавать волны (рябь) на поверхности объекта. В настройках можно задать амплитуды колебаний в двух взаимно перпендикулярных плоскостях, длину волн, их фазу (т.е. текущее значение колебаний) и затухание.


Полигон представляет собой часть плоскости с нормалью, ориентация которой определяет направление с которого этот полигон видно. Если рассечь, например, сферу плоскостью на 2 части, то увидим, что "внутри" она "пустая", т.е. видно только серое стандартное 3d пространство программы 3d max. Так происходит, потому что полигоны сферы имеют нормали, направленные наружу, а внутрь сферы нет обращенных нормалей.


Модификатор Shell создает дополнительные полигоны, обращенные нормалью внутрь, выдавливая их внутрь или наружу. Ниже показан пример модели яйца, к которому применен Shell.



Этот модификатор производит сечение объекта плоскостью. Сечение можно оставить на объекте в виде новых ребер, можно удалить одну из частей. Примером использования может служить моделирование острия гвоздя. Цилиндр несколько раз был разрезан плоскостью под разными углами.


Данный модификатор очень удобен при моделировании различных мячей и вообще объектов имеющих шаровую или близкую к ней форму.

Для примера к Box-у применен модификатор Spherify. В результате форма стала приближенной к шару.



Если такое делать другими способами (например, вручную редактировать полигоны или другими модификаторами), то времени уйдет гораздо больше.

Модификатор вытягивает объект по различным осям. Самый простой пример - чайник. Используя Stretch можно получить чайники разных форм.




Другой пример - цилиндр. Из него получается форма бочки простым применением данного модификатора и настройкой параметра Stretch.


Модификатор Symmetry хорошо использовать, когда объект симметричен, например, при моделировании автомобилей. Сначала моделируют половину машины, а потом вторую половину создают используя модификатор. Так сокращается объем работ вдвое.



Taper преобразует форму объекта к форме конуса. Ниже показано как из цилиндра сделать сирену последовательно применяя Taper, Edit Poly, а потом Shell.


Видеокарты, начиная с поколения DirectX 11, поддерживают аппаратную тесселяцию. При рендеринге игры объекты и персонажи часто имеют малое число полигонов, т.к. чем больше число полигонов (соответственно и вершин), тем большая нагрузка ложится на графический процессор.Аппаратная тесселяция позволяет созданную разработчиком (моделлером) низкополигональную модель преобразовать при рендеринге в высокополигональную путем разбиения полигонов модели на еще более мелкие.

Для примера рассмотрим плоскость. Применим к ней модификатор Tessallate. На рисунке ниже можно увидеть как меняется сетка плоскости при изменении числа итераций разбиения.


Модификатор закручивает объект вокруг заданной оси. С помощью этого можно смоделировать арматуру с профилем, создав цилиндр с большим количеством полигонов. И вообще, при применении Twist лучше, чтобы объект побольше полигонов для получения более сглаженных форм.

2 апреля, 2015 3Dfox

Добрый день друзья! Хочу представить Вам небольшой урок для начинающих, посвященный созданию чайного сервиза (чашка с блюдцем) в 3d max с использованием модификатора Lathe. Модификатор Lathe (с англ. токарный станок) предназначен для создания моделей вращения.

Чайный сервиз в 3d max

Итак приступим к созданию блюдца, для этого откроем 3d max и в правом меню выберем панель “Create”, далее в свитке “Geometry” нем найдем вкладку “Splines” и выберем инструмент “Line”.

панель Create и свиток Geometry

Затем в окне “Front” нарисуем профиль нашей будущей тарелки, последней точкой замкнем контур профиля.

нарисуем профиль нашей будущей тарелки

Далее можно отредактировать профиль тарелки по своему усмотрению, для этого выделим профиль и перейдем в панель “Modify” и выберем нужную нам точку для редактирования.

нарисуем профиль нашей будущей тарелки


Затем в панели “Modify” находим модификатор “Lathe”.

вращение при помощи Lathe

Применяем модификатор “Lathe” к нашему профилю и настраиваем его по оси “Y” и Align “min”.

Урок с использование Lathe

Выставляем количество сегментов равным 80 для создания гладкой окружности.

Сглаживание контура модели

Блюдце создано переходим к чашке. Есть несколько способов создания чашки, мы рассмотри 2 способа.

1) В панеле “Create” и вкладке “Geometry” найдем “Standard Primitives”, в нем выберем инструмент “Teapot” (чайник). В характеристиках чайника уберем галочки напротив “spout” и “Lid” (носик и крышка) – чашка готова!

Общий инструмент чайник

2) Во втором способе рисуем профиль чашки, также как и для тарелки (см. выше), далее применяем модификатор “Lathe” (см. выше).

вращение при помощи Lathe


Далее нам необходимо сделать ручку к кружке, для этого в окне “Front” рисуем (см. выше) профиль ручки.

Создание ручки чашки

Затем увеличиваем ручку в диаметре по созданному контуру, выставляем параметры как указано ниже.

утолщение ручки чашки


Далее расширяем ручку, для этого в виде сверху или снизу по одной из осей увеличиваем масштаб (кнопка ).

расширение ручки

Вот и все получаем наш чайный сервиз.

Готовая чашка и блюдце

Далее наши модели чашки и блюдца можно визуализировать, для этого можно использовать настройки предыдущего урока, также можно использовать для настройки текстуры.



Довольно часто при создании модели в 3D Max появляется необходимость вырезать один объект из другого. Допустим мы хотим сделать окно в стене или какой-нибудь люк. Для осуществления этой задачи нам поможет модификатор Boolean . Рассмотрим все это на примере создания круглого отверстия в прямоугольном объекте.


2) В правой части экрана кликаем по надписи Standard Primitives. И в открывшемся меню выбираем Conpound Objects.




3) Теперь нам надо выделить один из наших объектов. В данном случае не имеет особой важности какой из них это будет. Кликните на любой из них. Далее, в правом меню следует нажать на кнопку Boolean и ниже кликнуть по кнопке Pick Operand B. После чего кликаем по второму объекту.


4) Опускаем ползунок правого подменю немного ниже. Находим раздел Operation. В нем нам надо выбрать один из вариантов. Нам необходим Subtraction (A-B) или Subtraction (B-A).

Кстати, операция Union (она в разделе Operation стоит первой) объединяет объекты в один. Тоже полезная функция.


На самом деле, данная операция не такая муторная, как может показаться на первый взгляд. После того, как повторите ее пару раз, начнете делать ее на автопилоте.

Теперь вы знаете как в 3D Max вырезать один объект из другого с помощью модификатора Boolean. Если что-то все-равно осталось непонятным, то рекомендую посмотреть видео ниже.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.


Приветствую всех читателей портала! Хочу поделиться с вами несложным способом нарезки модели при помощи программы 3Ds Max (2016). Собственно, версия программы не очень важна, так как порядок всё равно будет примерно одинаковый. А сама инструкция в основном для тех кто только начинает осваивать программу.

Все процедуры будем производить на подопытном персонаже из вселенной DooM – Cyberdemon. Для начала нам необходимо правильно импортировать STL модель в программу. Для этого выполняем первые два шага:

1) Кликаем по иконке программы в левом верхнем углу (в старых версиях это кнопка ‘File’;)

2) Выбирам ‘ Import’ . В выпадающем меню также выбираем ‘Import’ .






Всего доступно три режима вращения, посмотрите в каком вам удобнее будет работать.

Если отображается только одно окно проекции, для удобства переключитесь в расширенный режим сочетанием клавиш ‘Alt+W’

3) Выбираем вкладку ‘ Modify’. Ниже видим список модификаторов – Modifier List.

4) Выбираем модификатор ‘ Slice’. После этого в проекции окна видим появившуюся плоскость реза.


5) В настройках модификатора выбираем выпадающий пункт ‘ Slice Plane’, после чего наша плоскость реза доступна для манипулирования. Кликнув ПКМ в любом месте видового окна выбираем Move (Перемещение) или Rotate (вращение). Располагаем нашу плоскость словно это ‘виртуальный нож’ который, к слову, не имеет границ, поэтому рез будет сквозным.

6) В настройках модификатора выбираем Split Mesh. Это означает что наша плоскость разрезает модель таким образом что в итоге получается два условно независимых объекта. В дальнейшем их потребуется отсоединить. Кстати, последние два режима просто отсекают (удаляют) одну из частей объекта ниже (Bottom) или выше (Top) плоскости реза.



Для примера попробуем отрезать руку (вне контекста звучит жутко). Располагаем нашу плоскость таким образом чтобы в дальнейшем было удобнее её печатать, т.е. приблизительно перпендикулярно конечности.

Кстати, таких плоскостей реза можно создать бесконечное множество. Для этого необходимо либо снова выбрать модификатор Slice в списке модификаторов, либо нажав на модификаторе ПКМ скопировать его, затем вставить.

7) ПКМ кликаем по нашей модели и находим пункт ‘ Convert To:’

8 ) В выпадающем меню выбираем ‘ Convert to Editable Poly’


9) Выбираем работу с элементами. Для этого кликаем ЛКМ по значку с кубиком ( Element)

10) Затем выбираем те части которые необходимо было отрезать (в данном случае руку). Для выделения нескольких объектов зажмите Ctrl.

11) Отделяем выбранный объекты (или несколько) кнопкой Detach. Снимаем галочки если таковые имеются и нажимаем ‘Ok’.


12) Возвращаемся в меню Create. Как видим наша конечность успешно ампутирована. Мы можем свободно передвигать или вращать её (клавиши ‘ W’ и ‘ E’ соответственно). Но наша опорная точка (Pivot) , вокруг которой происходят манипуляции находится в стороне что очень неудобно.


13) Выбираем вкладку Hierarchy

14) Нажимаем ‘ Affect Pivot Only.’ Теперь Pivot можно двигать на в любое место.

15) Нажатием кнопки ‘ Center to Object’ перемещаем переместим опорную точку в геометрический центр руки.


Возвращаемся в меню Create (шаг 12) размещаем нашу отделённую руку (в окне Front, Left, Back или Right) срезом вниз, стараясь максимально опуститься к горизонтальной плоскости (ноль).

Дело в том что 3Ds Max сам не ‘закрывает’ плоскость реза (если это конечно не сечение Boolean), поэтому нам нужно закрыть образовавшееся отверстие. Поэтому возвращаемся во вкладку ‘ Modify’ (шаг 3).

16) Выбираем выделение открытых границ – Border

17) ЛКМ выбираем край нашего отверстия которое нужно закрыть. Контур подсветится красным цветом.

18 ) Кнопкой ‘ Cap’ закрываем срез.




20) Выбираем формат *. STL , вписываем любое имя объекта (не обязательно) , выбираем Binary. Галочку ‘ Selected only’ ставим в том случае если нужно экспортировать не всю сцену, а только выбранный объект.


P.s. Есть ещё один интересный момент. Процедура не обязательна для большинства слайсеров, но может пригодиться в том случае если объект ‘проваливается’ в стол: после расположения плоскости среза на горизонтальной оси переместите Pivot также в ноль. Это можно сделать быстро выбрав опорную точку > move (перемещение) > вписать 0 в координату z.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

3d графика и дизайн


Slice (Сечение) – модификатор 3Ds max, который позволяет разрезать объект на 2 части с помощью секущей (режущей) плоскости. Принцип работы его прост, нам нужно лишь точно определить линию разреза и выбрать тип операции.

Начинаем работу с данным модификатором с его добавления в стек. Он добавляется из списка модификаторов (Modifer List) в правой панели инструментов:


Настройки и работа с модификатором


Теперь нажимаем на эту надпись (Slice Plane) и переходим к перемещению плоскости в рабочем окне (вьюпорте). Хватайте за оси x, y или z, и двигайте плоскость, например вверх. Затем можно для примера немного повернуть плоскость. Вы увидите, как на объекте появляется линия разреза.


Расположив плоскость, приступаем к настройке самого модификатора. Его параметры мы видим в правой части экрана.


Типы операций Slice Type

Refine mesh (Перераспределение меша): Данный тип среза оставляет полигональную сетку объекта одним целым, добавив рёбра по плоскости сечения (Slice Plane).


Split Mesh (Разделить меш): В этом режиме модификатор разделяет 3D модель на 2 разных независимых друг от друга объекта.


Remove Top: В этом режиме модификатор удаляет всю часть 3D модели, которая находится выше режущей плоскости Slice Plane.


Remove bottom: Удаляет всю часть 3D модели, которая находится ниже Slice Plane:


Operate On (Влияние на):

  1. Faces (Грани) — Режет каждую грань, входящую в полигон. На выходе имеем mesh-объект.
  2. Polygons (полигоны) — Режет полигоны. На выходе имеем polymesh-объект.

Если после операции необходимо закрыть образовавшуюся дыру, примените к объекту модификатор Cap Holes.

Применяя данный модификатор к объекту – мы создаем невидимую плоскость, которая отсекает часть нашего объекта. Итак, создадим несложный объект вращения с помощью сплайна (нарисуем профиль) и модификатора вращения Lattice.

Получив нужный объект – применим к нему модификатор Slice.

Мой объект выглядит так:


В настройках данного модификатора можно выбрать параметры плоскости отсечения. В нашем случае необходимо выбрать параметр RemoveTop. В окнах проекции будет виден результат применения модификатора – разрез. Чтобы грани объекта не казались прозрачными (вывернуты нормали) можно использовать модификатор CapHoles.

Читайте также: