Как сделать код нечитаемым

Обновлено: 01.07.2024

ГЛАВА 2. Методы защиты от листинга или как сделать текст программы

Данная глава посвящается изучению методов защиты от листинга, применяемых в большинстве фирменных программ, в частности в их загрузчиках, написанных на Бейсике, либо так или иначе использующих Бейсик. Кроме этого, рассмотрены некоторые методы, применяемые "взломщиками" компьютерных программ, т.н. крэккерами, в частности Билом Гилбертом (Bill Gilbert - если человек с таким именем действительно существует, а не использует псевдоним); PEGAZ SOFTWARE (т.н. корпорация по взлому, которая даже оставляет свой телефон); ROBY CRACKING SERVISE, использующем в своем арсенале достаточно примитивные приемы в отличие от того же Билла Гилберта и пр.

В связи с этим я обращаюсь ко всем читателям данного материала с просьбой не использовать описанные мной приемы взломщиков для установки в созданных не Вами программах Ваших надписей и т.п., поскольку это противоречит элементарным этическим нормам, не говоря уже о порядочности.

После длительной работы я могу сказать с уверенностью, что в компьютере ZX SPECTRUM нельзя создать полностью защищенных программ. Это налагает большую ответственность на человека, описывающего приемы взломщиков. Я ничего не скрывал в изложении данного материала, полагаясь на порядочность и внутреннюю культуру читателей.

Призываю Вас использовать данные приемы исключительно для защиты своих программ, а также для совершенствования своей техники программирования. Вы можете использовать описанные ниже рекомендации для входа в программу с целью изучения новых приемов программирования, но к тем, кто использует, их для того, чтобы калечить чужие программы, не умея написать свои, надо относиться также, как мы отнеслись бы к человеку, который на наших глазах лазит по чужим карманам.

2.1. Общие рекомендации.

Простейший прием сокрытия листинга состоит в том, чтобы сделать одинаковыми цвета символов (INK) и фона (PAPER).

В тех местах, где программа должна сделать вывод на экран в операторе PRINT вставляют в качестве временных правильные цвета. Например, подав вначале программы команды: 10 INK 7: PAPER 7

по мере необходимости используем нормальный цвет: 20 PRINT INK 0; "ZX SPECTRUM"

Другой прием состоит в искажении набора символов путем задания "фальшивого" значения системной переменной CHARS. Для примера наберем с клавиатуры. POKE 23606,8: PRINT "ZX SPECTRUM": POKE 23606,0.

Краткое описание системной переменной CHARS.

Как известно, системная переменная CHARS ответственна за место расположения шрифта в ПК "SPECTRUM". В своем обычном содержании она указывает на адрес шрифта, зашитого в ПЗУ, а точнее - на тот адрес, который находится на 256 байтов ниже. Это легко проверить:

PRINT PEEK 23606 PRINT PEEK 23607

Точный адрес можно узнать, подав с клавиатуры команду: PRINT PEEK 23606 + 256*PRINT PEEK 23607+256

Вы получите 15616. При этом по адресу 23606 находится 0, а по адресу 23607 - число

Среди практических использований этой системной переменной следует отметить возможность создания своих шрифтов в т.ч. русского и других национальных, а также переключение шрифтов с одного на другой. Подробно эта технология разобрана в разработке "Большие возможности Вашего "СПЕКТРУМа", выпущенной ИНФОРКОМом в 1989 г.

В окончании комментария привожу любопытный пример использования мною этой системной переменной. Многие из Вас, вероятно, видели, что при загрузке некоторых фирменных программ используются счетчики. Они могут быть различны. Либо это постоянно укорачивающаяся линия (уменьшение длины свидетельствует о процессе загрузки, а сама длина показывает непосредственно сколько загрузилось и сколько осталось), использованная, в частности в программе SPLITTING, а также цифровые счетчики, имитирующие механические, подобные тем, что показывают пробег в автомобиле.

Кроме того, такая надпись, имитирующая механический счетчик, использована во время демонстрации в программе FIST III (режим DEMONSTRATION, который появляется после загрузки, если не нажимать никакие клавиши).

Подобный имитатор механического счетчика можно создать и Вам, если использовать возможности системной переменной CHARS.

Наберете предложенную ниже программу и запустите ее: 10 FOR I=80 ТО 0 STEP -1 20 POKE 23606, I: PAUSE 10 30 PRINT AT 11,15;"0" 40 NEXT I

Подобный очень любопытный эффект наблюдается потому, что за каждый цикл операторов FOR-NEXT процедурой, ответственной за печать, распечатываются 8 байтов предполагаемого знака 0 (в данном случае). Но с каждым проходом системная переменная все ближе подходит к своему истинному значению, а за счет того, что шаблоны цифр в ПЗУ расположены рядом, создается впечатление, что цифры следуют одна за другой по возрастанию или убыванию.

Схематически этот процесс можно представить так:

I XXXX | экране (8X8)

I Область,которую I мы видим на XXXX | экране (8X8) X X |

В этой схеме горизонтально расположены байты шаблонов символов, хранящиеся в ПЗУ, и, в зависимости от того, на какой адрес указывает системная CHARS, в области, появляющейся на экране (на экране появляется одно знакоместо 8X8), мы видим опускающиеся вниз цифры, имитирующие движение механического счетчика, до тех пор,

пока они не достигнут необходимой нам величины - в моем примере 0.

Итак, системная переменная CHARS может быть использована для защиты от листинга в Бейсик программах. Если адресовать ее в те области памяти, где вообще ничего нет, например, POKE 23607,200 , то все символы будут выглядеть, как пробелы и на экране вообще ничего не будет. Вам же необходимо перед всяким оператором PRINT включать нормальный режим и выключать его после PRINT.

2.2. Универсальная система защиты - метод нулевых строк.

Почти во всех программах к ZX SPECTRUM присутствует нулевая строка. В большинстве программ она выполняет следующие функции:

1) Защита машинных кодов, размещенных после оператора REM от редактирования.

2) Защита от листинга той части Бейсика, который размещен в нулевых строках.

3) Защита от редактирования надписей, оставляемых фирмами и взломщиками.

Для того, чтобы сделать первую строку программы нулевой, необходимо подать команды:

Образующаяся строка имеет номер 0. Она реально обрабатывается программой но не поддается редактированию, т.е. ее невозможно вызвать командой EDIT.

Предлагаемая Вашему вниманию универсальная система защиты включает в себя "зануление" всех строк программы (разумеется, этот метод действенен только для программ, где отсутствуют команды условных и безусловных переходов - GO TO, GO SUB и наибольшую эффективность приобретает для небольших программ, управляющих загрузкой). Это становится возможным, т.к. программа выполняет все команды последовательно, а номера строк использует только для команд-переходов. Преимуществ же у этого метода довольно много: при удачном сочетании его с методом защиты от листинга, использующим управляющие коды (подробно описан в следующей статье), это позволяет сделать текст Вашей программы полностью нечитаемым.

Действительно, абсолютное "зануление" не дает возможности указать оператором LIST на какой-либо конкретный шаг в программе. При подаче же команды LIST 0, первая же строка программы с помощью использованных там управляющих кодов сделает одинаковым цвет INK и PAPER, либо закроет текст программы от чтения другим способом.

Мною разработано два метода "зануления". Первый выполняется вручную, с непосредственным Вашим участием. Второй - делает все автоматически, используя специально созданную для этих целей программу. Предпочтительно, на мой взгляд, использовать первый метод, поскольку это позволяет Вам лучше узнать структуру Бейсика и быстрее освоить принципы работы компьютера. Но, тем не менее, в этой статье мною будут рассмотрены оба подхода.

Для того, чтобы правильно произвести "зануление" вручную, необходимо четко представлять себе структуру Бейсик-строки, которую условно можно представить в виде:

MM NN ENTER, где:

MM - номер строки, описан двумя числами;

NN - длина строки, описана тоже двумя числами.

В интерпретаторе Бейсика под номер строки отводятся два знака, причем первым идет старший байт номера, а вторым - младший. (Для тех, кто интересуется, почему соблюдается именно такая последовательность, рекомендую прочитать подробную информацию об этом в трехтомнике "ИНФОРКОМа" Первые шаги в машинных кодах).

Текст строки совпадает с Вашим исходным текстом, за исключением того, что числа представлены в несколько ином виде. (Более подробно об этой и иных системах представления чисел читайте в том же трехтомнике в т. 1 на с. 56). Завершает строку условный код оператора ENTER - 13(тринадцать).

Для того, чтобы сделать номера строк Вашей программы нулевыми, необходимо просмотреть каждую ячейку памяти Бейсика и, зная структуру Бейсик-строки, определить, в каких адресах памяти находится код номера строки, записать номера этих ячеек, после чего с клавиатуры заслать в эти ячейки 0 командой POKE.

Для получения дампинга всех ячеек памяти Бейсика, необходимо использовать небольшую программу, которая размещается в самом конце Бейсика:

9997 FOR I=23755 TO 65000

9998 PRINT I; TAB 7; PEEK I; TAB 11; CHR$(PEEK I)

Теперь запустим эту программу командой GO TO 9997, после чего на экране будет печататься дампинг Вашей программы (предлагаемые мною строки должны быть набраны после того, как в памяти уже находится Ваша программа) в следующем формате:

- номер ячейки памяти;

- десятичное значение числа, содержащегося там;

- символ, соответствующий данному числу.

В колонке символов, соответствующих содержимому ячеек, Вы увидите приблизительный листинг своей программы. Вашей задачей является обнаружить окончание данной строки Бейсика. Свидетельством этого служит код ENTER - 13. Причем, если десятичное значение 13 распечатается на экране, то символ CHR$ 13 является непечатным для ZX SPECTRUM и компьютер осуществит переход на следующую строку. Обнаружив, таким образом, номер ячейки, в которой содержится код 13, свидетельствующий об окончании строки Бейсика, Вы записываете номера следующих за ним ячеек памяти, чтобы потом заслать в них 0 командой POKE.

Следует отметить, что Вам необходимо строго следить за тем, чтобы не превратить в 0 номера строк, осуществляющих "дампинг ячеек памяти". После того, как Вы завершите "зануление", Вам необходимо уничтожить строки 9997. 9999.

Второй метод заключается в использовании программы для "зануления". Тот процесс, который Вы делали вручную, т.е. анализ строки и "зануление" ее номера, эта программа делает самостоятельно:

9990 REM (C) программист Михайленко Вадим Минск, МРТИ, гр 010207 Беларусь, 1991

9991 FOR i=23758 TO 65000

9992 IF PEEK i=13 THEN IF PEEK (i+1)=39 AND PEEK (i+2)=6 THEN STOP

9993 IF PEEK i=13 THEN POKE(i+1),0: POKE (i+2),0: LET i=i+4

Эта программа также размещается в конце Бейсик-файла (здесь необходимо строгое соблюдение номеров строк) и осуществляет перенумерацию всех стоящих перед ней строк в 0. После работы эту программу также необходимо уничтожить. Действует же она по следующему принципу:

- в цикле идет анализ Вашей исходной программы, причем при обнаружении конца строки (об этом свидетельствует код символа ENTER - CHR$(13)), номер следующей за ней строки зануляется.

Строка 9992 осуществляет контроль таким образом, чтобы не допустить превращения в 0 (ноль) номеров строк зануляющей программы. (Они находятся по номеру 9990, поэтому наличие этой строки - обязательно). После завершения работы программа останавливается оператором STOP.

Эта программа, однако, не сможет обратить в ноль самую первую строку Вашей исходной программы. Для того, чтобы и ее обратить в ноль, Вам придется подать команду с клавиатуры:

Теперь Ваша программа защищена: ни одну из ее строк невозможно вызвать для редактирования.

2.3. Использование управляющих кодов.

Одной из малоизвестных и малоисследованных возможностей компьютера является использование в ZX SPECTRUM управляющих кодов. В этом разделе, включающем в себе несколько статей, я опишу применение их для защиты, для использования в Бейсик программах с целью экономии оперативной памяти, а также применение их для создания оригинального хэдера.

Но для начала я постараюсь ввести читателя в курс дела, более подробно ознакомить

его с накопленным опытом использования управляющих символов.

ИНФОРКОМ рекомендует Вам также обратиться к разделу "Маленькие хитрости" в "ZX-РЕВЮ-91", где на с. 116 и 140-142 достаточно подробно разбирался вопрос использования управляющих кодов в операторе PRINT.

Не полностью изучив возможности своих персональных компьютеров, многие пользователи бывают шокированы, когда остановив загрузку, чтобы посмотреть содержание фирменной программы, вместо первой строки Бейсика они видят сплошную строку (без номера) с какой-либо надписью, например:

CRACKED BY BILL GILBERT () год

Здесь может присутствовать также название программы или надписи иного рода (BILL GILBERT взят для примера - разумеется, другие "хэккеры" тоже используют управляющие коды). Текст же самой программы увидеть не удается.

С помощью управляющих кодов можно смещать текст программы в любом направлении в строке, располагать его в любом знакоместе экрана, управлять цветом символов и фона, регулировать мерцание и создавать повышенную яркость, включать инверсный режим и даже накладывать один символ на другой.

Знание принципов работы управляющих кодов позволит Вам создать строку, аналогичную описанной в начале, а также так устанавливать цвета, чтобы текста программы не было видно. Кроме этого, управляющие коды можно использовать в "хэдерах" -заголовках файлов - а это позволяет стереть слово PROGRAM при загрузке, либо же расположить название программы в любой точке экрана, либо сделать и то и другое одновременно.

К таким приемам в работе с файлами прибегали многие взломщики фирменных программ (см. EXOLON, GAMEOVER и т.д.).

2.3.2. Самый первый шаг

Рассмотрим формирование строки без видимого номера и каких-либо побочных бейсиковских надписей. Суть этого процесса заключается в том, что с помощью управляющих символов мы смещаем желаемую надпись влево таким образом, чтобы она перекрывала как номер строки, так и бейсиковский оператор (обычно в подобных случаях используется оператор REM).

Изучим конкретный пример. Мы хотим, чтобы после остановки программы и подачи команды LIST у нас сверху появлялась надпись (без номера, указывающего, что это строка Бейсик-программы и без каких-либо операторов):

GOOD LUCK TO YOU YOUNG CRACK,

что в переводе с английского означает: УДАЧИ ТЕБЕ ЮНЫЙ ВЗЛОМЩИК. Для этого наберем Бейсик-строку:

1 REM LLLLLLLLLLGOOD LUCK TO YOU YOUNG CRACK

Между оператором REM и десятью символами L (символ L может быть заменен любым другим, принципиального значения это не имеет), а также между L и основной надписью Вы не должны делать пробелов. Сейчас мы имеем "полуфабрикат", который будем изменять в соответствии с ранее поставленной целью, для этого четко определим последовательность наших действий:

1) Сначала сместим особым методом исходную надпись на шесть знакомест влево.

2) Зададим цвет INK исходной надписи.

3) Зададим цвет PAPER для исходной надписи.

Будем последовательно выполнять эти пункты:

1. Для того, чтобы сместить надпись на 6 знакомест влево, Вам необходимо заслать управляющие символы оператора "курсор влево" вместо 6 символов L. Для этого наберем с клавиатуры

FOR i=23760 ТО 23765: POKE i,8: NЕХТ i

Теперь, если Вы без ошибок набрали исходную строку с оператором REM и правильно дали команду с клавиатуры, то при подаче команды LIST Вы должны увидеть на экране надпись, содержащую 4 символа L и основную надпись, но уже без номера строки и без оператора REM.

Выполним второй пункт:

2. Возможно, что защищая свою программу, Вы пожелаете изменить цвета PAPER и INK, но нам необходимо, чтобы в любых условиях Ваша надпись была видна.

Для этих целей необходимо задать цвета непосредственно для надписи. Делается это с помощью прямых команд, засылающих вместо символов L коды управления цветом:

POKE 23766,16 POKE 23767,0

В ячейку 23766 мы засылаем код управления цветом INK, а в ячейку 23767 непосредственно значение цвета. В данном случае символы будут иметь черный цвет INK.

После этой операции на экране должны быть видны два символа L и следующая за ними основная надпись.

3. Изменим цвет PAPER. Это производится точно таким же способом: POKE 23768,17

В данном случае в ячейку с адресом 23768 мы занесли код управления цветом PAPER, а в ячейку 23769 непосредственно числовое значение цвета фона. Теперь надпись, появившаяся на экране после подачи команды LIST, будет содержать только то, что мы желали показать.

А если мы теперь подадим прямые команды INK 0: PAPER 0: BORDER 0: CLS

то после подачи команды LIST получим картину, аналогичную той, которую можно наблюдать после остановки многих фирменных программ.

Теперь давайте проанализируем, что же у нас получилось из бывшей изначально достаточно простой Бейсик-строки.

Абсолютно не понимаю, как это делается. Что это за магия?

Термин, который вы ищете, - " запутать ". Если вы просто выполните поиск в Google по "php обфускаторам", вы найдете программное обеспечение, в которое вы можете скопировать и вставить свой код, и оно запутает его для вас.

Вы ищете что-то, чтобы запутать код.

ну, просто сделайте обратное с исходным текстом, т. е. в таком порядке: gzdeflate, str_rot13, base64_encode.

Как сделать код нечитаемым? Это просто: назначьте его одному из программистов, с которыми я здесь работаю.

Делая что-то подобное, вы намеренно заставляете свой код выполняться дольше, не добавляя никаких преимуществ. Поскольку любой может декодировать этот код обратно в оригинал, он действительно не служит никакой цели, кроме как просто открыть некоторые возможности php и иметь возможность сказать "look Ma! I am a hacker now"

Если вы действительно хотите, чтобы другие не читали ваш код, вам нужно что-то вроде Zend encoder, который сделает ваш код нечитаемым и все еще выполняемым как php.

В принципе, использование base64_encode , str_rot13 и gzdeflate преобразует вашу строку в запутанную строку, которая затем де-запутывается , выполняя ее через обратные функции в обратном порядке ( gzinflate , str_rot13 снова (все, что он делает, это *rotate строка 13 мест, так что a n, b o и т. Д.), И base64_decode )., Затем не запутанный код запускается через eval, чтобы его можно было выполнить.

Это не особенно хороший способ достижения кода "secure", если это то, к чему вы стремитесь, потому что, предоставляя шаги по деобфускации вашего кода, вы по своей сути позволяете любому, у кого есть доступ к коду, преобразовать его обратно в открытый текст. Как правило, обфускаторы кода делают ваш код нечитаемым , заменяя значимые имена переменных такими вещами , как $a , $b и т. Д., А также удаляя комментарии, whitespace и любые другие удобства, которые мы обычно используем, чтобы сделать код читаемым.

Могу ли я сделать файл ruby (например, script.rb) нечитаемым для пользователя? Файл находится на машине Ubuntu (offline). Пользователь будет использовать локальное приложение Sinatra, которое будет использовать некоторые файлы ruby. Я не хочу, чтобы пользователь видел код в некоторых из этих.

У меня есть программа, которая сохраняет маленький файл .txt с рекордом в нем: // Create a file to write to. string createHighscore = _higscore + Environment.NewLine; File.WriteAllText(path, createText); // Open the file to read from. string createHighscore = File.ReadAllText(path); Проблема в.

Похожие вопросы:

Я использую шифрование в своей программе, которая расшифровывает файлы, если ей нужно их использовать, и шифрует их после того, как она закончит с файлом. Но мои файлы около 100 МБ, и на их.

Я хочу закодировать текстовый файл как можно быстрее, просто сделать его нечитаемым для людей. Может быть, перевернуть Первый БИТ каждого байта или что-то такое, что можно сделать очень быстро.

маринованный файл, который я создаю с помощью этого метода, читается в текстовом редакторе, если мы принудительно откроем его, import pickle,os print os.path.split(__file__)[0] storloc=.

Могу ли я сделать файл ruby (например, script.rb) нечитаемым для пользователя? Файл находится на машине Ubuntu (offline). Пользователь будет использовать локальное приложение Sinatra, которое будет.

У меня есть программа, которая сохраняет маленький файл .txt с рекордом в нем: // Create a file to write to. string createHighscore = _higscore + Environment.NewLine; File.WriteAllText(path.

Я нахожусь в странной ситуации, когда мне нужно поместить свое имя и контактную информацию на веб-страницу, и я думаю, что это нормально, пока текст не может быть прочитан роботами, скопирован и т.

Мне нужно скомпилировать мой сценарий shell, потому что я хочу защитить его исходный код. Я уже читал о shc , но я также читал, что это не совсем безопасно, потому что с небольшим количеством знаний.

Абсолютно не понимаю, как это сделано. Что такое магия?

Вы ищете что-то для obfuscate кода.

ну, просто сделайте обратное по исходному тексту, то есть в этом порядке gzdeflate, str_rot13, base64_encode.

Как сделать код нечитаемым? Это легко: назначьте его одному из программистов, с которыми я работаю здесь.

Если вы действительно хотите, чтобы другие люди не читали ваш код, вам нужно что-то вроде Zend-кодера, что сделает ваш код нечитаемым и все еще выполнимым как php.

Basically, use of base64_encode , str_rot13 and gzdeflate convert your string into an obfuscated string, which is then de-obfuscated by running it through the reverse functions in the reverse order ( gzinflate , str_rot13 again (all it does is *rotate a string 13 places, so a n, b o, etc.), and base64_decode ). Then the unobfuscated code is run through eval so that it can be executed.

phpGeeks

PHP — вакансии, поиск работы и аналитика

Группа для новичков и бывалых. Не стесняйтесь задавать вопросы по php. Уважаем друг друга. Сотрудничество: @valeriya_blonski


Скорее всего, конкретно вы уже заходили на GitHub, сохранить свой код, посмотреть на чужой. А теперь посмотрите на собственные старые проекты, написанные годом ранее — вы удивитесь, насколько лучше стали ваши навыки с того момента.

Большинство младших программистов (и даже некоторые более опытные) не знают, как отличить хороший код от плохого. Когда программа заработает — они сразу идут дальше. К тому же, если они работают в одиночку, то никогда даже не узнают, что пишут плохой код.

Хорошо, что дост у пны возможности сознательно стать лучше, приложив немного усилий. Но сначала нужно правильно оценить и понять уровень качества собственного кода.

В руководстве пойдет речь о некоторых признаках, выдающих плохие практики в разработке программного обеспечения. Давайте же разберемся!

Подобное случается с каждым программистом, стоит только перестать стараться писать чистый код.

Предположим, внутри класса или функции вы написали десять строк кода. Все в порядке. Теперь, в другом классе или функции того же проекта, вам нужно заново выполнить похожую задачу. Какова мгновенная реакция? Вместо написания отдельной функции для выполнения схожей задачи, вы скопируете десять строк кода и вставите их в новое место, словно заплатку.

Конечно, ведь всегда проще скопировать-вставить, чем написать функцию. Но вопрос состоит в том, когда подобный метод применим, а когда — только навредит кодовой базе?

Каждый раз, когда блок кода пригодился вам дважды — пишите с ним функцию. Подобный подход характеризуется рядом существенных преимуществ:

  1. Экономия времени, ведь функции изначально предназначены для подобного, верно?
  2. Чистый, структурированный код, который легко понять.
  3. Потенциал повторного применения функции в других проектах.
  4. Легкость удаления мусорного кода.
  5. Удобство в отладке.

Постоянство — качество хорошего программиста: старайтесь следовать шаблону, ведь вам придется написать еще очень много функций.

Например, если в одном и том же проекте хранятся две одинаковые функции с разным поведением, то следующим программистам будет очень трудно читать ваш код. Предположим, что вы написали функции проверки некоторых данных профиля. Первая функция проверяет дату рождения пользователя, а вторая — его фотографию.

Проверка заключается в том, что при совпадении входных данных с данными о пользователе булевы функции возвращают true , а при несовпадении — возвращают false .

Теперь представьте, что первая булева функция возвращает true при совпадении даты рождения с образцом. Тогда вы, очевидно, подумаете, что вторая функция тоже вернет true , если поданное на вход изображение совпадет с фотографией пользователя.
Но нет, вторая булева функция возвращает false , если входные данные совпадают с образцом! Поверьте, вы бы ни за что не допустили такой очевидной ошибки, но некоторые эгоистичные и безответственные программисты продолжают поступать так каждый день.

Приведенный пример достаточно прост, но то же самое относится ко всем функциям и методам вашего проекта. Если вы пишите непоследовательный код, то знайте, что это не профессионально. Пожалуйста, убедитесь, что коллегам-разработчикам легко прочесть ваш код!

Все ненавидят жесткий кодинг, “хардкод”. Хорошо, что его появление легко заметить и предотвратить. Проанализируйте следующий фрагмент кода:

Действительная необходимость в жестком кодинге случается крайне редко, так как все изменчиво, каждый аспект программы при желании можно изменить. В любой момент просто инициализируйте новую переменную, присвойте ей значение. Например:

Динамические приложения всегда лучше статических. Когда нужно менять какую-либо часть статического решения, то приходится каждый раз обновлять приложение.

Большинство проектов подключаются к облачным сервисам. Если ваши проекты синхронизированы с какими-либо из них, то лучше сразу получать данные из облака согласно его стандарту.

Определение достаточно абстрактное, так что же имеется в виду?
Во-первых, не стоит писать “спагетти-код” — слишком конкретные и длинные условия со множеством проверок и категорий.

Тем не менее, второй совет — противоположность первого:
НЕ пишите сложные условия ради экономии в пару строк. Если вам придется написать две лишние строки, но код станет понятнее, то пишите эти строки с уверенностью. Проанализируйте следующие два примера:

Вложенные условия легко читаются (не всегда, но чаще всего). Применяемый с умом, такой подход поможет избежать неожиданного поведения функций и, следовательно, множества ошибок.

Непонятно, почему до сих пор далеко не каждый разработчик на земле применяет встроенные инструменты и функции.

Если вам действительно нужно тратить свое время лишь на то, чтобы работодатель нанял побольше сотрудников для переработки вашего кода, то займитесь чем-нибудь другим. Пожалуйста, не наказывайте проект и разработчиков, в дальнейшем читающих ваш код.

В 99 из 100 случаев ваши функции с течением времени станут менее эффективными в плане времени выполнения и требуемой памяти. Не смотря на это, многие программисты даже не знают, что есть хорошая встроенная функция, но уже пишут свои.

Вот почему большинство старших программистов советуют начинающим и младшим специалистам поискать в Интернете лишние пять минут, прежде чем написать собственную функцию.

Самое приятное, что даже если вы не найдете встроенных функций, то узнаете, как решили задачу другие разработчики. Всегда помните, что написание кода — лишь одна часть работы программиста, нельзя забывать про важность чтения публично доступных наработок.

Об опыте программиста можно судить по тому, как он называет функции и классы в своих проектах.

Давайте рассмотрим простой пример: getABC() .

Вы догадались, что делает метод? Никто не догадался. Следовательно, следующий программист, прочитавший код, наверняка проклянет вас. Потому что ему, вероятно, придется вчитываться в каждую строчку функции, долго и постепенно понимая, что она делает.

Посмотрите на следующее название: getUserNameFromDB() . Идентификатор метода явно сообщает о предполагаемом результате выполнения.

Некоторые программисты так сокращают название, что становится трудно расшифровать его полную версию. handleBtnClick , getConfig или parseInfo легко понять. Но hndleBtnClk , getCnfg уже слишком коротки. Отбрасывая скуку, рассмотрим ситуацию из жизни:

Один из преподавателей курса снизил оценку за неправильное написание названия функции в лабораторной работе по Java.
Он поступил так, чтобы студенты в будущем запомнили важность именования.

Локальная переменная существует не просто так, верно? Пожалуйста, избегайте глобальных переменных всякий раз, когда задача решается через локальные переменные.

Почему? Много причин для превалирования локальных переменных над глобальными. Поговорим о некоторых основных:

  1. Меньше ошибок и неожиданных результатов.
  2. Когда вы получаете ошибки, то их легко найти.
  3. Серьезное упрощение рефакторинга кода.
  4. Другим программистам в сотни раз сложнее читать ваш код, когда в нем повсеместно применены глобальные переменные.

Если везде только глобальные переменные, значит, вы плохой программист. Извините за обидное, но правдивое высказывание.

Иногда программистам нравится писать код сложным способом. Поверьте, подобное не сделает вас лучшим программистом на свете, несмотря на то, что многие старшие разработчики занимаются каким-либо хобби в области компьютерных наук, где они нестандартным образом все усложняют.

Однажды программист ответил, что запутанный код делает компанию зависимой от него — работа ему обеспечена.

Но это очень неправильная концепция, крайне вредная идея. Гораздо лучше руководствоваться следующим:
“Загадочность” — плохо. “Легкость” — хорошо.

Пожалуйста, не заставляйте коллег и сослуживцев страдать из-за вашего хобби или попыток выделиться за счет сложности понимания вашего кода другими людьми. Вы сэкономите другим разработчикам часы, если просто напишите элементарный, читабельный код.

Кроме того, игнорирование комментариев или отсутствие документации затрудняет понимание вашего кода сильнее, чем что-либо еще. Переусложненный код, как и последствия интеллектуального хобби, куда легче понять, если они детально задокументированы.

Код весьма плох, когда функции выполняются исключительно в строгом порядке. Рассмотрим пример:

Откуда другим программистам знать, что перед процедурой begin() надо вызвать процедуру start() ?

Функции работают независимо друг от друга.

Решением “на каждый раз” послужит специальный метод-шаблон. Рассмотрим пример на языке программирования JavaScript:

Когда все же необходимо вызывать функции по порядку, то пишется одна внешняя функция start() , со множеством внутренних, вроде begin() , preparing() и end() . Кроме того, внешней функции start() присваивается идентификатор, явно отражающий ее функционал.

Начинающие программисты часто пишут лишние вложенные циклы. Тем более, когда менталитет “достаточно выполнить работу и запустить код” превращает программиста в неэффективного лентяя. Правда, производительность приложения — скорее дело привычки:

Когда команда не ценит хороший код и не заботится о качестве, то программисты не заботятся о временной сложности алгоритма и сложности алгоритма по памяти

Если вы разбираетесь в оценке сложности алгоритмов и пишете эффективный код — он даст вам силы, а если не обращаете внимание на детали реализации, то не сможете изменить шаблоны, остановившись в развитии профессиональных навыков.

Многие программисты даже не знают про “сложность алгоритма по памяти” или “memory complexity”. Если вы не знаете, пожалуйста, узнайте, ведь это поможет на собеседованиях.

Потребуется время, чтобы стать хорошим программистом, но чем дольше вы следите за качеством собственных проектов, тем чище и лучше становится ваш код. Не говорите себе, что со временем все само по себе изучится, но и ученым-ракетостроителем быть не требуется, чтобы написать хороший код.

Читайте также: