Как сделать круг в блендере

Обновлено: 08.07.2024

Кривые и Поверхности - это особые типы объектов Blender. Они выражаются с помощью математических функций, а не ряда точек.

Blender предлагает два вида кривых `Кривые Безье`_ И `Non-Uniform Rational B-Splines (NURBS)`_ . Оба вида кривых Безье и кривые NURBS определяют поверхности в виде набора “контрольных точек” (или “управляющих вершин”), которые определяют “контрольный полигон”.

Как кривые Безье, так и кривые NURBS кривые названы в честь их математических определений, и выбор между ними это вопрос о том, как они рассчитываются, какими кривыми будет удобно пользоваться в данный момент 3D моделисту. Кривых Безье, как правило, более понятны, потому что они начинаются и заканчиваются на контрольных точках, которые Вы установили, но NURBS кривые являются более эффективными для расчета компьютера, когда есть много изгибов и поворотов в кривой.

Главное преимущество использования кривых вместо полигональных сеток является то, что кривая задает меньше данных, и поэтому может производить результаты, используя меньше памяти, времени и дискового пространства при моделировании. Однако, это процедурный подход для моделирования поверхности и могут повысить требования, к процессору, видеокарте, памяти во время рендеринга.

Некоторые техники моделирования такие как выдавливание профиля вдоль пути, возможны только с помощью кривых. С другой стороны, при использовании кривых, управление кривой является более сложным, по сравнению с управлением, редактированием полисетки в этом случае использование полисетки может быть лучшим вариантом моделирования.

Кривые Безье наиболее часто используемые кривые для конструирования букв или логотипов. Они также широко используются в анимации пути для объектов, при редактировании движения и как F-кривые для изменения свойств объектов во времени.

Примитивы кривой¶

../../_images/Modeling_Curves_add-curve-menu.jpg

Меню Добавить кривую

В объектном режиме, в меню Добавить кривую Blender обеспечивает пять различных примитивов кривых:

Добавляет открытую 2D кривую Безье с двумя контрольными точками.

Добавляет замкнутую 2D кривую Безье в форме круга (из четырех контрольных точек).

Добавляет открытую 2D NURBS кривую, с четырьмя контрольными точками, Uniform узлы.

Добавляет замкнутую 2D NURBS кривую (из восьми контрольных точек).

Добавляет открытую 3D NURBS кривую, состоящая из пяти выровнены контрольных точек, с узлом в конечной точке и Кривая пути, если параметр включен.

Кривая Безье¶

Основные элементы, используемые при редактировании кривых Безье это опорные точки и рукоятки. Сегмент (фактическая кривая) находится между двумя опорными точками. В приведенном ниже изображении опорные точки могут быть найдены в середине розовой линии включая рукоятки по сторонам от контрольной точки. По умолчанию стрелки на сегменте представляет собой направление относительную скорость и направление движения объектов, которые будут двигаться вдоль кривой. Это может быть изменено путем определения скорости IPO.

../../_images/Modeling_Curves_control-points-handles.jpg

Кривая Безье в режиме правки.

Редактирование кривых Безье¶

Кривую Безье можно редактировать, перемещая расположение контрольных точек и ручек.

Добавить кривую Shift-A во всплывающем меню Добавить, затем Кривая ‣ Безье .

Нажимаем Tab для входа в режим Режим правки.

Выберите одну из контрольных точек и перемещайте ее вокруг. Используйте LMB для подтверждения положения контрольной точки, или используйте RMB для отмены.

Теперь выберите одну из рукояток и перемещайте ее вокруг. Обратите внимание, как при этом изменяется кривизна кривой.

Добавление дополнительных контрольных точек

Выберите по крайней мере две соседние контрольные точки.

Нажмите W и выберете Подразделить.

При необходимости, вы можете нажать F6 сразу после того, как создали подразделение для изменения числа подразделений.

Отметим, что пока Вы находитесь в режиме режим правки нельзя непосредственно выбрать сегмент. Чтобы сделать это, выберите все контрольные точки, составляющие сегмент, который вы хотите переместить.

Существует четыре типа рукояток в кривой Безье. Они могут быть доступны, нажав V и выбирать из появившегося списка или, нажав соответствующую комбинацию клавиш. Ручки можно вращать, перемещать, увеличивать и сжимать/разжимать, как любые вершины полисетки.

Типы рукояток кривой Безье¶

Эта ручка имеет полностью автоматическую длину и направление, которое устанавливается Blender-ом, чтобы обеспечить плавный результат. Эти рукоятки изменяются согласовано при перемещении контрольных точек.

../../_images/Modeling_Curves_automatic-handles.jpg

Обе части ручки всегда указывают на предыдущую или следующую ручку, которая позволяет создавать кривые или его отдельные сегменты, сделанные из прямых линий или острых углов. Векторы ручек преобразовываются в свободные ручки при перемещении рукоятки.

../../_images/Modeling_Curves_vector-handles.jpg

Эти ручки всегда лежат на прямой линии, и дают непрерывную кривую без резких углов.

../../_images/Modeling_Curves_aligned-handles.jpg

Ручки являются независимыми друг от друга.

../../_images/Modeling_Curves_free-handles.jpg

Дополнительно сочетание клавиш V-T может использоваться для переключения между свободный и с выравниванием типов ручек.

Свойства кривой¶

Свойства кривой может быть задано опцией данные объекта в свойствах заголовка (см. ниже синим цветом).

Форма¶

../../_images/Modeling_Curves_shape-panel.jpg

Панель Форма кривой

По умолчанию новые кривые будут в 3D, это означает, что контрольные точки могут быть размещены в любом месте 3D пространства. Кривые могут также быть заданы в 2D, ограничивающих положение контрольных точек на кривой локальными XY осями.

Свойство разрешение определяет количество точек, которые вычисляются между каждой парой контрольных точек. Кривые могут быть более или менее гладкими, увеличивая и уменьшая разрешение соответственно. Параметр U предпросмотра определяет разрешение в 3D виде, а настройка U визуализации определяет разрешение кривой при визуализации. Если U визуализации устанавливается равным нулю (0), то настройка разрешения U предпросмотр используется для просмотра 3D-моделирования и визуализации.

../../_images/Modeling_Curves_shape-resolution.jpg

Кривые с разрешением 3 (слева) и 12 (справа).

3D кривая имеет контрольные точки, расположенные на кривой в локальной плоскости XY. Это дает поворот кривой, который может повлиять на нормали кривой. Вы можете изменить способ вычисления закручивания кривой, путем выбора из выпадающего меню Минимум, тангенс и Z вверх.

../../_images/Modeling_Curves_shape-twist.jpg

Кривые со скручиванием минимум (слева) и тангенс (справа).

Заполнение определяет способ отображения кривой при скосе (см. ниже подробнее о скосе). При значении Наполовину (по умолчанию) кривая отображается в виде половины цилиндра. При включенной опции Заполнить после деформации позволяет указать, должна ли кривая быть заполнена до или после (по умолчанию) применения любого модификатора или ключей формы.

../../_images/Modeling_Curves_shape-fill.jpg

Кривые с заливкой наполовину (слева) и полная (справа).

Эти параметры в основном используются при использовании кривой в качестве пути или при использовании свойства кривая деформации. Опции Радиус, растянуть и отсекать по границам управляют как объекты используются кривой и рассматриваются более подробно в соответствующих ссылках ниже.

Изменение положения, размера и угла поворота объекта мы рассмотрели на предыдущих уроках. Осуществлялись они с помощью команд модификации Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S).

В этом уроке Вы узнаете, как изменять форму отдельных объектов. Такие изменения возможны лишь в режиме редактирования.

Для перехода в режим редактирования нужно нажать клавишу Tab или выбрать режим Edit Mode в заголовке окна 3D-вида.

В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по желтым или черным точкам и линиям на поверхности выбранного объекта.

Blender. Режимы работы


Черным обозначаются невыделенные вершины и ребра, желтым — выделенные.

После создания объекта и перехода в режим редактирования, у него выделены все части (в таком состоянии они подсвечены жёлтым цветом).

Если снять выделение, составные части объекта обозначаются черным цветом.

Опции Выделения в режиме редактирования

В режиме редактирования вы сможете выделять либо только вершины, либо рёбра, либо грани, в зависимости от того, какой режим включён в данным момент. Кнопки переключения данных режимов находятся в заголовке 3D-окна.

Blender. Опции Выделения

После выделения требуемого элемента, его можно передвигать, а в случае рёбер и граней ещё и изменять размер и поворачивать.

Способы выделение элементов

Осталось научиться выделять элементы для редактирования. Наиболее распространенные случаи при выделении вершин описаны в таблице ниже.

При выделении ребер и граней поступаем аналогично.

Blender. Выделение прямоугольником, окружностью

Режим Пропорционального Редактирования

Режим пропорционального редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин.

Изменениям будут подвергаться те вершины, которые ограничены этой окружностью.

Практическая работа

Задание. Использую в качестве Mesh-объекта сферу, создайте 3D-макет капли воды. Для изменения формы использовать режим пропорционального редактирования.

Ход выполнения работы

2. Удалить куб. Нажмите клавишу X, затем Enter или Delete, затем Enter.

3. Добавить на сцену сферу (рис. 3-1, а) (Add -> Mesh -> UVSphere).

Рис. 3-1

4. Переключиться на вид спереди (Num 1).

5. Приблизить сферу, наведя мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

6. Переключиться в режим редактирования. Нажать клавишу TAb на клавиатуре или выбрать режим Edit Mode в заголовке 3D-вида (рис. 3-1, б).

7. Сбросить выделение, нажав клавишу A (рис 3-1, в).

8. Выделить самую верхнюю вершину сферы, выполнив щелчок ПКМ по самой верхней точке сферы (рис. 3-1, г).

10. Переместить вершину вверх и немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин (рис.3-2, а).

Рис. 3-2

Для этого:

  • Нажать клавишу G (включить режим перемещения).
  • Вращая колесо мыши, определить количество передвигаемых вершин (изменяется размер ограничивающей их окружности).
  • Перемещая мышь (не нажимая ЛКМ), добиться нужной формы объекта.

11. Переключиться в Объектный Режим нажав клавишу Tab. (рис. 3-2, б).


Вот так:

1 добавь новую окружность Shift+A M R
2 перейди в режим редактирования TAB
3 выдели вершины A и заполни E S 0
4 выдели радиальные ребра и нажми W

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

Переходим в режим редактирования, выдавливаем его плоскость по оси Z на 8мм (клавиши E+8+Z). Не выходя из режима редактирования, к имеющемуся квадрату добавляем вписанную окружность, поднимаем ее по оси Z на 8мм.

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

Не снимая выделения, фиксируем поверхность (нажатием клавиши E + правая кнопка мыши) и перемещаем ее вверх по оси Z на 2мм (клавиши G+2+Z).

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

Фиксируем поверхность (нажатием клавиши E + правая кнопка мыши) и перемещаем ее по оси Z до значения 19мм.

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

Фиксируем поверхность и выполняем углубление в детали перемещением поверхности по оси Z и выполняем масштабирование по осям X и Y.

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

Выбираем нужные сектора кругов (в моем случае симметрично по 22), фиксируем (Е+ПКМ) и перемещаем командой G+ Z + значение на требуемую высоту.

моделирование детали в Blender

Производим масштабирование верхних поверхностей (в моем случае диаметр сужается, убеждаемся, что масштабирование проводится по нужной оси. (SX +значение масштаба или SY).

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

Указываем, что нашей детали выполняем вычитание (operation difference) кольца (Object Torus). Для удобства просмотра правильности булевой операции используем каркасный вид объектного режима (переход клавишей Z или выбором мышкой смены вида). Убедившись в правильности результата нажимаем APPLY.

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

моделирование детали в Blender

Проверяем размеры детали с помощью линейки Ruler Protactor. Можно использовать линейку и транспортир следующим образом: Ctrl-ЛКМ для добавления новой строки. Левой кнопкой мыши перетащите в место конечных точек, удерживайте Ctrl для привязки. Для измерения толщины удерживайте клавишу Shift. Для измерения угла необходимо перетащить центральную точку линейки с помощью левой кнопки мыши. Delete - удалить линейку. Ctrl-C - чтобы скопировать значение строки в буфер обмена. Esc - Инструмент выхода. Enter сохраняет измерения в следующий раз, когда инструмент включен. На рисунке размеры даны просто для примера.

моделирование детали в Blender

В закладке 3D Print выполняем проверку детали на манифолдность. Эта функция не только проверяет, но и делает объект пригодным для печати, поэтому необходимо убедться, не внесло не действие Make Manifold изменение в деталь.

Читайте также: