Как сделать корону рендером по умолчанию

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 04.10.2024

В этой статье мы разберемся, как настраивать материалы в короне (которая рендер, а не болезнь 💁‍♂️). Никаких сложных материалов и карт я сейчас показывать не буду — перенесем это в отдельные посты.

Материалы — одна из тех сложных тем, которую легче понять самому, чем объяснить кому-нибудь, но я попробую (а раньше, во времена v-ray вообще жопа была с материалами).

Вот небольшая навигация по посту:

После обновления Corona Render до версии 7, появился новый материал — CoronaPhysicalMtl. Логика его настройки несколько меняется.

Далее в тексте вся информация представлена о CoronaLegaсyMtl.

🤷‍♂️ Что такое PBR и вообще

Сейчас в большинстве рендер-движков используется принцип PBR, что это такое читаем здесь, а для тех кто прям закопаться хочет — здесь и здесь. Если кратко — это набор картинок, которые указывают, где свет на модели должен сильнее отражаться (прям вам в глаз). Ещё этот набор не обязательно должен состоять из изображений, это могут быть числовые значения и параметрические карты.


Так выглядят карты

Обычно набор карт такой:

  • Diffuse — задаёт цвет объекта, на карте не должно быть теней и бликов (карта только про цвет);
  • Reflection — задаёт, силу отражений на объекте;
  • Reflection Glossiness — задаёт шероховатость обьекта и, следовательно, степень размытости отражений;
  • Bump и/или Normal — добавляет мелкие рельефные детали, но не изменяет геометрию модели;
  • Displacement — добавляет рельефные детали и изменяет геометрию модели — это карта высот, указывающая где объект будет больше выпирать относительно своего первоначального состояния;

🏫 Настраиваем материал кирпича

Первым делом идём и скачиваем набор карт для материала кирпича, например здесь. Все карты нам не нужны, достаточно скачать Diffuse, Displacement, Normal и Roughness.


Качайте эти карты, достаточно в формате jpg размером 4k

Все доступные материалы и карты можно создать несколькими способами:

  • Нажать правой кнопкой мыши в области редактирования материалов;
  • Вытащить из столбика слева;
  • Вытащить из слота материала (кружочек на плашке материала).

Теперь открываем окно настройки материалов в максе (можно просто нажать “M” на клавиатуре) и создаём пустой материал CoronaMtl перетаскиванием его из списка доступных в область редактирования (ищем во вкладке Materials, в подвкладке Corona).


Слева вытаскиваем CoronaMtl, можно назвать его “Bricks” раз мы скачали текстуры кирпичной стены

Ок. Материал создали, теперь нужно провести небольшую первоначальную настройку материала — включить отражения. Хз почему, но почему то в CoronaMtl они выключены по-умолчанию. Просто крутим параметр Reflection level на 1,0.


Здесь крутим Reflection level

Далее нужно подключить текстуры, которые мы скачали ранее, к материалу. Добавляем текстуры — создаём карту CoronaBitmap и указываем путь к текстуре (ищем CoronaBitmap во вкладке Maps, в подвкладке Corona). Можно использовать и обычный Bitmap, но разработчики короны говорят, что их карта работает лучше и быстрее, да и крутилок там побольше на будущее.

Как создать карту или материал кликом правой кнопки мыши Когда всё вытащите, должно быть так

Теперь присоединяем карты в нужные слоты материала — тянем от кружочка карты линию до кружочка материала.

В слот Diffuse вставляется карта, задающая цвет материала, она может называться Diffuse, Albedo или Base Color. (разные источники по-разному называют текстуры).

В слот Reflection color вставляется карта, задающая силу отражения, она может называться Reflection, Specular, Metallic.

В слот Reflection glossiness вставляется карта, задающая размытость отражений/шероховатость материала. Она может называться Glossines или Roughness. При использовании в короне карты Roughness её нужно инвертировать — добавляем карту Output и ставим галочку “Invert” или отмечаем эту же галочку в настройках самой CoronaBitmap.

Инверсия нужна для правильной работы карты — дело в том, что Roughness задаёт шероховатости на поверхности объекта и её логика в том, что чем белее карта, тем более шероховатая должна быть область; а принцип карты reflection и reflection glossines заключается в том, что чем белее карта/цвет, тем больше света отражается от объекта в этом месте и тем более четкое отражение должно быть соответственно (глянцевость крч.). А т.к. шероховатость это противоположность глянцевости нужно карту инвертировать. (Поэтому если вы скачаете где-нибудь карту Glossines или Specular — инвертировать не нужно будет, всё уже ок.)

Если у вас одна карта, отвечающая за отражения, можно попробовать вставить её и в слот Reflection color и в слот Reflection glossiness.

В слот Bump вставляется карта, задающая плоский рельеф материала. Она может называться Bump или Normal (или может быть сразу оба варианта). Карта Normal должна быть подключена в слот Bump через еще одну карту — CoronaNormal с включенной галочкой “Add gamma to input”. В слот Additional bump можно вставить карту Bump, если она у вас есть.

В слот Displacement вставляется карта, задающая настоящий, объемный рельеф. Она может называться Displacement или Height.

Должно получиться примерно так Включаем превью

Настройка уровня “выдавливания” Правильный кирпич с Displacementом

Получился норм кирпич.

🤹‍♂️ А можно ли сделать материал, не используя текстуры?

Всё, что мы делали выше, получилось легко и просто, благодаря тому, что все нужные карты у нас уже были. А что делать, если нужно настроить какой-нибудь простенький материал без текстур, чтоб просто был определенного цвета и блестел/не блестел так, как нам нужно? А для всего этого нужно задать определенные циферки в настройках материала! Давайте разбираться, какие цифры на что влияют.


Основные параметры материала

Далее рассмотрим каждый параметр отдельно

Цвет объекта

Diffuse — влияет на цвет объекта. Можно вставить карту или просто настроить цвет. А можно вообще выключить, указав 0,0 в разделе Diffuse level (обычно ноль задают у металлов и стекла).


При diffuse level близком к 0 цвет становится черным

А что делать, если текстура, которую вы скачали, в одном цвете, а вам нужно покрасить его в другой или обесцветить? Если вы не хотите открывать ФШ или хотите сразу видеть результат, можно сделать это прям в максе и есть несколько способов. Давайте рассмотрим на примере материала ткани т.к. у них обычно сложный Diffuse и у них чаще всего меняют цвет.

Способ 1. Подключаем карту Diffuse через еще одну карту Color Corretion и крутим параметр Hue Shift для изменения оттенка и другие параметры для изменения яркости/контрастности.


После использования карты Color Correction красный шарик стал желтым

Способ 2. Обесцвечиваем исходную карту Diffuse и красим её в любой цвет. Для этого оставляем Color Correction как в первом способе, но выкручиваем Saturation на -100 (если карта стала слишком темной, то можно еще увеличить Brightness) и добавляем еще две карты как на скриншоте снизу — RGB Multiply и CoronaColor. В CoronaColor задаём нужный цвет и всё!


В этом способе больше телодвижений, но более контролируемый результат

Также важно отметить, что не бывает абсолютно белого и абсолютно черного цвета. Для черных объектов рекомендую минимальный уровень RGB = 5, а для белых максимальный RGB = 150-180.

Отражения

Reflection level — влияет на силу отражения, можно просто задать число от 0 до 1 и в дополнение к нему вставить карту или цвет — чем белее, тем больше отражает.

Если в этот слот вставить карту с цветом, то отражение будет иметь оттенок, обычно это используется для настройки материалов цветных металлов (золото, медь и т.д.).


Тут прост сила отражения меняется

Reflection glossiness — влияет на размытость изображения, можно вставить карту или просто настроить число от 0 до 1 — чем белее, тем более четкое будет отражение.


При уровне 0,5 кажется, что шарик и не отражает ничего, но ведь он отражает! Сравните с первой картинкой, где мы крутили diffuse level

Reflection Frensel IOR — также влияет на силу отражения — чем больше число, тем сильнее отражение. В большинстве случаев оставляем как есть, можно увеличивать в металлических материалах и материале зеркала.


При IOR = 15 материал шарика похож на хром или зеркало

Преломление и прозрачность

Refraction level — используется для создания стеклянных материалов, материалов жидкостей и др. прозрачных материалов. Это не просто прозрачность — это степень преломления света материалом. Если наложить материал с refraction level = 1 на сферу, то свет, проходя через неё, будет менять свое направление.


Для наглядности добавил текстуру на задний план. Материал шарика справа похож на стекло

Refraction glossiness — влияет на размытость проходящего через материал света — чем меньше число (или чем чернее карта), тем мутнее будут внутренности материала.

Refraction IOR — коэффициент преломления света — влияет на степень искажения света, при преломлении внутри объекта.


Происходит какая-то дичь. Меняйте это значение, если точно знаете, что делаете

Opacity — обычная прозрачность объекта. Чем белее карта (или ближе к 1 число), тем более непрозрачным будет объект.


Шарик просто пропадает, как крутить прозрачность в ФШ

Рельеф

Displacement — как мы выяснили выше, эта функция выдавливает настоящую геометрию из объекта, может сделать плоскую стену объемной. Min level задает минимальное отклонение от изначальных границ объекта (это насколько выдавятся черные части карты, которую вы засунете в слот displacement), max level задает максимальное отклонение (для белых частей карты displacement).

Очень ресурсоёмкая функция, сильно увеличивает время рендера. Не используйте её где попало, используйте только когда прям действительно нужно.


Числа на скриншоте — условные

Bump — карта, которая создаёт рельеф на поверхности объекта, не меняя его геометрию. По-сравнению с displacement эта карта создаёт только видимость рельефа, на самом деле никакие дополнительные полигоны не создаются и не выдавливаются, много ресурсов не использует и не замедляет рендер.

В слот bump можно вставлять карты в оттенках серого, где черный цвет — наибольшее заглубление рельефа, а белый — выпирание соответственно. Также сюда можно вставлять специальные карты нормалей с помощью CoronaNormal, как мы рассматривали на примере материала кирпича.

Силу бампа можно задать цифрой от 0 до 100 в соответствующем разделе в самом низу настроек материала.


Чем больше число, тем более выражен эффект

Вы, наверное, заметили, что в настройках материала есть еще куча всяких параметров. О некоторых из них я расскажу в будущих постах.

Размер текстуры / UVW mapping / Развертка

Выше мы рассмотрели настройки материалов и какие текстуры в какой слот нужно кидать, но есть еще один не менее важный аспект — макс должен как то понять, куда должна ложиться текстура на объекте и какого размера она должна быть.

Представим, что вы замоделили некий объект, наложили на него материал дерева, включили рендер и… Получилась какая-то хрень:


Текстура легла криво

Для решения этого вопроса существует такая вещь как развертка. Грубо говоря, это развернутая на плоскость поверхность 3D-объекта. Развертку можно создавать несколькими, различающимися по точности способами.

Способ 1 (самый простой). Наложить на объект модификатор UVW Map с параметром “Mapping” — Box и задать размер текстуры в единицах измерения вашего проекта.

Если после наложения модификатора текстура ориентирована не в ту сторону, в которую вам нужно (обычно такое бывает именно с материалом дерева), модификатор можно повернуть так, как вам нужно — выбираем во вкладке модификатора Gizmo и крутим.

Если вам нужно повернуть ориентацию древесных волокон на какой-то отдельной части объекта (а такое тоже часто бывает, например, при моделировании корпусной мебели) — накладываете модификатор Edit Poly, выбираете в нём нужные части объекта.


Выбрали части объекта, текстуру на которых мы хотим повернуть

Далее, не снимая выделения, накладываем еще один модификатор — UVW Xform. В параметрах модификатора задаём “Rotation” = 90. Таким образом мы повернули текстуру на выделенных элементах объекта на 90 градусов.

Крутим направление волокон с помощью UVW Xform Теперь всё нормально лежит

В этом способе размер текстуры задаётся в параметрах модификатора UVW Map.

Способ 2. Второй способ почти идентичен первому. Единственное отличие — размер текстуры будет задаваться в самой текстуре, а не модификаторе UVW Map. У такого варианта есть свои преимущества — например, если у вас на один объект наложено несколько материалов (например на стенах в интерьере такое часто бывает) — при использовании этого способа удобнее будет настраивать размер текстур.

Просто на этапе наложения модификатора UVW Map жмем галочку “Real-World Map Size”. А размер текстуры настраиваем в параметрах самой текстуры CoronaBitmap (тоже нажав там галочку “Real-World Map Size”.

Включаем Real-World Map Size в модификаторе UVW Map Включаем Real-World Map Size в карте

В итоге получается то-же самое, что и в первом способе, просто так удобнее управлять размером текстур в объекте с разными материалами на нескольких элементах.

Способ 3. Подключить текстуру через карту CoronaTriplanar. Помогает в тех случаях, когда нужно наложить абстрактную текстуру на объект без развертки. Работает без каких-либо модификаторов. Крутить ориентацию текстуры на отдельных элементах неудобно (нужно создавать отдельный материал).

Настройка CoronaTriplanar Получается так. Как видите, для дерева не очень вариант

Способ 4. Сделать развертку модели, но это уже тема для отдельного поста 🙅‍♂️.

💁‍♂️ Готовые материалы


Если вы думаете также, то инфа ниже для вас

Если вы дочитали до этой части поста (вау, эти посты кто-то читает!) и вы всё равно-не понимаете/нет времени, как настроить нужный материал, у меня для вас хорошая новость — в короне есть большая встроенная библиотека материалов с удобными превью.


Есть несколько способов открыть библиотеку материалов. Самый удобный — нажать на специальную иконку из тулбара, который появился у вас после установки короны (надеюсь вы не закрыли этот тулбар).

Просто открываете библиотеку, выбираете нужный материал, перетаскиваете его в область редактирования или сразу на объект.


Слева — куча категорий материалов, справа — куча материалов с превью.

Только там есть не все нужные материалы, иногда всё-таки нужно настраивать что-то самому.

Если хотите глубже разобраться, попробуйте посмотреть какие-нибудь видеоуроки. Например этот. Еще очень помогает почитать официальную документацию, но она на английском языке.

Чтобы ускорить рендер в 3d max Corona, нужно считать с меньшими параметрами шума. Для чернового рендера вполне хватит уровня шума Noise level limit – 15,0. Чтобы сделать чистовой рендер выставляем на 8,0. В V-ray то же самое для чернового, Noise thereshold значение 0,015.

Как сделать рендер в 3d max Corona?

  1. Заходим во вкладку Common.
  2. Разворачиваем раскрывающийся свиток Assign Renderer. .
  3. Нажимаем на троеточие напротив пункта Production, а также и в Material Editor (если отжата кнопка с замочком)
  4. В списке выбираем Corona renderer.
  5. Жмем OK.

Как настроить корону в 3д макс?

Как выбрать Корону в 3d max

Запускаем 3д макс. Заходим в настройки рендера: Render/Render Setup (горячая клавиша F10). В самом низу, в свитке Assign Render напротив Production жмем на кнопку с тремя точками и выбираем Корону.

Как сделать интерактивный рендер?

Как установить Corona Render в 3d Max 2021?

Как поставить на бач рендер?

  1. Нажимаете Rendering.
  2. Выбираете Batch Render.
  3. Нажимаете Add (добавляется новый вид)
  4. Для каждого вида выбираете камеру
  5. Далее настраиваете Output Path (путь для сохранения). Это как обычное сохранение рендеров: указываете папку, куда сохранить, и выбираете нужный формат.

Как ускорить рендер в короне?

  1. Зайти в настройки рендера (F10)
  2. Перейти во вкладку Perfomance.
  3. В настройках UHD Cache есть значение Precision, его значение поменяйте с 1, до минимального 0,01.
  4. Проверяйте изменилось ли время просчета.

Где включить Denoising?

4. Denoise. Крайне важный, но неполный раздел. Включается он в меню Main toolbar – Render Setup(F10) – Scene – Denoise Mode.

Сколько пасов нужно для рендера?

Сколько ставить пассов рендера? Все зависит от сложности сцены, материалов, света. Есть сцены, которые рендерятся за 50 пассов, а есть такие, где будет шумно и после 200. Кстати, 200 пассов часто считается нормой по качеству.

Сколько длится рендер в 3д макс?

Рендер продолжительность которого составляет более 19 минут, практически гарантирует обоим партнерам (клиенту и исполнителю) возможность достичь взаимного удовольствия. При этом, во всяком случае, в США в среднем процесс рендера длится заметно меньше — около 12 минут.

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок о том, как делать эффектную постобработку не выходя из 3ds Max (Corona renderer).

Уверен, многие из вас обращали внимание, что как бы вы ни настраивали освещение и материалы, рендеры все равно получаются блеклыми и неконтрастными.

Раньше, чтобы доводить рендеры до презентабельного состояния (делать постобработку), приходилось прибегать к средствам Photoshop. В основном манипуляции сводились к редактированию кривых, небольшой цветокоррекции (чтобы убрать красноту/синеву с рендера) и накидывались эффекты свечения.

С того момента, как я начал использовать Corona Renderer, фотошоп стал открывать все реже и реже, так как почти все необходимые инструменты для постобработки изображений теперь есть прямо в окне рендера. Примерно так выглядят кадры до и после обработки средствами Короны (поиграйтесь с бегунком посередине).

before

after

С лирическим отступлением закончили, переходим к интересному.

Начнем с интерфейса вкладки post:


В версии Corona renderer 1.6.1 есть 5 вкладок: — Tone mapping (преобразование тона/цвета); — LUT (это как фильтры в инстаграме); — Bloom and Glare (эффекты свечения и сияния); — Sharpenning/Blurring (резкость/размытие); — Denoising (денойзинг, то есть убирание шума).

Из-за обилия картинок с примерами разделил тему постобработки в Corona Renderer на 3 урока: — Tone mappimg и LUT (Эта статья); — Bloom and Glare; — Sharpenning/Blurring и Denoising;

Tone mapping

Все функции в свитке Tone mapping (преобразование тона/цвета) главным образом относятся к свето-и-цветокоррекции рендера.


Обратите внимание, для примеров внизу я отключил все настройки постобработки, чтобы нагляднее продемонстрировать, как проявляют себя разные инструменты.

Exposure (EV) — экспозиция. В реальном мире означает, насколько светочувствительна камера. В Corona renderer этот параметр попросту контролирует яркость.


Highlight compress — сжатие бликов (извиняюсь за перевод, но пока нет идей, как перевести понятнее). Эта функция убирает засветы/пересветы. Но тут надо оговориться, что помогает только тогда, когда вы более-менее правильно настроили источники освещения. Грубо говоря, если вы для лампочки в люстре поставите мощность, как у Солнца, то тут хайлайт компресс не поможет.

На примерах ниже обратите внимание на самые яркие и светлые участки: места, которые освещает закарнизная подсветка, торшер, белые полосы на ковре и небо за окном. Небо особенно показательно.


Кстати, разница заметна при изменении параметра highlight compress от 1 до 10. Между значениями от 10 и более (максимум 999) разница не ощущается.

White Balance (K) — баланс белого, измеряется в Кельвинах (температурная шкала). Низкие значения делают изображение холоднее, высокие — теплее.


Contrast — просто контраст. Ставите небольшое значение (как правило, не более 6-7) и рендер из монотонно-бледного становится ярким и насыщенным. Главное не перегнуть палку, иначе картинка станет слишком черной. Эта опция была чуть ли не самой любимой, пока не появилась возможность редактирования кривых прямо в Максе.


Saturation — насыщенность. Изменяется от -1 до 1. По умолчанию 0. При значении -1 рендер отображается в оттенках серого. При значении +1 будет просто жесть. Я обычно оставляю значение по умолчанию (0).


Filmic highlights — светлые участки, как на фотопленке (тоже пока не придумал, как перевести более адекватно). Эта функция немного похожа на Highlight compress, который описывал выше. Так же борется с засветами, только более деликатно, в деталях. Эти две функции прекрасно дополняют друг друга.


Filmic shadows — тени, как на фотопленке. А эта функция уже дополняет параметр Contrast. Я даже рекомендую изменять контраст после того, как включите эту опцию, так как есть вероятность, что контраст и не придется крутить вовсе.



Vignette intensity — виньетироваине. Создает затенение по краям изображения. Этот эффект присущ реальным камерам. Линза в них обычно имеет выпуклую форму. И чем сильнее выпуклость линзы, тем меньше света через эти выпуклые участки доходит до светочувствительного элемента (часть лучей проходит вскользь) и тем больше затенения мы видим. Особенно отчетливо затенения видны по краям изображения. На практике используется редко.


Color tint — цветной оттенок. Все цвета на рендере умножаются на выбранный цвет. Эффект — как-будто вы надеваете очки с линзами выбранного цвета и смотрите на через них на рендер. Практического применения пока не нашел.

Curves — кривые. Один из моих самых любимых инструментов для редактирования, перекочевавший в Corona Renderer из графических редакторов. Коротко объяснить, как эти кривые работают — не получится, а от скриншотов с примерами толку будет мало. Чтобы разобраться в этой теме, настоятельно рекомендую найти на ютубе какой-нибудь мастер-класс по использованию кривых. Вероятнее всего это будут уроки для фотографов.

LookUp Table — таблица преобразования цветов. В контексте Corona Renderer этот параметр отвечает за имитацию съемки на какую-то конкретную пленку (можете выбрать из списка, что по душе). По сути — просто фильтр вроде тех, которые есть в инстаграме или любых других приложениях для быстрого редактирования фото. Параметр opacity (непрозрачность) здесь же отвечает за то, насколько прозрачным/непрозрачным будет слой с лутом. Tone mapping на примерах ниже отключен полностью.


Настройки выше (Tone mapping и LUT) главным образом отвечают за цветокоррекцию. Но для получения максимально эффектных картинок этого все же маловато.

А потом урок про Sharpenning/Blurring и Denoise, чтобы убрать с рендеров шумы и настроить оптимальную резкость.

Для работы часто бывает необходим ренедер какого-нибудь объекта, чтобы в последствии наложить его на какой-либо фон и использовать в макете.
Сегодня решил описать процесс, как я делаю рендеры объектов на прозрачном фоне с сохранением теней в 3ds max и Corona Renderer. Постарался изложить все очень подробно.

Для примера вот такая несложная сцена:

Автомобильный диск в Corona Renderer

Карта Vray HDRI для освещения сцены в Corona Renderer

В сцене 2 объекта — диск и пол-подложка (обычный плейн без толщины), освещение — HDRI карта, положенная в стандартный Environment (меню Rendering — Environment), карта для HDRI — Vray HDRI

Материал для диска настраивать в этот раз не будем, а возьмем вот тут

Для пола-подложки применен материал CoronaShadowCatcherMtl.
Материал по умолчанию имеет нейтральный серый цвет и выглядит как обычный VrayMtl или CoronaMtl.

Именно при помощи CoronaShadowCatcherMtl можно отрендерить объект на прозрачном фоне с сохранением отбрасываемых теней. Для этого его нужно немного настроить.

Настройки материала Corona Shadow Catcher Material

Для начала расскажу о том, какие параметры содержит данный материал.

Основной свиток настроек — Matte/Shadow.

Настройки материала CoronaShadowCatcherMtl

В пункте Enviro/Backplate задаем цвет или карту для материала.
Здесь нужно заметить, что сам объект с материалом CoronaShadowCatcherMtl ведет себя также, как любой другой объект сцены, а именно отражается в других объектах, дает рефлексы. Поэтому назначенный ему цвет будет привносить эффект в материал нашего автодиска. Пока этого не заметно, поскольку материал нейтральный серый (128, 128, 128)
На изображении ниже в Enviro/Backplate применена карта Bitmap.

Использование цвета в настройке материала Corona Shadow Catcher Material

Это очень удобно, поскольку основное назначение этого материала — возможность сохранения объекта с альфа-каналом и последующее использование в определенном окружении, здесь-то и можно задать основной цвет этого окружения, чтобы объект наиболее реалистично вписался.
Например, наш объект будет использован в каком-то сине-фиолетовом окружении, задаем нужный цвет в Enviro/Backplate:

Здесь, я думаю, все понятно.

Следующий пункт настроек Projection Mode (Режим проекции).
Эта настройка задает результат отражения для вторичных лучей, которые попадают на объект с данным материалом. Если в Enviro/Backplate установлено изображение или цвет, то здесь устанавливаем Screen projection onto geometry, если в качестве фона используется панорамное изображение, то Enviro projection onto geometry.
В нашем случае, это Screen.

Режимы Alpha Mode в настройках материала CoronaShadowCatcherMtl

Настраиваем цвет Enviro/Backplate, запускаем рендер.
Здесь нужно заметить, что в режиме For compositing шумы в тенях уходят довольно долго, поэтому требуется значительно гораздо больше пассов.
Сохраняем изображение в tiff с альфа-каналом.

Сохранение изображения в формат TIFF с сохранением альфа-канала

Для того, чтобы сохраненные изображения были в той же гамме, при сохранении в Corona Virtual Frame Buffer нужно включить опцию Override и указать гамму 2,2.

Гамма 2,2 при сохранении в формат TIFF

Разница между двумя сохраненными изображениями очевидна:

Использование гаммы 2,2 при сохранении в Corona Renderer

Открываем изображение в Photoshop. В палитре Channels находим наш альфа-канал, средствами которого создаем маску для изображения.

Альфа-канал в палитре Channels в Adobe Photoshop

В принципе, рендер на прозрачном фоне с тенями готов.

Несколько слов об остальных настройках материала CoronaShadowCatcherMtl.

Свиток Reflection properties отвечает за свойства отражений объекта, к которому применен данный материал, другими словами, помимо отбрасывания теней на объекте с CoronaShadowCatcherMtl можно настроить отражения и также сохранить их в альфа-канале.

Настройка отражений для материала CoronaShadowCatcherMtl

Level — сила отражений (по умолчанию 0 — выкл.). Максимальное значение — 1.
Color — цвет отражений.
Fresnel IOR — коэффициент по Френелю. Чем выше, тем сильнее отражает под прямым углом.
Glossiness — Размытость отражений (Глянец.). Значение 1 — очень четкие отражения. 0,5 — достаточно размытые.

На изображении ниже продемонстрированы различные значения этих параметров:

Настройка параметров Reflections у материала CoronaShadowCatcher

Я забыл сказать о параметре Shadow amount из свитка Matte/Shadow.

CoronaShadowCatcherMtl значение Shadow Amount

По умолчанию его значение = 1. При увеличении существенных изменений не происходит, а вот при уменьшении (изображение 4) действие настроек свитка Reflection properties уменьшается.
Думаю, менять его значение не имеет смысла.

Как я уже говорил, действие свитка Reflections properties при режиме Alpha mode: For compositing сохраняет свою прозрачность в альфа-канале:

Прозрачность объекта с материалом CoronaShadowCatcher в альфа-канале

Также помимо отражений можно использовать карту Bump, поместив её в соответствующий слой:

CoronaShadowCatcherMtl слот для карты Bump

В постобработке я часто использую пасс Ambient Occlusion. Давайте выполним его и в этот раз, хотя это уже совершенно другая тема, но все же.

Пасс Ambient Occlusion (AO) в Corona Renderer

Corona render element CTexmap с текстурой Checker

Пасс Ambient Occlusion в Corona Renderer осуществляется при помощи рендер-элемента CTexmap.
Этот элемент позволяет сделать рендер сцены с применением заданной текстуры. Например, Checker:

Чтобы добавить этот элемент заходим в Render Setup (F10), далее выбираем вкладку Render Elements

Вкладка Render Elements в Corona Renderer

После нажимаем кнопку Add. и из списка доступных рендер-элементов выбираем CTexmap

Добавляем рендер-элемент CTexmap в Corona Renderer

В Material Editor добавляем карту CoronaAO, эту карту мы будем применять для всей сцены в рендер-элементе CTexmap.

Карта Corona AO

Карта Corona AO (Corona Ambient Occlusion Texmap) позволяет реализовать затенение поверхности с учетом близости геометрии. Грубо говоря, аналог карты Vray Dirt.

Созданную карту нужно поместить в слот Texmap в настройках рендер-элемента CTexmap:

Помещаем карту CoronaAO в CTexmap

После этого в Corona Virtual Frame Buffer доступен пасс CTexmap, который по окончании рендера мы можем сохранить и использовать при постобработке:

Пасс Ambient Occlusion в Corona Renderer

На радиус затенения влияет параметр Max distance в настройках карты Corona Ambient Occlusion Texmap:

Настройки карты Corona-Ambient Occlusion Texmap

По умолчанию он равен 1000, устанавливаем его на свой вкус, в зависимости от сцены.

Читайте также: