Как сделать круг в перволого

Обновлено: 06.07.2024

Программирование — популярное направление, которым интересуются мальчики и девочки уже со школы. Для обучения в данной сфере ежегодно открываются новые кружки и проходят соревнования. Созданная отечественными разработчиками программа ПервоЛого является творческой средой на базе языка Лого, которая ориентирована на детей дошкольного и начального школьного возраста.

Данная проектная среда поможет понять принцип создания программного кода и обучить основам программирования без единой строки кода. Все команды реализованы в виде картинок с черепашкой. Создавая образный блокнот для написания команды, ребенок не набирает символы, а помещает в блокнот картинки, соответствующие определенному действию. Результат можно увидеть на экране в виде движущихся черепашек, которые и выполняют указанные пользователем команды.

Кроме того, в ПервоЛого имеется набор инструментов для рисования, музыкальный редактор и среда разработки для создания мультфильмов. С помощью программы также можно проходить упражнения по русскому языку и учиться правописанию.

Функции и особенности программы ПервоЛого 3.0:

  • Проектная среда для разностороннего развития ребенка
  • Содержит графические, музыкальные и текстовые редакторы
  • Помогает освоить принцип программирования
  • Доступна на русском языке
  • Большинство команд и элементов управления реализовано в виде картинок с черепашкой

Программа распространяется на платной основе и успешно используется на ПК с Windows различных версий. Последнее обновление помогло устранить ошибки, связанные с использованием софта на Windows 8.1 и 10.

Ограничения Demo версии:

Скриншоты

Скриншот №1 к программе ПервоЛого
Скриншот №2 к программе ПервоЛого
Скриншот №3 к программе ПервоЛого

Для полного комплекта мы рекомендуем вам также скачать BES (программа для устранения небольших зависаний во время игры).

Лого-среды – это многофункциональные инструментальные творческие среды, позволяющие не только программировать, но и реализовывать сколь угодно сложные проекты по различным темам – от простейших рисунков и презентационных роликов до комплексных моделей физических и биологических процессов.

Язык Лого не нужно выучивать заранее – учащиеся осваивают его поэтапно, по мере работы в Лого-среде: рисуют картинки и оживляют их, превращая рисунки в мультфильм; добавляют текст, записывают звуки и музыку (с микрофона или играя сами на виртуальном пианино), вставляют цифровое видео или музыку; добавляют управляющие кнопки; публикуют созданный проект в Интернете.


ПервоЛого – это:

  • среда "образного" программирования, в котором вместо текстовых команд используются пиктограммы встроенные
  • музыкальный, графический и текстовый редакторы

В сети Интернет:


Кнопок на панели инструментов немного, только самое необходимое. Рассмотрим некоторые из них:

"Рисовалка"

При щелчке на этой кнопке открывается панель "Графика-рисование". Чтобы закрыть панель, нажмите кнопку ещё раз.

"стрелка"

Превращает курсор мыши в стрелку. Если кнопка нажата, включён обычный курсор.

С помощью него вы можете открыть рюкзак черепашки. Для активации сначала нажмите на кнопку, а потом на нужную черепашку.

"Ножницы"

С помощью этой кнопки вы можете удалить ненужуную вам черепашку, кнопку или другой объект. Для активации сначала нажмите на кнопку, а потом на нужный объект.

"Взять копию"

Делает копию нужной черепашки или другого объекта.

Для активации сначала нажмите на кнопку, потом на нужный объект, а затем в пустое место листа.

"Новая черепашка"

Создаёт новую черепашку в вашем проекте. Сначала нажмите на кнопку, а потом в место, куда вы хотите вставить черепашку.

"Новый текст"

Вставляет новое текстовое окно в ваш проект. Для активации нажмите на кнопку, а потом в нужное место листа.

"Новая кнопка"

Создаёт новую кнопку в вашем проекте. Для активации нажмите на кнопку, а потом в нужное место листа.

"Отменить"

Позволяет отменить последнее действие в проекте в аварийных ситуациях. Также можно использовать меню "редактор".

"Покажи главную черепашку"

Выделяет в прямоугольник черепашку, которая в настоящая время является главной (активной). Кнопка работает только если на листе есть черепашки!


  • Мануал по ЛогоМирам от МИОО
  • Учебник по ЛогоМирам
  • Галерея проектов в ЛогоМирах
  • Образцы заданий в ПервоЛого от МИОО (Хохлова Е.Н., Макунина Е.А.)
  • Проекты в ПервоЛого "Работа в программе ПервоЛого на уроках информатики 2 класс - народные промыслы"
  • Проекты в ПервоЛого (от учащихся ЦО №1811)

Процедуры в ЛогоМирах

Процедура - это часть программы, выполняющая самостоятельную задачу и реализующая тот или иной алгоритм, который можно применить в другой процедуре или программе.

Таким образом, процедуры до бесконечности расширяют набор примитивов (команд) для черепашек, ведь любая написанная вами программа может считаться еще одной командой.

Первая строка любой процедуры должна содержать слово “это” и имя процедуры. Предпочтительней процедуру называть одним словом. Нежелательно применять в имени разделители и знаки препинания. Количество знаков в имени тоже лучше ограничить в связи с тем, что при вызове процедуры можно сделать ошибки при написании длинных имен.

Для того, чтобы написать простейшую процедуру (программу) изучим еще одну команду. Это команда, заставляет черепашку повторять то или иное действие какое-то количество раз. Таким образом, это примитив (команда) реализует циклическую структуру алгоритма.

Пример: повтори 100 [вп 1 жди 1] - черепашка будет медленно двигаться 100 шагов.

Пример:

повтори 4 [вп 60 пр 90]

Команда заставляет черепашку рисовать квадрат, т.е. идти на какое-то определённое количество шагов вперёд, а потом поворачиваться на 90 градусов.


Пример:

повтори 6[повтори 4 [вперед 100 направо 90] пр 60]

*[вперед 100 направо 90] - команда квадрата

Узор составлен из 6 квадратов, повёрнутых относительно друг друга на 60 градусов.

Пример "Пушинка"

нц 106 сч повтори 7 [вп 100 нд 20 пр 30 вп 22 нд 22 лв 60 вп 22 нд 22 пр 30 нд 80 пр 360 / 7]

Пример "Рисуем звезду"

сч повтори 7 [вп 100 пр 360 * 4 / 7]

Пример "Узор"

повтори 10 [повтори 4 [вп 50 пр 90] вп 50 лв 90 вп 50 пр 90 повтори 4 [вп 50 пр 90 лв 90 нд 60 пр 90 нд 50 пр 36]

Пример "Цветовой круг"

нк 0 по нрп 2 повтори 360 [вп 100 нд 100 пр 1 нц цвет + 1]

Проект

Проект "Город" в ЛогоМирах

Нажмите, чтобы узнать подробности

Материалы: план урока, интерактивная презентация, отдельные слайды, демонстрация рабочей среды Перволого.

Обучающие:

Повторение правил поведения и техники безопасности в кабинете информатики.

Знакомство со средой Перволого: формирование знаний, умений и навыков работы с инструментами Рисовалки, с интерфейсом программы;с набором инструментов и командами в среде ПервоЛого 3.0;

Развивающие:

развитие памяти, внимания, логики при работе с программным продуктом, а также

формирование алгоритмического мышления школьников.

Воспитательные:

воспитание аккуратности, терпения, усидчивости,целеустремленности и результативности в процессе решения учебных задач.

ХОД ЗАНЯТИЯ

Этапы урока

Материал ведения урока

Деятельность учащихся

УУД на этапах урока

Дети рассаживаются по местам. Проверяют наличие принадлежностей.

Личностные УУД:

- формирование навыков самоорганизации

Поверка домашнего задания

Правила поведения и техники безопасности в кабинете информатики, плакат

Ученики по цепочке рассказывают основные правила поведения и техники безопасности в кабинете информатики

Коммуникативные УУД:

- умение слушать и исправлять ошибки других

Личностные УУД:

- умение кратко формулировать мысль

- умение приводить примеры из личного опыта

Диктант по клеточкам


Слушают учителя, выполняют рисунок в тетради

Личностные УУД:

- умение слушать

- умение выполнять команды в верной последовательности

- умение аккуратно выполнять работу

Отгадайте загадку и узнаете, главного героя нашего урока:

Всем известный тихоход,
По делам она ползет,
В панцирь прячется от страха
Долгожитель…
Кто же это…

Слушают загадку, говорят отгадку

Коммуникативные УУД:

- умение слушать и исправлять ошибки других

Формулирование темы и целей урока

Как же будет связан наш урок с черепашками?

Ребята, сейчас мы с вами познакомимся с компьютерным миром, в котором живут веселые, творческие черепашки. А называется этот мир: Перволого.

А на уроке мы поставим цели:

Что мы должны узнать? Чему будем учиться?

Выдвигают свои предположения

Регулятивные УУД:

- умение ставить учебную задачу

Объяснение темы урока

Займите рабочие места за компьютером. (Работа со средой Перволого. Просмотр презентации ( слайды 1-17))

На интерактивной доске открыт тот же проект, учитель задает вопросы по ходу работы.

Смотрят, выполняют сказанные действия на компьютере в Перволого, отвечают на вопросы, анализируют

учащиеся изучают инструменты Рисовалки, выдвигают предположения, для чего те или иные инструменты могут использоваться, проверяют на практике

Познавательные УУД:

- развитие навыков исследования;

Физкультминутка

Упражнения для расслабления глаз

1. Прилетела бабочка,

Попытайтесь вслед за ней

(Учитель делает указкой винтообразные круги в воздухе, ученики следят за прикрепленной к концу указки бабочкой.)

Упражнения для расслабления пальцев рук

Меж еловых мягких лап

(Стучать поочередно всеми пальцами по столу.)

Где сучок давно засох,

(Поднимать руки над столом, сжимать-разжимать кулаки.)

Где листок к листку прилип,

Вырос гриб, гриб, гриб.

(Указательным пальцем правой руки касаться поочередно всех пальцев левой руки.)

Слушают учителя, выполняют названные действия

Регулятивные УУД:

умение одновременно удерживать несколько видов деятельности: двигательную, речевую, мыслительную.

Закрепление учебного материала. Компьютерный практикум

Работают по указаниям учителя

Регулятивные УУД:

- формирование навыков работы с ПК

Личностные УУД:

- формирование навыков работы с инструментами графического редактора

- развитие логического мышления

Что нового узнали? Чему научились сегодня на занятии? Чему еще вы хотите научиться в программе Перволого? Ребята,черепашка ждет вас через неделю на следующее занятие!

Рассказывают о своей работе, проводят самооценку

Личностные УУД:

- развитие самооценки

Список использованных источников

Сопрунов С.Ф., Ушаков А.С., Яковлева Е.И. ПервоЛого 4.0: справочное пособие. М.: Институт новых технологий, 2013

Рисование круга на экране немного сложнее, чем рисование линии. Существует два популярных алгоритма для генерации круга — алгоритм Брезенхема и алгоритм средней точки круга . Эти алгоритмы основаны на идее определения последующих точек, необходимых для рисования круга. Давайте обсудим алгоритмы подробно —

Уравнение окружности: X 2 + Y 2 = r 2 , где r — радиус.

Поколение круга

Алгоритм Брезенхема

Мы не можем отобразить непрерывную дугу на растровом дисплее. Вместо этого мы должны выбрать ближайшее положение пикселя, чтобы завершить дугу.

На следующем рисунке вы можете видеть, что мы поместили пиксель в положение (X, Y) и теперь должны решить, куда поместить следующий пиксель — в N (X + 1, Y) или в S (X + 1, Y-1).

Алгоритм Брезенхема

Это может быть решено параметром решения d .

  • Если d
  • Если d> 0, то S (X + 1, Y-1) должен быть выбран в качестве следующего пикселя.

Алгоритм

Шаг 1 — Получить координаты центра окружности и радиуса и сохранить их в x, y и R соответственно. Установите P = 0 и Q = R.

Шаг 2 — Установите параметр решения D = 3 — 2R.

Шаг 3 — Повторите шаг 8, пока P ≤ Q.

Draw Circle Method(X, Y, P, Q). Call Putpixel (X + P, Y + Q). Call Putpixel (X - P, Y + Q). Call Putpixel (X + P, Y - Q). Call Putpixel (X - P, Y - Q). Call Putpixel (X + Q, Y + P). Call Putpixel (X - Q, Y + P). Call Putpixel (X + Q, Y - P). Call Putpixel (X - Q, Y - P).

Алгоритм средней точки

Шаг 1 — Введите радиус r и центр круга ( x c , y c ) и получите первую точку на окружности окружности с центром в начале координат как

Шаг 2 — Рассчитайте начальное значение параметра решения как

P 0 = 5/4 — r (См. Следующее описание для упрощения этого уравнения.)

Алгоритм средней точки

Шаг 3 — На каждой позиции X K , начиная с K = 0, выполните следующий тест —

Шаг 4 — Определите точки симметрии в других семи октантах.

Шаг 5 — Переместите каждую позицию расчетного пикселя (X, Y) на круговую траекторию с центром в ( X C , Y C ) и нанесите значения координат.

Читайте также: