Как сделать клэп

Обновлено: 05.07.2024

nkkrg

Member

Вот недавно задался целью сделать такой клэп. Примеры немного позже выложу, чего я хочу добиться, но попробую так на словах описать, я думаю проблем с понимаем не должно возникнуть.

В общем достаточно часто слышал в треках клэп, которые по своей атаке и динамике напоминает снэр, с той лишь разницей, что под снэром, как правило, есть какая то басовая прослойка, для придания такого характерного "пинка", но не такого мощного, как у бочки. У клэпа же соответственно такой подкладки нет, но во всем остальном он похож на снэр, звук самого хлопка отчетливый, звонкий и по объемности такой же (иногда даже больше), чем снэр, иногда у него еще присутствует небольшой хвост от ревера. Но когда я попытался накрутить такой звук, ничего не вышло. На мониторах клэп будто играет на заднем фоне, абсолютно не выделяется и получается намного тише, чем снэр, хотя если слушать его в наушниках, то он очень сильно режет уши. Обрезание верха не помогает, хоть он в ушах и не такой резкий становится, на мониторах звучит еще более вяло и безжизненно. Компрессия и эквализация тоже ничего не дала, сдается мне, что тут либо исходный сэмпл уже должен быть примерно похож на то, что я хочу, или накачивать его разными эффектами. Есть какие-нибудь идеи?

Второй трек на пластинке

Там слышно на нем много ревера и дилей, но сам по себе клэп очень объемный даже без этих эффектов

Самая база - кик играет сильные доли (1 и 3), снейр слабые (2 и 4), хэт стрекочет восьмыми или 16-ми. Теперь с этой "базой" можно делать что угодно, где-то добавить, где-то убавить, где-то синкопировать, то есть играть чуть раньше или чуть пойзже. Обычно конец квадрата из 4 или 8 тактов обозначают сбивками, напр. с помощью томов. Можно начало такта обозначить тарелкой и т. д.. Есть типовые приемы, напр. four on the floor или прямая бочка, где кик звучит каждую долю, очень характерно для танцевальной и вообще ритмичной музыки. Ну а далее вариантов масса.

БИТБОКС УРОК 3 | ЗВУК ХЛОПКА👏| CLAP

КАК СДЕЛАТЬ КЛЭП ? КАК ДЕЛАТЬ CLAP ? Привет, я двухкратный Чемпион России по битбоксу, который будет делиться .

Уроки битбокса - Выпуск 4 | Клэп

Надеемся, что третий выпуск дал тебе толчок к освоению битбокса! Поэтому без пауз переходим к следующему уроку .

сведение инструментов

СВЕДЕНИЕ МИНУСОВ

Сегодня я решил кратко разобрать тему про основные принципы сведения инструментов в Fl Studio. Это довольна обширная тема и одной статьи не хватит, поэтому для начала я опишу вкратце что к чему, ну а в дальнейшем будем более подробно углубляться в эту тему.

Сведение инструментов в треке нужно для того чтобы ваш трек стал широким, объемным, гармоничным, прозрачным или говоря по проще более качественным. Это необходимая работа над вашим минусом или треком без разницы, так как если это не сделать, ваша композиция будет играть тускло, через чур звонко и в добавок в хаотическом режиме. Например, как будто все в классе начали галдеть перекрикивая друг друга.

сведения инструментов

Это конечно пример очень плохого минуса, но все же нужно производить сведение инструментов. Если вы хотите более качественного звучания ваших песен. Под сведением подразумевается использование панорамирование, эквализация, добавление различных эффектов, фильтров и т.д.

Основные принципы сведения инструментов:

  • Bass drum или жеkick. Первым делом выставляется бочка – так как это основа композиции и только после этого микшируются остальные инструменты. Этот параметр должен свободно колебаться до -4 dB. Когда вы напишете ударные бочки и баса необходимо сводить бас под бочку. Таблица эквализации.
  • Hats. Открытые хэты выводятся по кикам или же можете добавить в паттерн снейры и вместе с хеттами добиваться, чтобы они друг друга дополняли. Закрытые хэты панорамируются немного в право с уровнем немного ниже чем у открытых хэтов.
  • Snare. Снейры не панорамируются и должны звучать по уровню звука, как и kick. При написании в стиле hip-hop вы можете добавить пару снейров и плюс хлопок (hand clap) для крутого звучания. После этого остается, отрегулировать эти три сэмпла по вашему вкусу.
  • Claps, Percussion. Клэпы выставляются по центру. Уровень звука должна быть как у киков или чуть ниже.
  • Pads. Пэды должны слышаться интуитивно то есть прислушавшись. Панорамирование идет слегка на левую сторону или по центру.
  • Riders/crash. Креш выставляется по уровню звука, так же как и кик или чуть ниже. Райды если они идут парой то выстовляются следующим способом. Влево 100 процентов один сэмпл и на 100 процентов вправо другой для стререопанорамы.
  • Lead. Атака lead должна быть равна по громкости атаке кика.
  • Melody/vocal. Громкость мелодии должна быть равна громкости ударных. Вокал должен играть по громкости мелодии, но чуть громче ее. Главное чтобы vocal был слышан отчетливо гармонируя с мелодией.

В какой последовательности стоит сводить минус? У каждого битмейкера есть своя методика по которой он следует. Вот моя методика.

Методика последовательности сведения минуса.

  1. Я делаю основу т.е. это бас с бочкой и свожу их. Дальше под этот бит свожу клепы или снейры, а также хеты и перкусии.
  2. Создаем так называемую педаль. Пишутся основные аккорды используя длинный выдержанный звук, который сводится с битом.
  3. Пишется ритм — это как бы дополнение к основной мелодии т.е. Это необходимо чтобы добавить движения и оживить вещь. Ритм сводится с педалью и основой.
  4. Записывается соло. Здесь подразумевается вокал. И сводим.
  5. И заполнение. Обычно я использую педы (Pads) или же можно использовать бэк-вокал для подпевки вокалу. Также это называется ответ солисту.

Несколько советов.

  • При долгом сведении минуса, вы перестали разбирать разницу звучания. Тогда вам стоит послушать какой ни будь другой трек в хорошем качестве (не в mp3) пару минут и снова заняться своим. Прослушивайте треки своего жанра которые крутятся по радио а т.е. знаменитостей, так как они вкладывают большие деньги на свое качество трека и поэтому нужно приравниваться к ним.
  • Для более гармоничного звучания и чередования инструментов вам необходимо вывести их в эквалайзере. Каждый инструмент должен занимать свою частоту. Если два инструмента конфликтуют, то необходимо определить в каком частотном диапазоне у них конфликт, ну а затем принять решение кому эти частоты важнее и освободить это пространство понизив частоты у менее важного инструмента.
  • Полезно убрать у всех инструментов низкие частоты до 20 Hz кроме.

В этом нехитром деле мы в вкратце разобрали принципы сведения инструментов в fl studio и я надеюсь вам было понятно. Есть вопросы, пишите в комментариях.

Привет, меня зовут Сергей. Музыка для меня как хобби. Занимаюсь созданием Hip-Hop минусов в Fl Studio уже продолжительное время.

Если вам понравился этот материал, то поделись с ним с другими. Так вы поможете в развитии этого сайта и у меня будет стимул в дальнейшем развивать этот проект.

Читайте также: