Как сделать ламинат в 3д максе

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

Как известно, любые объекты, которые нас окружают в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно их идентифицировать. Созданные трехмерные объекты изначально выглядят довольно просто и могут отличаться только цветом. Чтобы наделить объекты физическими свойствами, например прозрачностью, шероховатостью, способностью преломлять или отражать свет - необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала.

3D Studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.

Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M (рис. 1, рис. 2).
Рисунок 1. Окно Material Editor.
Рисунок 2. Окно Material Editor. Настройки параметров стандартного материала.

Таблица 1: Назначение инструментов Material Editor (Редактор материалов):

Три основные настройки цвета материала:

Ambient - оттенок материала при слабом освещении.
Diffuse - основной цвет материала, имеет решающее значение.
Specular - цвет блика.

Дополнительные настройки поверхности материала:

Specular Level - яркость блика.
Glossiness - гладкость поверхности, глянцевость.
Soften - смягчение края блика.

Установка режимов для материала:

Wire - режим сетки (отображение в виде полигонального каркаса).
2-Sided - режим двухстороннего материала.
Face Map (карта грани) - обеспечивает проецирование материала на каждую из граней материала.
Faceted (огранка) - обеспечивает постоянную закраску каждой отдельной грани с учетом эффекта зеркального блика.

Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.

Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:

  • Blinn - основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
  • Oren-Nayar-Blinn - шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
  • Metal - шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
  • Strauss - самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
  • Anisotropic - метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
  • Multi-Layer - метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;
  • Translucent Shader - шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.

Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, будет использована цветовая модель RGB (рис. 3).
Рисунок 3. Установка основного цвета материала.
Помимо стандартного типа материала существуют и другие. Чтобы увидеть их, достаточно щелкнуть по кнопке 21 (по умолчанию на ней написано - Standart), после чего откроется окно выбора типа материала (рис. 4).

Рисунок 4. Выбор типа материала. Таблица 2: Список типов материалов

Standart (Стандартный) - стандартный материал, используемый для текстурирования большинства объектов.

Advanced Lighting Override (Освещающий) - управляет настройками, относящимися к системе просчета рассеиваемого света.

Architectural (Архитектурный) - позволяет создавать материалы высокого качества, обладающие реальными физическими свойствами. Но в качестве источников света в сцене рекомендуется использовать Photometric Lights (Фотометрия), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение).

Blend (Смешиваемый) - получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Смешивание материалов задается с помощью Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 - второй.

Composite (Составной) - позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные - вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.

Double Sided (Двухсторонний) - подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны.

Ink 'n Paint (Не фотореалистичный) - служит для создания рисованного двухмерного изображения и может быть использован при создании двухмерной анимации.

Matte / Shadow (Матовое покрытие/Тень) - обладает свойством сливаться с фоновым изображением. Такое свойство может быть использовано при совмещении реальных отснятых кадров и трехмерной графики.

Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) - состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов.

Raytrace (Трассировка) - для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры.

Shell Material (Оболочка) - используется, если сцена содержит большое количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекции, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как после визуализации.

Shellac (Шеллак) - многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать.

Top/Bottom (Верх/Низ) - состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.

VRayLightMtl - стандартный материал визуализатора V-ray. Используется только с визуализатором V-ray для создания фотореалистичных изображений.

Казалось бы, что может быть проще создания пола и потолка в программе 3ds Max, можно создать обычную плоскость - plane, и вопрос исчерпан, тем более, если съемка сцен дизайна интерьера будет происходить внутри комнаты, но, не так все просто.

Пол в 3ds Max

Если проект вашей квартиры или комнаты имеет простую прямоугольную форму, то обычная плоскость (plane) это идеальный вариант, но чаще всего, дизайнеру интерьеров приходится иметь дело с довольно сложным периметром строения, и, обычная плоскость в таких случаях, будет неряшливо выходить за пределы стен. Этот факт кажется маловажным, если мы собираемся визуализировать сцены нашего проекта только внутри комнаты, но тогда, другим аргументом против применения плоскости в качестве пола в сложных периметрах будет корректность и аккуратность внешнего вида сцены, а это определяет профессионализм дизайнера. В видео, представленном ниже, мы рассматриваем один из способов создания пола в 3ds Max, позволяющий выполнить данный объект понятно и аккуратно.

Потолок в 3ds Max

При создании потолка в 3ds Max, мы используем тот-же принцип, что и при создании пола. Практически всегда, в сценах с комнатами и квартирами, периметр пола и потолка совершенно одинаков, поэтому, создав пол, мы можем его просто скопировать, избавляя себя от массы дополнительных действий. В дальнейшем мы присвоим каждому из этих объектов свои материалы и получим восхитительный результат.

Сложность урока – простая

Продолжительность - 6 минут

Программа 3ds Max по своей функциональности и направлениям применения, пожалуй, самая мощная и востребованная. Возможности программы создавать фотореалистичные изображения потрясают воображение, в том плане, что невозможно отличить картинку, полученную путём визуализации в программе и сделанную фотоаппаратом. Возможно, поэтому, программа 3ds Max, это одно из излюбленных средств дизайнеров интерьеров для получения красивых фотографий их проектов.

Чтобы в полной мере использовать возможности визуализации в программе 3ds Max, необходимо пройти несколько этапов создания всего проекта целиком, где в самом начале создаются стены, проёмы, потом создаются или устанавливаются из другого файла предметы интерьера, мебель и прочее. И только потом создаются и присваиваются материалы, устанавливается свет, съёмочные камеры, настраивается процесс рендеринга (визуализации). Примерно вот такой путь приходится проделывать, чтобы получить конечный результат в виде реалистичных фотографий.

В предыдущем видео мы создали стены интерьера в 3ds Max при помощи сплайнов, теперь настала пора создания пола и потолков. Мы используем самый простой метод создания пола - скопируем наши стены как независимую копию, удалим в стеке модификаторов объекта модификатор Extrude - все это показано в видео ниже. Затем доработаем полученный сплайн и применим к нему модификатор Face Extrude, получив таким образом объемную модель пола. Пол можно скопировать и получить потолок, так как эти две модели абсолютно идентичны по свое форме.

Вот так все легко и просто делается, но не излишне повторить, что быстрота и точность работы в программе 3ds Max достигается практикой и наработкой навыка моделирования, который можно приобрести на наших курсах по моделированию и визуализации в 3ds Max для начинающих.

Ламинат - это красивый, износостойкий и практичный материал, один из наиболее востребованных видов напольного покрытия в современных квартирах и офисах.
При разработке дизайна интерьера и подборе нужного материала не обойтись без качественных текстур ламината.
Используя текстуру, можно создавать в графическом редакторе реалистичные модели и точно знать, какое покрытие будет гармонично смотреться в интерьере
выбранного помещения.
Также бесшовные текстуры ламината и паркета пользуются спросом у Веб-дизайнеров и специалистов по разработке игровых приложений.

Читайте также: