Как сделать литературный квест

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

Библиотечная Фея, садится тебе на плечо и, держась за звенящую сережку, нашептывает разные идеи, которые ты можешь воплотить в жизни.

понедельник, 18 сентября 2017 г.

В квесте участвует равное количество членов команд. Команды проходят одинаковые этапы, но в разной последовательности, чтобы не допустить их пересечения на маршруте.

Команды выбирают капитана, который осуществляет связь с организатором. Затем командам присваивается название. Участникам выдаются опознавательные знаки: эмблемы, значки, ленточки разного цвета, др.

Организатор озвучивает повод, по которому все здесь собрались, легенду и условия игры. Напоминает о технике безопасности и правилах дорожного движения, поскольку некоторые этапы квеста проходят на улице. Организатор может выдать номер своего телефона капитанам команд, чтобы контролировать прохождение пути, оказывать консультации по вопросам прохождения этапов или выполнения заданий, т.п.

Цель квеста – собрать ключевую фразу. Выигрывает та команда, которая сделала это первой. Командам выдаются маршрутные листы (пустые), в которых фиксируются названия этапов, ставиться отметка о его прохождении.

Цели и задачи:
- развивать любознательность и интерес к чтению книг
- воспитывать умение работать в команде
- способствовать становлению литературы средством самореализации
- приобщать учащихся к чтению
- вызвать интерес к художественной литературе, показать ее связь с другими науками
- развивать творческие способности
Предварительная подготовка: подготовить галстуки, свитки с вопросами, веревку, клей, фломастеры, 7 листов бумаги, ножницы и главный приз (торт)

6. На пороге столовой лежит волшебный клубок, который приведет команду к призу. Возвращение команды в класс

Цель: развивать любознательность и интерес к чтению книг; обогащать словарный запас учащихся; воспитывать внимательного читателя и любовь к книгам, умение работать в команде.

Маршрутный лист (выполнен в виде сказочной карты с отмеченным на ней станциями) каждой команде выдается с учетом того, что они не должны пересекаться на одной и той же станции – игра идёт одновременно для всех команд. Например, 1 команда идет по маршруту: Бюро находок – Пазлы-слова – Сказки А.С.Пушкина – Пазлы-иллюстрации – Басни И.А.Крылова - Цифры, 2 команда: Пазлы-слова - Сказки А.С.Пушкина – Пазлы-иллюстрации – Басни И.А.Крылова- Цифры – Бюро находок и т.п.

Учащиеся-болельщики, не принимающие участия в игре, остаются в актовом зале и выполняют следующие задания: готовят иллюстрацию к произведению (задание получают капитаны при жеребьёвке), отвечают на вопросы викторины. Полученные ими баллы суммируются с результатами команды при подведении итогов.

К маршрутному листу прилагается таблица:

Станции могут быть расположены в разных уголках школы: в библиотеке, в начальной школе, в кабинете литературы, в спортивном зале, в музыкальном классе, в актовом зале.

Возле каждой станции стоит часовой и задает каждой команде загадку. После того, как получен правильный ответ, команда попадает на нужную ей станцию. Правильные ответы фиксируются членами жюри в командном маршрутном листе.

Время нахождения на станциях ограничено - 5 минут.

Загадки часовых:

Хоть не шляпа, а с полями,
Не цветок, а с корешком.
Разговаривает с нами
Всем понятным языком. (Книга)

Вам выражения знакомы:
Про первый блин, что вечно комом,
Про сор, что из избы несут…
Как их в народе все зовут? (Пословицы)

Белое поле, Черное семя, Кто его сеет - Тот и радуется. (Письмо)

Новый дом несу в руке, Дверцы дома - на замке. Тут жильцы бумажные, Все ужасно важные. (Портфель, книги, тетради)

Короткая фраза, где звуки похожи. Ее мы частенько промолвить не можем. Тренирует нам дикцию, с рифмой бывает. Как называется? Кто отгадает? (Скороговорка)

При подготовке к мероприятию необходимо нарисовать (распечатать) свитки, изготовить пазлы-иллюстрации, пазлы-буквы, подобрать вещи для Бюро находок, продумать оформление всех станций.

ХОД ИГРЫ.

Капитанам вручают свитки. Они возвращаются к командам, чтобы прочитать и дать ответ. Команда, давшая ответ первой, получает дополнительное очко и возможность выбрать маршрутный лист.

Дорогие мои друзья!

Я попал на необитаемый остров и очень нуждаюсь в вашей помощи. Для того чтобы спасти меня, вы должны пройти нелёгкий путь, продемонстрировать смелость и знания истинных ценителей русского слова, великой литературы.

Тот, кто первый вспомнит моё имя, отправится в это путешествие по самому краткому пути.
(Робинзон Крузо, герой Д.Дефо)

Этап второй. Команды отправляются по разным станциям, чтобы не мешать друг другу решать поставленные задачи. Ответив правильно на вопросы, они получают дальнейшие указания по маршруту.

СТАНЦИЯ 1.

Сложи ПАЗЛЫ

(иллюстрацию к художественному произведению можно распечатать самостоятельно), угадай автора и название книги: Барон Мюхгаузен (Р.Распе), Остров сокровищ (Р.Л.Стивенсон), Гарри Поттер (Джоан Роллинг). За полный правильный ответ (сложенная картинка, название книги, автор) – 3 балла.

СТАНЦИЯ 2.

Блиц-турнир. Команда отвечает на вопросы по сказкам А. С. ПУШКИНА

За все задания - 10 баллов, за каждый неполный ответ – 0,5 баллов

СТАНЦИЯ 3.

БАСНИ.

Продолжи ставшие крылатыми строки из басен И.А.КРЫЛОВА.

  1. А Васька слушает… (да ест)
  2. А вы, друзья, как ни садитесь… (Все в музыканты не годитесь).
  3. Беда, коль пироги начнет печи сапожник… (А сапоги тачать пирожник)
  4. Кукушка хвалит петуха… (За то, что хвалит он кукушку)
  5. Лебедь рвется в облака, Рак пятится назад… (А Щука тянет в воду)
  6. Наделала синица славы… (а моря не зажгла)
  7. Ты всё пела? Это дело… ( Так поди же, попляши!)
  8. Ай, Моська, знать… (она сильна, коль лает на слона)
  9. Недаром говорится… ( что дело мастера боится)
  10. Услужливый дурак… (опаснее врага)

За ответы на все вопросы – 10 баллов (за каждый – 1 балл)

СТАНЦИЯ 4.

БЮРО НАХОДОК.

Кто из литературных героев потерял эти вещи? Назовите автора и название сказки.

За полный правильный ответ (имя героя, название сказки, имя автора) – 1 балл, за неполный ответ – 0,5 баллов

СТАНЦИЯ 5.

Буквенные ПАЗЛЫ.

Составьте из букв название художественного произведения. Назовите имя автора.

РУСЛАН И ЛЮДМИЛА (ПУШКИН)

За полный правильный ответ – 2 балла

СТАНЦИЯ 6.

ЦИФРЫ в литературе.

Назовите художественные произведения, в названиях которых есть числа.

За каждый ответ 1 балл. За неполный ответ – 0,5 балла.

Этап третий.

Команды сдают жюри маршрутные листы. Подсчитываются очки, сопоставляется время прохождения этапов.
Команды демонстрируют домашнее задание (инсценировку басни, сказки)
Проводится награждение.


Литературный квест (литературное квест-ориентирование) - это один из вариантов игры-поиска, столь популярной в наше время в молодежной среде. Маршрут литературного квест-ориентирования связан с сюжетом и героями предложенных для чтения книг. Каждая остановка в маршруте - это памятные места, организации и предприятия, действующие на территории города или иного населенного пункта, в окрестностях библиотеки. Эта игра не только знакомит участников с новыми интересными книгами, но и помогает им лучше узнать родной город, взглянуть по-новому на знакомые с детства места.

Цели игры: продвижение книги и чтения в молодежной среде.

  • Организация чтения.
  • Привлечение к чтению современной русской и зарубежной литературы.
  • Привлечение к чтению произведений местных писателей.
  • Популяризация деятельности и услуг библиотеки.
  • Формирование положительного имиджа библиотеки.
  • есть определенный сюжет игры
  • есть задания/препятствия
  • есть какая-то цель, к которой можно прийти, преодолев препятствия.

Обычно квесты – это командные игры-соревнования. И обычно в традиционном квесте перемежаются активные(спортивные) задания и интеллектуальные.

Можно выделить следующие этапы работы по организации квест-ориентирования:

1. Организация рабочей группы.
Организация рабочей группы первый и основной этап по подготовке и проведению любого мероприятия. На данном этапе следует определить круг ответственных лиц и координатора из числа библиотекарей и волонтеров.

2. Разработка положения (определение целей и задач игры).
Приступая к разработке положения, определите цель проведения игры и круг задач, которые вы хотите решить посредством организации данного мероприятия. Скорее всего, вашей главной целью будет продвижение книги и чтения, но если вы решили приурочить проведение игры к какому-либо значимому событию, например ко Дню Победы, то это необходимо учесть при постановке цели. Все последующие действия: постановка задач, определение круга участников, отбор книг, разработка маршрута и дополнительных заданий на маршруте и др., будет зависеть от той цели, которую вы преследуете.
В положении об игре определите правила игры, критерии оценки победителя, определите номинации, по которым вы будете награждать команды.


4. Докомплектование (если необходимо).
В библиотеке, которая организует игру, должно быть несколько комплектов книг, выбранных для проведения игры. В идеале количество комплектов не должно быть меньше предполагаемого количества команд, которые будут участвовать в игре - по комплекту на команду.


5. Определение круга партнеров (спонсоры, преподаватели школ, волонтеры).
Квест-ориентирование – это игра, соревнование, конкурс. Здесь не обойтись без присуждения мест или номинаций, а значит и без награждения победителей. Подумайте, какие организации, предприятия могут стать вашими спонсорами и партнерами.
Подумайте, кто будет стоять на точках маршрута – здесь вам могут помочь волонтеры.


7. Определение круга участников. Распространение информации об игре.
Продумайте круг потенциальных участников игры с учетом цели, которую вы преследуете. Квэст-ориентирование – это игра, ориентированная на молодежную аудиторию. Наиболее удачным является привлечение к участию в игре учащихся старших классов (10-11 классы). Информацию об игре следует распространить заранее, так как для подготовки к ней участникам необходимо прочитать тексты нескольких книг.
Информации об игре включает в себя правила игры и положение об игре, а также контактную информацию для связи с организаторами. В правилах игры должен быть указан срок регистрации команд и телефон, по которому осуществляется регистрация участников.


8. Инструктаж участников, объяснение правил игры.
Первые разъяснения участники игры получают при распространении информации, а также при регистрации команд. Обговариваются условия и правила игры, точная дата проведения мероприятия.


10 Оформление раздаточных материалов.
Данный этап включает разработку нескольких вариантов маршрута (в зависимости от количества команд) и формирование маршрутных листов.
Продумайте, будут ли на маршруте стоять волонтеры или сотрудники библиотеки и как их можно будет отличить от других прохожих. Возможно понадобиться оформить опознавательные знаки в виде флажков, бейджей, шарфов и т.п.

11. Проведение игры.
Проведение игры также включает несколько этапов:
I этап. Общий сбор в назначенное время в назначенном месте. Повторный инструктаж (правила игры, техника безопасности и т.п.).
II этап. Розыгрыш маршрутных листов. Прохождение командами маршрута и выполнение заданий.
III этап. Общий сбор после прохождения маршрута и обозначение времени подведения итогов игры.
IV этап. Подведение итогов и награждение победителей.
11. Распространение информация по итогам игры в СМИ.
Итоги проведения квеста можно осветить в СМИ и на сайте библиотеки, если такой имеется.

В заключение приведу примеры квестов, найденные мною в интернете. Причём одна и та же информация повторяется в нескольких местах. И везде наш хоррор-квест приводят как один из самых интересных и удачных. Приятно))))

Читайте также: