Как сделать лестницу в блендере

Обновлено: 05.07.2024

Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.

Интерфейс.

Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File - New - Sculpting

Создание нового файла.

Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.

Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).

Переключение на режим скульптинга.

Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.

Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).

Интерфейс Blender в режиме Sculpting

Основные Панели скульптинга.

Желтый - Панель Свойств Кистей.

Зеленое - Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options

Красное - Панель инструментов (Tools). Хоткей T

Голубое - Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.

Навигация.

ЛКМ - рисование кистью.

СКМ - масштабирование вьюпорта.

Ctrl+СКМ - плавное масштабирование вьюпорта.

ПКМ - контекстное меню.

Shift - включение кисти Smooth

Ctrl - инвертирование кисти

ЛКМ+Shift+Ctrl - Лоссо Маска.

При включении в настройка (Edit - Preferences - Input) - Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:

ЛКМ+Alt - вращение.

ЛКМ+Alt+Ctrl - масштабирование вьюпорта.

Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.

Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.

Переключение между режимами.

В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.

Переключение объектов через клавишу D

Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays - Fade Inactive Geometry.

Fade Inactive Geometry

F - изменение радиуса кисти.

Shift+F - изменение силы нажатия.

[] - пошаговое изменение радиуса кисти.

Toolbar (Панель инструментов).

В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.

Синие - кисти деформации меша, Красные - сглаживания меша, Жёлтые - Кисти вытягивания. Белые - дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.

Также цвет курсора дублирует цвет иконок.

Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.

- треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.

Mask - круглая маску

Box Mask - квадратная маска

Lasso Mask - произвольная маска

Box Hide - квадратная маска, скрывающая часть меша.

Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays - Mask.

- Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.

Свойства Кисти Mesh Filter

Cloth Filter - Позволяет добавлять симуляцию.

- Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.

- Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.

Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).

- Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. "цветными масками". Аналог из Zbrush - Polygroup.

Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)

Brush Propirties:

Active Tools - показывает активную кисть

Brushes - выбор дополнительных кистей для активной кисти

Brush Settings:

Radius - изменение радиуса(размера) кисти.

- Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)

- включить силу нажатия (для планшета).

Strenght - Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) - Направление кисти

Normal Radius - Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.

Hardness - Твердость кисти.

Пример твердости кисти

Autosmooth - Сглаживание штриха.

Plane Offset - Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.

Place Offset от 0 до 0.5

Plane Trim - каждый шаг кисти будет начинаться сначала.

Tip Roudness - сглаживание краев кисти.

Tip Roudness c различными значениями.

Accumulate - накапливать штрихи друг на друге.

Front Faces Only - скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

Включение Front Faces Only.

Falloff:

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.

При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

Falloff по умолчанию - Smooth

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

Наглядное представление формы кривой

Falloff Shape (Sphere/Projected) - выбор формы спада. Sphere - воздействие кисти по шару. Projected - Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.

Изображение, созданное компьютером, состоит из пикселей, а каждый пиксель, как известно, может иметь только один цвет. В процессе визуализации движок визуализации должен присвоить один цвет каждому пикселю, основываясь на том, какой объект находится под этим пикселем. Часто это приводит к плохим результатам, особенно на острых границах, или когда присутствуют тонкие линии, а особенно это заметно для наклонных линий.

The buttons to control Anti-Aliasing, or Oversampling (OSA), are below the rendering button in the Render Panel.

Параметры¶

Количество выборок на пиксель. Более высокие значения лучше справляются с рёбрами, но замедляют визуализацию.

  1. Каждая выборка расположена на одинаковом расстоянии до своих соседей.
  2. Выборки равным образом покрывают все положения субпикселей, как по горизонтали, так и по вертикали.

Изображения ниже показывают шаблоны выборок, используемых в Blender при различных настройках количества выборок. Чтобы показать, что распределение равномерно для нескольких пикселей, на изображении также присутствуют соседние шаблоны. Обратите внимание, что шаблоны для всех пикселей идентичны.

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-pattern-5.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-pattern-8.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-pattern-11.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-pattern-16.jpg

Пиксельный фильтр¶

Когда выборки будут отрисованы, мы получим цвета и информацию о прозрачности каждой выборки. Теперь важно понять, насколько сильно каждая выборка влияет на цвет результирующего пикселя.

Низкокачественная угловатая кривая.

Этот фильтр обладает сравнительно низким качеством. Вы можете видеть, что цвет пикселя определяют только выборки внутри самого пикселя. Формулы других фильтров гарантируют, что некоторое количество выборок будет распределено так же между другими пикселями.

Палатка Упрощённый фильтр, дающий резкие результаты. Квадратично Квадратичная кривая. Кубический Кубическая кривая. Гаусс Гауссовское распределение, наибольшее размытие. Катмулл-Ром Фильтр Катмулла-Рома, наибольшее увеличение резкости. Митчелл-Нетравали Хороший фильтр по окрестности, дающий достаточную резкость.

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-box.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-tent.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-quadratic.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-cubic.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-gaussian.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-catmullrom.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-mitchell-netravali.jpg

Размер¶

Уменьшение размера фильтра ведёт к кучкованию выборок ближе к центру пикселя и к большему размытию изображения. Больший размер фильтра делает результат более резким. Обратите внимание на то, что на графиках последних двух фильтров присутствует также отрицательная часть; она даёт дополнительное повышение резкости.

image


КДПВ. По мотивам.


Пост написан по мотивам этого комментария . Особенно вдохновила картинка в ответах к этому комментарию. Изначально хотел здесь написать про UI и основы моделлинга в Blender, но выходит многовато (я словообилен). Поэтому, про моделлинг — позже (если публика захочет). А здесь — про UI Blender с точки зрения непрофессионала.

Вступление/предисловие/disclaimer.

Сварщик я ненастоящий и 3D-моделлингом занимаюсь просто для удовольствия и довольно эпизодически (как видно моим результатам в КДПВ). И очень хочу это подчеркнуть. Ни одна моя модель дальше моего компа не уходила и оценку я давал сам себе. Начинал, как и многие, с 3Ds Max Studio Autodesk (до сих пор не в курсе, как же правильно Тридэмакс зовется). Что такое стек операций, как текстурировать, делать полупрозрачный материал и рендерить – я освоил. Как сделать лодку при помощи NURBS – нет.

В общем и целом, я был готов смириться с потерей возможности назначать волосы на шарик взамен на более manageable программу моделлинга. Поизучав рынок, отбросив остальные комбайны типа Maya и LightWave, не восприняв SketchUp, я поставил Blender. Скажу сразу – мне повезло, и ко времени моих поисков ребята из Blender Foundation ушли от своего старого интерфейса:

image


Рисунок 0. Интерфейс версии 2.4, который я, к счастью, не застал.

  • Бесплатной – без комментариев.
  • Легковесной:
    • Blender-2.76b-windows64.msi: 79.8 Mb
    • Autodesk 3ds Max 2016 x64 (даже боюсь представить, как инсталлятор выглядит): 7000 Mb (по показаниям рутракера)
    • .fbx (эти ваши Unity с этими вашими анимациями)
    • .stl (SolidWorks одобряэ, например)
    • .obj (что-то вроде стандарта для 3D пакетов)
    • .3ds (ну а вдруг?!)

    Дефолтное окно

    image


    Рисунок 1. Окно версий 2.6+ по умолчанию после старта. Обратите внимание на обведенные красными квадратами кнопки.

    Как видно из надписей на картинке, ситуация при старте с настройками по умолчанию следующая:

    • На сцену добавлен кубик, лампа и камера. Что, теоретически, дает нам возможность мгновенно запустить рендер сцены (F12 для старта, Esc для выхода) и получить не черный экран.
    • Открыты панели управления областью 3D-сцены, что, опять же, теоретически, дает возможность сходу потюнить отображаемую сцену.
    • Добавлена область таймлайна на случай, если нам опять же, сходу, захочется кубик поанимировать.

    На самом деле

    Так или иначе, на самом деле, вы видите следующее:

    image


    Рисунок 2. Структура окна Blender.


    Рисунок 3. Слева — меню разделения/склеивания областей, справа — кнопка смены области (см. также рисунок 1).

    Можно сделать ностальгический лэйаут (я таким поначалу пользовался, потом выучил кнопки смены видов в 3D области (NumPad 1,3,7 — спереди, справа, сверху. Если вместе с Ctrl — то противоположные — сзади, слева, снизу. NumPad 5 — переключение между ортогональностью и перспективой)):

    image


    Рисунок 4. 3DS Max — подобный интерфейс.

    Также разработчики добавили переключатель лэйаутов (возможностью добавления-удаления), с преднастроенными лэйатуами. Имхо, это уже для более поздних этапов learning curve. Поначалу оно мне не понадобилось:

    image


    Рисунок 5. Слева помечена кнопка выбора существующего лэйаута, справа — кнопки добавления и удаления текущего лэйаута.

    Важно отметить, что в Blender есть функция сохранения настроек UI (File->Save Startup File).

    По итогу, я удалил со сцены пред-созданные лампу, камеру и кубик, а так же склеил область анимации с областью 3D сцены, убив таким образом всю задумку ребят из BF. После чего воспользовался указанной функцией. Теперь у меня на старте окно такое:

    image


    Рисунок 6. 4 области — меню, аутлайнер (содержимое сцены), настроечная и, собственно, 3D-сцена.

    Когда я начинаю новую модель — это самый необходимый минимум. Далее, зная вышеописанное, можно наворотить в плане отображения что угодно.

    Резюмируя. Это не Blender страшный, это дефолтные установки спорные.

    Навигация

    Левая клавиша – установка 3D курсора (о нем ниже) в указанную точку.
    Правая клавиша – выбор чего нибудь (объекта, грани и т.п.).

    Средняя клавиша:
    Драг – вращение вокруг центра сцены (или вокруг курсора, об этом ниже).
    Скролл – удаление/приближение от/к центру сцены / куросору.
    Tab – переключение режима редактирования (ниже).
    Пробел – окно поиска команды.
    100500 сочетаний клавиш – остальные команды (о некоторых – ниже).

    Отступление

    Как уже указывалось ранее, программа может многое, при этом выглядит удобоваримо со старта. Концептуально говоря, все эти пляски с лэйаутами, на мой взгляд, служат одной цели – позволять пользователю сфокусироваться на определенном типе задачи, ценой отбрасывания ненужных на данном этапе возможностей (сравните предустановленные лэйауты, например, скриптинга и моушен-трекинга).

    То есть, программа на разных этапах выглядит по-разному и, в общем случае, требует разных знаний (что лично мне позволяет не загружать мозги редактированием видео, например).

    1. Открыть программу рисования 2D-линий, которая позволяла делать сплайны, например, и нарисовать букву. Сохранить файл, закрыть программу.
    2. Открыть программу 3D-моделлинга с поддержкой Bevel, вытянуть букву в 3D, сохранить, закрыть.
    3. Открыть текстурную программу, натянуть текстуру, сохранить, закрыть.
    4. Открыть программу рендера, отрендерить.

    Вступление

    Вот тут, по-моему, самое место написать самую важную мантру Blender, которую вы (если начнете с ним знакомиться), встретите практически везде: “Используй горячие клавиши”. Мало кто начинает работу с новой программой, выучив все ее горячие клавиши. На этот случай и предусмотрена панель работы с объектами (см. рис. 1) — обратите внимание на табы слева панели. Кстати, обе панели на области 3D-сцены скрываются/отображаются по нажатию T и N. Окно поиска команды (пробел) — тоже из этой оперы.

    Но использование горячих клавиш (по крайней мере, в моделлинге) — лично я очень рекомендую. Благо, основных операций не так уж и много, штук 10-15. За время работы над одной не самой элементарной моделью выучиваются влегкую. Надо признать, что интерфейс позволяет сделать что угодно, не нажав ни одной горячей клавиши. Просто это займет больше времени. Тут как в старкрафте — или ты гоняешь Джима Рейнора по карте и яростно ставишь все его 3 мины кликами по абилкам внизу справа, или контролишь дроп против корейцев.


    Научиться работать в одной из самых востребованных 3D-программ легко, когда дело касается курсов XYZ School.

    Доступ к курсу открывается сразу после регистрации, софт — бесплатный, а само обучение подходит даже новичкам.

    Всего здесь 6 блоков, 69 лекций, 375 минут учёбы. Весь материал записан, с преподавателем пообщаться не получится, как и стать счастливым обладателем сертификата. Зато есть отличный чат для всех учеников!

    На курсе расскажут о:

    • первичной настройке Blender;
    • горячих клавишах, выделении объектов, работе с пивотом;
    • геометрии, шейдинге, отсечении и перемещении вдоль границ;
    • порядке на сцене, метрике, коллекциях, иерархии, автосохранении;
    • материалах и текстурах, освещении, цветовом пространстве.

    Курс будет полезен новичкам, начинающим художникам, тем, кто интересуется более масштабными курсами школы или присматривается к работе с 3D-графикой.

    Бесплатное обучение XYZ School состоит из одних плюсов!

    Единственный недостаток — задать вопрос о возникшей в процессе обучения проблеме будет некому.


    Этот бесплатный онлайн-курс поможет начать свой путь в профессию 3D-художника!

    Всего за неделю можно разобрать основы работы в популярных программах для 3D-моделирования, узнать нюансы, которые пригодятся любому трёхмерщику.

    В ходе обучения вы будете использовать Autodesk Maya, Blender, Photoshop и Substance Painter — всё для того, чтобы картинка получилась максимально детальной и сочной!

    Сама программа включает в себя такие темы:

    • первичные настройки, знакомство с интерфейсом;
    • инструменты трансформации;
    • редактирование геометрии;
    • работа с топологией;
    • порядок в сцене;
    • свет, материалы, текстуры.

    К преимуществам такого обучения можно отнести то, что оно бесплатное и доступно сразу после регистрации. Курс не заберёт много времени, ответит на все важные вопросы новичков и поможет определиться с дальнейшим движением.

    Недостаток один — нет сертификата или какого-либо другого подтверждения проделанной работы.

    В целом, создатели курса постарались, чтобы предлагаемая информация была доступа каждому.


    Этот курс станет отличным помощником для тех, кто только начинает изучать 3D моделирование в Blender. Здесь научат работе с интерфейсом программы, расскажут, как создавать объекты, сглаживать их, добавлять текст. Всего здесь 18 уроков, обратной связи и сертификата нет, зато есть доступ к материалу в любое время.

    Программа состоит из таких интересных занятий:

    • установка Blender;
    • моделинг персонажа;
    • введение в режим редактирования;
    • мультяшные герои;
    • сглаживание и рендеринг;
    • свет, работа с камерой;
    • объединение и разделение объектов, анимация.

    Курс подойдёт тем, кто только начинает изучать программу и моделирование в ней, интересуется направлением, хочет освежить знания.

    Главное преимущество обучения в itProger — бесплатный материал с максимальным количеством объяснений.

    Недостаток один — нет никакой обратной связи. Впрочем, на популярности курса это никак не сказалось.

    Программа этого курса выстроена таким образом, чтобы с первых минут урока все было понятно даже новичкам.

    Всего здесь 39 уроков длительностью от 5 до 30 минут, есть комментарии под каждым видео. На этом общение с преподавателем заканчивается — проверок домашних заданий и другой обратной связи на курсе нет, как и выдачи сертификата. Уроки доступы без регистрации, нужно всего лишь обзавестись аккаунтом на YouTube.

    В программу вошли следующие занятия:

    • скачивание Blender, пару слов о системных требованиях;
    • навигация и способ ввода;
    • перемещение, вращение, масштабирование, структуирование;
    • редактирование объектов, их объединение и разделение;
    • рендеринг и пост-обработка.

    Курсом предусмотрено более 10 уроков о создании, текстурировании и обработке модели шамана — персонажа, который поможет усвоить полученную информацию и закрепить навыки на практике.

    Такой способ проверки знаний — большой плюс. К перечню преимуществ можно отнести ещё и то, что информация бесплатная, общедоступная, её получение не требует регистрации.

    Этот курс для начинающих — настоящее сокровище!

    Здесь есть 109 видеоуроков по 3D-моделированию в популярнейшей программе Blender.

    Длительность каждого урока составляет от 5 до 50 минут, есть большое видео о ключевых фишках Blender.

    Программа курса подойдёт как новичкам, так и более опытным пользователем.

    Здесь научат:

    • моделировать в 3D что угодно;
    • студийному освещению;
    • визуализации самых разных объектов;
    • нодам геометрии;
    • размытию фона;
    • концептуальному окружению;
    • радиальному массиву;
    • созданию текстур и цветов.

    Автор курса (Денис Кожар) постарался сделать материал лёгким и удобным для всех! В видеоуроках нет воды или информации, оставшейся без объяснения. Это — большое преимущество, как и наличие такого большого количества уроков. Единственным недостатком считается отсутствие сертификата, но его, как правило, не выдают на бесплатных курсах.

    Начинающие, продвинутые, даже те, кто просто интересуется 3D-графикой — каждый найдёт что-то интересное в этом курсе. Всего здесь 66 видео длительностью от 5 до 30 минут, есть совсем короткие записи по 2 минуты и большие уроки на час.

    Обучение бесплатное, не предполагает регистрации, обратной связи и выдачи сертификата. Можно рассчитывать только на свою мотивацию и ответ на вопрос в комментариях к уроку.

    Интересные темы курса:

    • топ полезных настроек Blender;
    • персонаж для игры от А до Я;
    • анимация, растущие цветы, деревья в два клика;
    • цепи, взрывы, зеркала, летящие кристаллы, лопасти турбин;
    • классические взрывы и стеклянные банки;
    • реалистичные тучи и лазеры, звёздное небо и облака.

    Этот курс пригодится тем, кто только начинает свой путь в 3D-моделирование. Здесь есть 60 видео со средней длительностью в 5 минут. Уроки очень короткие, лишены воды и ненужной информации. Сертификата и обратной связи тоже нет, ответ на вопрос можно получить в комментариях. Все видео загружены на канале в YouTube, доступны бесплатно и в любое время суток.

    В программу вошли следующие интересные темы:

    • чистка геометрии;
    • создание арок, ландшафта, красивого скоса;
    • текстура дерева, стекла, металла, кожи;
    • как разрушить стену за 3 минуты;
    • смешивание разных текстур;
    • как сделать лестницу, камеру, окно и облака;
    • моделирование беседки, забора, орнамента и лепнины;
    • горячие клавиши для редактора нод.

    Программа включает в себя темы:

    • знакомство с программой;
    • установка Blender на русском;
    • приёмы управления пространством;
    • создание объектов, их дублирование и удаление;
    • режим правки, модификаторы, замеры и масштабирование.

    Курс не обновляется, но свежие комментарии иногда проскакивают под некоторыми видео. Надеяться на быструю обратную связь здесь не стоит, как и о выдаче сертификата. Этот курс — лишь введение в работу с программой.

    В этом курсе есть 28 уроков как для новичков, так и для более продвинутых пользователей. Весь материал — это большое пособие о том, как создать детализированное авто. Длительность каждой записи составляет от 10 до 33 минут, есть обратная связь в комментариях. Все видео не ускоренные, процесс на экране отображает реальное время.

    Здесь можно научиться:

    Этот курс, в состав которого входят 12 видеоуроков, подойдёт начинающим, а также тем, кто хочет повторить давно пройденный материал. Здесь нет качественной обратной связи (только в комментариях) и выдачи сертификата. Каждый урок — это небольшая запись длительностью от 5 до 20 минут.

    Курс подойдёт тем, кто интересуется:

    • постановкой ключей анимации, их редактированием, интерполяцией;
    • анимацией объектов, связью родитель-потомок, слежением и анимацией камерой;
    • конвертацией поступательных движений во вращении и наоборот;
    • анимацией смены материала, передвижением по заданной траектории.

    Материал курса не пользуется большим спросом, отзывов и комментариев к урокам мало.

    Небольшого количества информации будет достаточно тем, кто находится на этапе знакомства с программой. Преимуществ у курса не сильно много — он бесплатный, не нужна даже регистрация, есть все необходимые материалы для старта. Недостатки — нет ни нормальной обратной связи, ни сертификата, ни более детальной информации.

    Маленький курс из 7 видео подойдёт тем, кто хочет за короткое время освоить новую профессию, либо просто узнать о ней побольше, вспомнить забытое. Уроки бесплатны, доступны на YouTube, их продолжительность составляет от 30 до 45 минут. Обучаться можно в любое время суток, есть обратная связь в комментариях. Выдача сертификата не предусмотрена, как и для большинства подобных курсов.

    • знакомство с программой и её интерфейсом;
    • основы работы в Blender;
    • создание базовых форм;
    • добавление деталей на сцену;
    • работа с деталями;
    • настройка света и материалов.

    Весь материал является ознакомительным фрагментов, по прохождению которого можно приобрести полноценный курс по 3D-моделированию. Отзывов у обучения от VideoSmile много, многие пользователи хвалят не только отсутствие ненужной информации, но и наличие приятного закадрового голоса.

    Этот курс на 40 уроков длительностью по 15-20 минут (есть записи и на час) пригодится новичкам, уже практикующим пользователям, и просто тем, кто интересуется этой популярной программой. Здесь нет должной обратной связи (получить ответ на вопрос можно только в комментариях) и выдачи сертификата, но есть большое количество полезной информации, а каждый шаг автора виден на экране без ускорения.

    Программа обучения включает в себя следующие темы:

    • знакомство с интерфейсом;
    • моделирование чашки;
    • операции редактирования разных предметов;
    • моделлинг телефона;
    • слои рендера;
    • сложные материалы;
    • симуляция жидкости и дыма;
    • драйвера и ключи форм;
    • дополнения к основам анимации;
    • знакомство с нодами;
    • текстуры, спирали, пружины, кривые.

    Этот курс из 8 видео, продолжительность которых составляет от 5 до 13 минут, станет неплохим стартом для новичка. Здесь расскажут о той базе, которая необходима каждому человеку, работающему с популярной программой по 3D-моделированию. Курсом не предусмотрена обратная связь и выдача сертификатов, зато есть полезная информация без воды и лишней терминологии.

    Программа обучения включает в себя следующие темы:

    • настройка программы;
    • проекция, координаты;
    • построение стен;
    • создание крыши;
    • рисовка окон и дверей.

    На примере создания домика здесь научат основам работы с Blender, покажут нюансы и специфику 3D-моделирования, расскажут о том, как создавать самые разные объекты и текстуры, работать с линиями и цветами. Курс небольшой, но его преимущество заключается в доступности. Из недостатков — нет нормальной обратной связи (только в комментариях) и какого-либо документа, свидетельствующего о прохождении обучения.

    Цвета коллекций: коллекции объектов теперь имеют тег цвета, который устанавливается из контекстного меню. Переместите переключатель режима в левый столбец.


    В режимах без объектов значки кнопок отображаются в левом столбце для переключения режимов. Щелчок по значку точки переключит этот объект, чтобы стать новым активным объектом, щелчок с нажатой клавишей Ctrl добавляет объект в текущий режим.

    Добавьте левую и правую пешеходную навигацию. Когда активный элемент развернут, переход вправо выберет первый дочерний элемент. Когда актив закрыт, переход влево выберет родительский элемент. Флажок исключения из коллекции был перемещен вправо вместе с другими переключателями ограничений.

    Используйте щелчок с нажатой клавишей Shift на значках ограничения, чтобы настроить видимость и возможность выбора дочерних костей в соответствии с объектами и коллекциями. Перетащите и отпустите модификаторы, ограничения и эффекты жирного карандаша. Перетащите объект или кость, чтобы изменить порядок Перетащите на другой объект или кость, чтобы скопировать. Перетащите родительский элемент (модификаторы, ограничения или эффекты), чтобы связать все с целевым объектом или костью.

    Используйте целевой элемент, щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы определить тип контекстного меню. Например, щелчок правой кнопкой мыши по модификатору покажет меню модификатора, даже если объекты выбраны.

    Отображение модификаторов grease pencil и эффектов шейдеров в дереве

    Данные объекта (теперь их можно перетащить в 3D Viewport для создания экземпляров объектов), особенно полезны для бесхозных сеток, кривых и т. Д.

    Свойства Поиска:

    Теперь поиск доступен в редакторе свойств с автоматически разворачивающимися и сворачивающимися панелями. Ctrl-F запускает поиск, а alt-F очищает поле поиска.

    Вкладки без результатов поиска будут выделены серым цветом на панели вкладок слева. Если результат не найден на текущей вкладке, поиск переключается на следующую с результатом поиска.


    Поиск в панели свойств.

    Другие изменения в Blender 2.91:

    Маскирование: обновите меню маски, чтобы оно было более согласованным с другими редакторами, переставляя и добавляя отсутствующие операторы.

    Меню: эстетические изменения для оператора Select All by Type

    UV-редактор: добавление недостающих инструментов разворачивания в UV-меню

    3D Viewport: перемещение Live Unwrap из меню UV на панель инструментов

    Многие поисковые запросы теперь поддерживают нечеткое совпадение и сопоставление по префиксу.

    Добавьте опцию единиц температуры с поддержкой Кельвина, Цельсия и Фаренгейта.

    Настройки автоматического ключевого кадра перемещаются в отдельное всплывающее окно в заголовке временной шкалы.

    Возможность инвертировать фильтр в Dopesheet, Timeline и Curve Editor.

    Измените значок фильтра списка инвертирования, чтобы он соответствовал другим областям.

    Категоризованный список меню немного изменился в формате с более красивыми заголовками.

    Blender 2.91: Моделирование

    Модификатор Boolean и инструмент Boolean имеют новую опцию точного решения, которая лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

    Старый алгоритм BMesh остается быстрым, поскольку он все еще немного быстрее. Точный алгоритм использует точную арифметику с множественной точностью и новый алгоритм (взятый из Mesh Arrangements for Solid Geometry, автор: Zhou, Grinspun, Zorin и Jacobson). Вместе это означает, что:

    • Перекрывающаяся геометрия — копланарные грани, перекрывающиеся кромки — обрабатывается правильно.
    • При пересечении очень плотных сеток проблем быть не должно (кроме скорости).
    • Следует устранить путаницу в отношении того, что находится внутри, а что снаружи, что определяет, какие части сохраняются, а какие удаляются. По крайней мере, в том случае, если входные сетки описывают замкнутые объемы.
    • Новая опция Self для точного алгоритма будет правильно обрабатывать случаи, когда один или оба операнда имеют самопересечения.

    Еще несколько примеров, показывающих разницу с копланарными гранями:


    Boolean модификатор в Blender 2.91 с новым алгоритмом — Exact

    Tools

    Intersect (Knife) и Intersect (Boolean): новая опция Exact solver лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

    UV Editor

    Выбор лупов на границах теперь поддерживает циклическое переключение между частичными и полными границами, что соответствует поведению для редактирования сетки.

    Модификаторы

    Blender 3D — Модификатор Mesh Sequence Cache теперь может импортировать скорости Alembic для рендеринга размытия в движении. Это контролируется 3 новыми свойствами модификатора: атрибутом скорости, единицей скорости и шкалой скорости. Первые два являются глобальными для кеша Alembic, поэтому каждый импортированный объект будет использовать те же свойства для разрешения атрибута скорости.


    Визуализация новых элементов управления для импорта данных скорости

    Модификатор океана теперь имеет отдельные значения для области просмотра и разрешения рендеринга.


    Ocean


    Модификатор океана разрешение вьювпорта против рендера

    Subdivision Surfaces

    Blender 2.91 — Для совместимости с другим программным обеспечением в модификатор Subdivision Surface было добавлено несколько параметров.

    • Возможность согласования итеративного разбиения и сжатия путем отключения предельной поверхности.
    • Возможность сглаживать только граничные края и сохранять граничные углы острыми.
    • Возможность сглаживания всей границы для UV-координат, включая углы.

    Параметры граничного и UV-сглаживания также доступны в модификаторе Multiresolution.

    Curves

    • Позволяет создавать заглушки с плоской кривой для всех типов Bevel


    Fill Caps


    Blender 2.91: Скульптинг

    Рабочий процесс скульптинга с несколькими объектами.

    Симметрия XYZ теперь является настройкой для каждой сетки, которая используется во всех режимах рисования и редактирования.

    Fade Inactive Geometry Overlay, который исчезает с объектами цвета фона, которые нельзя редактировать в текущем режиме. Это позволяет определить, какой объект включен для лепки.

    Viewport

    • Blender 3D — Вращение HDRI можно заблокировать для вида в режиме LookDev, чтобы использовать материалы EEVEE в качестве Matcaps.
    • Sculpt Mode теперь может визуализировать свои наложения (Face Sets и Masks) в объектах с включенными конструктивными модификаторами.

    Blender 3D Sculpt Gestures

    Blender 3D Новые инструменты жестов для манипулирования различными данными в моделируемой сетке Blender 3D.

    • Box и Lasso Face Set создают новый Face Set в области, затронутой жестом.
    • Box и Lasso Trim разрезают сетку с помощью логической операции. Окно маски теперь имеет собственный оператор, отделенный от выбора.
    • Sculpt: инструмент Line Project Gesture.
    • Sculpt: линейные жесты и инструмент Mask Line.
    • Sculpt: режим объединения и объединения для инструментов обрезки.
    • Sculpt: используйте глубину курсора в жестах обрезки.

    Скульптинг ткани

    • Тканевая кисть и фильтр теперь поддерживают столкновения с коллайдерами сцены.
    • Cloth Brush применяет гравитацию ко всей моделируемой области.
    • Скульптинг: Тканевая кисть теперь для мягкого тела имеет свойство пластичности.
    • Sculpt: Включите стойкую основу для тканевой кисти.
    • Новая кисть Cloth Grab Brush, использующая ограничения.
    • Новая кисть Cloth Snake Hook Brush.
    • Скульптинг: Свойство моделирования области тканевой кисти.
    • Скульптинг: моделирование ткани Режим динамической области.

    Blender 3D — Тканевая кисть Симуляция булавки Граничное свойство.

    • Скульптинг: возможность ограничить ось сил в тканевом фильтре.
    • Скульптинг: включить цель моделирования ткани для позы и границы.
    • Скульптинг: добавьте режимы ориентации к тканевому фильтру.
    • Скульптинг: чешуйчатый тканевый фильтр

    Мультирезолюшен

    • Multires: Скульптура базовой сетки

    Инструменты Blender 3D

    Кисть границы

    Эта кисть включает в себя набор режимов деформации, предназначенных для деформации и управления формой границ сетки, что действительно сложно сделать с помощью обычных кистей скульптинга (и даже в режиме редактирования). Это полезно для создания ресурсов ткани и базовых сеток с твердой поверхностью.

    Кисть границы поддерживает различные режимы для применения спада, которые можно использовать для создания повторяющихся узоров обрезки.

    Ластик Multires Displacement

    • Эта кисть удаляет смещение модификатора Multires и перемещает вершины к поверхности ограничения базовой сетки.

    Фильтры скульптинга Blender 3D

    • Скульптинг: Sharpen Mesh Filter сглаживает кривизну и усиливает детали Blender 3D.
    • Скульптинг: параметры ориентации фильтра Скульптинг.
    • Скульптинг: Улучшить детализацию сетчатого фильтра.
    • Скульптинг: стереть сетчатый фильтр смещения

    Другие инструменты

    • Скульптинг: добавлена поддержка глобальных настроек автозадачи в фильтрах.
    • Скульптинг: инвертировать гладкость для улучшения деталей
    • Скульптинг: возможность маскировать лицевую сторону только с помощью лассо и прямоугольной маски.
    • Скульптинг: возможность заблокировать вращение в режиме деформации шкалы позы кисти.
    • Скульптинг: Оператор извлечения набора лиц afb43b881c. Редактировать набор граней теперь является инструментом со всеми параметрами, представленными в пользовательском интерфейсе.
    • Скульптинг: экспериментальная поддержка наклона пера

    Пользовательский интерфейс

    Операторы

    Эта функция предназначена для обведения черно-белого изображения мазками жирного карандаша. Если изображение не Ч / Б, трассировка попытается преобразовать в растровое изображение. Для получения лучших результатов используйте вручную преобразованные в черно-белые изображения и старайтесь, чтобы разрешение изображения оставалось небольшим. Высокое разрешение позволяет получать очень плотные мазки.

    Инструменты

    • Кисти для рисования: новый предустановленный режим.
    • Кисть заливки: новые режимы слоя.
    • Кисть для заливки: заливка в перевернутом виде, нажав клавишу Ctrl. Также добавлены новые кнопки направления для заливки на верхней панели.

    Модификаторы и VFX

    • Толщина шкалы модификатора смещения при изменении масштаба.

    Модификаторы Blender 3D

    Объемные объекты теперь имеют начальную поддержку модификаторов, открывая новые возможности для процедурного моделирования Blender 3D.

    • МодификаторVolume Displace: смещение объема с помощью процедурной текстуры. Это может быть использовано для добавления деталей или узоров к тому.
    • МодификаторMesh to Volume: использует сетку для создания объема, заполняющего внутреннюю часть сетки или границу сетки. Вместе с модификатором Volume Displace это может, например, использоваться для модуляции облаков с использованием сетки в качестве базовой формы.
    • МодификаторVolume to Mesh: создание сетки из объемного объекта. Это может, например, использоваться для выполнения объемного смещения на сетке путем преобразования сетки в объем, применения смещения и обратного преобразования.

    Преобразование между объемами и сетками в настоящее время требует наличия нескольких объектов в сцене. Мы рекомендуем связать исходный объект с объектом с помощью модификаторов. Это гарантирует, что сгенерированный объем или сетка будет следовать при преобразовании объекта с помощью модификатора Blender 3D.


    Volume displacement с волновой текстурой


    Volume to mesh модификатор

    Viewport

    Multi-Scatter GGX

    principle BSDF и Glossy BSDF были улучшены для поддержки приближения множественного рассеяния, устраняя потери энергии на шероховатых поверхностях.


    Необработанные металлы с GGX (вверху) и GGX с приближением многократного рассеяния (внизу)

    Motion Blur

    Теперь можно настроить начальную позицию затвора для создания эффектов следа движения, как в Cycles.

    Bug Fixes

    • Отражение экранного пространства теперь более надежное, с меньшим количеством самопересечений для грубых отражений и меньшими зазорами при пересечении геометрий.
    • Исправлено размытие при движении камеры, некорректно смешивающее шаги.
    • Исправлено запекание светового зонда, игнорирующее непрямые отскоки от SSS.
    • Исправлены тени Alpha Clip, фактически использующие тени Alpha Hashed.
    • Исправлена утечка окружающего света с запеченным непрямым освещением и рефракцией.

    Alembic & USD

    Alembic & USD Export: невидимые объекты

    Alembic Export: экземпляры

    Экспортер Alembic теперь записывает данные дублированных объектов как экземпляры Alembic. Это используется, когда объекты являются экземплярами, например, когда они дублируются системой частиц или инстансируются системой дублирования (пустые объекты, дублирующие коллекцию, дублирование вершин / граней и т. Д.). Эта поддержка создания экземпляров все еще ограничена в том смысле, что создаются экземпляры только данных объекта, а все преобразования по-прежнему записываются явно. Импортер Alembic в Blender 3D еще не понимает этих экземпляров Alembic и, таким образом, с радостью дублирует данные при импорте. У плагина Alembic от USD, похоже, есть проблемы с пониманием экземпляра, и также может быть другое программное обеспечение с аналогичными проблемами. По этой причине создание экземпляров можно отключить в экспортере (по умолчанию он включен).

    Alembic Export: настраиваемые свойства

    Экспортер Alembic теперь может дополнительно экспортировать пользовательские свойства Blender .Экспорт настраиваемых свойств включен по умолчанию и может быть отключен в параметрах экспорта.Поддерживаются следующие типы настраиваемых свойств:

    Импорт Alembic: интерполяция вершин


    Alembic хранит образцы сетки с определенными временными ключами; когда кадр в Blender 3D отображается на временной код между двумя сэмплами, Blender 3D интерполирует позиции вершин меша. Эта интерполяция происходит только тогда, когда топология сетки постоянна, но иногда это не обнаруживалось должным образом, когда вершины меняли порядок, но количество элементов сетки оставалось прежним. В результате получится сетка с беспорядочными вершинами. Теперь можно отключить интерполяцию вершин для каждого объекта.

    Обработка затенения в аддонах импорта

    Твердые тела

    • Поддержка коллизий «составной формы«

    Теперь вы можете объединить несколько примитивных форм в вогнутую форму. Например, для формы столкновения звеньев цепи вы можете использовать несколько дочерних объектов края провода:


    Жидкость

    Blender 2.91: Анимация и Риг

    FCurves

    • Кривые анимации теперь могут стать более резкими, что позволяет производить более резкие изменения с меньшим количеством требуемых ключевых кадров.


    • Теперь все типы ключевых кадров можно вставлять без изменения формы FCurve.


    Вставляйте ключевые кадры, не меняя формы кривой. Синяя линия на верхнем изображении — это исходная кривая FC до вставки среднего ключа.


    Активный ключевой кадр отображается белым цветом.

    Ключевые кадры

    Редактор нелинейной анимации (NLA)

    Ограничения Blender 3D


    Воспроизведение

    Обновление плагинов

    BlenderKit