Как сделать карту в синема 4д

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

Нужна подробная консультация по лицензированию и покупке? Обращайтесь!
Вы можете сделать заказ в свободной форме - заполните форму.

Купить CINEMA 4D

Cinema 4D + Redshift 1 Year - Conversion from Cinema 4D 1 Year (Each part can be used on a different machine)

Cinema 4D + Redshift 1 Year - Conversion from Cinema 4D 1 Year (Each part can be used on a different machine)

Временные локальные лицензии для небольших команд. Минимальный стартовый заказ - 3 лицензии. Комплект включает Cinema 4D и Red Giant Complete

Временные локальные лицензии для небольших команд. Минимальный стартовый заказ - 3 лицензии. Комплект включает Cinema 4D и Redshift for C4D

Временные плавающие лицензии для команд. Минимальный стартовый заказ - 5 лицензий. Комплект включает Cinema 4D и Red Giant Complete

Временные плавающие лицензии для команд. Минимальный стартовый заказ - 5 лицензий. Комплект включает Cinema 4D и Redshift for C4D

О продукте CINEMA 4D

Если говорить о создании высококачественного 3D-контента, Cinema 4D всегда была проста в освоении и проста в использовании — реальное решение для профессионалов дизайна. Теперь купить Cinema 4D также просто.

Моделирование

Совершенно новые крышки и фаски могут гораздо больше, чем просто создавать причудливые логотипы и текст, а усовершенствования в моделировании вокселями и обновление ядра моделирования позволяют моделировать быстрее и эффективнее.

Новые Крышки и Фаски

Мы полностью переосмыслили создание трёхмерных шрифтов в Cinema 4D, улучшили ограничения и внутренние фаски, натяжение крышек Делоне, добавили библиотеку предустановок для фасок, а также возможность рисовать свои собственные профили фасок. Но эта функция способна на большее: крышки и фаски интегрированы во все сплайн объекты (lathe, loft, sweep и другие), это открывает неограниченные возможности. Крышки и фаски создаются, как единый объект с дополнительными и более очевидными тегами выбора для оболочек и граней. Есть даже возможность связать начальную и конечную крышки.

Улучшения Моделирования Объёма

С момента появления этой функции в прошлом году вы создаёте удивительные органические формы из простых объектов с помощью инструмента Создание объёма на основе OpenVDB в Cinema 4D. На основе ваших отзывов мы упростили и улучшили рабочий процесс этого невероятно мощного набора инструментов.

СЛОЙ КЭШ

С помощью слоя кэш вы можете хранить результаты нескольких слоёв VDB для ускорения рабочего процесса при создании сложных моделей и эффектов. Кэши могут использоваться в качестве основы для дальнейших изменений и очищаться в любое время.

ОБЪЁМЫ ВЕКТОРА

Создавайте впечатляющие формы на основе контуров фигур с помощью новых объёмов вектора. Значения направления, хранящиеся в этих объёмах, можно использовать в силе поля или в эффекторе цели для направления частиц, динамических эффектов и объектов MoGraph.

Другие Улучшения Объёма Моделирования

УЛУЧШЕННЫЙ ИНТЕРФЕЙС ДЛЯ ФИЛЬТРОВ ОБЪЁМА

Объёмы туман теперь можно отфильтровать с помощью операций умножения или инвертирования, а типы фильтров VDB теперь доступны в виде выделенных объектов, поэтому их можно добавлять и управлять ими проще.

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС НА ОСНОВЕ СПЛАЙНОВ

ДЛЯ Масштабирования Вдоль Сплайна Получите полный контроль над объёмами на основе сплайнов с помощью пользовательского интерфейса на основе сплайнов, который может настроить толщину объёма в каждой точке по длине сплайна.

КАРТЫ ВЕРШИН ДЛЯ КРИВИЗНЫ

Создавайте карты кривизны при создании каркаса объёма, чтобы использовать его для шейдинга и управлять эффектами MoGraph и полей. Добавляйте клоны по карте кривизны и раскрашивайте щели, как душе угодно.

Обновления Ядра Моделирования

Вы получите удовольствие от улучшенных примитивов и нескольких ключевых инструментов моделирования в рамках продолжающегося перехода на новое ядро моделирования Cinema 4D. Теперь можно копировать и вставлять точки и полигоны между объектами и сценами. Крышки примитивов теперь автоматически соединены в единый объект. Команды моделирования, которые вы используете чаще всего (выдавить, выдавить внутрь, сварка, разделить и полигональные группы в объекты) работают быстрее и сохраняют UV и другие атрибуты поверхности.

Анимация

Вам обязательно понравится новая сила поля для управления динамикой, риг Mixamo для быстрого и простого добавления анимации персонажей и множество улучшений рабочего процесса, добавленных в поля.

Время — четвёртое измерение, поэтому анимация является основой Cinema 4D. R21 представляет новые мощные опции для использования полей в симуляциях, улучшения рабочего процесса полей и важные улучшения персонажной анимации.

Сила Поля

С новым динамическим объектом Сила поля вы можете использовать силу полей для управления силами динамики в анимации.

Улучшения в Рабочем Процессе Полей

ПОЛЕ СМЕШАТЬ КАНАЛ

Преобразуйте значения, цвет и направление в полях для изменения силы эффектов в зависимости от цвета или направления. Используйте интенсивность или цвет, чтобы задать направление в новом объекте сила поля.

УЛУЧШЕНИЯ РАБОЧЕГО ПРОЦЕССА СУБПОЛЕЙ

Новое иерархическое представление упрощает и повышает эффективность управления субполями других полей. Для лучшего обзора и рабочего процесса теперь субполя видны в основном списке полей.

РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС МАСКИРОВАНИЯ

Используйте одно или несколько полей для маскирования эффектов другого поля и получайте захватывающие и сложные результаты.

ЗАДАВАЙТЕ НАПРАВЛЕНИЕ НОРМАЛЕЙ С ПОМОЩЬЮ ПОЛЕЙ

Теги нормалей теперь можно изменять с помощью полей, а также у них может быть список полей (для использования с эффектором цели, силой поля и т. д.).

РИГ УПРАВЛЕНИЯ MIXAMO

Нужен быстрый и гибкий способ для добавления, настройки и комбинации простой анимацию персонажей? Новый риг позволяет вам легко применять, корректировать и смешивать данные движения из Adobe Mixamo, и ваш персонаж задвигается за считанные минуты.

УЛУЧШЕНИЯ РАБОТЫ С ВЕСАМИ

Добейтесь лучшего автоматического добавления весов благодаря новым встроенным алгоритмам и улучшенному менеджеру весов. Используйте новые режимы вольюметриков и тепловых карт, а также параметры свечения костей, новый алгоритм сглаживания, чтобы начать работу с анимацией персонажа.

Рендеринг

Новая технология шумоподавления от Intel, новые узлы материалов, улучшения рабочего процесса узлов и некоторые существенные обновления ProRender освободят вашу креативность для создания удивительных изображений.

Нет ничего более важного, чем реализация вашего художественного видения. Cinema 4D Release 21 включает в себя несколько новых технологий рендеринга, новые узлы, огромные улучшения рабочего процесса узлов и постоянную разработку ProRender, чтобы вы могли достичь творческих целей.

Шумоподавление Intel Open Image

Получайте великолепные изображения быстрее, чем когда-либо прежде, благодаря мощному машинному обучению и технологии шумоподавления Intel Open Image. Эта революционная технология убирает типичный шум рендеринга, поэтому для приемлемого изображения требуется меньше итераций. Шумодав реализован как пост-эффект и доступен для сторонних движков рендеринга C4D Physical Render, ProRender, Redshift и движков рендера от сторонних производителей.

Узлы для Каждого!

Вы рассказали нам, как сильно вы любите новые материалы на основе узлов, представленные в Cinema 4D R20, и насколько вы хотели бы использовать тот же интерфейс со сторонними движками рендеринга. В Cinema 4D Release 21 представлены пространства узлов для управления узловыми настройками нескольких движков рендеринга в одном материале, и многие из самых популярных внешних движков рендеринга уже оценивают новый API для реализации своих собственных пространств узлов.

НОВЫЕ УЗЛЫ PHYSICAL RENDER

Теперь вы можете кэшировать 2D результат узлов и генерировать различные эффекты, такие как размытие, резкость и тиснение. Узел ячейки обеспечивает расширенный контроль паттернов Вороного. С узлом отслеживать мультилуч вы можете создавать расширенные эффекты шейдинга, такие как окклюзия окружения, размытые отражения, закругленные края и многое другое.

УЛУЧШЕНИЯ PRO RENDER

Пользователи Windows и Mac могут воспользоваться последними усовершенствованиями ProRender и использовать графический процессор для рендеринга. Создавайте продвинутые материалы ProRender, используя узлы и новые мощные пространства узлов. ProRender содержит более 70 уникальных узлов материалов, которые включают возможность рендеринга объёмов. Также есть новые опции многопроходного режима и поддержка карт HDRI, находящихся на внешней памяти.

РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС ПЕРЕТАСКИВАНИЯ В УЗЛАХ

Теперь вы можете дублировать узлы простым перетаскиванием, а также менять порядок портов в каждом узле. Новые входные и выходные узлы позволяют легко распутывать провода.

ЗАЩИТИТЕ СВОИ УЗЛЫ

Экспортируйте зашифрованные версии составляющих узла, чтобы продавать или делиться ими, не раскрывая подробности их конструкции.

Рабочий процесс

C4D получила поддержку дисплеев высокого разрешения (HiDPI) и некоторые улучшения в структуре меню. Новый инспектор составляющих позволяет легко находить/линковать/собирать составляющие, а UV Гизмо предлагает дополнительные инструменты для управления текстурной развёрткой.

Создание 3D — это и работа, и страсть, и вы должны чувствовать себя как дома в Cinema 4D. R21 включает визуальные улучшения, повышение производительности и ценные улучшения рабочего процесса.

Приятно Смотреть, Легко Работать

Cinema 4D получила видимые улучшения, но и под поверхностью есть большие преимущества. Вам понравится чёткое отображение сглаженных элементов пользовательского интерфейса HiDPI в Windows и Mac. Дисплеи с высоким разрешением увеличивают количество пикселей, менеджеры Cinema 4D оптимизированы, чтобы работать лучше, чем когда-либо прежде. Обновлённый внешний вид также обеспечивает более современный интерфейс с улучшенными цветами.

Лучший Пользовательский Интерфейс Для Вас

Вы будете чувствовать себя, как дома, благодаря обновлённым меню и настройкам по умолчанию в Cinema 4D.

НОВЫЕ НАСТРОЙКИ ПО УМОЛЧАНИЮ

Сразу же приступайте к работе с обновлёнными настройками по умолчанию, основанными на наиболее распространенных пользовательских настройках.

РЕОРГАНИЗАЦИЯ МЕНЮ

Благодаря обновленным меню найти нужную команду или тег стало проще, чем когда-либо. Функции всегда под рукой благодаря строке управления, которая теперь запоминает последнее, что вы искали.

УЛУЧШЕНИЯ MACOS

В MacOS главное меню Cinema 4D теперь появляется там, где и должно быть — в верхней части экрана, предоставляя вам больше рабочего пространства, чем раньше. Поддержка тёмного экрана Mac OS поможет вам сосредоточиться на работе, а не на интерфейсе. А благодаря поддержке HiDPI интерфейс Cinema 4D выглядит очень чётким на экранах Apple с высоким разрешением.

Опасные UVs

Cinema 4D Release 21 закладывает основу для будущих улучшений UV с новым отображением текстуры/UV, теперь оно сглажено и работает быстрее. С новым инструментом Трансформация UV вы можете легко изменять точки и полигоны UV, легко настраивая позицию, вращение, масштаб, наклон и искажение целых участков UV. Дальнейшие улучшения включают отображение линейки UV, возможность квантованных преобразований UV и поддержку привязки к точкам и краям UV.

Составляющие под Контролем

Теперь легко держать под контролем все внешние файлы, связанные с вашими проектами C4D, от текстур и аудио до Alembic и других кэшей. Инспектор составляющих C4D позволяет легко идентифицировать составляющие в сцене, исправлять ссылки и собирать файлы.

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИКОНКИ

Организуйте менеджер объектов, как никогда раньше, с помощью пользовательских цветных иконок для всех ваших объектов и тегов. Выберите свое собственное изображение для каждого значка или выберите одну из удобных предустановок. Вы можете сохранить цвета изображения или заменить их в зависимости от пользовательского цвета или цвета отображения объекта. Техническим директорам проще, чем когда-либо, создавать шаблоны и риги, понятные каждому!

ОБМЕН

ЛИНКОВАНИЕ ТЕКСТУР

В Cinema 4D Release 21 вы можете выбирать, будут ли текстуры по умолчанию копироваться или линковаться, вместо того, чтобы иметь дело с диалогом каждый раз, когда вы добавляете текстуру. Это сэкономит вам миллионы кликов, и это не преувеличение.

Очень приятно работать. Вежливые менеджеры. Понятные консультации. Быстрая доставка. Реально никаких претензий, работа на высшем уровне на все 100. Работали с менеджером Екатериной.

Настраиваем навигацию в Cinema 4D как в 3ds Max

При изучении нового 3д софта меня очень сильно напрягает разница в способах навигации во вьюпорте.
Так сильно, что какое-то время я ищу способ настроить его на привычный мне, как в 3ds Max, потому что большую часть времени работаю пока в нем.
Сегодня небольшая заметка о том, как сделать навигацию в Cinema 4D такой, как в 3ds Max.
Только несколько основных действий, которые не помешают изучению (хоткеи в Синеме — это отдельная тема)

1. Move Camera

Настраиваем навигацию в Cinema 4D как в 3ds Max

Выделяем её, ниже слева видим список хоткеев, которые назначены для данной команды, выделяем любой из них и в поле Shortcut кликаем средней кнопкой мыши (колесиком),
в списке появляется хоткей MMB (Midlle Mouse Button), далее нажимаем Add (Добавить хоткей) и Execute (Применить, выполнить).

Теперь по нажатию средней кнопки мыши и движению самой мыши осуществляется движение камеры во вьюпорте (Панорамирование).

2. Rotate Camera

Настраиваем навигацию в Cinema 4D как в 3ds Max

Добавляем хоткей Alt+MMB. Для этого зажимаем Alt и в поле Shortcut кликаем средней кнопкой мыши.

Теперь при нажатии Alt, средней кнопки мыши и движении мыши происходит вращение во вьюпорте.
Отпускаем Alt — Панорамирование. Удобно.

Крутим колесик — происходит зумирование.

И ещё одно назначение (переназначение) хоткея, которое мне очень помогает.

3. Toggle Active View

Это раскрытие активного окна проекции во весь экран.

Настраиваем навигацию в Cinema 4D как в 3ds Max

В Cinema 4D работает несколько иначе, чтобы раскрыть окно проекции его не нужно выделять, а достаточно навести в его зону курсор мыши и нажать хоткей.

Надеюсь, данные настройки окажутся полезными тем, кто только пересаживается на Cinema, мне это очень помогло адаптироваться.

Подробный анализ настроек камеры в Cinema 4D с примерами

Урок добавлен 30.04.2019

К этому уроку прилагается 3D-сцена

Создаём съёмочную камеру

Небольшая пауза. Задумаемся, зачем нам нужна камера, если есть встроенная камера редактора по умолчанию? Да по одной простой причине — у редакторской камеры, предназначенной для работы с объектами в трёхмерной сцене, попросту отсутствует то разнообразие настроек, которое имеется у съёмочной камеры. У редакторской камеры не изменишь фокусное расстояние, баланс белого, глубину резкости и многое другое. Причина в том, что редакторская камера, в отличие от съёмочной, вообще не является объектом, в силу чего не имеет никаких настроек.

Вернёмся к созданной нами съёмочной камере. Начнём с элементарных действий, чаще всего используемых при работе с трёхмерными сценами в Cinema 4D. Как и во многих других уроках, будем исходить из предположения, что в нашем распоряжении уже имеется некая несложная трёхмерная сцена с примитивным освещением и тремя центральными объектами — автомобилями красного, зелёного и синего цвета.

Камера смотрит поверх автомобилей

Создаём тег нацеливания для съёмочной камеры

Указываем центральный автомобиль в качестве цели для съёмочной камеры

Мы видим, что угол наклона камеры изменился, однако красный автомобиль по-прежнему находится явно не в центре кадра, как нам хотелось бы.

Угол наклона камеры изменился, но нацеливание произошло не вполне точно

Причина очевидна: тег нацеливания ориентируется не на внешние контуры объекта, а на его геометрический центр, обозначенный в виде трёх разноцветных осей — а геометрический центр красного автомобиля смещён вверх, и тег нацеливания прилежно задирает камеру вверх, в соответствии со смещением геометрического центра автомобиля относительно самого автомобиля. Достаточно вернуть геометрический центр на место, и автомобиль окажется в центре кадра.

Причина неверного нацеливания — смещение геометрического центра автомобиля

Отправляемся в настройки рендера.

Мы видим, что в список фильтров рендера добавился новый фильтр с соответствующим наименованием. Если теперь снова открыть список эффектов, то фильтр глубины резкости в нём будет отсутствовать, что вполне логично — фильтр уже добавлен нами, а присутствие любого из фильтров в настройках рендера допускается лишь в единственном экземпляре.

В список фильтров рендера добавился новый эффект

Результат рендера можно увидеть на изображении ниже.

Синий и зелёный автомобиль размыты, резкость зафиксирована на красном автомобиле

Мы видим, что степень перспективных искажений объектов заметно снизились, из-за чего сцена стала менее объёмной, но зато сами объекты стали визуально крупнее, а разница в их видимых размерах уменьшилась.

Фокусное расстояние камеры увеличено с 30 до 80

Назначаем синему автомобилю тег композиционирования

Спрятанный от камеры синий автомобиль продолжает бросать тень на красный автомобиль

Теперь синий автомобиль невидим не только для камеры, но и для источников света

Прежняя композиция с изменённым балансом белого

В отрендернном изображении тени из нейтрально-серых стали синеватыми, изменился и оттенок бликов на поверхности кузова красного автомобиля. Обратите внимание: цвет зелёного автомобиля не просто исказился, а запестрел жёлтыми артефактами — это побочный эффект наших с вами игр с цветовым балансом. Из чего можно сделать вывод, что изменение некоторых настроек требует особой аккуратности и тщательного контроля финальных результатов.

На этом шаге мы заканчиваем урок по изучению настроек камеры. Следующий шаг — анимация камеры, но это — уже в дальнейших уроках.

комментариев не найдено — ваш может стать первым!

© Maxon Cinema 4D R12 — справочное руководство. Открыт 13 августа 2013 г. Повторно открыт 30 апреля 2019 г.
Разработчик, автор материалов сайта: по-прежнему всё ещё М. Ю. Уткин.


Курс, цель которого познакомить с интерфейсом программы, а также закрепить навыки использования инструментов манипулирования, моделирования, освещения. Одно из основных преимуществ курса - простота изложения.

В курсе мы познакомимся c: моделированием, освещением, материалами, анимацией. Также автор делится практическими советами, чтобы вы не совершали лишних ошибок и, как нельзя лучше, насладились работой в Cinema 4D. Сравнивается рендеринг с Global Illumination и без. Подробно рассматриваются принципы навигации. Просмотрев этот пятичасовой курс, вы сделаете свои первые шаги в работе с этой замечательной программой.

Читайте также: