Как сделать кликер на html

Обновлено: 06.07.2024

Вам нужно сохранить количество кликов в каком-то постоянном месте и получить его снова при перезагрузке страницы. Печенье-хорошее место для этого.

Вы можете узнать больше о файлах cookie здесь или здесь

Измените click() почти на что угодно, кроме этого. Я предлагаю incrementClick() . click() -это зарезервированная функция в JavaScript.

Для сохранения кликов по обновлению страницы я предлагаю использовать файлы cookie для сохранения текущего значения переменной click, например ( ref ):

Чтение файлов cookie:

Примечание: Я предлагаю вам отказаться от включения встроенного JavaScript в элемент (например, onClick="incrementClick()" ). Попробуйте отделить JS от HTML, например, используя jQuery.

Поэтому я хочу построить кликер в качестве упражнения. Кликер должен быть построен с использованием компонентов react с использованием крючков. При каждом счетчике он начинается с 0 и увеличивается на единицу. Счетчик является особенным в том смысле, что он считает каждый щелчок, но отображает.

Вы можете попробовать сохранить до localStorage

HTML КОД, КОТОРЫЙ РАБОТАЕТ

Похожие вопросы:

Я придумал какой-то код, который использую для игры в кликер, вроде как Cookie Clicker. from tkinter import * import time master = Tk() def uiPrint(): info() print() print(click) blankLine() def.

Я нахожусь в середине создания сайта Drupal. В нем уже есть много контента. Сегодня утром я узнал, что Save button теперь пропал с моей страницы и новостных узлов. Теперь пользователи должны нажать.

У меня очень мало опыта в написании javascript, и я отчаянно нуждаюсь в помощи. Мне нужно сделать так, чтобы при нажатии button счет идет вверх на один похоже на то, как печенье кликер игра работает.

Мне нужно некоторое руководство о том, как или возможно ли это сделать без приложения server, работающего на ПК. Я дошел до того, что установил соединение bluetooth с PC, я хотел бы послать команды.

Говнокодим кликербота на JS на примере Пикабу. 1: click() и querySelector()

Давно думаю попробовать написать несколько материалов, как легко в браузере писать ботов и не только. Не кармы ради, а плюсиков для. Шутка с долей шутки.

Данный материал не является пособием по программированию. И данный код ни в коем случае не считать эталонным! Использовать его надо с умом в любых интересах в познавательных целях, не во зло.

Если материал окажется интересным, то продолжу.

Пока писал пост, гадал: "забанит, не забанит, забанит, не забанит ли меня администрация за такой пост?"

Глава 0. Немного обо всём этом

Немного вводной, так скажем основы основ. Особенности описанного далее материала в том, что ботов (он же UserScript, гуглится легко что это такое) можно писать прямо в любимом браузере для любимого браузера. Преимуществ в этом много, начиная с удобства разработки и заканчивая наименьшей заметностью бота при меньших усилиях. В своё время я для одной игры написал бота. Разработчики хвалились, что они отслеживают ботов и банят. Но забанить меня в течение пары месяцев у них не получилось. Только когда я потерял интерес (как раз где-то через месяц) я оставил специально "дыру" и только тогда они начали подозревать неладное, но аргументов на забанивание всё равно не нашли. Но боты выступают не только в виде читерства, но и например для разгадки простых капч. В другой игре постоянно, по поводу и без надо было вводить капчу, простую. Тогда я написал разгадывателя капчи с 99.5% (примерно) попаданием. Но зря, через некоторое время капча была убрана разработчиками.

По сути эти боты — это просто кликеры (автокликеры), хотя можно сделать и не кликера, а фонового, но это, если и буду описывать, то в самом конце цикла статей.

Также, для удобства работы рекомендую пока что ознакомиться, а в будущем обязательно поставить Greasemonkey или Tampermonkey. Есть ещё Scriptish, но он мне не понравился. А также можно использовать UserScripts "как есть" в Хроме, но это чуть менее удобно.

Тут и далее материал будет писаться на основе браузера Firefox, ибо там есть очень хороший плагин для разработчиков FireBug и я к нему привык. Но в других браузерах есть всё тоже самое, свои инструменты для разработчика, просто чуть по другому выглядит и называется. Чтобы продолжить их надо открыть, для этого надо нажать F12. Если у вас не открываются они, например в Сафари, то ищем в гугле "название_вашего_браузеран открыть инструменты разработчика".

Далее под Хромом будут подразумеваться все браузеры основанные на хромоподобном движке webkit/blink, это Опера, Яндекс и другие.

Все названия элементов меню и прочего я буду писать примерные, обобщенные, а вы уже ищите что-то похожее.

Скрины, если и будут, то могут быть из разных браузеров, там где это нагляднее показывается.

Данный материал не рассказывает о кроссбраузерности. В материале используются только современные достижения для современных браузеров.

Глава 1. Функция click() и querySelector

В данной главе мы научимся пользоваться консолью, научимся искать и изменять элементы, ну и кликать.

Начнем с авторизации на Пикабу. Все свои эксперименты с авторизацией я провожу в Инкогнито режиме на тестовом аккаунте, но это не принципиально.

И так мы открыли Инструменты разработчика и там находим Консоль. В ней мы будем тестировать наш JS код.

Авторизация происходит следующим образом: вводится "логин" и "пароль" и нажимается кнопка "войти". Первым делом нам надо ввести данные. Но надо знать куда ввести, в какой элемент на странице, то есть найти элементы под названием input. Конечно же не любые, а именно для логина и пароля. Кто пользуется Firebug или Хром необходимо будет поставить курсор на этот input, нажать правую мышь и выбрать пункт "инспектировать элемент". В консоли откроется наш элемент. Если у вас нет подобного пункта, то в консоли должна быть кнопочка придется искать его по всему документу самим.

(на картинке ниже слева Хром, правее Firebug)

Говнокодим кликербота на JS на примере Пикабу. 1: click() и querySelector() Javascript, Нелегально, Быдлокодинг, Длиннопост

После того как выбрали его, необходимо найти пункт типа "скопировать селектор" или CSS. Вроде любой браузер должен копировать самый короткий селектор. Кроме Firebug, он копирует самый длинный, полный селектор.

Более подробно с этим можно ознакомиться по ссылке выше или в учебнике по CSS, это основы CSS.

Получается вот такие строки:

document.querySelector(‘button.b-button:nth-child(2)’);

Выполняя каждую строку отдельно, в консоли мы увидим наши элементы.

Говнокодим кликербота на JS на примере Пикабу. 1: click() и querySelector() Javascript, Нелегально, Быдлокодинг, Длиннопост

Так просто не с каждым атрибутом, но сейчас не об этом.

Обязательно брать строки в кавычки всегда!

document.querySelector(‘button.b-button:nth-child(2)’).click();

Выполняем эту строчку и у нас произойдёт отправка. Если выполнить все три строчки разом, то произойдёт сразу, в порядке переданных строк, заполнение и вход.

На этом авторизация (вход) готов, всего три строчки кода. В следующей статье на примере кликера будет цикл, чтобы заинтересовать и уже видеть результат.

"Бонусом": тоже самое можно сделать с выставлением плюса или минуса комментарию. Выбираем наш элемент и кликаем:

Говнокодим кликербота на JS на примере Пикабу. 1: click() и querySelector() Javascript, Нелегально, Быдлокодинг, Длиннопост

Эпилог поста

В планах примерно такой порядок материал:

2. Цикл (какой-то один или два, а не все).

3. Условия (if/else) и Интервалы (setTimeout/setInterval)

4. Массив, хранилища (наверное только localStorage) и прочее что понадобится. например JSON.

Планы неточные, могут меняться, в частности по пожеланиям в комментариях.

Как сделать Автоматический кликер в Python | Auto Clicker Script

Auto clicker-это скрипт, доступный на python, который облегчает пользователю многократное нажатие мыши с небольшими интервалами задержки.

Как сделать Автоматический кликер в Python | Auto Clicker Script

Привет, кодеры!! В этой статье мы разберемся с концепцией auto clicker в python. Сначала мы поймем его значение и его реализацию в python. Поэтому, не теряя времени, давайте сразу перейдем к теме.

Что такое автоматический кликер?

Auto clicker-это скрипт, доступный на python, который облегчает пользователю многократное нажатие мышью в течение небольших интервалов задержки. Он управляется пользовательскими ключами и работает в любой среде-Windows, Mac и Linux. Для достижения этой цели мы будем использовать модуль под названием PyAutoGUI в Python. Это позволит нам одновременно управлять мышью и следить за клавиатурой.

Способы создания Автоматического кликера в Python:

  1. Использование PyAutoGui
  2. Использование входных данных

Установка PyAutoGUI:

Чтобы установить pyautogui, введите следующую команду:

Ключевые особенности PyAutoGUI:

Управление клавиатурой и мышью с помощью PyAutoGUI:

Создание автоматического кликера в Python с помощью PyAutoGUI:

Создание Автоматического кликера в Python с помощью ввода:

Pynput-это модуль, доступный в python и используемый для управления движениями мыши. Он может быть использован для создания автоматического кликера в python.

Установка Pynput:

Чтобы установить input, введите следующую команду:

Объяснение:

Импорт необходимых модулей:
  • Кнопка и контроллер: для управления мышью.
  • Listener and keyCode: чтобы следить за событиями клавиатуры, чтобы запустить и остановить автоматический кликер python.
Объявление важных переменных:
  • кнопка: кнопка, на которую будет нажата кнопка.
  • begin_end: ключ, который мы будем использовать для запуска и остановки автоматического кликера.
  • exit_key: для закрытия и сброса программы и сброса всего.
Создание класса для расширения потоковой передачи:

Созданный поток позволит нам управлять щелчками мыши. Есть два параметра – задержка и кнопка. Есть также два флага о том, работает программа или нет.

Создание методов для обработки потока извне:
  • begin(): запускает поток
  • end(): останавливает поток
  • exit(): завершает работу программы и сбрасывает ее
Создание метода, который будет выполняться при запуске потока:

Этот метод будет запущен после запуска потока. Мы будем продолжать повторять цикл до тех пор, пока значение run_prgm не станет истинным. Цикл внутри первого цикла повторяется до тех пор, пока значение прогона не станет Истинным. Как только мы окажемся внутри обеих петель, мы нажмем кнопку set.

Создание экземпляра для контроллера мыши:

Созданный нами поток Mouse_click запустится, когда пользователь войдет в цикл в методе run.

Создание метода настройки прослушивателя клавиатуры:

Подробнее >> Интересные Фреймворки Python, Которые Вы должны знать

Вывод: Python Auto Clicker

Это два разных способа, с помощью которых можно создать автоматический кликер в python. Он может быть дополнительно модифицирован в соответствии с вашими требованиями.

Однако, если у вас есть какие-либо сомнения или вопросы, дайте мне знать в разделе комментариев ниже. Я постараюсь помочь вам как можно скорее.

Как сделать кликер на html

Всем здоровья, форумчане
Мы уже давно в ДО играем ботами и "очочками", и эти все вещи автоматизируют процесс игры, так сказать для облегчения процесса. Но иногда мы сталкиваемся с некоторыми проблемами, которые нельзя решить просто с помощью некоторых программ, так что представляю вашему вниманию кликер под названием CLICKERMANN

Итак начнем с самого простого:
Основное орудие кликера — это мышь, хотя это понятно уже из названия. Как многие знают, мышь стала основным способом управления, так как она гораздо удобнее клавиатуры ( хотя в опытных руках . )

Вот основные команды для мыши:
LDOWN(X,Y) зажать левую кнопку мыши
LUP (X,Y) отпустить левую кнопку мыши
RDOWN (X,Y) зажать правую кнопку мыши
RUP (X,Y) отпустить правую кнопку мыши
LCLICK (X,Y) агрегат LDOWN и LUP
RCLICK (X,Y) агрегат RDOWN и RUP
DBLCLICK (X,Y) агрегат двух LCLICK, двойной щелчок левой кнопкой
MOVE (X,Y) поместить курсор в точку [x,y]
MOVER (X,Y) сдвинуть курсов от текущего положения
WHEELDOWN(MULT*) прокрутка мыши вниз
WHEELUP(MULT*) прокрутка мыши верх

*mult — коэфицент прокрутки. В винде по дефолту прокрутка стоит 3 строки, то есть если вы напишете wheelup(2), то вы прокрутите на 6 строк, так как 3*2 = 6 (КЭП)

Ну заодно и клаву рассмотрим

KEYDOWN (код клавиши*) зажимает клавишу клавиатуры
KEYUP (код клавиши*) отпускает клавишу клавиатуры
KEYPRESS (код клавиши*) нажимает клавишу клавиатуры

KEYSTRING ("строка символов", [интервал мс]) агрегат KEYPRESS, оптимизированный для печати строк; есть возможность задать интервал между нажатиями

Ну вот мы вроде разобрались с нашими "руками", теперь надо бы разобраться с нашими "глазиками"

GETSCREEN — это наш основной глаз, именно этот оператор сохраняет изображение в буфер и дальнейшие программы будут работать, только с этим изображением(то есть изображение может устареть)

PXL (x, y) — числовая функция, которая возвращает код цвета для заданного пикселя. Кхм, этот оператор позволяет определить код цвета самостоятельно в заданном пикселе, то есть не надо будет возиться с данными из основного окна кликерманна, а потом вставлять в сценарий.

$cvet_palad = pxl(тут вставляем координаты камня паладия) // сvet_palad получится равен примерно 9993568+-100

PXLCOUNT (x, y, x2, y2, color) — числовая функция, которая производит подсчет количества пикселей заданного цвета в прямоугольной области буфера анализа. Хм, я лично сам этим оператором не пользуюсь, но так держу на заметку.

Обладая даже этими командами уже можно писать минимальные скрипты на прощелкивание допок/урика в гг, но однако многие сразу задаются вопросом: " А можно тут ставить задержки и использовать переменные? ".

Ответ: " Да в кликерманне уже давно введена возможность вводить переменные и ставить задержки "

WAIT (секунды) — задержка в секундах.
WAITMS (миллисекунды) — Задержка в милисекундах.

Ну и конечно, не забываем про переменные. В кликерманне управление переменными примитивное, но для создание минимальных циклов этого хватает.
Рассмотрим сами переменные и действия над ними.

Задание переменной : DEFINE ($vasha_per, x) ,где
первый параметр — это название вашей переменной
второй параметр — значение вашей переменной ( то есть определенное число)

Удаление переменной : UNDEFINE ($var)
Ну тут все понятно

Наращивание переменной : INC ($var, х), где х — на сколько вам надо наращивать число.

Inc ($var, -3) — на примере видно, что каждый раз, когда сценарий будет проходить через эту строку переменная вар будет уменьшаться на 3.

Присваивание переменой — в кликере можно использовать такие функции как + — / * и =, то есть
$myvar = 5 //присвоили моей переменной значение 5
$votrevar = $myvar + 2 //теперь присвоили вашей переменной мою переменную с прибавлению 2, то есть получается 7.


Random — да-да, всеми любимый рандом

RND (a, b) — выбирает любое число из промежутка от а до б
RNDFROM (a, b, с, d, . ) — выбирает любое число из а, б, ц или д.


READ PLEASE
Ознакомьтесь с пожалуйста с системными переменными
$_xmouse Переменная при каждом обращении принимает значение координаты мыши по оси Х
$_ymouse Тоже, но для оси У
$_xmax Максимально допустимое значение X, вычисляется как ширина разрешения — 1
$_ymax Аналогично для Y
$_return1 Переменная используется для возврата в нее значения определенными инструкциями — Мы её будем использовать чаще всего
$_return2 Аналогично
$_line Содержит номер выполняемой строки сценария
$_cursor Содержит код вида указателя мыши — если честно, то я сам не понял что это такое
$_ms Системный таймер Windows, отсчитывающий миллисекунды с момента старта ОС
$_time_h Текущий час
$_time_m Текущая минута
$_time_s Текущая секунда

Так вроде бы разобрались с переменными и функциями над ними, но теперь встает немного другой вопрос: " А есть ли тут логический оператор и возможность ставить циклы?"

Ответ: "Конечно, есть Сейчас мы их и рассмотрим"

Варианты выражения сравнений входящих данных:
a > b — истинно, если a больше b
a < b — истинно, если a меньше b
a = b — истинно, если a равно b (поддерживает строки)
a ! b — истинно, если a неравно b (поддерживает строки)

Но это только для переменных, рассмотрим немного другие логические операторы:

IF_PIXEL_IN (x, y, x2, y2, color) — производит поиск пикселя заданного цвета в прямоугольной области буфера анализа

IF_PICTURE_IN (x, y, x2, y2, "file") — производит поиск изображения в прямоугольной области буфера анализа. Файл всмысле саму картинку, которую вы хотити найти в данной области

IF_TIME(часы, минуты, секунды) — логический оператор связанный машинным временем, нам удобен как для отправки ресов со скайлеба или постройки хайтеков.

Также тут есть такие операторы как
WHILE и FOR

Пример для этих операторов:
while($var < 5)
logwrite("var: ", $var)
inc($var)
end_cyc
for($war, $var < 5)
logwrite("var: ", $war)
end_cyc //заметьте тут стоит окончание цикла.

Впринципе, этого вам хватит на большинство нужных вам задач, так что пользуйтесь на здоровье.

Данный урок по pocket code посвящен создание кликера. В данном уроке я покажу вам как сделать кликер в pocket code за 5 минут!А так же сделаем автокликер!


Для начала создадим объекты для игры , создаем два объекта печенку на которую нужно будет кликать,и второй объект который служит улучшением, нажав который нажатие станут автоматическими.


Первым делом поместим печенку в середину экрана нашу печенку!

Для этого при старте помещаем печенку по нужным координатам!Следующий код это что бы сделать нажатия более красивым.(Визуально)

Так как мы делаем кликер ,то сделаем что бы при нажатие прибавлялись очки,это можно сделать следующим образом,как на картинке!


Дальше нужно отобразить очки на экране,для этого в фоне добавим следующей код с циклом,так как очки будут постоянно меняться!


Дальше делаем такую фичу. Мы создали объект 2 ,который так же помещаем как печенку,и сделаем код нажав эту картинку мы покупаем за 100 очков автоклики ,как сделать показано в картинке



Сам же автокликер работает следующим разом!Опять же используя бесконечный цикл.


Надеюсь этим уроком я смог научить вас делать кликер в pocket code . А так же надесь вам понравился мой способ сделать автокликер в pocket code и как поняли основы.Увидимся в следующем уроке!

А если вы хотите зарабатывать на создании игр, но не умеете его создавать,то рекомендую почитать статью Заработок на quickappninja

Мне 21 и я уже с 2015 года делаю свои игры и виду блог. Дата создания сайта 2019г. Смотреть все записи от admin

Я являюсь преподавателем в школе программирования ЯЮниор и не так давно мы опубликовали пост с разбором жанра кликеров и пообещали, что если пост наберет 100 плюсов, то жаба разрешит мне выпустить статью по разработке кликера! Мы видим, что тема вам интересна, и не можем просто так оставить это без внимания.

Сегодня мы с вами пошагово разработаем кликер, суть которого заключается в создании тортиков. Это будет не просто счетчик кликов, а полноценный кликер с выпеканием тортов, магазином и всеми вытекающими.

Спрайты для урока:

Начнем мы с вами с главного, с торта. Торт у нас будет собираться послойно, у каждого слоя будет цена — сколько кликов нужно сделать, чтобы собрать определенный слой.

Торты у нас будут заранее созданы и храниться в префабах. Чтобы сделать первый торт — создайте на сцене пустой объект и назовите его Cake. После этого создайте папку Prefabs в окне Asset, а в ней Cakes. Перетащите с окна Hierarchy созданный пустой объект торта в папку Cakes.

2 раза кликаем по получившемуся префабу, и переходим в режим редактирования префаба. Сразу проверьте, чтобы координаты родительского объекта были нулевыми.

Размещаем слой торта, и устанавливаем размер по Y 1.5

После этого дочерним к слою располагаем крем и выставляем ему Scale 1 по всем осям. После установки, раскрашиваем слой и крем.

Первый уровень торта готов, но хотелось бы сделать его минимум из 3 уровней. Выделяем слой, и нажимаем ctrl+d, мы получили дубликат слоя, сдвигаем его повыше, и видим следующую картину:

Тут проблема в слоях. Вам нужно вручную проставить Order in layer для каждого спрайта в торте. Получается, что у нашего 1 уровня будет слой 0, а у крема 1. Далее всё зависит от того, сколько вам нужно будет уровней для торта, но каждый последующий слой будет больше.

В итоге у нас получится вот такой торт. Хотел бы обратить внимание на пару вещей.

Как вы можете заметить, у некоторых слоев торта крем идет отраженный по x оси, это сделано для того, чтобы торт смотрелся более живым. Это делается при помощи установки чекбокса тут:

Также для упрощения понимания, приведу структуру полученного торта и какие слои у каждого элемента.

Как вы видите, у нас есть 3 коржа. У каждого коржа есть крем, а у последнего ещё и конфети. Распределение слоев идет следующим образом:

  • корж 1 — слой 0;
  • крем 1 — слой 1;
  • корж 2 — слой 2;
  • крем 2 — слой 3;
  • корж 3 — слой 4;
  • крем 3 — слой 5;
  • все конфети — слой 6.

Теперь наш торт окончательно готов, и т.к. пустой GameObject торта находился на сцене, то сейчас там появится целый торт.

Фон мы с вами расположим на Canvas, для этого нажимаем правой кнопкой мыши по окну иерархии и создаем Canvas.

Canvas нужен для отрисовки графического интерфейса, но также на нем можно расположить и фон. Перед работой нам нужно его настроить.
Первым делом переключаем Render Mode в Camera и указываем камеру, к которой будет привязан канвас, т.к. у нас она одна, то её и указываем.
После этого нам нужно указать настройки для адаптивности нашего интерфейса, для этого в Scale Mode выбираем Scale With Screen Size. Этот режим означает, что мы разработаем весь интерфейс для определенного эталонного разрешения, а дальше unity будет его растягивать отталкиваясь от этого. Указываем Reference Resolution 1080 на 1920 и Match 0.5, mathc — это то, как будет тянуться интерфейс, по ширине или по высота, в случае с 0.5, это по ширине и высоте одновременно.

Канвас настроен, теперь нажимаем пкм по канвасу в окне иерархии, и создаем объект Panel, он будет являться нашим фоном, указываем в Source Image картинку нашего заднего фона. Теперь фон указан, но он какой-то темный, чтобы убрать это затемнение, вам следует нажать лкм на color и параметр A(alpha) установить в 255. Теперь ваш фон смотрится адекватно.

После этого настройте положение и размер торта так, чтобы он ровно вставал на подставку, у вас должна получиться следующая картина:

Наши торты не будут изначально стоять на платформе, да и много разных их будет, по этому нам нужно с вами настроить место для спавна тортов.
Создаем пустой объект, и называем его CakePlace. Размещаем его на платформе так, чтобы он обозначал нижнюю точку торта.

Теперь, наконец-то, перейдем к скриптам)

Создаем папку для скриптов, и в неё уже создаем скрипт CakePlace.

Пока наш скрипт будет выглядеть так, мы будем постепенно его дописывать. Давайте разберем, что он делает сейчас. У нас есть поле торт, в котором будет храниться тот торт, который мы хотим заспаунить. В старте мы вызываем метод SetCake, который просто создает торт дочерним к нам. Также уже готов метод RemoveCake, который будет удалять торт.

Этот компонент мы добавляем к объекту CakePlace. Удаляем со сцены сам торт и в поле Cake указываем префаб нашего торта.

Теперь при запуске игры вы увидите, что торт создался внутри CakePlace. На этом этапе торт уже должен стоять ровно, если это не так, то снова перейдите в редактирование префаба и приподнимите или опустите слои.

В папке скрипты создаем папку Cake, а в ней 2 скрипта: Cake и CakeLayer.

У нас есть следующие поля:

  • _clicksBeforeCooking — сколько кликов нужно, чтобы слой был готов;
  • _spriteRenderer — хранит компонент отрисовки этого слоя;
  • _layerColor — цвет нашего слоя поле выпекания;
  • CookingProgress — свойство, которое обозначает прогресс, сколько кликов уже сделано.

Зачем нам хранить цвет слоя? Дело в том, что нам надо как-то помечать то, что слой не выпечен, и пользователь видел, что он сейчас выпекает. Для этого мы каждый слой в старте превращаем в призрачный — белый слой с небольшой прозрачностью.

Как торт выпекается?

Каждый раз при клике, прогресс будет увеличиваться. Когда прогресс достигнет нужного количества кликов для выпекания, тогда цвет заменится на нормальный, а метод вернет true.

Читайте также: